MODUL AJAR
Judul Modul Ajar : INFORMATIKA DAN KETERAMPILAN GENERIK
A. INFORMASI UMUM (1)
1. IDENTITAS SEKOLAH
NAMA SEKOLAH : SMP NEGERI 178 JAKARTA NAMA PENYUSUN : ACHMAD MUFTI, S.Kom FASE / KELAS : D / 7, 8 DAN 9
ALOKASI WAKTU : 8 X PERTEMUAN 2. KOMPTENSI AWAL(2)
PESERTA DIDIK DAPAT MEMAHAMI INFORMATIKA DAN KETERAMPILAN GENERIK 3. PROFIL PANCASILA(3)
(a) BERIMAN DAN BERTAWAKWA KEPADA TUHAN YME DAN BERAKHLAK MULIA (b) BERKEBIHINAKAAN GLOBAL
(c) MANDIRI
(d) BERGOTONG ROYONG (e) BERNALAR
(f) KREATIF/INOVATIF 4. SARANA DAN PRASARANA(4)
MEDIA : VIDEO YOUTUBE, PPT
ALAT : PROYEKTOR, LAPTOP, HP
LINGKUNGAN BELAJAR : RUANG KELAS, LABKOM DAN TAMAN SEKOLAH BAHAN BACAAN : MODUL, KAMUS, MAJALAH DAN INTERNET 5. TARGET PESERTA DIDIK(5)
(a) PESERTA DIDIK REGULER
(b) PESERTA DIDIK KESULITAN BELAJAR
(c) PESERTA DIDIK DENGAN PENCAPAIAN TINGGI 6. MODEL PEMBELAJARAN(6)
(a) MODEL PEMBELAJARAN TATAP MUKA (b) MODEL PEMBELAJARAN JARAK JAUH
(c) MODEL PEMBELAJARAN BLENDED LEARNING
B. KOMPONEN INTI
1. TUJUAN PEMBELAJARAN(7) SISWA DAPAT
(GS-K7-01-U)
Siswa mampu Berbagi Tugas dan Peran dalam Kelompok (GS-K7-02-U)
Siswa mampu melakukan Perencanaan Kegiatan
2. PEMAHAMAN BERMAKNA(8)
MEMAHAMI PENTINGNYA INFORMATIKA, DAN MEMAHAMI KETERAMPILAN GENERIK (GENERIC SKILL) UNTUK KOLABORASI, MERENCANAKAN PEKERJAAN, DAN MENGOMUNIKASIKAN HASIL PEKERJAAN DENGAN EFEK TIF
DAN MENARIK.
PESERTA DIDIK/SISWA DAPAT MEMAHAMI DAN BUAT SUATU PERENCANAAN TUGAS SERTA MEMBAGI TUGAS DALAM MEMBUAT/MENYUSUN SUATU PROYEK
3. PERTANYAAN PEMANTIK(9)
MENUMBUHKAN RASA INGIN TAHU DAN BERFIKIR KRITIS
1. KAPAN TERAKHIR KALI KALIAN BEKERJA DALAM KELOMPOK UNTUK MENYELESAIKAN PEKERJAAN TERTENTU? APAKAH BERJALAN DENGAN EFEKTIF ? 2. BAGAIMANAKAH LANGKAH LANGKAH SUATU PERENCANAAN TUGAS
3. BAGAIMANA MEMBAGI TUGAS DALAM MEMBUAT/MENYUSUN SUATU PROYEK/PRODUK
4. PERSIAPAN PEMBELAJARAN(
1. MENYIAPKAN BAHAN BACAAN 2. DAN LKPD/LKS
5. KEGIATAN PEMBELAJARAN(10) (a) PEMBUKAAN
(1) GURU MENGUCAPKAN SALAM (2) GURU DAN SISWA BERDOA
(3) GURU DAN SISWA MENJAGA KEBERSIHAN
(4) GURU MENYAMPAIKAN TUJUAN PEMBELAJARAN, KEGIATAN PEMBELAJARAN DAN TEKNIK PENILAIAN
(5) APERSEPSI DENGAN MEMBERIKAN PERTANYAAN PEMANTIK (b) KEGIATAN INTI
(1) GURU MENYAMPAIKAN MATERI TENATANG ….
(2) GURU MEMBERIKAN KESEMPATAN UNTUK MENGIDENTIFIKASI MATERI …..
(3) SISWA DIBERIKAN PERTANYAAN, DISKUSI, MENGUMPULKAN INFORMASI, MEMPRESENTASIKAN DAN SALING TUKAR INFORMASI
(4) SISWA MEMPRESENTASIKAN HASIL DISKUSI KELOMPOK (c) PENUTUP
(1) GURU DAN SISWA MEMBUAT KESIMPULAN DARI MATERI YANG TELAH DIPELAJARI
(2) GURU MENUTUP KEGIATAN PEMBELAJARAN 6. ASSESMEN(11)
(1) DIAGNOSTIK : ASESSMEN SEBELUM PEMBELAJARAN
(2) FORMATIF : ASESSMEN SELAMA PEMBELAJARAN (PENILAIAN PROSES, OBSERVASI, SIKAP, PENGETAHUAN DAN KETERAMPILAN)
(3) SUMATIF :ASESSMEN PADA AKHIR PROSES PEMBELAJARAN (MENGERJAKAN LKPD, QUIZIZZ, CBT)
7. PENGAYAAN DAN REMEDIAL(12)
PENGAYAAN : MEMBERIKAN MATERI BERUPA LKS/LKPD/SOAL CBT/QUIZIZZ REMEDIAL : MEMBERIKAN MATERI UNTUK DAPAT DITUNTASKAN/PAHAMI 8. REFLEKSI
1. APAKAH SISWA AKTIF DALAM KEGIATAN PEMBELAJARAN ? 2. APAKAH KENDALA DALAM PEMBELAJARAN ?
3. APAKAH SISWA DAPAT DIANGGAP TUNTAS DALAM PEMBELAJARAN ?
C. LAMPIRAN
1. LKS/LKPD
2. BAHAN BACAAN GURU DAN SISWA 3. GLOSARIUM
4. DAFTAR PUSTAKA.
Judul Modul Ajar : PEMROGRAMAN SCRATCH
Nama Achmad Mufti,
S.Kom
Jenjang/Kelas SMP/ VII INF.D.HIP.K7-07 INF.D.HIP.K7-08 Asal sekolah SMP Negeri 178
Jakarta
Mapel Informatika Alokasiwaktu 4 x pertemuan (8
JP)
320menit
Jumlahsiswa Maksimal 34siswa
Profilpelajar Pancasila
yang berkaitan
●
Mandiri●
Kreatif●
Bernalarkritis●
Bergotong royongModel
pembelajaran
Tatapmuka
Paduan tatapmuka dan PJJ (blended learning)
Fase D Domain
Mapel
Algoritma dan Pemrograman Tujuan Pembelajaran (GS-K7-01-U)
Siswa mampu Berbagi Tugas dan Peran dalam Kelompok (GS-K7-02-U)
Siswa mampu melakukan Perencanaan Kegiatan
Kata kunci Informatika, bidang pengetahuan, generic skills, berkerja dalam kelompok, merencanakan kerja, mengomunikasikan hasil kerja, presentasi, infograis Deskripsiumumkegiatan Kegiatan ini pada umumnya bertujuan adalah Kalian mungkin banyak yang
pernah menggunakan aplikasi atau game pada smartphone? Menarik, bukan? Nah, aplikasi atau game adalah salah produk yang dihasilkan dengan ilmu yang disebut Informatika. Pengembangan produk yang kompleks perlu kolaborasi tim yang baik agar efektif dan hasilnya sesuai dengan keinginan. Selain itu, juga diperlukan perencanaan dan
pengkomunikasian hasil kepada pengguna dengan baik.
Materi ajar, alat, dan bahan
Materi ajar: Keterampilan Generik Alat dan bahan :
Lembar kerja siswa dicetak atau (menggunakan Google Docs/Form)
Lembar penilaian dicetak atau (menggunakan Google Docs/Form)
Software Ms. Office, dapat diakses secara online atau diunduh (desktop)
Sarana Prasarana Ruang yang lapanguntuksiswaberaktivitas
Sarana komputer/laptopdan jaringan internet
Proyektor / Papan Tulis / Whiteboard Target Peserta Didik SiswaRegular
Ketersediaan Materi Adapengayaanuntuksiswaberpencapaiantinggi Kegiatanpembelajaran
utama
Pengaturansiswa:
Individu atau
Berkelompok ( max. 2 orang), jika komputer tidak memadai Metode :
Pertemuan 1
: Demonstrasi, Praktik
Pertemuan 2
: Praktik
Pertemuan 3
: Praktik
Pertemuan 4
: Praktik Asesmen Penilaian praktikindividu
Penilaian antar teman
Penilaian sikap / karakter
PersiapanPembelajaran Guru mempersiapkan dan memiliki RPP yang akan diajarkan
Guru mempersiapkanlembarkerjasiswa dan penilaian (asesmen) Guru mempersiapkancontoh program sederhana di aplikasi Scratch yang akanditampilkan di proyektorminimal
seharisebelumpembelajaran