• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pembelajaran Aritmatika dengan Metode JANGKA Menggunakan Jquery

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Pembelajaran Aritmatika dengan Metode JANGKA Menggunakan Jquery"

Copied!
7
0
0

Teks penuh

(1)

1

Pembelajaran Aritmatika dengan Metode JANGKA Menggunakan Jquery

Titik Indrayati, Rengga Asmara, Ahmad Syauqi Ahsan

Politeknik Elektronika Negeri Surabaya Kampus PENS-ITS, Keputih, Sukolilo, Surabaya.

Email: thieqaz@yahoo.com , rengga@eepis-its.edu, syauqi@eepis-its.edu

Abstrak

Matematika merupakan suatu mata pelajaran yang diajarkan pada setiap jenjang pendidikan di Indonesia mulai dari Sekolah Dasar (SD) sampai dengan Sekolah Menengah Atas (SMA). Tapi banyak yang menganggap berhitung itu sulit. Padahal berhitung bisa dilakukan dengan mudah, bahkan dengan cara yang menyenangkan. Metode JANGKA(Jemari Berhitung Angka) merupakan salah satu cara memudahkan berhitung dengan hanya menggunakan jari. Dengan rumus-rumus unik berdasarkan titian ingatan, metode JANGKA sangat memudahkan dalam perhitungan perkalian. Teknik perhitungan ini lebih ditekankan pada penyederhanaan atau bahkan penggabungan pemahaman dari beberapa sistem berhitung sejenis dengan mengenalkan penggunaan rumus-rumus berbasis TITIAN INGATAN yang diintisarikan dari dua jenis perhitungan berbasis jemari yang telah ada sebelumnya. Pada penelitian dibuat sebuah aplikasi pembelajaran aritmatika dengan menggunakan metode JANGKA berbasis web, menggunakan animasi jQuery, dan disertai suara agar lebih menarik dan lebih mudah dipelajari terutama bagi anak-anak.

Kata kunci : metode JANGKA, aritmatika, jQuery, jari

1. Pendahuluan

Matematika merupakan suatu mata pelajaran yang diajarkan pada setiap jenjang pendidikan di Indonesia. Namun sampai saat ini masih banyak ditemukan kesulitan-kesulitan yang dialami dalam mempelajari matematika. Kini telah dikembangkan berbagai metode pembelajaran untuk mengatasi kesulitan-kesulitan dalam belajar matematika, terutama dalam hal berhitung.

Sebagai contoh setelah berkembang teknik berhitung dengan hanya menggunakan sepuluh jari yang dikenal dengan nama hand system dan teknik berikutnya, yaitu jarimatika di tengah masyarakat Indonesia, kini hadir sebuah teknik berhitung menggunakan jari dengan pendekatan berbeda. Teknik ini terinspirasi oleh para pendahulunya, tetapi terdapat satu prinsip yang sangat lain dengan metode-metode sebelumnya. Metode tersebut adalah metode JANGKA(Jemari Berhitung Angka). Teknik perhitungan ini lebih ditekankan pada penyederhanaan atau bahkan penggabungan pemahaman dari beberapa sistem berhitung sejenis dengan mengenalkan penggunaan rumus-rumus berbasis TITIAN INGATAN yang diintisarikan dari dua jenis perhitungan berbasis jemari yang telah ada sebelumnya.

Pada penelitian ini dibuat sebuah aplikasi yang mengembangkan metode JANGKA dengan berbasis web dan animasi jQuery agar

lebih mudah dan lebih menarik untuk dipelajari.

2. Related Works

Penelitian ini terinspirasi oleh hasil karya dari Asep Budy Mulia yang telah menciptakan metode JANGKA dalam bukunya yang berjudul Cepat Berhitung dengan Jari Metode JANGKA.

Untuk mempermudah dan mengenalkan metode JANGKA ke masyarakat, maka pada penelitian ini mengimplementasikan metode tersebut dalam bentuk web dengan jquery.

3. Teori Penunjang 3.1 Metode JANGKA

Rumah yang kokoh pasti berdiri di atas pondasi yang juga kokoh. Analogi di atas menggambarkan tentang dasar teknik JANGKA.

Yang dipelajari dalam metode JANGKA adalah operasi perkalian, yang dibagi seperti tabel di bawah ini :

Tabel 1. Tabel Operasi Metode JANGKA

Operasi Rumus PEDAS PEDAS ke-1 : Perkalian 6-10 PTPT SAKALIAN (P+P)+(SxS) PEDAS ke-2 : Perkalian 11-SERTA PTPT SABUK SABU 100+ (P + P) +

(2)

2 15 (S1 x S2) PELAN PELAN KE – 1 : Perkalian 16-20 DUARTA PTPT KARPET 200 + (P + P) + (P + P) + (S x S) PELAN KE – 2 : Perkalian 21-25 PARTA 2 PTPT SABUK SABU 400 + 2 x (P + P) + (S1 x S2) PELAN KE – 3 : Perkalian 26-30 NARATA 2 PTPT KARPET 600 + 2 x (P + P) + (P + P) + (S x S) PELAN KE – 4 : Perkalian 31-35 BILARATA 3 PTPT SABUK SABU 900 + 3 x (P + P) + (S1 x S2) PELAN KE – 5 : Perkalian 36-40 SERIDUTA 3 PTPT KARPET 1.200 + 3 x (P + P) + (P + P) + (S x S) PELAN KE – 6 : Perkalian 41-45 SENAMRATA 4 PTPT SABUK SABU 1.600 + 4 x (P + P) + (S1 x S2) PELAN KE – 7 : Perkalian 46-50 DURIBUTA 4 PTPT KARPET 2.000 + 4 x (P + P) + (P + P) + (S x S) PELAN KE – 8 : Perkalian 51-55 DURIMATA 5 PTPT SABUK SABU 2.500 + 5 x (P + P) + (S1 x S2) PELAN KE – 9 : Perkalian 56-60 TIRTA 5 PTPT KARPET 3.000 + 5 x (P + P) + (P + P) + (S x S) PELAN KE – 10 : Perkalian 61-65 TIRNARATA 6 PTPT SABUK SABU 1.600 + 6 x (P + P) + (S1 x S2) PELAN KE – 11 : Perkalian 66-70 PARDURATA 6 PTPT KARPET 4.200 + 6 x (P + P) + (P + P) + (S x S) PELAN KE – 12 : Perkalian 71-75 PASERATA 7 PTPT SABUK SABU 4.900 + 7 x (P + P) + (S1 x S2) PELAN KE – 13 : Perkalian 76-80 MARINARATA 7 PTPT KARPET 5.600 + 7 x (P + P) + (P + P) + (S x S) PEKAT PEKAT KE – 1 : Perkalian 6-10 dengan 11-15 MAKARITA KARPET 5x + (P + P) + (S x S) PEKAT KE – 2 : Perkalian 6-10 dengan 16-20 SEKARITA KARPET 10x + (P + P) + (S x S) PEKAT KE – 3 MALAKARITA 15x + (P + P) + : Perkalian 6-10 dengan 21-25 KARPET (S x S) PEKAT KE – 4 : Perkalian 6-10 dengan 26-30 DULUKARITA KARPET 20x + (P + P) + (S x S) PEKAT KE – 5 : Perkalian 6-10 dengan 31-35 DULIKARITA KARPET 25x + (P + P) + (S x S) PEKAT KE – 6 : Perkalian 11-15 dengan 16-20 SEKARITA MAKANANTA KARPET 10x + 5y + (P + P) + (S x S) PEKAT KE – 7 : Perkalian 11-15 dengan 21-25 MALAKARITA MAKANANTA KARPET 15x + 5y + (P + P) + (S x S) PEKAT KE – 8 : Perkalian 11-15 dengan 26-30 DULUKARITA MAKANANTA KARPET 20x + 5y + (P + P) + (S x S) PEKAT KE – 9 : Perkalian 11-15 dengan 31-35 DULIKARITA MAKANANTA KARPET 25x + 5y + (P + P) + (S x S) PEKAT KE – 10 : Perkalian 11-15 dengan 36-40 GALUHKARITA MAKANANTA KARPET 30x + 5y + (P + P) + (S x S) PEKAT KE – 11 : Perkalian 16-20 dengan 21-25 MALAKARITA SEKANANTA KARPET 15x + 10y + (P + P) + (S x S) PEKAT KE – 12 : Perkalian 16-20 dengan 26-30 DULUKARITA SEKANANTA KARPET 20x + 10y + (P + P) + (S x S) PEKAT KE – 13 : Perkalian 16-20 dengan 31-35 DULIKARITA SEKANANTA KARPET 25x + 10y + (P + P) + (S x S) PEKAT KE – 14 : Perkalian 16-20 dengan 36-40 GALUHKARITA SEKANANTA KARPET 30x + 10y + (P + P) + (S x S) PEKAT KE – 15 : Perkalian 16-20 dengan 41-45 GALIKARITA SEKANANTA KARPET 35x + 10y + (P + P) + (S x S)

(3)

3

3.2 Jquery

jQuery adalah javascript library, jQuery mempunyai semboyan “write less, do more”. jQuery dirancang untuk memperingkas kode-kode javascript. JQuery adalah javascript library yang cepat dan ringan untuk menangani dokumen HTML, menangani event, membuat animasi dan interaksi ajax. JQuery dirancang untuk mengubah cara anda menulis javascript.Sebelum anda memulai mempelajari jQuery, anda harus mempunyai pengetahuan dasar mengenai HTML, CSS dan Javascript.

3.3 HTML5

HTML 5 merupakan standarisasi untuk HTML, XHTML dan HTML DOM (Document Object Model) untuk waktu yang akan datang dimana sedang dalam proses pengembangan. Secara umum fitur-fitur baru pada HTML 5 berbasis pada HTML, CSS, DOM dan Javascript atau dapat dikatakan HTML 5 adalah perpaduan antara keempat elemen tersebut. Hingga saat ini, browser yang mendukung sebagian besar fitur HTML 5 adalah Opera 10+, Mozilla 4 beta, dan GoogleChrome.

3.4 Flash

Animasi flash secara cepat berkembang menjadi suatu teknologi pilihan untuk membuat animasi-animasi yang dinamis dan interaktif, seperti pembuatan game, presentasi, dan lain-lain. Selain itu juga digunakan untuk pembuatan multimedia, seperti pembuatan animasi untuk mempecantik halaman web. Dengan kata lain, Macromedia Flash adalah tool yang paling populer saat ini dalam bidang pembuatan animasi.

Istilah – istilah umum yang terdapat pada flash :

a. Movie Clip

Movie Clip adalah gabungan suatu animasi dengan animasi atau object yang lain. b. Actions Script

Action Script adalah suatu perintah yang diletakkan pada suatu frame atau object sehinga frame atau object tersebut akan menjadi lebih interaktif.

4. Perancangan Sistem 4.1. Perencanaan Sistem

Pada penelitian mengenai pembuatan aplikasi pembelajaran aritmatika dengan Metode JANGKA, desain sistem yang digunakan terlihat seperti gambar 1 berikut:

Gambar 1. Desain Umum Sistem

Dari desain sistem tersebut, maka terlihat bahwa pada aplikasi ini berisi tentang tutorial dan game pembelajaran aritmatika dengan metode JANGKA yang menggunakan suara dan gambar. Aplikasi ini dibuat dalam bentuk web sehingga dapat diakses dengan mudah oleh pemakainya.

Dalam perancangan dan pembuatan rancangan pembelajaran aritmatika tersebut terdapat beberapa elemen pembangun utama, antara lain:

a. Menu Home, yaitu hanya berisi tampilan awal dari metode JANGKA.

b. Menu PEDAS (Perkalian Dasar), yaitu operasi metode JANGKA untuk perkalian antara 6-15

c. Menu PELAN (Perkalian Puluhan), yaitu operasi metode JANGKA untuk perkalian antara 16-80

d. Menu PEKAT (Perkalian Bertingkat), yaitu operasi metode JANGKA yang merupakan gabungan dari PEDAS dan PELAN

e. Menu Tebakan, yang berbentuk sebuah game untuk mengasah kemampuan anak dalam memahami metode JANGKA Dalam rancangan sistem ini juga terdapat aliran proses secara keseluruhan dari aplikasi penelitian ini, seperti yang ada pada gambar 2.

(4)

4 User bisa memilih menu yang ada pada aplikasi web, jika user sudah membuka aplikasi web tersebut. Ada lima menu yang bisa dipilih oleh user, yaitu menu Home, Pedas, Pelan, Pekat, dan Menu Tebakan. Untuk Menu Pedas, Pelan, dan Pekat user dapat memilih dua menu lagi, yaitu Menu Belajar dan Bermain.

Menu Belajar berisi tentang tutorial pembelajaran dari metode JANGKA, sedangkan menu Bermain berisi contoh-contoh soal dari pembelajaran tersebut. Untuk menu Tebakan, user bisa memilih terlebih dahulu level yang ada.

4.2. Pembuatan Aplikasi

Tahap pembuatan aplikasi ini dapat digolongkan menjadi beberapa tahap. Tahapan-tahapan tersebut terdiri dari pembuatan file untuk masing-masing menu. Masing-masing menu kebanyakan memiliki cara pengerjaan yang hampir sama.

4.2.1. Menu HOME

Pada menu HOME berisi tentang tampilan awal dari aplikasi web Pembelajaran Aritmatika dengan Metode JANGKA. Tampilan web ini langsung menggunakan library jQuery agar lebih menarik.

Gambar 3 adalah gambar tampilan menu HOME.

Gambar 3 Menu HOME

Menu Home adalah menu awal saat web di load, berisi pilihan-pilihan menu yang ada pada website pembelajaran aritmatika ini, yaitu menu “Pedas”, “Pelan”, “Pekat”, dan “Tebakan”. Dan apabila menu-menu tersebut di klik akan ada dua pilihan button, yaitu “Belajar” dan “Bermain”. Kecuali untuk menu Tebakan, terdiri dari button pilihan level tebakan. Terdiri dari tiga level, dan apabila di klik akan menuju tebakan pada level yang dimaksud.

Saat menu “Belajar”, “Bermain”, atau pilihan LEVEL di klik, otomatis website akan meload ke halaman web yang dimaksud.

Halaman Home menggunakan jQuery jenis slider, agar lebih mudah menggeser-geser ke menu-menu lain yang diinginkan. Potongan

source code jquery jenis slider yang digunakan adalah sebagai berikut :

Gambar 4 Source code jquery slider pada Menu Home Pada potongan source code tersebut, dapat dilihat bahwa ada pemanggilan class dan id pada CSS style, yaitu id intro, class tool, class details, dan class demos. Untuk lebih jelasnya style pada id dan class di atas, maka berikut ada potongan source code CSS stylenya :

Gambar 5 id intro

Source code di atas adalah CSS style dari class tool.

Source code di atas adalah CSS style dari class details.

.details {

background-color:#fff; color:#666;

float:left; font-size:20px;

margin:270px 0 0 0;/*margin tulisan bawah*/

padding:10px 60px;

width:537px;/*ukuran panjang tulisan bawah*/ } .tool { float:left; width:1000px; height:400px; background-repeat:no-repeat; background-position:0 -40px; }

(5)

5 Source code di atas adalah CSS style dari class demos.

4.2.2. PEDAS(Perkalian Dasar)

Perkalian Dasar merupakan operasi perkalian yang terbagi dari 2 operasi yaitu:

a. Perkalian antara 6-10 b. Perkalian antara 11-15.

Berikut adalah gambar 6 yang merupakan tampilan awal dari menu PEDAS.

Gambar 6. Menu PEDAS

Untuk mengetahui lebih detail apa saja yang bisa dilakukan user pada menu PEDAS, maka terdapat flowchart menu PEDAS, seperti yang terlihat pada gambar di bawah ini :

Gambar 7 Flowchart Menu PEDAS 4.2.3. PELAN(Perkalian Puluhan)

Perkalian Puluhan merupakan operasi perkalian yang terbagi dari 13 operasi yaitu:

a. Perkalian antara 16-20 b. Perkalian antara 21-25 c. Perkalian antara 26-30 d. Perkalian antara 31-35 e. Perkalian antara 36-40 f. Perkalian antara 41-45 g. Perkalian antara 46-50 h. Perkalian antara 51-55 i. Perkalian antara 56-60 j. Perkalian antara 61-65 k. Perkalian antara 66-70 l. Perkalian antara 71-75 m. Perkalian antara 76-80

Tampilan awal dari menu PELAN dapat dilihat pada gambar 8.

Gambar 8 Menu PELAN

Untuk mengetahui lebih detail apa saja yang bisa dilakukan user pada menu PELAN, maka terdapat flowchart menu PELAN, seperti yang terlihat pada gambar di bawah ini :

Gambar 9 Flowchart Menu PELAN 4.2.4. PEKAT(Perkalian Bertingkat)

Perkalian Bertingkat merupakan operasi perkalian gabungan dari operasi PEDAS dan PELAN.

Gambar 10 adalah tampilan awal dari menu PEKAT. .demos { background-color:#fff; background-color:rgba(255, 255, 255, 0.8); border-left:1px solid #ddd; float:right; min-height:365px; padding:0 25px; width:272px; }

(6)

6

Gambar 10 Menu PEKAT

Untuk mengetahui lebih detail apa saja yang bisa dilakukan user pada menu PEKAT, maka terdapat flowchart menu PEKAT, seperti yang terlihat pada gambar di bawah ini :

Gambar 11 Flowchart Menu PEKAT 4.2.5. Tebakan

Menu tebakan ini berisi tentang game quiz yang berfungsi untuk menambah pemahaman anak dalam pembelajaran metode JANGKA.

Tampilan awal dari menu Tebakan ada pada gambar 12.

Gambar 12 Tampilan Awal Menu Tebakan

Secara garis besar aliran proses dari menu tebakan adalah seperti terlihat pada gambar 13.

Gambar 13 Aliran proses Menu Tebakan

4.2.6. Pembuatan Web

Aplikasi yang dibuat adalah berbasis web dengan animasi jquery. Jadi setelah semua file selesai dibuat, maka langkah selanjutnya adalah upload semua file ke server student.eepis-its.edu melalui coreFTP.

Buka browser kemudian ketikkan

https://student.eepis-its.edu/~thitieq . Maka

tampilan yang muncul pertama kali adalah index.html..

Gambar 14 index.html 5. Hasil dan Analisa

Gambar 15 Halaman Utama

Berikut adalah tabel cheklist dari pengujian sistem di atas :

(7)

7 Tabel 2. Tabel Pengujian

Pengujian lain dilakukan dengan menyebarkan kuisioner kepada 34 responden yang terdiri dari siswa-siswi SD.

Tabel 3. Hasil Kuisioner

No Poling Jumlah Prosentase

1. Tidak menarik 3 8.8%

2. Kurang menarik 2 5.9%

3. Menarik 25 73.5%

4. Sangat menarik 4 11.8%

5. Sulit dipahami 2 5.9%

6. Cukup mudah dipahami 5 14.7%

7. Mudah dipahami 23 67.6%

8. Sangat mudah dipahami 4 11.8%

9. Senang mempelajari 26 76.5% 10. Kurang senang 4 11.8% 11. Tidak senang 4 11.8% 13. Tidak bermanfaat 4 11.8% 14. Bermanfaat 26 76.5% 15. Sangat bermanfaat 4 11.8%

Gambar 16 Grafik hasil Quisioner 6. Kesimpulan

Dari hasil pengujian dan analisa, maka dapat diambil beberapa kesimpulan sebagai berikut: a. Pada aplikasi yang telah diuji diperoleh hasil sesuai yang diharapkan, yaitu aplikasi web yang menerangkan tentang pembelajaran aritmatika dengan Metode JANGKA.

b. Pembelajaran yag dibuat berbentuk aplikasi web yang langsung bisa diload di browser.

c. Quisioner yang telah didapat dari 34 responden menunjukkan bahwa modul ajar ini 73.5% menarik, 67.6% mudah dipahami, 76.5% user senang mempelajari, dan 76.5% bermanfaat.

7. Daftar Pustaka

[1] Mulia, Asep Budy. 2008. Cepat Berhitung dengan Jari (Metode JANGKA). Depok: Penerbit Raih Asa Sukses.

[2] Septiana, Rizki. 2010. Rancang Bangun Modul Pembelajaran Jarimagic. Politeknik Elektronika Negeri Surabaya. [3] Kurniawan, Heru Adi, Ana Yuniastri.

2009. Pengajaran Metode Jarimatika sebagai Alternatif dalam Pembelajaran Matematika Bab Penjumlahan dan Pengurangan untuk Siswa Kelas 2 SDN Bolon. Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta.

[4] http://jqueryfordesigners.com/ diakses April 2011.

[5] http://www.jquery.com diakses April 2011.

[6] Pramono, Andi. 2004. Berkreasi Animasi dengan Macromedia Flash MX Profesional 2004. Yogyakarta: Penerbit ANDI.

[7] Lubbers, Peter, Brian Albers, Frank Salim. 2010. Pro HTML5 Programming. New York.

Keterangan Berhasil Gagal

Menu HOME Menu PEDAS Menu PELAN Menu PEKAT Menu Tebakan

Gambar

Tabel 1. Tabel Operasi Metode JANGKA
Gambar 2. Aliran proses secara keseluruhan
Gambar 3 Menu HOME
Gambar 6. Menu PEDAS
+3

Referensi

Dokumen terkait

Uji Validitas alat ukur penelitian menggunakan Confirmatory Factor Analysis (CFA) dengan bantuan Lisrel 7.8. Pengujian hipotesis menggunakan analisis regresi berganda dengan

menjadikan game “Deemo”, Kristina Webb dan gaya ilustrasi dari Saki Michan sebagai referensi visual adalah, penulis mempunyai gaya ilustrasi yang tidak jauh

Perancangan Sistem Informasi Akuntansi Penerimaan Dana Program Bantuan Operasional Sekolah yang dilakukan untuk Sekolah Dasar Negeri Gondangdia 05 adalah pembuatan

Halaman Pemesanan Saya Pada Gambar 11, merupakan halaman pemesanan saya yang diakses oleh member setelah melakukan pemesanan untuk melihat data pemesanan yang belum

Oleh karenanya, peneliti ingin mengetahui bagaimana panitia wakaf masjid menghimpun dana wakaf tunai dari masyarakat dengan waktu yang singkat dan metode

Kemény Gábor is hasonló eredményre jutott, de a toposzok nélkül, Dubois-t és társait, vagyis a liège-i retorikusokat idézi: „a szinekdoché valamely nyelvi jelnek egy

Hasil telitian didapatkan rerata jumlah platelet di penderita pre-eklampsia lebih rendah dibandingkan dengan kelompok pembanding, tetapi secara statistik tidak mempunyai perbedaan

Maksud tujuan untuk menunjang kebutuhan tersebut, maka dikembangkan perangkat- perangkat Natural Language Processing (NLP), salah satunya adalah POS Tagger. POS