1 1.1 Latar Belakang Penelitian
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang sangat pesat telah
membawa perubahan yang besar dalam kehidupan manusia. Dunia pendidikan khususnya yang merupakan salah satu pilar utama yang membawa perubahan tersebut. Dengan semakin berkembangnya ilmu pengetahuan dan teknologi saat
ini, maka bermunculan media-media yang dapat digunakan sebagai media pengolahan data, penyajian atau penyampaian informasi, hal ini dikarenakan informasi sangat berharga dan mahal harganya.
Dalam menyajikan informasi, setiap instansi memiliki cara yang berbeda-beda pula, ada yang sudah menggunakan komputerisasi, tetapi ada juga yang
masih menggunakan cara manual. Hal ini terjadi karena menggunakan komputerisasi membutuhkan dana yang mahal, selain faktor tersebut, brainware
juga merupakan kendala serta kurangnya pengaruh eksternal yang masuk kedalam instansi tersebut. Hal ini banyak sekali terjadi, bukan saja pada daerah-daerah yang jauh dari ibukota provinsi, tetapi juga pada kota-kota besar seperti pada saat
ini.
Underground Workshop merupakan salah satu dari sekian banyak toko yang
mempertahankan sifat eksklusif suatu produk terutama tentang penjualan dan pembeliannya.
Pada toko Underground Workshop, dalam penyampaian informasi produk memiliki beberapa keterbatasan diantaranya, belum tersedianya media informasi
yang menggunakan teknologi komputer sebagai fasilitas untuk mengelola dan mengolah data pembelian barang, retur barang ke supplier dan penjualan barang. Proses transaksi pembelian dan penjualan barang masih menggunakan media
tertulis, yaitu dengan cara mencatat kedalam buku kas, sehingga belum terintegrasi, serta kurang efektifnya dalam pembuatan laporan transaksi pembelian
dan penjualan barang. Karena itu dibutuhkan media penyajian informasi yang dapat digunakan oleh penjual untuk melakukan transaksi pembelian dan penjualan barang agar data pembelian dan penjualan barang bisa terkelola dengan baik.
Berdasarkan latar belakang di atas, maka penulis membuat sebuah sistem informasi sebagai bahan skripsi dengan judul “ SISTEM INFORMASI
PEMBELIAN DAN PENJUALAN PAKAIAN PADA TOKO UNDERGROUND
WORKSHOP”.
1.2 Identifikasi dan Rumusan Masalah
Permasalahan yang ada hampir terjadi di segala bidang. Permasalahan itu
1.2.1 Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah di atas, penulis
mengidentifikasikan permasalahan sebagai berikut :
1. Belum tersedianya media informasi untuk data supply stok barang
dan data retur pembelian, sehingga bagian gudang kesulitan dalam mengolah data supply stok barang dan data retur barang ke supplier. 2. Proses transaksi pembelian dan penjualan barang masih
menggunakan media tertulis, yaitu dengan cara mencatat kedalam buku kas, sehingga belum terintegrasi.
3. Kurang efektifnya dalam pembuatan laporan transaksi pembelian dan penjualan barang.
1.2.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian pada latar belakang masalah dan identifikasi yang
telah diajukan, maka permasalahan yang akan dikaji dalam penelitian ini dapat dirumuskan sebagai berikut :
1. Bagaimana sistem informasi pembelian dan penjualan barang yang saat
ini berjalan di toko Underground Workshop.
2. Bagaimana merancang sistem informasi pembelian dan penjualan
barang di toko Underground Workshop.
4. Bagaimana implementasi pengembangan sistem informasi pembelian dan penjualan barang di toko Underground Workshop ke dalam
program aplikasi pembelian dan penjualan barang.
1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian
Maksud penelitian adan tujuan penelitian yang penulis buat adalah sebagai berikut:
1.3.1 Maksud Penelitian
Maksud dari penelitian ini adalah untuk membangun Sistem
Informasi Pembelian dan Penjualan Pakaian pada toko Underground Workshop guna meningkatkan dan mempermudah dalam proses pengelolaan data dari pembelian dan penjualan barang bagi toko Underground Workshop.
1.3.2 Tujuan Penelitian
Adapun tujuan yang hendak dicapai dalam penelitan ini adalah :
1. Untuk mengetahui masalah pada sistem pembelian dan penjualan barang yang berjalan di toko Underground Workshop.
2. Untuk merancang sistem informasi pembelian dan penjualan barang yang
akan dibangun di toko Undergorund Workshop.
3. Untuk melakukan pengujian terhadap sistem informasi pembelian dan
penjualan barang yang telah dibuat ditoko Underground Workshop
4. Untuk mengetahui implementasi sistem informasi pembelian dan penjualan barang ditoko Underground Workshop ke dalam program
1.4 Kegunaan Penelitian
Kegunaan dari penelitian ini bagi penulis adalah untuk menerapkan ilmu dan
pengembangan pengetahuan yang didapat selama berada dibangku kuliah. Dengan penyusunan proposal pengajuan skripsi ini diharapkan timbul suatu motivasi
untuk meningkatkan kemampuan penguasaan disiplin ilmu yang ditekuni dalam bidang komputer dan dalam pembuatan aplikasi, untuk menambah pengetahuan dan pengalaman dalam ruang lingkup dunia kerja yang sesungguhnya.
1.4.1 Kegunaan Praktis Bagi Konsumen
1. Dengan adanya aplikasi ini maka dapat dijadikan media untuk mempermudah dalam memberikan pelayanan kepada pelanggan. 2. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan konsumen dapat
mendapatkan pelayanan penjualan dengan lebih cepat dan efektif. 1.4.2 Kegunaan Akademis
1. Bagi Penulis
Dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan nilai guna bagi peneliti sendiri, yang khususnya dapat menambah wawasan dan
pengalaman dalam melakukan kegiatan penelitian dan menjadi bahan pembelajaran dalam membangun, merancang serta
2. Bagi Perusahaan
Dengan adanya penelitian ini dapat memberikan sumbangan
pemikiran sebagai bahan masukan dan pertimbangan bagi toko dalam menentukan kebijakan, khususnya yang berkaitan dengan
pembelian dan penjualan barang. 3. Bagi Peneliti Lain
Diharapkan penelitian ini dapat dikembangkan oleh peneliti lain
agar dapat menambahkan nilai guna penelitian ini serta dapat dijadikan sebagai bahan referensi dan acuan ketika dibutuhkan.
1.5 Batasan Masalah
Batasan masalah bertujuan untuk membatasi adanya penyimpangan dalam
penulisan laporan penelitian. Sistem ini membatasi pembahasan Sistem Informasi Penjualan dan Pembelian barang, batasan-batasan itu diantaranya adalah:
1. Perancangan dibuat untuk pemesanan barang yang dilakukan saat pemilik toko melakukan pemesanan barang ke supplier.
2. Perancangan dibuat untuk penerimaan barang yang dilakukan saat bagian
gudang menerima barang yang telah dikirim oleh supplier.
3. Perancangan dibuat untuk retur barang yang dilakukan saat pengembalian
barang dari toko ke supplier.
4. Perancangan dibuat untuk penjualan yang dilakukan secara tunai.
5. Sistem informasi ini hanya digunakan untuk toko Underground Workshop.
7. Tidak membahas mengenai laporan keuntungan dan kerugian dari toko Underground Workshop.
1.6 Lokasi Dan Waktu Penelitian 1.6.1 Lokasi Penelitian
Penulis melaksanakan penelitian di Toko Underground Workshop yang beralamat di Ambon Plaza, Jl. Sultan Hairun No.126 Lantai 1, Blok B, No.4,
Ambon, Maluku.
1.6.2 Waktu Penelitian
Waktu penelitian dimaksdukan untuk menunjukkan keterangan, dan juga kegiatan apa saja yang dilakukan oleh penulis selama penelitian.
Waktu Penelitian
Tabel 1.1 Waktu Penelitian
1.7 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan skripsi akan diuraikan menjadi lima bab, diantaranya:
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini menguraikan ruang lingkup permasalahan yang terjadi,
terdiri dari latar belakang masalah, identifikasi dan rumusan masalah, maksud dan tujuan penelitian, kegunaan penelitian, batasan masalah, serta lokasi dan waktu penelitian.
BAB II LANDASAN TEORI
Bab ini menguraikan mengenai teori-teori yang berkaitan dengan
perancangan sistem informasi pembelian dan penjualan menggunakan bahasa pemrograman java.
BAB III OBJEK DAN METODOLOGI PENELITIAN
Bab ini menguraikan mengenai sejarah perusahaan, sistem yang berjalan pada perusahaan, dan kelemahan dari sistem yang
berjalan.
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
Bab ini menguraikan sistem informasi pembelian dan penjualan
yang akan dibuat, bagaimana rancangan sistem yang diusulkan, bagaimana pengujian sistem yang diusulkan, dan juga bagaimana
implementasi sistem yang diusulkan. BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini menguraikan kesimpulan dan saran dari hasil analisis
10 2.1 Pengertian Sistem
Adapun pengertian definisi sistem, karakteristik sistem dan klasifikasi sistem sebagai berikut:
2.1.1 Definisi Sistem
Menurut Jogiyanto (2005 : 1) “Suatu sistem adalah jaringan kerja dari
prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran yang tertentu.”
Pada umumnya sistem merupakan kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan.
2.1.2. Karakteristik Sistem
Suatu sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat tertentu,
menurut Jogiyanto (2005 :1) dalam bukunya yang berjudul Analisis dan Desain Sistem Informasi antara lain sebagai berikut :
1. Komponen Sistem
Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berintegrasi, yang artinya saling bekerja sama membentuk satu kesatuan.
suatu subsistem atau bagian-bagian dari sistem. Setiap subsitem mempunyai sifat-sifat dari sistem yang menjalankan suatu fungsi tertentu
dan mempengaruhi proses sistem secara keseluruahan. 2. Batasan Sistem
Batasan sistem (boundary) merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan sistem yang lainnya atau dengan lingkungan luarnya. Batas sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai
satu kesatuan. Batas suatu sistem menunjukkan ruang lingkup (scope) dari sistem.
3. Lingkungan Luar Sistem
Lingkungan luar (environment) dari suatu sistem adalah apapun diluar batas dari sistem yang mempengaruhi operasi sistem. Lingkungan
luar yang menguntungkan merupakan energi dari sistem dan dengan demikian harus tetap dijaga dan dipelihara. Sedangkan lingkungan luar
yang merugikan harus ditahan dan dikendalikan, kalau tidak maka akan mengganggu kelangsungan hidup dari sistem.
4. Penghubung Sistem
Penghubung (interface) merupakan media penghubung antara satu subsistem dengan subsitem yang lainnya. Dengan penghubung satu
5. Masukan Sistem
Masukan (input) adalah energi yang dimasukkan ke dalam sistem
diproses dan akhirnya dikeluarkan berupa informasi yang dibutuhkan. 6. Keluaran Sistem
Keluaran (output) adalah hasil dari energi yang diolah dan di diklasifikasikan menjadi informasi yang berguna.
7. Pengolahan Sistem
Pengolahan sistem merupakan suatu bagian yang mengolah masukan (input) dan memprosesnya agar menjadi output informasi yang
berguna. 8. Sasaran Sistem
Suatu sistem pasti mempunyai tujuan (goal) atau sasaran
(objective). Jika suatu tidak mempunyai sasaran maka operasi sistem tidak
akan berguna. Sasaran dari sistem sangat menentukan masukan yang
dibutuhkan sistem dan keluaran yang dihasilkan sistem. Suatu sistem dikatakan berhasil apabila mengenai sasaran atau tujuannya.
2.1.3. Klasifikasi Sistem
Sistem juga dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang,
klasifikasi sistem menurut Jogiyanto (2004 : 687) diantaranya adalah sebagai berikut :
1. Sistem Abstrak dan Sistem Fisik
Sistem abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik. Sistem fisik merupakan sistem yang ada
secara fisik.
2. Sistem Alamiah dan Sistem Buatan Manusia
Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi melalui proses alami, tidak dibuat manusia. Sistem buatan manusia adalah sistem yang dirancang oleh manusia, sistem ini melibatkan interaksi antara manusia
dengan mesin.
3. Sistem Tertentu dan Sistem Tak Tentu
Sistem tertentu beroperasi dengan tingkah laku yang sudah dapat diprediksi. Interaksi antara bagian-bagiannya dapat dideteksi dengan pasti. Sistem tak tentu adalah sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat
diprediksi karena mengandung unsur probabilitas. 4. Sistem Tertutup dan Sistem Terbuka
2.2. Pengertian Informasi
Adapun pengertian definisi informasi, kualitas informasi, nilai informasi, dan
siklus informasi sebagai berikut: 2.2.1. Definisi Informasi
Dalam kehidupan sehari-hari sebuah informasi yang dapat diartikan sebagai data yang memiliki nilai guna. Data tersebut merupakan nilai, keadaan, dan memiliki sifat berdiri sendri lepas dari konteks apapun.
Menurut Jogiyanto (2005 : 8) “Informasi adalah data yang diolah
menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya.”
2.2.2. Kualitas Informasi
Kualitas dari suatu informasi tergantung pada tiga hal pokok yaitu: a. Akurat (accurarcy)
Informasi bisa dikatakan berkualitas apabila seluruh kebutuhan informasi telah tersampaikan (complenteness), semua pesan benar/sesuai (corretness), serta pesan yang disampikan
sesuai dengan sistem yang diinginkan oleh user. b. Tepat waktu (timeliness)
c. Relevan (relevancy)
Informasi harus mempunyai manfaat untuk pemakainya,
dimana relevansi informasi untuk individu berbeda tergantung pada yang membutuhkan.
2.2.3. Nilai Informasi
Nilai informasi (value of information) ditentukan oleh dua hal yaitu
manfaat dan biaya. Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya. Akan tetapi perlu
diperhatikan bahwa informasi yang digunakan didalam suatu sistem umumnya digunakan untuk beberapa keguanaan sehingga tidak mungkin atau sulit untuk menghubungkan antara informasi tentang suatu masalah dengan
biaya untuk memperolehnya, karena sebagain besar informasi digunakan tidak hanya satu pihak saja didalam perusahaan.
2.2.4. Siklus Informasi
Data agar menjadi lebih berarti dan berguna dalam bentuk informasi,
maka perlu diolah melalui suatu model tertentu. Data yang telah diolah tersebut kemudian diterima oleh penerima, lalu penerima membuat suatu
keputusan dan melakukan tindakan, yang berarti menghasilkan suatu tindakan yang lain yang akan membuat sejumlah data kembali. Data tersebut akan ditangkap sebagai input, dan diproses kembali lewat suatu model dan
informasi (information cycle) atau disebut juga siklus pengolahan data (processing cycles).
Gambar 2.2 Siklus Informasi Sumber : Tata Sutabri (2007)
2.3 Pengertian Sistem Informasi
Adapun pengertian sistem informasi, komponen sistem informasi, perancangan sistem informasi, pengolahan sistem informasi, pengendalian sistem
informasi dan penilaian sistem informasi sebagai berikut:
2.3.1 Pengertian Sistem Informasi
Menurut Robert A. Leitch dan K. Roscoe Davis dalam buku Jogiyanto (2005:11) sistem informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi
Menurut Hall dalam buku Abdul Kodir (2003:11) sistem informasi adalah sebuah rangkaian prosedur formal dimana data dikelompokan,
diproses menjadi informasi, dan didistribusikan kepada pemakai.
Dari kedua pengertian tersebut, dapat di simpulkan bahwa sistem
informasi adalah perangkat unsur yang secara teratur saling berkaitan dengan tujuan untuk mengelola data sehingga menghasilkan informasi yang berguna. Sistem informasi juga mempunyai beberapa komponen, yaitu :
1. Hardware
2. Software
3. Brainware
4. Data
5. Prosedur atau metode-metode
2.3.2 Komponen Sistem Informasi
Menurut Jogiyanto (2005:12) Istilah dalam komponen sistem informasi adalah blok bangunan (building block) yang dapat di bagi menjadi enam blok, yaitu :
1. Blok Masukan
Blok masukan merupakan data–data yang masuk ke dalam sistem
2. Blok Model
Blok ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika dan model matematik
yang akan mengolah data input untuk menghasilkan suatu informasi yang dibutuhkan.
3. Blok Keluaran
Blok keluaran merupakan informasi yang menghasilkan sekumpulan data yang nantinya akan disimpan berupa data cetak laporan.
4. Blok Teknologi
Blok teknologi merupakan penunjang utama dalam berlangsunganya
sistem informasi. Yang memiliki beberapa komponen yaitu alat memasukan data (input device), alat untuk menyimpan dan mengakses data (storege device), alat untuk menghasilkan dan mengirimkan
keluaran (output divice) dan alat untuk membantuk pengendalian sistem secara keseluruan (control device). Teknologi informasi terdiri
dari 3 (tiga) bagian utama, yaitu teknisi (humanware atau brainare), perangkat lunak (software), dan perangkat keras (hardware).
5. Blok Basis Data
Basis data merupakan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya, tersimpan di perangkat keras komputer dan
digunakan oleh perangkat lunak untuk memanipulasinya. Data perlu di simpan dan perlu di organisasi sedemikian rupa, agar informasi yang dihasilkan berkualitas. Organisasi basis data yang baik juga berguna
6. Blok Kendali
Beberapa pengendalian perlu dirancang dan diterapkan untuk
meyakinkan bahwa hal–hal yang dapat merusak sistem dapat di cegah bila terlanjur terjadi kesalahan-kesalahan kerusakan dalam penggunaan
sistem.
2.3.3 Perencanaan Sistem Informasi
Menurut Tata Sutabri (2003:49) untuk dapat menerapkan sistem informasi yang efektif dan efisien diperlukan perencanaan, pelaksanaan,
pengaturan, dan evaluasi sesuai dengan keinginan dan nilai masing-masing organisasi.
Gambar 2.3 Tingkatan Perencanaan Sistem Informasi (Sumber: Tata Sutabri, 2003:50)
2.3.4 Pengolahan Sistem Informasi
Menurut Tata Sutabri (2003:50) pengelolaan sistem informasi adalah
2.3.5 Pengendalian Sistem Informasi
Menurut Tata Sutabri (2003:52) pengendalian sistem informasi
merupakan bagian yang tak dapat dipisahkan dari pengelolaan sistem informasi, bahkan ia melaksanakan fungsi yang sangat penting karena
mengamati setiap tahapan dalam proses pengelolaan informasi.
2.3.6 Penilaian Sistem Informasi
Menurut Tata Sutabri (2005:54) komponen produk ditandai oleh hasil-hasil yang dicapai oleh sistem yang mutu dan jumlah yang tinggi. Untuk
mengetahui hingga mana komponen-komponen telah beroperasi dengan baik sebagaimana yang diharapkan, komponen penilaian pada gilirannya menempati kedudukan dan fungsi yang sangat strategis, bahkan dapat dinilai
sebagai sangat menentukan keberhasilan keseluruhan pengelolaan sistem informasi itu sendiri.
2.4 Sistem Informasi Penjualan dan Pembelian
Sistem informasi penjualan dan pembelian merupakan suatu sistem yang
terdiri dari kumpulan orang, peralatan dan prosedur yang memadukan antara pekerjaan mesin (komputer) dan manusia yang menyajikan keakuratan informasi
2.4.1 Tujuan Sistem Informasi Penjualan dan Pembelian
Sistem informasi penjualan merupakan salah satu dari sistem informasi
yang terpenting pada perusahaan umumnya. Sistem informasi penjualan ini bertujuan untuk membantu manajer dalam berbagai hal seperti :
a) Membantu manajemen dalam pengambilan keputusan.
b) Manajemen dapat menerima laporan lebih sering dan terperinci.
c) Manajemen dapat memonitor prestasi produk, pasar, karyawan,
penjualan dan berbagai unit pemasaran lainnya.
Sistem informasi penjualan dan pembelian ini sangat berperan di
dalam setiap perusahaan, agar aktivitas penjualan yang dilakukan dapat cepat serta akurat diselesaikan dan informasi yang tersaji dapat tepat waktu pada saat dibutuhkan.
2.5 UML
Menurut Sri Dharwiyanti dan Romi Satria Wahono, 2003, Pengantar
Unified Modeling Language (UML), Kuliah Umum Ilmu Komputer, 2-10 Unified
Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yang telah menjadi standar
dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah
sistem.
sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun. Tetapi karena UML juga menggunakan class dan operation dalam konsep
dasarnya, maka ia lebih cocok untuk penulisan piranti lunak dalam bahasa-bahasa berorientasi objek seperti C++, Java, C# atau VB.NET. Walaupun demikian,
UML tetap dapat digunakan untuk modeling aplikasi prosedural dalam VB atau C.
Seperti bahasa-bahasa lainnya, UML mendefinisikan notasi dan
syntax/semantik. Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk
menggambarkan berbagai diagram piranti lunak. Setiap bentuk memiliki makna tertentu, dan UML syntax mendefinisikan bagaimana bentuk-bentuk tersebut dapat
dikombinasikan. Notasi UML terutama diturunkan dari 3 notasi yang telah ada sebelumnya: Grady Booch OOD (Object-Oriented Design), Jim Rumbaugh OMT
(Object Modeling Technique), dan Ivar Jacobson OOSE (Object-Oriented
Software Engineering).
Abstraksi konsep dasar UML yang terdiri dari structural classification,
dynamic behavior, dan model management, bisa kita pahami dengan mudah
apabila kita melihat gambar diatas dari diagram. Main concepts bisa kita pandang sebagai term yang akan muncul pada saat kita membuat diagram. Dan view adalah
kategori dari diagaram tersebut.
1. Use Case Diagram
Use Case diagram menggambarkan fungsionalitas yang
diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang
diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case
merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem,
meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Seorang/sebuah aktor adalah
sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu.
2. Class Diagram
Class diagram adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan
dan desain berorientasi objek. Class diagram menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk
memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi).
3. Statechart Diagram
Statechart diagram menggambarkan transisi dan perubahan
keadaan (dari satu state ke state lainnya) suatu objek pada sistem sebagai akibat dari stimuli yang diterima. Pada umumnya statechart diagram
menggambarkan class tertentu (satu class dapat memiliki lebih dari satu
statechartdiagram).
4. Activity Diagram
Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam
sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal,
Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger
oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu
activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem
(dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum.
5. Sequence Diagram
Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam
dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, tampilan, dan sebagainya)
berupa pesan yang digambarkan terhadap waktu. Sequencediagram terdiri antar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait).
Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan
skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respon
dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan.
6. Collaboration Diagram
Collaboration diagram juga menggambarkan interaksi antar objek
seperti sequence diagram, tetapi lebih menekankan pada peran masing-masing objek dan bukan pada waktu penyampaian message. Setiap
memiliki nomor 1. Messages dari level yang sama memiliki prefiks yang sama.
7. Package Diagram
Package Diagram utamanya digunakan untuk mengelompokkan
elemen diagram UML yang berlainan secara bersama-sama ke dalam tingkat pembangunan yang lebih tinggi yaitu berupa sebuah paket.
Package diagram pada dasarnya adalah class diagram yang hanya
menampilkan paket, disamping kelas, dan hubungan ketergantungan, disamping hubungan khas yang ditampilkan pada class diagram.
8. Component Diagram
Componentdiagram menggambarkan struktur dan hubungan antar
komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan (dependency) di
antaranya. Komponen piranti lunak adalah modul berisi code, baik berisi
source code maupun binary code, baik library maupun executable, baik
yang muncul pada compile time, link time, maupun run time. Umumnya komponen terbentuk dari beberapa class dan/atau package, tapi dapat juga dari komponen-komponen yang lebih kecil. Komponen dapat juga berupa
interface, yaitu kumpulan layanan yang disediakan sebuah komponen
untuk komponen lain.
9. Deployment Diagram
Deployment/physical diagram menggambarkan detail bagaimana
komponen di-deploy dalam infrastruktur sistem, di mana komponen akan
kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat fisikal Sebuah node adalah server, workstation, atau
piranti keras lain yang digunakan untuk men-deploy komponen dalam lingkungan sebenarnya. Hubungan antar node (misalnya TCP/IP) dan
requirement dapat juga didefinisikan dalam diagram ini.
2.6 Java
Bahasa Java dikembangkan oleh Sun Microsystem tahun 1991 sebagai bagian dari suatu proyek penelitian untuk mengembangkan perangkat lunak bagi
consumer barang-barang elektronik seperti televise, VCR, toaster dan mesin-mesin lainnya yang dapat dibeli di swalayan. Tujuan penciptaan Java pada waktu itu adalah menjadi suatu program yang berukuran kecil, efisien, dan portable di
segala jenis hardware. Tujuan yang sama ini membuat Java menjadi satu bahasa yang ideal untuk mendistribusikan program-program yang dapat dijalankan
melalui www dan juga suatu bahasa pemrograman untuk segala tujuan untuk mengembangkan program-program yang dapat digunakan dengan mudah dan
portable di berbagai platform yang berbeda.
Sekarang, Sun telah mengeluarkan berbagai program Java yang dapat digunakan seperti Java API, atau JDK atau JAVA Developer Kit . Selain itu,
banyak juga program-program lain yang dapat digunakan untuk membuat program Java, seperti Eclipse, NetBeans, JBuilder, JCreator, J++, dan sebagainya. Saat ini distribusi Java dan kelas pendukungnya dibagi dalam tiga
1. Java 2Standart Edition (J2SE), untuk aplikasi desktop
2. Java 2Enterprise Edition (J2EE), untuk aplikasi server
Java 2Micro Edition (J2ME), untuk piranti dengan kemampuan terbatas
2.7 Netbeans
NetBeans adalah Integrated Development Environment (IDE) berbasiskan
Java dari Sun Microsystems yang berjalan di atas Swing. Swing merupakan sebuah
teknologi Java untuk pengembangan aplikasi Desktop yang dapat bejalan di berbagai macam platforms seperti Windows, Linux, Mac OS X dan Solaris.
Suatu IDE adalah lingkup pemrograman yang diintegrasikan kedalam suatu aplikasi perangkat lunak yang menyediakan pembangun Graphic User Interface (GUI), suatu text atau kode editor, suatu compiler atau interpreter dan suatu
debugger.
Netbeans merupakan software development yang Open Source, dengan kata
lain software ini di bawah pengembangan bersama, bebas biaya. NetBeans
merupakan sebuah proyek kode terbuka yang sukses dengan pengguna yang sangat luas, komunitas yang terus tumbuh, dan memiliki hampir 100 mitra. Sun
Microsystems mendirikan proyek kode terbuka NetBeans pada bulan Juni 2000 dan terus menjadi sponsor utama.
Saat ini terdapat dua produk : NetBeans IDE dan NetBeans Platform. The
NetBeans IDE adalah sebuah lingkungan pengembangan untuk pemrogram
menulis, mengompilasi, mencari kesalahan dan menyebarkan program. Netbeans
Terdapat banyak modul untuk memperluas Netbeans IDE. Netbeans IDE adalah sebuah produk bebas dengan tanpa batasan bagaimana digunakan.
Tersedia juga NetBeans Platform sebuah fondasi yang modular dan dapat diperluas yang dapat digunakan sebagai perangkat lunak dasar untuk membuat
aplikasi desktop yang besar. Mitra ISV menyediakan plug-in bernilai tambah yang dapat dengan mudah diintegrasikan ke dalam Platform dan dapat juga digunakan untuk membuat kakas dan solusi sendiri.
Kedua produk adalah kode terbuka (open source) dan bebas (free) untuk penggunaan komersial dan non komersial. Kode sumber tersedia untuk guna
ulang dengan Lisensi Common Development and Distribution License (CDDL).
2.5 XAMPP
XAMPP adalah perangkat lunak bebas, yang mendukung banyak sistem
operasi, merupakan kompilasi dari beberapa program. Fungsinya adalah sebagai
server yang berdiri sendiri (localhost), yang terdiri atas program Apache HTTP
Server, MySQL database, dan penerjemah bahasa yang ditulis dengan bahasa
pemrograman PHP dan Perl. Nama XAMPP merupakan singkatan dari X (empat
sistem operasi apapun), Apache, MySQL, PHP dan Perl. Program ini tersedia dalam GNU General Public License, merupakan web server yang mudah
29 BAB III
OBJEK DAN METODOLOGI PENELITIAN
3.1 Objek Penelitian
Menurut Umi Narimawati (2010) objek penelitian merupakan hal awal (suatu permasalahan) yang harus ditentukan dalam kegiatan penelitian sehingga penelitian dapat dilakukan secara efektif dan efisien sesuai dengan tujuan penelitian. Dalam artian objek penelitian merupakan variabel yang akan dikaji, yang menjadi fokus penelitian disertai keberadaan/tempat dilakukannya objek penelitian tersebut”.
Tempat yang menjadi objek penelitian dalam penyusunan skripsi ini adalah sebuah toko pakaian, yakni Underground Workshop yang berlokasi di Ambon
Plaza, Jl. Sultan Hairun No.126 Lantai 1, Blok B, No.4, Ambon, Maluku.
3.1.1 Sejarah Singkat Perusahaan
Awalnya ketika Erwin Busmar yang masih kuliah semester 3. Kemudian terjadi konflik SARA di Ambon pada tahun 1999. Rumah, toko milik orangtua
habis terbakar. Tidak ada barang yang tersisa, orangtua tidak memiliki uang, uang untuk membeli makan saja susah karena terjadinya konflik tersebut.
Akhirnya Erwin, disapa panggilan akrabnya mencoba berjualan asongan dengan uang tabungan harian Rp.200.000. Dengan modal Rp.200.000, Erwin berjualan rokok dan air mineral di pelabuhan kapal demi meringankan beban
orangtua.
Pada tahun 2002 dengan modal Rp.2.000.000, Erwin mulai berangkat ke
Erwin mengaambil produk DAGADU yang pada tahun itu barangnya masih trend.
Setahun kemudian Erwin beralih dagangan dengan berjualan kaset VCD sebagai pedagang kaki lima dgn modal Rp.5.000.000. Pada tahun 2004, Erwin
telah mendapatkan keuntungan sebesar Rp.15.000.000. Dengan uang tersebut Erwin mulai mengontrak sebuah toko di Ambon Plaza selama 2 tahun dengan harga Rp.6.000.000 per tahunnya. Uang yang dimiliki oleh Erwin pun menjadi
Rp.3.000.000. Dengan sisa uang Rp.3.000.000, Erwin menjajaki kota Bandung, di ajak sama saudara dengan niat sekedar jalan-jalan ke Bandung.
Ternyata ketika sampai di Bandung, Erwin memiliki ide, yaitu membeli aksesoris dan baju kaos music kemudian menjualnya di Ambon. Ketika sampai di Ambon, barangnya pun habis terjual, walaupun membutuhkan waktu yang
agak lama.
Pada tahun 2005 Erwin kembali pergi ke bandung, pada waktu itu sedang
ngetrendnya Distro, Dengan modal awal Rp.30.000.000, Erwin mencoba untuk berdagang Distro, walaupun harganya masih mahal. Alhamdulillah berkat doa orangtua dan kemauan yang dimiliki oleh Erwin, Barang Distro yang dijual
oleh Erwin di Ambon pun ramai peminatnya, (waktu itu belum ada saingan). Dalam jangka 2 tahun, Erwin sudah bias membeli 1 rumah dan 1 Toko.
3.1.2 Visi dan Misi Perusahaan Visi
Ingin memperluas usaha menjadi lebih berkembang. Misi
1. Memberikan pelayanan yang terbaik untuk para konsumen. 2. Mampu menyediakan variasi pilihan pakaian-pakaian yang selalu
mengikuti trend masa kini.
3. Mensejahterakan karyawan.
4. Membuka lapangan pekerjaan untuk mengurangi angka
pengangguran.
3.1.3 Struktur Organisasi Perusahaan
Setiap perusahaan dalam menjalankan tugasnya selalu berusaha menciptakan suatu tata kerja yang baik, teratur dan rapi sebagai alat untuk
mencapai tujuan yang telah ditetapkan dan digariskan oleh perusahaan itu sendiri. Tata kerja yang baik, teratur dan rapi diharapkan dapat terwujud dan terlaksana apabila ada struktur organisasi yang baik pula, yaitu struktur
organisasi yang sederhana dapat bekerja secara efisien serta memungkinkan adanya pemisahan tugas, tanggung jawab dan wewenang yang jelas pada setiap
bagian yang ada dalam perusahaan itu sendiri.
Dengan demikian kesinambungan antar pimpinan dan staff dibawahnya dapat tercapai dengan baik. Untuk penggambaran lebih jelasnya dapat dilihat
Struktur organisasi pada toko Underground Workshop adalah sebagai berikut:
1) Pemilik Toko 2) Bagian Gudang
3) Bagian Penjualan
Untuk lebih jelasnya mengenai Struktur Organisasi pada Underground Workshop dapat dilihat pada gambar di bawah ini :
Gambar 3.1 Struktur Organisasi Toko Underground Workshop (Sumber : Erwin Busmar, Pemilik Toko Underground Workshop)
3.1.4 Deskripsi Tugas
Setiap perusahaan dalam menjalankan tugas dan kegiatannya selalu berusaha mempunyai deskripsi tugas (job description) yang baik dan dibuat sendiri oleh perusahaan tersebut. Adapun uraian tugas-tugas, tanggung jawab
dan wewenang pokok organisasi toko Underground Workshop adalah sebagai berikut :
1. Pemilik
Pemilik adalah pimpinan dari toko yang juga sebagai penyandang dana atau modal. Tugas pokok dari seorang pemilik toko Underground Workshop
ini diantaranya:
BAGIAN GUDANG PEMILIK TOKO
a. Memeriksa setiap transaksi yang berlangsung pada setiap bulannya. b. Mengatur keuangan toko.
c. Memesan barang ke supplier.
d. Memutuskan menerima atau tidak barang yang ditawarkan oleh
supplier.
2. Bagian Penjualan
Bagian Penjualan adalah seorang yang dipilih oleh pemilik untuk
mengurusi mengenai penjualan barang. Tugas dari bagian penjualan barang di toko Underground Workshop ini diantaranya:
a. Melayani konsumen
b. Melayani transaksi penjualan barang kepada konsumen.
c. Membuat laporan pertanggung jawaban penjualan barang per
harinya secara rinci. 3.Bagian Gudang.
Bagian Gudang adalah bagian yang dipilih oleh pemilik untuk mengurusi mengenai pembelian barang. Tugas dari Bagian Gudang di Toko Underground Workshop ini diantaranya:
a. Menerima barang dari supplier.
b. Mengecek kondisi barang yang diterim dari supplier.
c. Mengembalikan barang ke supplier jika ada barang yang rusak. d. Mengisi barang yang kosong di toko.
3.2 Metode Penelitian
Metode penelitian merupakan suatu mekanisme, teknik atau cara untuk
mencari, memperoleh, mengumpulkan, atau mencatat data yang dapat digunakan untuk keperluan menyusun karya ilmiah atau penelitian dengan prosedur yang
didasarkan pada suatu struktur logis yang terdiri dari beberapa tahapan kerja dan kemudian menganalisa faktor-faktor yang berhubungan dengan pokok-pokok permasalahan sehingga akan didapat suatu kebenaran atas data yang diperoleh.
Suatu penelitian tidak berjalan dengan baik apabila tidak dilakukan dalam suatu proses yang teratur dan terarah. Oleh karena itu diperlukan suatu metodologi
untuk melaksanakan suatu penelitian, metodologi yang digunakan pada perancangan sistem informasi penjualan dan pembelian barang pada toko Underground Workshop berdasarkan pada:
3.2.1 Desain Penelitian
Desain penelitian adalah keseluruhan proses yang diperlukan dalam proses perencanaan dan pelaksanaan penelitian, sehingga persoalan-persoalan yang ada dapat memperoleh jalan keluarnya. Dalam membangun sebuah sistem
informasi yang kompleks membutuhkan metode-metode atau paradigma pengembangan yang mampu membantu menganalisis dan mendesain secara
lebih detail sehingga informasi yang dihasilkan lebih akurat.
Penyusunan usulan penelitian ini menggunakan metode pendekatan kualitatif deskriptif, yaitu mengumpulkan data kemudian menganalisanya serta
menetapkan desain penelitian yang lebih luas, yang mencangkup proses-proses berikut ini :
1. Identifikasi masalah 2. Merumuskan masalah
3. Memilih metode pengumpulan data
4. Pelaporan hasil penelitian termasuk proses penelitian dan interpretasikan data.
3.2.2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data
Jenis data adalah bentuk data penelitian berdasarkan cara mendapatkannya. Sedangkan metode pengumpulan data adalah cara atau jalan yang digunakan oleh peneliti untuk mengumpulkan data dalam penelitian.
Adapun cara atau jalan yang digunakan peneliti untuk mengumpulkan data adalah sebagai berikut:
3.2.2.1Sumber Data Primer
Data primer adalah data yang diperoleh dengan cara melakukan
pengamatan langsung ke lapangan (observasi) dan wancara (interview) kepada pemilik toko Underground Workshop. Adapun metode
pengumpulan data yang dilakukan penulis adalah sebagai berikut : 1. Observasi (Observation).
Observasi adalah pengamatan langsung kepada suatu objek
pengumpulan data dan informasi secara intensif disertai dengan analisa dan pengujian kembali atas semua data yang telah
dikumpulkan.
2. Wawancara (Interview).
Wawancara adalah suatu cara untuk mengumpulkan data dengan mengajukan pertanyaan langsung kepada seorang informan. Disini penulis mewawancarai langsung pemilik dan karyawan dari
toko Underground Workshop. Pertanyaan yang penulis ajukan adalah mengenai bagaimana proses bisnis yang berjalan pada toko
Underground Workshop.
3.2.2.2Sumber Data Sekunder
Data sekunder disajikan dalam bentuk dokumentasi. Dokumentasi yang digunakan dalam penelitian ini yaitu, daftar data barang, data
penjualan barang atau data pemasukan dari pembelian dan penjualan barang.
3.2.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem
Metode pendekatan sistem merupakan salah satu cara penyelesaian
yang dapat dikelompokkan menjadi beberapa tahapan, yang membantu kita dalam pengembangan sistem.
3.2.3.1Metode Pendekatan Sistem
Metode pendekatan sistem yang penulis gunakan dalam perancangan sistem adalah metode pendekatan sistem yang berorientasi objek (Object-Oriented), yang mencakup analisis dan desain yang disebut
OOAD (Object Oriented Analysis and Design). Object-oriented analysis
adalah metode analisis yang memeriksa requirements (syarat/keperluan
yang harus dipenuhi suatu sistem) dari sudut pandang kelas-kelas dan objek-objek yang ditemui dalam ruang lingkup permasalahan. Sedangkan
Object-oriented analysis adalah metode untuk mengarahkan arsitektur
software yang didasarkan pada manipulasi objek-objek sistem atau
subsistem. Alat bantu analisis dan perancangan berorientasi objek adalah
Unified Modelling Language (UML). UML adalah sebuah bahasa yg telah
menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah
3.2.3.2Metode Pengembangan Sistem
Metode pengembangan sistem sangat di butuhkan dalam
perancangan sebuah sistem, karena sebelum memulai dalam pembuatan koding – koding (code) hendaknya merancang terlebih dahulu metode
pemodelan seperti apa yang harus di gunakan dengan memprioritaskan ketepaan waktu selesai dan efektifitas dalam perancangan sebuah sistem.
Untuk metode pengembangan sistem, penulis menggunakan model
waterfall. Model klasik ini bersifat sistematis, berurutan dalam
membangun berurutan dalam membangun software. Proses dalam model
waterfall akan berlanjut jika proses sebelumnya telah selesai dilakukan, jika tidak maka proses selanjutnya juga tidak dapat berjalan (prosesnya berjalan secara berurutan). Berikut ini adalah fase-fase dalam model
waterfall :
Gambar 3.2 Model Waterfall Sommerville
(Sumber :Andy Down Town, McGraw Hill, Enginneering Computer Interface)
Maintenance Analysis
Design
Coding
Berdasarkan gambar 3.2, metode pengembangan menggunakan model
waterfall sommerville memiliki 5 tahapan, yaitu :
a. Analysis
Langkah ini merupakan analisa terhadap kebutuhan sistem.
Pengumpulan data dalam tahap ini bisa malakukan sebuah penelitian, wawancara atau study literatur. Seorang sistem analis akan menggali informasi sebanyak-banyaknya dari user sehingga akan tercipta sebuah
sistem komputer yang bisa melakukan tugas-tugas yang diinginkan oleh
user tersebut. Tahapan ini akan menghasilkan dokumen user requirement
atau bisa dikatakan sebagai data yang berhubungan dengan keinginan user
dalam pembuatan sistem. Dokumen inilah yang akan menjadi acuan sistem
analis untuk menterjemahkan kedalam bahasa pemograman.
b. Design
Proses desain akan menerjemahkan syarat kebutuhan ke sebuah
perancangan perangkat lunak yang dapat diperkirakan sebelum dibuat pengkodean (Coding). Proses ini berfokus pada struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi interface, dan detail (algoritma) prosedural.
Tahapan ini akan menghasilkan dokumen yang disebut software
requirment. Dokumen inilah yang akan digunakan programmer untuk
melakukan aktivitas pembuatan sistemnya.
c. Coding
Coding merupakan penerjemahan design dalam bahasa yang bisa
meterjemahkan transaksi yang diminta oleh user. Tahapan inilah yang merupakan tahapan secara nyata dalam mengerjakan suatu sistem.
Dalam artian penggunaan komputer akan dimaksimalkan dalam tahapan ini. Setelah pengkodean selesai maka akan dilakukan testing
terhadap sistem yang telah dibuat tadi. Tujuan testing adalah menemukan kesalahan-kesalahan terhadap sistem tersebut dan kemudian bisa diperbaiki.
d. Testing
Tahapan ini bisa dikatakan final dalam pembuatan sebuah sistem.
Setelah melakukan analysis, design dan pengkodean maka sistem yang sudah jadi akan digunakan oleh user.
e. Maintenance
Perangkat lunak yang disampaikan kepada pelanggan pasti akan mengalami beberapa perubahan. Perubahan tersebut bisa karena
mengalami kesalahan karena program harus menyesuaikan dengan lingkungan (sistem operasi) baru, atau karena pelanggan membutuhkan perkembangan fungsional.
Oleh karena itu, perlu adanya pemeliharaan berupa perbaikan jika ada error pada program dan juga beberapa perbaikan jika ada beberapa
kekurangan baru yang ditemukan pada program.
Tetapi ada kelebihan dan kelemahan dari penggunaan model ini
Kelebihan dari Waterfall yaitu :
Keunggulan model pendekatan pengembangan software dengan
metode waterfall adalah pencerminankepraktisanrekayasa, yang membuat kualitas software tetap terjaga karena pengembangannya yang terstruktur
dan terawasi. Disisi lain model ini merupakan jenis model yang bersifat dokumen lengkap, sehingga proses pemeliharaan dapat dilakukan dengan mudah.
Dokumentasi kode program yang lengkap juga secara tak langsung menghapus ketergantungan pengembang terhadap pemrogram yang keluar
dari tim pengembang. Hal ini sangat menguntungkan bagi pihak pengembang dikarenakan proses pengembangan perangkat lunak tetap dapat dilanjutkan tanpa bergantung pada pemogram tertentu.
Kelemahan dari Waterfall yaitu :
Kelemahan pengembangan software dengan metode waterfall yang utama adalah lambatnya proses pengembangan perangkat lunak. Dikarenakan prosesnya yang satu persatu dan tidak bisa diloncat-loncat
menjadikan model klasik ini sangat memakan waktu dalam pengembangannya.
Disisi lain, pihak clien tidak dapat mencoba sistem sebelum sistem benar-benar selesai pembuatannya. Kelemahan yang lain adalah kinerja personil yang tidak optimal dan efisien karena terdapat proses menunggu
3.2.3.3Alat bantu Analisis dan Perancangan
Mengembangkan sebuah sistem informasi ini, penulis memakai
beberapa alat bantu pembuatan model analisis dan perancangan sistem informasi yaitu :
a. Use Case Diagram
Use case adalah rangkaian/uraian sekelompok yang saling
terkait dan membentuk sistem secara teratur yang dilakukan atau
diawasi oleh sebuah aktor. Use case digunakan untuk membentuk tingkah laku benda dalam sebuah mode serta direalisasikan oleh
sebuah collaborator, umumnya use case digambarkan dengan sebuah
elips dengan garis yang solid, biasanya mengandung nama. Use case
menggambarkan proses sistem dan juga kebutuhan sistem dari sudut
pandang user.
b. Activity Diagram
Activity Diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam
sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal,
decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir.
Activity Diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang
mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Activity Diagram merupakan
Oleh karena itu Activity Diagram tidak menggambarkan
behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara
eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum. Menggambarkan proses bisnis
dan urutan aktivitas dalam sebuah proses. Dipakai pada business modeling untuk memperlihatkan urutan aktifitas proses bisnis.
Struktur diagram ini mirip Flowchart atau Data Flow Diagram
pada perancangan terstruktur. Sangat bermanfaat apabila kita membuat diagram ini terlebih dahulu dalam memodelkan sebuah proses untuk
membantu memahami proses secara keseluruhan. Activity Diagram
dibuat berdasarkan sebuah atau beberapa use case pada use case
diagram.
c. Collaboration Diagram
Collaboration Diagram menggambarkan kolaborasi (kerja
sama) yang dilakukan oleh kelas-kelas pada sistem.
d. Sequence Diagram
Sequence diagram adalah suatu diagram yang memperlihatkan
atau menampilkan interaksi-interaksiantar objek di dalam sistem yang disusun pada sebuah urutan atau rangkaian waktu. Interaksi antar objek
tersebut termasuk pengguna, tampilam, dan sebagainya berupa pesan.
Sequence diagram digunakan untuk menggambarkan skenario
atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai sebuah respon
Sequence diagram diawali dari apa yang me-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output
apa yang dihasilkan.
Diagram ini secara khusus berasosiasidengan use case diagram.
Sequence diagram juga memperlihatkan tahap demi tahap apa yang
seharusnya terjadi untuk menghasilkan sesuatu didalam use case.
Sequence diagram juga dapat merubah atribut atau method pada class
yang telah dibentuk oleh class diagram, bahkan menciptakan sebuah
class baru. Sequence diagram memodelkan aliran logika dalam sebuah
sistem dalam cara yang visual.
e. Class Diagram
Class diagram digunakan untuk menampilkan kelas-kelas dan
paket-paket di dalam sistem. Class diagram memberikan gambaran sistem secara statis dan relasi antar mereka. Biasanya, dibuat beberapa
class diagram untuk sistem tunggal. Beberapa diagram akan
menampilkan subset dari kelas-kelas dan relasinya. Dapat dibuat beberapa diagram sesuai dengan yang diinginkan untuk mendapatkan
gambaran lengkap terhadap sistem yang dibangun.
Class diagram adalah alat perancangan terbaik untuk tim
f. Package Diagram
Package Diagram utamanya digunakan untuk mengelompokkan
elemen diagram UML yang berlainan secara bersama-sama ke dalam tingkat pembangunan yang lebih tinggi yaitu berupa sebuah paket.
Package diagram pada dasarnya adalah class diagram yang hanya
menampilkan paket, disamping kelas, dan hubungan ketergantungan, disamping hubungan khas yang ditampilkan pada class diagram.
g. Component Diagram
Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan
antar komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan (dependency).
h. Deployment Diagram
Deployment diagram menggambarkan detail bagaimana
komponen di-deploy dalam infrastruktur sistem, di mana komponen akan terletak (pada mesin, server atau piranti keras), bagaimana
kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat fisikal.
3.2.4 Pengujian Perangkat Lunak (Software)
Pengujian sistem merupakan bagian yang sangat penting dalam siklus
pembangunan perangkat lunak. Pengujian dilakukan untuk menjamin kualitas dan juga mengetahui kelemahan dari perangkat lunak. Tujuan dari pengujian ini adalah untuk menjamin bahwa perangkat lunak yang dibangun memiliki
Dalam tahap pengujian ini penulis menggunakan pengujian black box. Alasannya karena pengujian black box dapat mengetahui apakah perangkat
lunak yang dibuat dapat berfungsi dengan benar dan telah sesuai dengan yang diharapkan. Pengujian Black Box digunakan untuk menguji fungsi-fungsi
khusus perangkatlunak yang dirancang. Kebenaran perangkatlunak yang diuji hanya dilihat berdasarkan keluaran yang dihasilkan dari data atau kondisi masukan yang diberikan untuk fungsi yang ada tanpa melihat bagaimana
proses untuk mendapatkan keluaran tersebut.
Dengan demikian, pengujian Black Box memungkinkan perekayasa
perangkat lunak mendapatkan serangkaian kondisi Input yang sepenuhnya menggunakan semua persyaratan fungsional untuk suatu program. Pengujian
Black Box berusaha menemukan kesalahan dalam kategori sebagai berikut:
1. Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang. 2. Kesalahan interface.
3. Kesalahan dalam strukturdata atau akses database eksternal. 4. Kesalahan kinerja.
3.3 Analisis Sistem Yang Berjalan
Analisis sistem yang berjalan bertujuan untuk mengetahui lebih jelas
bagaimana cara kerja sistem tersebut dan masalah yang dihadapi sistem untuk dijadikan landasan usulan perancangan analisis sistem yang sedang berjalan yang dilakukan berdasarkan urutan kejadian yang ada agar sistem yang dibuat
Analisis yang berjalan di toko Underground Workshop ini terdiri dari Use
Case Diagram, Skenario Diagram dan Activity Diagram.
3.3.1 Analisa Prosedur Yang Berjalan
Sebelum membuat suatu sistem, ada baiknya untuk terlebih dahulu melakukan analisis prosedur serta mengetahui kebutuhan-kebutuhan apa saja yang diperlukan. Analisis ini menggambarkan secara sistematis kegiatan atau
aktivitas-aktivitas yang terjadi dalam proses penjualan dan pembelian barang.
3.3.1.1Use CaseDiagram Yang Sedang Berjalan
Use case diagram menggambarkan siapa saja aktor yang
melakukan prosedur dalam sistem serta fungsi-fungsi (proses) yang
terlibat dalam sistem tersebut. Berikut use case diagram yang berjalan saat ini pada proses Penjualan dan Pembelian Barang yang terdapat pada
Toko Underground Workshop:
3.3.1.1.1 Defenisi Aktor dan Deskripsi
Aktor merupakan orang, proses, atau sistem lain yang
berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat maupun diluar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, tapi walaupun
simbol dari aktor adalah orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang, biasanya dinyatakan menggunakan kata benda diawal frase
nama aktor.
Tabel 3.1 Definisi Aktor dan Deskripsi
No. Nama Deskripsi
1 Pemilik Toko Pihak yang dapat melakukan proses pembelian barang ke supplier.
2 Suplier Pihak atau tempat yang dimana Pemilik dapat membeli barang.
3 Bagian Gudang Pihak yang menerima barang dari supplier
dan mengecek kondisi barang.
3.3.1.2SkenarioDiagram
Skenariodiagram adalah suatu fungsi untuk menjelaskan lebih
detail mengenai elemen-elemen yang ada di dalam Use Case Diagram.
3.3.1.2.1 Skenario Diagram Pemesanan Barang.
Skenario Diagram pemesanan barang dalam sistem
yang berjalan adalah sebagai berikut:
Tabel 3.2 Skenario Diagram pemesanan barang yang berjalan
No 1
Nama Pemesanan Barang.
Tujuan Pemilik toko memesan barang yang dibutuhkan. Aktor Pemilik toko dan Supplier.
Deskripsi Melakukan proses pemesanan barang. Skenario
Kondisi Awal Pemilik Toko menghubungi supplier untuk memesan barang.
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Pemilik toko memesan barang ke
Supplier.
2. Supplier mencatat barang yang dipesan dan menghitung total harga.
3. Supplier memberikan
nomor rekening untuk melakukan pembayaran. Kondisi Akhir Pemilik toko membayar total harga barang yang dibeli
3.3.1.2.2 Skenario Diagram Penerimaan Barang
Skenario Diagram penerimaan barang dalam sistem
yang berjalan adalah sebagai berikut:
Tabel 3.3 Skenario Diagram penerimaan barang yang berjalan
No 2
Nama Menerima Barang.
Tujuan Bagian Gudang menerima barang. Aktor Supplier dan Bagian Gudang.
Deskripsi Melakukan proses penerimaan barang yang sedang berjalan.
Skenario
Kondisi Awal Supplier mengirimkan barang beserta nota. Aksi Aktor Reaksi Sistem 1. Bagian gudang menerima
barang beserta nota dari supplier.
2. Bagian gudang mengecek kondisi barang.
3. Jika kondisi barang rusak, maka akan masukkan ke daftar Retur Barang. 4. Jika kondisi barang bagus
maka akan didisplay di toko
3.3.1.2.3 Skenario Diagram Retur Barang.
Skenario Diagram retur barang dalam sistem yang
berjalan adalah sebagai berikut:
Tabel 3.4 Skenario Diagram retur barang yang berjalan
No 3
Nama Retur Barang.
Tujuan Bag.Gudang melakukan retur barang yang rusak ke
supplier.
Aktor Bagian Gudang dan Supplier.
Deskripsi Melakukan proses retur barang rusak yang sedang berjalan.
Skenario
Kondisi Awal Bagian gudang mendapati barang yang rusak.
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Bagian gudang mencatat data barang yang rusak.
2. Bagian gudang mengembalikan barang yang rusak ke supplier.
3. Supplier menerima barang yang
rusak.
4. Supplier mengganti barang yang
rusak dengan yang baru.
3.3.1.2.4 Skenario Diagram Penjualan Barang.
Skenario Diagram penjualan barang dalam sistem yang
berjalan adalah sebagai berikut:
Tabel 3.5 Skenario Diagram penjualan barang yang berjalan
No 4
Nama Penjualan Barang.
Tujuan Bag.Penjualan melakukan transaksi penjualan. Aktor Bagian Penjualan dan Konsumen.
Deskripsi Melakukan proses penjualan barang yang sedang berjalan.
Skenario
Kondisi Awal Konsumen mengunjungi toko.
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Bagian Penjualan menawarkan barang yang dijual.
2. Konsumen mencari memilih barang yang diinginkan. 3. Bagian Penjualan menghitung
total harga barang yang dibeli oleh konsumen.
4. Konsumen membayar total harga dari barang yang dibeli. 5. Menerima uang pembayaran.
6. Bagian penjualan memberikan barang ke konsumen.
7. Konsumen menerima barang. Kondisi Akhir Bagian penjualan memasukkan data penjualan pada
[Supplier] [Pemilik]
Memesan barang yang stoknya sedikit
Membayar total harga pesanan melalui rekening
Mengecek barang yang dipesan
Menerima informasi barang pesanan tersedia
Menerima informasi barang tidak tersedia Tersedia
Tidak Tersedia
3.3.1.3Activity Diagram
Activity Diagram digunakan untuk menggambarkan
kegiatan-kegiatan yang ada di dalam suatu sistem, dimana merupakan penggambaran aktivitas dari case yang ada pada Use Casediagram. Agar
dapat lebih memahami tentang sistem yang akan dibuat, maka perlu dibuatkan Activity Diagram seperti berikut:
3.3.1.3.1 Activity Diagram Pemesanan Barang.
Activity Diagram pemesanan barang dalam sistem yang
berjalan adalah sebagai berikut:
3.3.1.3.2 Activity Diagram Penerimaan Barang
Activity Diagram penerimaan barang dalam sistem
yang berjalan adalah sebagai berikut:
Gambar 3.5 Activity Diagram Penerimaan Barang
Supplier Bagian Gudang
Rusak Tidak Rusak Mengirimkan barang ke toko Menerima barang dari supplier
Mengecek barang
Memasukkan barang kegudang
3.3.1.3.3 Activity Diagram Retur Barang.
Activity Diagram retur barang dalam sistem yang
berjalan adalah sebagai berikut:
Gambar 3.6 Activity Diagram Retur Barang
Supplier Bagian Gudang
Mendapati barang yang rusak
Mengembalikan barang yang rusak ke supplier Menerima barang yang rusak
Mengganti barang yang rusak dengan yang baru
Mengirimkan barang
3.3.1.3.4 Activity Diagram Penjualan Barang.
Activity Diagram penjualan barang dalam sistem yang
berjalan adalah sebagai berikut:
Gambar 3.7 Activity Diagram Penjualan Barang
[Bagian Penjualan]
Menawarkan Barang
[Konsumen]
Menghitung total pembelian konsumen
Menerima uang pembayaran
Mencari barang yang diinginkan
Mememilih barang yang diinginkan
Membayar total harga
Membayar total pembelian
Memberikan barang kepada konsumen Menerima barang
3.1.2 Evaluasi Sistem Yang Berjalan
Setelah dilakukan analisis terhadap sistem yang sedang berjalan, maka
selanjutnya penulis mengevaluasi sistem yang berjalan, evaluasi tersebut penulis sajikan melalui tabel berikut:
Tabel 3.5 Evaluasi Sistem Yang Berjalan.
Masalah Solusi
Belum tersedianya media informasi untuk data supply stok barang dan data retur pembelian, sehingga bagian gudang kesulitan dalam mengolah data
supply stok barang dan data retur barang ke supplier.
Menyediakan layanan untuk pengolahan data stok dan retur barang pada sistem yang diusulkan, agar bagian gudang mudah mengolah data stok dan retur barang.
Proses transaksi pembelian dan penjualan barang masih menggunakan media tertulis, yaitu dengan cara mencatat kedalam buku kas, sehingga belum terintegrasi.
Menyediakan layanan untuk transaksi pembelian dan penjualan, agar proses transaksi pembelian dan penjualan dapat terintegrasi.
Kurang efektifnya dalam pembuatan laporan transaksi pembelian dan
penjualan barang.
58 BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1 Perancangan Sistem
Perancangan sistem adalah suatu tahapan untuk mendesain program melalui kreatifitas dengan menggunakan bentuk operasi berupa sumber-sumber diagram alir sistem. Dari tahap perancangan sistem ini menghasilkan suatu sistem baru
yang benar-benar dapat menjalankan semua aktifitasnya dengan baik sehingga hasil yang diinginkan sesuai dengan manfaat teknologi dan fasilitas yang tersedia.
4.1.1 Tujuan Perancangan Sistem
Adapun tujuan dalam perancangan ini adalah:
1. Membangun suatu sistem informasi yang berbasis client server
sehingga kegiatan dalam suatu bagian dapat saling terintegrasi dengan
bagian lainnya.
2. Meningkatkan efektifitas (kecepatan dan keakuratan informasi yang dihasilkan) dan efisiensi (mengurangi biaya operasional) dalam
pengolahan data administrasi.
3. Membangun perangkat lunak sistem pengolahan data yang mampu
menangani dan mendokumentasikan data dalam jumlah besar dengan proses yang cepat.
5. Mengatasi kelemahan-kelemahan yang terjadi pada sistem yang sebelumnya.
4.1.2 Gambaran Umum Sistem Yang Diusulkan
Sistem Informasi Pembelian dan Penjualan Barang Pada Toko Underground Workshop yang akan dibuat mampu mengolah data barang, proses penjualan, dan pembelian. Dan pembuatan laporan-laporan secara
otomatis dan terintegrasi serta menggunakan basis data yang berguna bagi penyimpanan data dengan jumlah data relatif banyak, sehingga dapat
mempermudah penyimpanan, pencarian, pengubahan serta penghapusan data.
4.1.3 Perancangan Prosedur Yang Diusulkan
Adapun perancangan proses ini mencakup Use Case diagram, Activity
diagram, Sequence diagram, Class diagram, Component diagram, dan
Deployment diagram yang dapat menjelaskan aliran data yang diproses
sehingga menghasilkan informasi yang diinginkan.
4.1.3.1Use Case Diagram Yang Diusulkan
Use Case diagram yang diusulkan menjelaskan atau
Gambar 4.1 Use Case Diagram Yang Diusulkan
4.1.3.2Skenario Diagram Yang Diusulkan.
Skenario diagram login staff pada toko Underground Workshop,
menjelaskan proses login staff pada hak akses Sistem Penjualan dan
Pembelian di Toko Underground Workshop.
System
Pemilik Toko Supplier
Pemesanan Barang
Login
<<include>>
Penerimaan Barang
Bagian Gudang
<<include>>
Bagian Penjualan Penjualan Barang
Konsumen
<<include>>
Retur Barang
4.1.3.2.1 Skenario Diagram Login.
Skenario Diagram login dalam sistem yang diusulkan
adalah sebagai berikut:
Tabel 4.1 Skenario DiagramLogin
No 1
Nama Login
Tujuan Memastikan hak akses pengguna sistem
Aktor Pemilik Toko, Bagian Gudang, Bagian Penjualan.
Deskripsi Melakukan login untuk bisa mengakses sistem Skenario
Kondisi Awal Pemilik Toko dan Bagian Penjualan membuka aplikasi.
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Membuka aplikasi.
2. Sistem menampilkan form login.
3. Mengisi form login sesuai dengan hak akses yang telah diberikan.
4. Memverifikasiusername dan
password di database.