Bab 1
Informatika dan Keterampilan Generik di Sekolah Menengah Atas
Sumber: https://siedoo.com/berita-35813-tes-viera-upaya-smk-muhammadiyah-tingkatkan-sdm-siswa/
Informatika merupakan ilmu tentang pembelajaran, perancangan, pembuatan sistem komputasional. Komputasional adalah ilmu penghitungan secara matematika dan penggunaan perangkat komputer untuk menyelesaikan berbagai masalah sains.
Informatika merupakan suatu pembelajaran tentang aktivitas dan struktur yang terdapat pada berbagai jenis sistem yang mempunyai tujuan untuk menghasilkan, menyimpan, memproses, dan menyajikan suatu informasi. Informatika mencakup berbagai hal yang berhubungan dengan informasi tentang interaksi antara sistem informasi dan teknologi komunikasi dengan penggunanya dalam hal pembuatan dan pengembangan sistem komputasional.
Kata Kunci
informatika, kegiatan, kolaborasi, komputer, komunikasi, Pancasila Tujuan Pembelajaran
Setelah mengikuti pembelajaran ini, peserta didik diharapkan dapat:
1. Memahami dan menjelaskan tentang informatika di Sekolah Menengah Atas.
2. Memahami dan menjelaskan keterampilan generik.
Peta Konsep
Apersepsi
Informatika mencakup berbagai hal, misalnya struktur, sifat, dan hubungan antar sistem yang digunakan untuk mengumpulkan, memproses, dan menyimpan hasil pemrosesan data, untuk
menyajikan di dalam bentuk informasi. Informatika untuk siswa SMA mencangkup pengetahuan, misalnya, berpikir komputasional, teknologi informasi dan komunikasi, sistem komputer, jaringan komputer dan internet, analisis data, algoritma dan pemrograman, dan dampak sosial informatika.
Siswa yang mempelajari informatika, ikut terlibat dalam belajar menciptakan teknologi dan sistem yang digunakan saat ini dalam berbagai aspek kehidupan manusia.
Mengapa informatika perlu diajarkan untuk siswa SMA? Bagaimana cara siswa SMA belajar informatika? Untuk dapat mejawab pertanyaan tersebut, marilah kita belajar informatika dan
keterampilan generik di Sekolah Menegah Atas pada bab ini.
Sumber: https://www.careergirls.org/careers/film-video-editor/
Gambar 1.1 Pekerjaan di bidang informatika A. Informatika di Sekolah Menengah Atas
Informatika mempunya berbagai aspek yang lebih luas dari sistem informasi berbasis komputer saja. Banyak aspek informatika yang penting untuk menunjang aktivitas manusia.
Penggunaan informatika di dalam berbagai aspek kehidupan manusia, misalnya dalam dunia bisnis, dalam bidang kesehatan, dalam bidang perbankan, dalam dunia komunikasi, dalam bidang
pendidikan. Informatika diajarkan untuk siswa SMA, sebagai salah satu modal untuk masa depan di dunia pekerjaan atau dunia bisnis yang tentunya semakin mengalami perkembangan di bidang teknologi.
1. Pengertian Informatika
Informatika dan Keterampilan Generik di Sekolah Menengah Atas
Informatika di Sekolah Menengah Atas
Keterampilan Generik
di Sekolah Menengah Atas
Istilah informatika pertama kali diciptakan oleh seseorang ilmuwan perangkat komputer jerman yang bernama Karl Steinbuch pada tahun 1957 melalui makalahnya yang diterbitkan
berjudul :"Informatics: Automatic Information Processing." Kata “informatika” lalu digunakan secara bergantian dengan kala ilmu komputer, karena dari asal kata jermannya sendiri yaitu “informatik atau die informatik” umumnya diterjemahkan ke dalam bahasa Inggris sebagai ilmu komputer atau komputasi. Teknologi informasi, mencakup segala hal yang berkaitan dengan proses, penggunaan sebagai alat bantu, manipulasi, dan pengelolaan informasi. Adapun teknologi komunikasi mencakup segala hal yang berkaitan dengan penggunaan alat bantu untuk memproses dan mentransfer data dari perangkat yang satu ke lainnya. Seiring perkembangan zaman, setiap tahunnya selalu disuguhkan dengan penemuan-penemuan teknologi terbaru. Bila kita tidak bisa menyesuaikan diri dengan perubahan, akan terlindas oleh zaman.
Dari revolusi industri 1.0 hingga revolusi industri 4.0 (sering disebut cyber physical system) yang menitikberatkan pada otomatisasi dan mengkolaborasikannya dengan teknologi siber. Ciri utama dari revolusi industri ini adalah penggabungan informasi dan teknologi komunikasi dalam bidang industri. Akibatnya, seseorang menjadi terasing karena gaya hidup orang di sekelilingnya sudah mulai berbeda, sementara yang bersangkutan masih menggunakan cara-cara lama. Oleh sebab itu, belajar teknologi itu penting, karena banyak sekali manfaat yang bisa diambil dari belajar teknologi terbaru, yang salah satunya berkaitan dengan informatika.
Ruang Komputer 1.1
Pengamatan Kemampuan 3 Pokok Kemampuan Informatika Teman Anda Tujuan:
Menyelidiki 3 pokok kemampuan informatika teman Anda.
Alat dan Bahan:
Diri Anda sendiri dan teman-teman Anda Cara Kerja:
1. Buatlah kesepakatan dengan teman-teman Anda, untuk menentukan siapa yang akan menjadi objek pengamatan.
2. Sebagai langkah awal, tanyakan tiga pokok kemampuan informatika teman Anda! Tiga pokok tersebut, antara lain ilmu komputer, ilmu informasi, dan ilmu pemrograman (programming).
3. Catat hasil pengamatan Anda, sesuai dengan pengamatan yang Anda peroleh pada tabel 1.1!
4. Ayo lakukan hal yang sama secara bergantian dengan teman Anda.
Tabel 1.1 Hasil Pengamatan CiriCiri Temanmu
No. Nama Ilmu Komputer Ilmu Informasi Ilmu Pemrograman
Pertanyaan:
1. Bandingkan hasil pengamatan Anda dengan hasil pengamatan teman Anda. Apakah ada persamaan atau perbedaan? Mengapa demikian?
2. Buat kesimpulan dari hasil pengamatan tersebut dalam bentuk laporan secara berkelompok kemudian presentasikan di depan kelas.
Tugas 1.1
Kerjakan tugas berikut secara mandiri!
Coba Anda sebutkan contoh permasalahan manusia yang membutuhkan informatika sebagai solusi penyelesaian!
2. Ilmu yang Dipelajari dalam Mata Pelajaran Informatika?
Informatika pada intinya merangkum segala hal yang berkaitan dengan IT (information technology). Pada dasarnya, terdapat tiga ilmu pokok dalam informatika yaitu ilmu komputer, ilmu informasi, dan ilmu pemrograman (programming). Selain 3 ilmu pokok dalam informatika secara umum, ada banyak sekali cabang ilmu yang ada kaitannya dengan kehidupan IT. Misalnya materi jaringan, materi desain, materi keamanan informasi, materi merancang sistem operasi, dan lain-lain.
a. Informatika yang dipelajari di kelas X
Produk informatika untuk menunjang pembelajaran dan tugas sehari-hari itu masih perlu dijalankan sebagai bagian dari program literasi digital yang sudah dijalankan. Hal mendasar yang perlu dipahami adalah konsep pendidikan informatika berbeda dengan pendidikan TIK meskipun ada beberapa hal yang diadaptasi. Pendidikan Informatika bukan hanya mempelajari beragam perangkat lunak komputer, tetapi juga memecahkan masalah dan membuat aplikasi dengan berpikir kritis.
Dalam hal ini, siswa dituntut berpikir komputasional dengan mempelajari beragam disiplin ilmu, baik informatika atau non-informatika. Adapun tujuan pembelajaran Informatika dirancang
berkesinambungan sebagai berikut.
1) Tingkat SD dengan konsep Computing for fun
Pada tingkat SD lebih menggunakan konsep Computing for fun, dimana peserta didik memakai TIK dan lAndasan berpikir komputasional untuk menerapkannya dalam kehidupan sehari- hari (tematik), dan dampak produk TIK ke dirinya. Di jenjang pendidikan tingkat SD, maka
kemampuan afektif dan motorik lebih dipentingkan ketimbang kognitif 2) Tingkat SMP dengan konsep seeing in the mind eyes
Pada tingkat SMP lebih pada memanfaatkan teknologi, mengalami, mengidentifikasi (seeing in the mind eyes) mengenai konsep teknologi Informasi, menghasilkan produk informatika sederhana, dan memahami dampaknya pada diri pribadi dan lingkungan sekitarnya.
3) Tingkat SMA dengan konsep problem solving
Informatika pada tingkat SMA lebih mengarah pada penguasaan aspek keilmuan, yaitu problem solving secara efisien dengan mendalami aspek keilmuan informatika yang lebih abstrak serta diterapkan melalui produk digital dan aspek sosial.
b. Mata Pelajaran TIK
Bimbingan TIK dimaksudkan agar peserta didik mampu mengantisipasi pesatnya perkembangan bidang teknologi informasi dan komunikasi di abad ke-21. Di samping itu, penggunaan alat bantu untuk memproses dan memindah data dari satu perangkat ke perangkat lainnya. Teknologi informasi dan komunikasi dapat dimanfaatkan untuk merevitalisasi proses belajar yang pada akhirnya dapat mengadaptasikan peserta didik dengan lingkungan dan dunia kerja.
Misalnya penggunaan perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan untuk mengumpulkan, menyimpan, memanipulasi, dan menyajikan informasi.
Info Komputer
Muatan Informatika ditujukan kepada kemampuan problem solving dan keilmuan
informatika, di mana selain teknologi, berpikir komputasional akan bermanfaat untuk mendukung mata pelajaran lainnya bahkan untuk mendukung kecakapan hidup di dunia digital.
3. Informatika dan Profil Pelajar Pancasila
Profil Pelajar Pancasila sesuai Visi dan Misi Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan sebagaimana tertuang dalam dengan Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 22 Tahun 2020 tentang Rencana Strategis Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan Tahun 2020-2024 : Pelajar Pancasila adalah perwujudan pelajar Indonesia sebagai pelajar sepanjang hayat yang memiliki kompetensi global dan berperilaku sesuai dengan nilai-nilai Pancasila, dengan enam ciri utama:
beriman, bertakwa kepada Tuhan YME, dan berakhlak mulia, berkebinekaan global, bergotong royong, mandiri, bernalar kritis, dan kreatif, seperti ditunjukkan oleh gambar berikut.
Profil Pelajar Pancasila
http://ditpsd.kemdikbud.go.id/upload/filemanager/2020/09/profil-pelajar-pancasila.png Keenam ciri tersebut dijabarkan sebagai berikut.
a. Beriman, bertakwa kepada Tuhan YME, dan berakhlak mulia.
Pelajar Indonesia yang beriman, bertakwa kepada Tuhan YME, dan berakhlak mulia adalah pelajar yang berakhlak dalam hubungannya dengan Tuhan Yang Maha Esa. Ia memahami ajaran agama dan kepercayaannya serta menerapkan pemahaman tersebut dalam kehidupannya sehari-hari.
Ada lima elemen kunci beriman, bertakwa kepada Tuhan YME, dan berakhlak mulia: (a) akhlak beragama; (b) akhlak pribadi; (c) akhlak kepada manusia; (d) akhlak kepada alam; dan (e) akhlak bernegara.
b. Berkebhinekaan global
Pelajar Indonesia mempertahankan budaya luhur, lokalitas dan identitasnya, dan tetap berpikiran terbuka dalam berinteraksi dengan budaya lain, sehingga menumbuhkan rasa saling menghargai dan kemungkinan terbentuknya dengan budaya luhur yang positif dan tidak bertentangan dengan budaya luhur bangsa. Elemen dan kunci kebinekaan global meliputi mengenal dan
menghargai budaya, kemampuan komunikasi interkultural dalam berinteraksi dengan sesama, dan refleksi dan tanggung jawab terhadap pengalaman kebinekaan.
c. Bergotong Royong
Pelajar Indonesia memiliki kemampuan bergotong-royong, yaitu kemampuan untuk melakukan kegiatan secara bersama-sama dengan suka rela agar kegiatan yang dikerjakan dapat berjalan lancar, mudah dan ringan. Elemen-elemen dari bergotong royong adalah kolaborasi, kepedulian, dan berbagi.
d. Mandiri
Pelajar Indonesia merupakan pelajar mandiri, yaitu pelajar yang bertanggung jawab atas proses dan hasil belajarnya. Elemen kunci dari mandiri terdiri dari kesadaran akan diri dan situasi yang dihadapi serta regulasi diri.
e. Bernalar kritis
Pelajar yang bernalar kritis mampu secara objektif memproses informasi baik kualitatif maupun kuantitatif, membangun keterkaitan antara berbagai informasi, menganalisis informasi, mengevaluasi dan menyimpulkannya. Elemen-elemen dari bernalar kritis adalah memperoleh dan memproses informasi dan gagasan, menganalisis dan mengevaluasi penalaran, merefleksi pemikiran dan proses berpikir, dan mengambil Keputusan.
f. Kreatif.
Pelajar yang kreatif mampu memodifikasi dan menghasilkan sesuatu yang orisinal, bermakna, bermanfaat, dan berdampak. Elemen kunci dari kreatif terdiri dari menghasilkan gagasan yang orisinal serta menghasilkan karya dan tindakan yang orisinal.
4. Tanya Jawab
Bidang informatika mempertimbangkan interaksi antara manusia dan informasi di samping pembangunan antarmuka, organisasi, teknologi dan sistem. Dengan demikian, bidang informatika memiliki cakupan yang sangat luas dan mencakup banyak subspesialisasi, termasuk disiplin ilmu komputer, sistem informasi, teknologi informasi, dan juga statistik. Beberapa hal yang lebih mendalam tentang informatika yang sering menjadi pertanyaan banyak orang, dan mungkin juga pertanyaan siswa kelas X akan disajikan beserta jawabannya, adalah sebagai berikut.
a. Persamaan dan perbedaan informatika fase SMP dengan Fase SMA
Elemen mata pelajaran informatika pada fase SMP dengan fase SMA adalah sama, walaupun pembahasan pada fase SMA lebih mendalam dan praktiknya lebih banyak menggunakan komputer dan perangkat yang sesuai dengan bidang yang dipelajari. Proyek-proyek yang dikerjakan pun memiliki cakupan lebih luas, serta menuntut siswa menggali permasalahan secara lebih mendalam guna merancang dan menghasilkan solusi yang efektif dan efisien.
b. Hubungan informatika dengan ilmu pengetahuan alam.
Kebutuhan pemodelan informatika dan komputasi sains menyebabkan teknik untuk pengolahan, analisis dan interpretasi data bagi sains semakin baik. Kemajuan sains banyak dicapai dengan kemajuan bidang informatika yang menjadi alat berpikir saat mengembangkan model-model komputasi di bidang kimia, biologi, fisika, atau lainnya.
c. Transformasi digital
Transformasi digital mengacu pada proses dan strategi menggunakan teknologi digital untuk mengubah praktik pekerjaan dan kehidupan sehari-hari dari bentuk analog menjadi bentuk digital yang lebih banyak memakai sistem komputer. Hal ini semakin mungkin karena masyarakatnya juga semakin mamahami konsep digital literate menggunakan perangkat keras semakin canggih, berkinerja tinggi (powerful), serta dengan harga terjangkau. Di samping itu, perangkat lunak semakin mudah dioperasikan (user friendly), dan teknologi sistem beroperasi lebih efisien dan memberikan nilai manfaat bagi kehidupan.
d. Big data
Big data sebagai bentuk yang menggambarkan data terstruktur maupun tidak terstruktur yang bervolume besar dengan pertumbuhan yang cepat. Big data dapat dianalisis untuk selanjutnya dipakai mengarahkan keputusan seseorang, memberikan rekomendasi, atau lainnya. Dalam organisasi dan bisnis, keberadaan big data dipakai untuk membantu proses pengambilan keputusan strategis dengan menggali halaman web yang dapat diakses secara publik. Dampaknya adalah data tersebut membanjiri dunia digital karena semakin banyak orang mengisi konten lewat aplikasi, misalnya berkomunikasi melalui media sosial, smartphone, mau pun media komunikasi digital lainnya.
e. Hubungan informatika dengan engineering (rekayasa)
Praktik lintas bidang informatika memberi kesempatan siswa untuk melakukan praktik proses rekayasa yang meliputi analisis, perancangan, implementasi dan pengujian sebelum mengembangkan produk/artefak komputasional. Dalam proses rekayasa di dunia nyata, para insinyur menentukan
kebutuhan, melakukan analisis, perancangan, implementasi dan pengujian produk (artefak), diantaranya sebagai berikut.
1) Insinyur mesin menghasilkan mesin dan engine untuk berbagai alat mulai engine pesawat, mobil, atau alat rumah tangga sederhana.
2) Insinyur sipil akan menghasilkan berupa bangunan (gedung, jembatan, atau lainnya).
f. Kegiatan yang akan dilakukan dalam pelajaran informatika.
Dalam pembelajaran berbasis proyek, siswa secara berkelompok akan membuat karya (proyek) untuk menerapkan pengetahuan yang telah dipelajari. Dalam pembelajaran berbasis inkuiri, siswa akan melakukan eksplorasi secara mandiri untuk suatu topik yang diberikan oleh guru untuk merumuskan pertanyaan-pertanyaan atau persoalan dari permasalahan yang ada. Siswa yang bersangkutan akan menjalani berbagai bentuk pembelajaran sebagai berikut.
1) Pembelajaran berbasis proyek (Project Based Learning/PBL)
Pembelajaran Berbasis Proyek (Project Based Learning) adalah metode pembelajaran yang menggunakan proyek/kegiatan sebagai media. Peserta didik melakukan eksplorasi, penilaian, interpretasi, sintesis, dan informasi untuk menghasilkan berbagai bentuk hasil belajar. Project based learning berpusat pada siswa untuk melakukan suatu investigasi yang mendalam terhadap suatu topik.
Siswa secara konstruktif melakukan pendalaman pembelajaran dengan pendekatan berbasis riset terhadap permasalahan dan pertanyaan yang berbobot, nyata, dan relevan.
2) Pembelajaran berpusat pada siswa (Student Centered Learning/SCL)
Pengertian Student Centered Learning (SCL) adalah proses proses pembelajaran yang tadinya berfokus pada guru (teacher centered) menjadi pembelajaran yang berpusat pada siswa (learner centered) diharapkan dapat mendorong siswa untuk terlibat secara aktif dalam membangun
pengetahuan, sikap dan perilaku. Melalui proses pembelajaran yang keterlibatan siswa secara aktif, berarti guru tidak lagi mengambil hak seorang peserta didik untuk belajar. Proses pembelajaran yang berpusat pada siswa/peserta didik, maka siswa memperoleh kesempatan dan fasilitas untuk dapat membangun sendiri pengetahuannya sehingga mereka akan memperoleh pemahaman yang mendalam yang pada akhirnya dapat meningkatkan mutu kualitas siswa. Melalui penerapan pembelajaran yang berpusat pada siswa, maka siswa diharapkan dapat berpartisipasi secara aktif, selalu ditantang untuk memiliki daya kritis, mampu menganalisa dan dapat memecahkan masalahnya sendiri.
3) Pembelajaran berbasis inkuiri (Inquiry Based Learning/IBL)
Inquiry Based Learning biasanya berupa kerja kolaboratif. Kelas dibagi ke dalam kelompok- kelompok kecil. Setiap kelompok diberi sebuah pertanyaan atau permasalahan yang akan
mengarahkan semua anggota kelompok bekerja bersama mengembangkan proyek berdasarkan pertanyaan tersebut untuk menemukan jawabannya. Karena inquiry based learning berbasis pertanyaan, maka guru harus menyiapkan pertanyaan yang bersifat terbuka sehingga siswa dapat mengembangkan pikirannya. Siswa harus diberi kesempatan untuk mencoba menemukan sendiri konsep yang diajarkan. Lebih dari itu, jika siswa juga diberi kesempatan untuk mengukur kemajuan belajarnya sendiri, maka hal ini akan membantu mereka belajar.
Kedudukan siswa dalam Project Based Learning dan Inquiry Based Learning adalah tokoh utama di kelas karena diberi kepercayaan untuk belajar menjadi mandiri, menemukan ide,
berpendapat, berkreasi, dan menyampaikannya ke orang lain. Pembelajaran seperti inilah yang disebut sebagai pembelajaran yang berpusat pada siswa. Proses ini akan menumbuhkembangkan siswa menjadi ilmuwan yang berpikir kritis, kreatif, dan inovatif dalam mengajukan solusi-solusi.
g. Artificial Intelligence
Istilah kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) diciptakan pada tahun 1956, tetapi AI telah menjadi kian populer saat ini berkat peningkatan volume data, algoritme canggih, dan peningkatan daya serta penyimpanan komputasi. Semula, kecerdasan buatan hanya dikaitkan dengan robot yang menggantikan peran manusia. Sekarang, kecerdasan buatan tidak hanya berkaitan dengan robot.
Kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence (AI) adalah simulasi dari kecerdasan yang dimiliki oleh manusia yang dimodelkan di dalam mesin dan diprogram agar bisa berpikir seperti halnya manusia.
Kecerdasan buatan (Artificial Intelligence/AI) memberi peluang mesin untuk belajar dari pengalaman, menyesuaikan input-input baru dan melaksanakan tugas seperti manusia. Dengan kata lain AI merupakan sistem komputer yang bisa melakukan pekerjaan-pekerjaan yang umumnya memerlukan tenaga manusia atau kecerdasan manusia untuk menyelesaikan pekerjaan tersebut.
Secara garis besar sebuah kecerdasan buatan dapat melakukan salah satu dari keempat faktor berikut.
1) Acting humanly sebagai sistem yang dapat bertindak layaknya manusia.
2) Thinking humanly sebagai sistem yang bisa berpikir seperti halnya manusia.
3) Think rationally sebagai sistem yang mampu berpikir secara rasional.
4) Act rationally sebagai sistem yang mampu bertindak secara rasional.
Beberapa penerapan Artificial Intelligence antara lain sebagai berikut.
1) Chatbot
Dalam bisnis, terlebih di era digital, chatbot punya banyak peran. Selain sebagai pusat layanan dan informasi selama 24 jam setiap hari, teknologi tersebut secara tidak langsung berpengaruh pada penjualan.
2) Facial Recognition System
Sistem ini biasanya digunakan sebagai akses kontrol dalam sistem keamanan yang populer sebagai alat identifikasi dan pemasaran komersial. Penggunaan lainnya termasuk interaksi manusia- komputer tingkat lanjut, kamera pengawas, pengindeksan gambar secara otomatis, dan basis data video.
3) Personalisasi aplikasi sehari-hari
Google, Youtube, dan Spotify, tiga aplikasi ini kerap digunakan sebagai alat mencari informasi dan memenuhi kebutuhan hiburan sehari-hari. Bahkan, tidak jarang rekomendasi yang diberikan sesuai dengan kebutuhan, selera, atau suasana hati. Kemampuan ini tidak lain dan tidak bukan karena dukungan teknologi Artificial Intelligence.
4) Virtual Reality (VR)
VR merupakan perangkat teknologi yang memberi peluang seseorang berinteraksi secara nyata dengan objek atau suatu lingkungan imajinasi hasil simulasi komputer. Seperti yang tergambar dalam film Batman. Seluruh karakter dalam film benar-benar dapat hidup dan berinteraksi dengan data.
h. Problem Solving yang akan dilatih untuk diselesaikan pada Fase SMA
Tidak ada pekerjaan yang tidak melibatkan keahlian problem solving dalam kegiatan sehari- hari. Namun banyak orang yang mengira bahwa problem solving atau pemecahan masalah adalah suatu skill yang dapat diasah lewat praktik. Meski merupakan bagian dari soft skill, seseorang bisa belajar penyelesaian persoalan layaknya hard skill. Problem solving sebagai sebuah kemampuan untuk mencari solusi atas segala halangan dari tujuan. Semakin baik menguasai skill ini, semakin cepat dan efektif pula persoalannya diselesaikan. Jika dalam fase sebelumnya (SMP) persoalan lebih dikaitkan dengan persoalan sehari-hari, pada Fase SMA kita akan membahas kasus-kasus yang lebih bernuansa informatika, artinya yang solusinya lebih mengarah ke solusi yang terprogram (bisa dijalankan oleh komputer).
Program komputer yang dibuat semasa fase SMP lebih sebagai program kreativitas,
sedangkan program komputer yang akan dikembangkan di fase SMA akan berupa program komputer yang akan berguna untuk mendukung dalam memodelkan komputasi. Dengan demikian, problem solving adalah aktivitas mendefinisikan masalah, menentukan penyebab masalah, menentukan prioritas, menyeleksi berbagai pilihan solusi dan mengimplementasikan solusi tersebut. Misalnya proses mendefinisikan masalah, seseorang harus bisa membedakan terlebih dahulu mana gejala dan
mana masalah sebenarnya. Kemudian mengumpulkan fakta-fakta dan seterusnya hingga menemukan akar masalah yang sebenarnya.
i. Informatika untuk bidang humanitas (soshum) dan seni
Bidang humanitas dan seni juga memerlukan komputer. Perkakas informatika ini
disederhanakan antarmukanya sehingga pengguna bidang non informatika hanya perlu memAndang perkakas informatika sebagai black box. Akan tetapi, memahami struktur dari perkakas dengan baik dan memahami logika pengembangannya akan membantu pengembang perkakas.
Tugas 1.2
Kerjakan tugas berikut secara mandiri!
Buatlah makalah tentang informatika untuk bidang sistem sosial! Lengkapi makalah dengan gambar yang mendukung! Setelah selesai, kumpulkan hasilnya kepada guru Anda!
j. Informatika untuk sistem sosial
Sistem sosial banyak dimodelkan dan disimulasikan, untuk mengkaitkan masa lalu, masa kini, dan masa depan. Simulasi memberi peluang dalam melakukan percobaan dengan mengubah-ubah parameter, dan melakukan “what if analysis” atau “bagaimana jika.... “
k. Hubungan informatika dengan matematika
Matematika sudah dikenal sebagai ilmu dasar yang melatih kemampuan logis berpikir kritis, sistematis dan analitis. Matematika dan Informatika memiliki keterkaitan yang sangat erat dan hal ini dapat masuk di akal. Jika dilihat dari dunia digital yang telah dibangun pada bilangan biner. Melalui ilmu matematika inilah yang dijadikan sebagai fondasi dasar sehingga terciptanya dunia digital dan kemajuan-kemajuan Informatika yang lainnya. Informatika memadukan teori-teori matematika dan bidang lain dengan prinsip dan teori informatika, untuk menghasilkan model komputasi yang dapat disimulasikan dengan komputer. Sama halnya dengan ilmu yang lainnya, bahwa matematika juga dibutuhkan beradaptasi secara kritis pada perkembangan zaman. Apabila matematika tidak bisa beradaptasi, maka tidak akan menutup kemungkinan dapat menjadikan teknologi digital sebagai salah satu senjata makan tuan.
5. Rencana Kegiatan
Kemampuan umum yang akan dipakai sepanjang pembelajaran informatika yang mudah untuk dikenali dan mengalami lebih dulu, yaitu bekerja dalam kelompok dan bagaimana
mengkomunikasikan hasil kerja dengan baik. Dua hal ini akan disimulasikan di awal pekerjaan, dan diharapkan dapat dipraktikkan dengan semakin baik seiring dengan berjalannya waktu. Kelompok belajar merupakan salah satu pembelajaran yang dimana siswa tersebut belajar dengan kelompok kelompok yang memiliki kemampuan yang berbeda beda. Dalam kelompok belajar Anda dapat berlatih bekerja sama saling membantu dalam belajar dan saling mendorong atau memberi semangat, kelompok belajar sangat penting karena jika ada suatu masalah yang tidak dapat di selesaikan sendiri itu kita dapat menyelesaikan atau memecahkan masalah dengan kelompok belajar agar lebih efektif.
Kelompok belajar di bentuk dengan maksud untuk membuat kita aktif belajar secara mandiri agar mencapai hasil belajar yang di harapkan. Kelompok belajar di bentuk sesuai dengan
kebutuhannya,seperti kelompok belajar berdasarkan persamaan kemampuan memberi peluang kita bekerja sama sesuai dengan kemampuan yang sama, kita dapat menangkap gagasan dari orang lain, mendorong kita untuk bertanya.
Beberapa kelebihan jika memiliki kelompok belajar adalah sebagai berikut.
a. Saling berbagi ilmu dan bertukar pikiran
Hal positif dalam memiliki kelompok belajar adalah kita bisa saling berbagi ilmu dan bertukar pendapat. Jangan pelit untuk berbagi ilmu dan membantu teman yang sulit dalam memahami tugas yang telah diberikan. Selain itu cobalah untuk saling bertukar pendapat mengenai materi pelajaran
yang akan dipelajari keesokan harinya. Biasanya setiap anggota memiliki pemahaman yang berbeda- beda dalam menangkap sebuah materi.
b. Agar saling membaur atau bersosialisasi
Dua kata kunci yang penting dalam hal belajar kelompok adalah saling mendengarkan dan memahami. Pada hakikatnya kita adalah makhluk sosial yang artinya pasti butuh orang lain untuk berkomunikasi atau bertukar pikiran. Dan salah satu kegiatan yang dapat melatih cara kita berteman adalah belajar bersama kelompok belajar. Ketika belajar secara berkelompok, seseorang dapat melatih diri untuk berbicara dan menyampaikan pendapat dengan sopan di depan orang lain.
c. Meningkatkan semangat belajar
Mencari sesuatu untuk meningkatkan motivasi belajar itu ada banyak. Cara belajar yang begitu-begitu saja, kadang bisa membuat semangat menurun. Disinilah peran kelompok belajar mampu meningkatkan motivasi belajar. Dengan memiliki kelompok belajar bersama teman-teman, biasanya akan menjadi lebih semangat belajar dibandingkan kalau belajar sendirian. Namun hati-hati, jangan sampai kebanyakan bercAnda dari pada belajarnya. Siapapun orang dapat diajak untuk bergabung bersama, namun selektif memilih teman belajar itu juga perlu dan pastikan mereka benar- benar mau, ikhlas, dan tulus belajar dan saling berbagi ilmu bersama nantinya.
d. Bisa saling bertanya dan berdiskusi dengan teman
Tidak semua orang itu sama dalam hal menerima pelajaran dengan baik ketika di dalam kelas.
Ada saatnya seseorang kurang mengerti dan sungkan bertanya pada guru. Saat memiliki kelompok belajar inilah kita dapat bertanya dengan leluasa kepada teman tanpa rasa sungkan ataupun malu karena sudah saling mengerti. Kita dan teman sekelompok dapat berdiskusi tentang pelajaran dengan cara yang menyenangkan.
e. Belajar proses melatih tanggung jawab
Kelebihan yang terakhir adalah bisa belajar dan mengerjakan tugas secara berkelompok juga dapat melatih tanggung jawab. Walau kita belajar bersama-sama teman, tentu kita tidak boleh bermalas-malasan. Partisipasi kita sangat dibutuhkan dalam mengerjakan tugas bersama. Kita harus mengerjakan tugas yang dibagikan pada kita, sehingga tugas dapat diselesaikan dengan baik. Belajar akan percuma jika para teman dalam satu kelompok memiliki sifat egois dan memilih lepas tanggung jawab.
6. Rekaman Kegiatan
Rekaman kegiatan adalah aktivitas membuat catatan kegiatan dalam jurnal, membuat catatan, mengerjakan latihan, mengisi LKS/Lembar Kerja Siswa yang dibagikan ketika melakukan kegiatan.
Siapkanlah jurnal sebelum memulai mata pelajaran Informatika.
a. Jurnal Siswa
Jurnal siswa merupakan catatan berbentuk formulir. Jurnal siswa berisi misalnya data-data siswa, periode kegiatan, jenis kegiatan, topik yang dipelajari, dan rangkuman. Jurnal siswa diperlukan untuk mencatat hasil kegiatan belajar secara teori dan praktik, sehingga siswa mengetahui manfaat dari kegiatan yang diikuti. Berikut ini merupakan bentuk format jurnal siswa.
Nama : _____________________ Kelas : _____________________
Semester : Tahun Ajaran : _____________________
Periode : _________s.d. _________
Waktu Kegiatan Topik/Praktik Rangkuman
b. Evaluasi diri dan Refleksi di akhir semester
Evaluasi diri adalah cara menilai pencapaian dari usaha pada diri sendiri. Hal tersebut berguna untuk mengetahui kemampuan diri sendiri. Refleksi adalah tindakan yang dilakukan untuk meningkatkan kegiatan evaluasi diri. Siswa mencatat evaluasi diri dan refleksi setiap akhir semester.
Evaluasi diri dicatat untuk mengetahui hasil pencapaian belajar pada suatu mata pelajaran. Refleksi perlu dicatatat sebagai upaya untuk meningkatkan hasil yang dicapai pada evaluasi diri agar lebih baik. Berikut ini merupakan contoh format evaluasi diri dan refleksi di akhir semester.
Nama : _____________________ Kelas : _____________________
Semester : Tahun Ajaran : _____________________
Periode : _________s.d. _________
No. Evaluasi diri Refleksi
1.
2.
c. Buku Kerja Siswa
Buku kerja merupakan sejenis buku yang dirancang untuk membimbing para siswa dengan pencantuman beberapa bahan pengajaran atau materi instruksional dan biasanya memuat serta menyajikan pertanyaan-pertanyaan, tugas-tugas dan latihan-latihan semua hasil belajar selama satu tahun. Buku kerja dapat diwujudkan dengan menggunakan kertas binder, yaitu kertas lepasan yang dibundel dalam map dan dapat disisipkan sesuai keperluan. Dengan menggunakan map dan kertas binder, secara tidak langsung telah menerapkan computational thinking, mengorganisasi artefak hasil tugas dan hasil belajar dengan rapi serta terstruktur sehingga mudah dapat dicari kembali.
Dari segi ini, kita sudah mengetahui bahwa buku kerja sebagian besar berisi tugas–tugas dapat berupa pelatihan, praktik, atau pertanyaan–pertanyaan. Ada juga bahan yang tersirat, namun hanya sebagai bahan pelengkap. Bagi siswa, buku kerja benar–benar tempat berlatih. Setiap lembar kertas kerja harus mengandung identitas, topik yang dipelajari dan nomor halaman. Nomor halaman hanya perlu urut dalam satu kelompok laporan. Dengan menyusun buku kerja sebagai catatan terpisah, Anda sudah menyumbang ke lingkungan (green environment), karena buku tersebut dapat digunakan oleh orang yang membutuhkan. Oleh karena itu, sebisa mungkin jangan mencorat-coret buku siswa tersebut. Jika perlu membuat catatan, disiasati dengan mengambil selembar kertas dan menuliskan catatannya dikaitkan dengan nomor halaman buku siswa.
1) Prinsip-prinsip yang melandasi penyusunan buku kerja
Beberapa prinsip-prinsip yang melandasi penyusunan buku kerja adalah sebagai berikut.
a) Membuat setiap latihan sesuai dengan program instruksional keseluruhan yang perlu dan berguna bagi setiap kelas atau tingkatan.
b) Menyediakan tipe-tipe latihan yang beraneka ragam sesuai dengan kebutuhan dan minat para siswa, kemudian memperlengkapi bahan inti dengan bahan buatan guru, dengan maksud mengurangi kebosanan.
c) Jangan membiarkan bahan latihan menjadi tujuan akhir, sebab praktek dan latihan-latihan keterampilan tersebut sepantasnya sebagai suatu sarana untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan.
d) Harus berupaya sedemikian rupa agar bahan yang disajikan merupakan dasar bagi pengajaran tambahan; setiap pelajaran praktek haruslah merupakan pelajaran diagnostic.
e) Harus berupaya sedapat mungkin agar para siswa pemakai buku kerja tersebut haruslah mudah memahami serta menguasai APA, BAGAIMANA, dan MENGAPA mereka harus melakukan setiap hal yang telah dikerjakan.
2) Kriteria penyeleksian buku kerja
Kriteria penyeleksian buku kerja meliputi tujuan, bahan, metode, evaluasi, dan siswa. Sebelum menggunakan buku kerja tersebut, diadakan terlebih dahulu suatu penyeleksian buku kerja. Kriteria yang digunakan dalam penyeleksian buku kerja meliputi empat butir yaitu tujuan, bahan, metode dan evaluasi dalam penyeleksian buku kerja.
3) Penggunaan buku kerja
Beberapa hal yang berkaitan dengan penggunaan buku kerja adalah sebagai berikut.
a) Buku kerja sejak awal harus dinilai secara teliti berdasarkan kriteria-kriteria yang telah ditetapkan
b) Setiap bentuk pelatihan, praktik, dan tes dalam buku kerja harus diperiksa secepat mungkin oleh siswa yang bersangkutan.
c) Tugas pelatihan yang dipilih secara cermat dari buku kerja sama sekali tidaklah berarti menutup atau melepaskan tanggung jawab guru.
d) Buku kerja berisi tugas dan bahan pelengkap.
Info Komputer
Dengan menggunakan teknologi AI, komputer dapat dilatih untuk menyelesaikan tugas-tugas tertentu dengan memproses sejumlah besar data dan mengenali pola dalam data.
Tugas 1.3
Kerjakan tugas berikut secara berkelompok!
Diskusikan bersama kelompok Anda terkait dengan kriteria penyeleksian buku kerja. Kemudian hasil dimasukan ke dalam tabel berikut!
No. Tujuan Bahan Metode Evaluasi
Setelah itu, presentasikan hasil diskusi di depan kelas dan mintalah kelompok lain memberikan tanggapan!
Link Komputer
Guna menambah pengetahuan yang berkaitan dengan materi tentang informatika di Sekolah Menengah Atas, maka kunjungi QR code berikut!
https://www.scribd.com/document/565406021/QRB1A-Project-Based-Learning B. Keterampilan Generik di Sekolah Menengah Atas
Keterampilan generik termasuk jenis keterampilan employability yang digunakan untuk menerapkan pengetahuan. Keterampilan ini bukan keterampilan bidang pekerjaan tertentu, namun sebuah kemampuan yang melintasi semua bidang pekerjaan pada arah horizontal dan melintasi segala tingkatan mulai dari tingkat pemula hingga manajer eksekutif pada arah vertikal. Adapun menurut National Skill Task Force, yang mendefinisikan bahwa keterampilan generik sebagai keterampilan yang melintasi sejumlah pekerjaan yang berbeda. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa Keterampilan generik sebagai sebuah keterampilan yang diperlukan untuk berbagai bidang pekerjaan dan kehidupan. Walaupun terdapat kesepakatan bahwa keterampilan generik penting, namun belum ada definisi absolut tentang keterampilan generik. Komunikasi dalam sains tentu saja berbeda dengan komunikasi yang kreatif dalam bahasa, akan tetapi terdapat aspek-aspek komunikasi yang sama.
Aspek-aspek yang sama ini merupakan keterampilan generik.
Keterampilan generik juga didefinisikan sebagai keterampilan yang dihasilkan dari
kemampuan intelektual yang dipadukan dengan keterampilan psikomotorik sehingga menghasilkan sikap yang akan melekat sepanjang hayat. Keterampilan generik dapat dijadikan sebagai solusi integratif yang berkaitan dengan kemampuan kognitif, afektif, maupun psikomotorik yang dapat dipelajari dan ditanamkan pada para siswa. Dengan demikian, penggunaan istilah Keterampilan generik dapat digunakan secara luas mengacu pada kualitas dan kapabilitas yang mengacu pada keterampilan berpikir seperti penalaran logis dan analitis, pemecahan masalah, dan keingintahuan intelektual; keterampilan berkomunikasi yang efektif, keterampilan bekerjasama, dan kemampuan mengidentifikasi, mengakses dan mengatur pengetahuan dan informasi; sifat-sifat personal seperti imajinasi, rigiditas kreativitas dan intelektual, dan nilai-nilai seperti etika, kegigihan, integritas, dan toleransi.
Keterampilan atau kemampuan generik merupakan keterampilan yang dapat diterapkan pada beragam bidang studi dan untuk memperolehnya diperlukan waktu yang relatif lama. Dalam hal ini, penilaian terhadap keterampilan generik dapat dilakukan dengan pendekatan-pendekatan yang berbeda, yaitu penilaian holistik, portofolio siswa, penilaian berdasarkan pengalaman kerja, dan penilaian dengan menggunakan instrumen tujuan khusus seperti perangkat untuk menilai pemecahan masalah. Keterampilan generik dapat dinilai dalam konteks tugas ‘kerja keseluruhan’ atau dalam unit- unit kompetensi yang terpisah. Adapun pembelajaran berbasis keterampilan generik memiliki tiga komponen sebagai berikut.
No .
Komponen Deskripsi
1. Kegiatan awal Pemodelan (modeling) antara lain berupa menunjukkan contoh atau demonstrasi penggunaan alat.
2. Kegiatan inti Berupa pelatihan (coaching), scaffolding, dan artikulasi (articulation).
3. Kegiatan penutup
Berupa refleksi dan eksplorasi.
1. Kolaborasi
Pada era teknologi informasi saat ini kita mengenal istilah kolaborasi digital, sebaga istilah yang menjadi salah satu tatanan baru dalam masyarakat digital. Penerapan kolaborasi digital ini menjadi salah satu kemampuan yang harus dimiliki setiap orang di masa kini. Terlebih di masa pandemi COVID-19 saat ini, penerapan kolaborasi digital sangat dibutuhkan berbagai kegiatan usaha dan mendukung aktivitas masyarakat. Istilah kolaborasi biasanya digunakan untuk menjelaskan praktik dua pihak atau lebih untuk mencapai tujuan bersama dan melibatkan proses kerja masing- masing maupun kerja bersama dalam mencapai tujuan bersama tersebut. Motivasi utamanya biasanya adalah memperoleh hasil-hasil kolektif yang tidak mungkin dicapai jika masing-masing pihak bekerja sendiri-sendiri.
Selain seperti dalam kerjasama, para pihak berkolaborasi biasanya dengan harapan
mendapatkan hasil-hasil yang inovatif, terobosan, dan atau istimewa luar biasa, serta prestasi kolektif yang memuaskan. Kolaborasi biasanya dilakukan agar memberi peluang muncul berkembangnya saling pengertian dan realisasi visi bersama dalam lingkungan dan sistem yang kompleks. Misalnya bekerja dalam kelompok untuk mengerjakan proyek informatika mencakup hampir semua aspek, dan hasil kerja kelompok akan dipaparkan baik secara lisan, menjadi bahan presentasi, atau poster atau karya lainnya.
Ruang Komputer 1.2
Kolaborasi Berdasarkan Cara Pembentukkannya Tujuan:
Mengamati aktivitas kolaborasi di lingkungan sekitar dan membedakan berdasarkan cara pembentukkannya.
Alat dan Bahan:
Alat tulis Cara Kerja:
1. Amatilah lingkungan di sekitar Anda!
2. Tulislah beberapa contoh kolaborasi yang Anda lihat pada Tabel 1.2.
3. Berilah tanda centang (√) pada kolom yang sesuai antara contoh kolaborasi dengan cara pembentukkanya.
4. Buat kesimpulan dari hasil pengamatanmu dalam bentuk laporan.
Tabel 1.2 Hasil Pengamatan Kolaborasi No. Contoh
Kolaborasi
Kolaborasi dalam Tim
Kolaborasi dalam Komunitas
Kolaborasi dalam Jaringan
Keterangan
Pertanyaan:
1. Apa sajakah contoh-contoh kolaborasi? Bagaimanakah cara mengetahui kolaborasi berdasarkan cara pembentukkannya?
2. Buat kesimpulan dari hasil pengamatan tersebut dalam bentuk laporan secara berkelompok kemudian presentasikan di depan kelas.
Berbagai bentuk kolaborasi muncul di tengah masyarakat, salah satunya adalah jasa transportasi online dan belanja online (e-commerce), hal ini salah satu perubahan dalam penerapan kolaborasi masyarakat digital. Selain itu ekonomi berbagi juga menjadi salah satu bagian dari kolaborasi dalam masyarakat digital. Dalam konsep kolaborasi digital dibagi ke dalam dua bentuk yaitu kolaborasi sesuai dengan cara pembentukannya dan kolaborasi berdasarkan metode atau perangkat. Adapun kolaborasi berdasarkan cara pembentukannya, antara lain sebagai berikut.
a. Kolaborasi dalam tim
Kolaborasi dalam tim adalah kolaborasi yang dilakukan dalam tim kerja, setiap anggota tim memiliki tugas, batas waktu, dan tujuan yang ditentukan dengan jelas. Misalnya guru membentuk kelompok yang terdiri dari 3 anak dan melaksanakan tugas menyusun sebuah makalah. Untuk menyelesaikannya maka tim harus membagi tugas pada setiap anggota tim.
b. Kolaborasi dalam komunitas
Kolaborasi dalam komunitas adalah kolaborasi yang dibentuk dalam sebuah komunitas. Jenis kolaborasi ini biasanya untuk mengembangkan komunitas sesuai dengan minat yang sama. Tujuannya adalah berbagi informasi dan pengetahuan antar anggota komunitas, bukan untuk menyelesaikan suatu proyek tertentu.
c. Kolaborasi dalam jaringan
Kolaborasi dalam jaringan adalah kolaborasi yang menghubungkan antar satu industri dengan unsur lain berdasarkan dengan hubungan industri yang sama atau industri yang saling berkaitan.
Kolaborasi ini dapat diterapkan dalam kehidupan sehari-hari, misalnya di sekolah, kampus, ataupun kantor dengan menggunakan jaringan internet.
Tugas 1.3
Kerjakan tugas berikut secara mandiri!
lakukan identifikasi berkaitan dengan kolaborasi berdasarkan cara pembentukannya. Sumber-sumber data dapat diambil dari media cetak/elektronik. Hasilnya dipresentasikan di depan kelas dan mintalah tanggapan dari teman-teman lain!
Adapun untuk kolaborasi digital berdasarkan pada metode atau perangkat di bagi ke dalam beberapa jenis antara lain sebagai berikut.
a. Kolaborasi sederhana
Kolaborasi sederhana dilakukan dalam bentuk dialog, penyampaian pesan, dan pemberian umpan balik pekerjaan. Jenis kolaborasi ini dapat dilakukan dengan menggunakan media komunikasi seperti aplikasi Messenger, chat, dan konfrensi video.
b. Kolaborasi dokumen
Kolaborasi dokumen adalah berkolaborasi untuk menghasilkan dokumen sebagai hasil kolaborasi. Misalnya dalam menyelesaikan laporan praktik ilmiah sebagai sebuah tim. Jenis kolaborasi ini akan membutuhkan berbagai dokumen di antara anggota tim.
c. Kolaborasi struktur
Kolaborasi Struktur memiliki prosedur, aturan, dan batasan yang harus dipertimbangkan oleh semua pihak. Misalnya kolaborasi antara pemasok (supplier), produsen, distributor dan penjual (retailer). Setiap pihak berpartisipasi dalam kolaborasi dengan aturan, prosedur, dan batasan yang telah disepakati.
2. Komunikasi
Komunikasi merupakan aktivitas dasar manusia sekaligus bagian penting yang tidak dapat dipisahkan dari kehidupan manusia sebagai makhluk sosial. Dengan berkomunikasi, manusia dapat saling berhubungan satu sama lain, baik dalam kehidupan sehari-hari di rumah tangga, di tempat pekerjaan, di pasar, dalam masyarakat, atau dimana saja manusia berada. Tidak ada manusia yang
tidak akan terlibat dalam komunikasi. Secara etimologis, kata komunikasi berasal dari bahasa latin
“communicare” yang artinya “menyampaikan”. Menurut asal katanya, arti komunikasi adalah proses penyampaian makna dari satu entitas atau kelompok ke kelompok lainnya melalui penggunaan tanda , simbol, dan aturan semiotika yang dipahami bersama. Hasil kerja yang telah dikembangkan atau dibuat perlu dikomunikasikan dengan baik kepada pihak yang berkepentingan, seperti pemberi kerja, khalayak umum, dan lainnya. Komunikasi hasil kerja bisa dilakukan dengan presentasi dan demo produk, atau dalam bentuk produk tampilan seperti infografis.
a. Infografis
Infografis sebenarnya merupakan sarana awal komunikasi tertulis seperti yang digambarkan oleh gambar gua dan bahasa yang berfokus pada gambar hieroglif Mesir Kuno. Statistik bergambar yang dikenal sebagai isotipe mulai diperkenalkan pada 1920-an, hingga kini lebih dikenal dengan sebutan infografis. Dalam bahasa inggris Infografik berasal dari kata infographic, yang sangat identik dengan penambahan data dalam bentuk angka yang dikemas dalam berbagai paduan warna desain yang menarik. Infografis sebagai media informasi yang disajikan dalam bentuk teks yang
dipadupadankan dengan beberapa elemen visual seperti gambar, ilustrasi, grafik, dan tipografi. Hal tersebut dapat membuat konten menjadi lebih interaktif, estetik, dan atraktif di mata pembaca serta akan mempermudah pembaca menangkap pesan yang dimaksud. Ilustrasi visual lebih mudah untuk ditangkap maknanya dan diinterpretasi ketimbang hanya tekstual. Sering kali, infografis dalam 1 lembar akan lebih bermakna dan menunjukkan hal penting (disebut abstraksi) dari apa yang Anda kerjakan.
Infografis memanfaatkan teks secara minimal dan dapat menjadi alat yang ampuh untuk menampilkan data, menjelaskan konsep, menyederhanakan presentasi, memetakan hubungan, menunjukkan tren, dan memberikan wawasan penting. Penggunaan gambar yang menarik pada infografis dapat menyederhanakan sebuah ide ke dalam bentuk yang lebih mudah dipahami (infografis sangat sering digunakan sebagai alat bantu pemasaran dan pendidikan). Infografis menyederhanakan kumpulan data besar dan membuatnya lebih mudah dicerna pada pandangan pertama.
b. Presentasi
Dalam dunia kerja, kita tentu akan sering bertemu dengan kegiatan yang bernama presentasi.
Presentasi adalah suatu kegiatan dimana kita berbicara di hadapan banyak orang. Laporan tertulis atau sebuah artefak komputasional, yaitu produk yang akan Anda hasilkan dalam aktivitas praktik
informatika, perlu dijelaskan secara lisan agar dapat lebih mudah dipahami. Untuk itu, sebelum presentasi, Anda harus menyiapkan garis besar (outline) informasi lisan yang akan disampaikan dalam bentuk tertulis.
Tokoh Komputer
1. Erwin Sutomo (2007:1)
Tujuan presentasi adalah suatu kegiatan aktif di mana seorang pembicara menyampaikan dan mengomunikasikan ide serta informasi kepada sekelompok audiens.
2. Titik Triwidodo dan Djoko Kristanto (2004:157)
Tujuan presentasi adalah suatu bentuk laporan lisan mengenai suatu fakta tertentu kepada komunikan.
3. Terra C. Triwahyuni dan Abdul Kadir (2004:1)
Tujuan presentasi adalah kegiatan yang penting dalam mengomunikasikan suatu gagasan kepada orang lain dengan berbagai tujuan, misalnya untuk menarik audiensi agar membeli produk, menggunakan jasa, atau untuk kepentingan orang lain.
4. Djoko Purwanto (2003:247)
Secara umum presentasi memiliki empat tujuan pokok. Tujuan presentasi adalah pertama menginformasikan pesan-pesan bisnis kepada audiens. Kedua menghibur audiens. Ketiga menyentuh emosi audiens. Keempat memotivasi audiens untuk bertindak sesuatu.
Memang dalam pelaksanaannya, melakukan presentasi merupakan hal yang cukup sulit untuk dilakukan. Kendala-kendala yang paling sering ditemui adalah mulai dari gugup, takut, hingga demam panggung. Kendala-kendala itulah yang kelak akan memperburuk presentasi yang dilakukan. Oleh karena itu, sebisa mungkin kendala-kendala tersebut haruslah dihindari dan dijauhi sejauh-jauhnya.
Untuk melakukan presentasi yang baik dan benar tentu bisa dilatih. Semua memiliki cara dan metodenya masing-masing.
Tugas 1.4
Kerjakan tugas berikut secara berkelompok!
Diskusikan bersama kelompok Anda terkait dengan kegiatan presentasi. Kemudian presentasikan hasil diskusi di depan kelas dan mintalah kelompok lain memberikan tanggapan!
1) Dari segi konten.
Sebuah bahan presentasi yang baik adalah gabungan antara penjelasan murni tekstual dan gambar atau grafik (jika dipandang per halaman presentasinya). Biasanya, bahan presentasi
disampaikan dalam ringkasan butir-butir penting dari paparan (oleh sebab itu, perkakas pembuatnya disebut PowerPoint). Kriteria dari sebuah bahan presentasi yang baik ditentukan oleh konten dan tampilannya
a) Mengandung bagian penting yang menunjukkan alur logika dari paparan serta mengalir dengan runtut sebagai berikut.
(1) Ringkasan, agar dalam waktu singkat pendengar (2) Latar belakang
(3) Paparan utama
(4) Penutup dan kesimpulan
b) Ditulis dalam bahasa yang sesuai, dan dalam bentuk butir-butir kata kunci serta ringkasan teks. Seringkali bahkan bukan dalam kalimat lengkap.
2) Dari segi tampilan
Media presentasi tidak hanya teks dan audio, tetapi bisa dipadukan dengan video, gambar, grafik, tabel, dan lain-lain. Cara membuat presentasi yang baik dilakukan dengan menggabungkan teks dan gambar yang menarik. Memperhatikan kenyamanan dan kemudahan audiens menjadi prioritas utama, sehingga presentasi bakal memiliki daya tarik tersendiri. Membuat presentasi yang baik, menarik, dan efektif jika dilihat dari segi tampilan harus memenuhi kriteria sebagai berikut.
a) Ukuran huruf cukup besar untuk dapat dilihat oleh audience-nya.
b) Seimbang antara teks dan gambar/ilustrasi. Terlalu banyak ilustrasi mengharuskan banyak narasi. Terlalu banyak teks, akan sulit ditangkap dalam waktu singkat.
c) Jumlah lembar yang sesuai dengan waktu yang disampaikan. Makin singkat, perlu sedikit lembar presentasi dan harus padat.
Presentasi adalah salah satu bentuk komunikasi lisan dan tertulis yang sering dilakukan, baik saat rapat, atau pertemuan lainnya. Dasar dalam presentasi adalah penyampaian gagasan yang dapat dimengerti dan direspon dengan baik oleh penerima gagasan. Karena itu, kegiatan presentasi yang dipersiapkan dengan cermat dan matang, serta dilakukan dengan menarik dan jelas, akan sangat membantu keberhasilan komunikasi. Dengan bahan presentasi yang baik, Anda akan lebih percaya diri dalam melakukan presentasi atau paparan lisan. Sebaiknya, Anda memperhatikan hal-hal berikut dalam mempersiapkan bahan presentasi yang baik.
a) Siapkan bahan presentasi dengan baik dan menarik sesuai waktu yang disediakan, disertai catatan tentang penekanan apa yang akan disampaikan.
b) Siapkan alat bantu seperti alat petunjuk.
c) Perhatikan siapa pendengarnya dan konteks dari presentasi karena akan menentukan gaya bahasa lisan dan gaya bahasa tubuh yang cocok.
(1) Paparkan dengan bahasa lisan yang baik, ucapkan dengan jelas sesuai dengan bahasa yang dipakai, dan tidak menggumam.
(2) Pakai bahasa tubuh yang baik, tidak terlalu banyak gerakan mengganggu.
d) Saat menjelaskan produk, sampaikan dengan alur logika yang menunjukkan penalaran yang runtut, misalnya mulai dari deskripsi persoalan, usulan solusi, solusinya, dan kesimpulan apakah solusi mengatasi persoalan.
e) Saat tanya jawab berkaitan dengan hal-hal sebagai berikut.
a. Jawab dengan ringkas dan tegas sesuai pernyataan.
b. Jika tidak memahami pertanyaan, rangkum dan ulangi dulu untuk klarifikasi sebelum menjawab agar jawaban sesuai pertanyaan
Tantangan
Ayo lengkapi tabel berikut ini.
Tabel 1.3 Soal Tantangan No. Kolaborasi Digital
Berdasarkan pada Metode atau Perangkat
Pengertian Contoh
1. Kolaborasi sederhana 2. Kolaborasi dokumen 3. Kolaborasi strukur
Tugas 1.5
Buatlah presentasi yang mengandung teks, audio, video, gambar, grafik, tabel, dan lain-lain! Materi presentasi dapat Anda cari di internet. Kumpulkan hasilnya pada guru Anda!
Link Komputer
Guna menambah pengetahuan yang berkaitan dengan materi keterampilan generik, maka kunjungi QR code berikut!
https://www.scribd.com/document/565406743/QRB1B-Infografis-Yang-Menarik Rangkuman
1. Informatika sebagai bidang yang sangat menarik, menantang, dan saat ini memiliki dampak yang sangat luas di berbagai bidang kehidupan baik bisnis, industri, maupun kehidupan sehari-hari.
2. Bagi pelajar Indonesia, karakter yang baik dirumuskan sebagai profil pelajar Pancasila, yang memiliki ciri-ciri yaitu beriman, bertakwa kepada Tuhan YME, dan berakhlak mulia serta
berkebhinekaan global, mandiri, bergotong royong, bernalar kritis, dan kreatif.
3. Keterampilan generik bukan keterampilan bidang pekerjaan tertentu, tetapi sebuah kemampuan yang melintasi semua bidang pekerjaan pada arah horizontal dan melintasi segala tingkatan mulai dari tingkat pemula hingga manajer eksekutif pada arah vertikal.
4. Penerapan kolaborasi digital ini menjadi salah satu kemampuan yang harus dimiliki setiap orang di masa kini. Terlebih di masa pandemi COVID-19 saat ini, penerapan kolaborasi digital sangat dibutuhkan berbagai kegiatan usaha dan mendukung aktivitas masyarakat.
5. Dengan berkomunikasi, manusia dapat saling berhubungan satu sama lain, baik dalam kehidupan sehari-hari di rumah tangga, di tempat pekerjaan, di pasar, dalam masyarakat, atau dimana saja manusia berada. Tidak ada manusia yang tidak akan terlibat dalam komunikasi.
Refleksi Diri
A. Berilah Tanda centang (√) pada kolom yang Anda anggap sesuai! Setelah mempelajari bab ini, bagaimanakah penguasaan Anda terhadap materi berikut?
No. Karakter yang Diharapkan Tidak
Menguasai
Menguasai Sangat Menguasai 1. Mendeskripsikan tentang apa dan mengapa
informatika.
2. Menganalisis apa yang akan dipelajari dalam mata pelajaran informatika.
3. Mengidentifikasi dan menguraikan Informatika dan Profil Pelajar Pancasila.
4. Berpikir kritis dan senantiasa ingin mencari tahu berkaitan dengan tanya jawab.
5. Hormat dan patuh pada guru berkaitan dengan Rencana kegiatan.
6. Tawakal atas semua hasil yang diperoleh dari materi Rekaman kegiatan
7. Menganalisis tentang Kolaborasi.
8. Semangat dalam mencari dan mengembangkan Komunikasi.
B. Dari materimateri pada bab ini, bagian manakah yang paling sulit Anda pahami? Jelaskan alasan Anda!
C. Setelah mempelajari bab ini, manfaat apa saja yang Anda dapatkan?
Uji Kompetensi
A. Pilihlah jawaban yang tepat!
1. Perhatikan data-data berikut ini!
(1) Ilmu komputer.
(2) Ilmu informasi.
(3) Sistem informasi.
(4) Teknik elektronik.
Berdasarkan data-data diatas,yang merupakan pengetahuan dalam informatika ditunjukkan pada nomor….
a. (1), (2), dan (3) b. (1), (2), dan (4)
c. (1), (3), dan (4) d. (2), (3), dan (4) e. semua benar
2. Teknologi informasi, mencakup segala hal yang berkaitan dengan proses, penggunaan sebagai alat bantu, manipulasi, dan….
a. penggabungan informasi b. penggandaan informasi c. pengenalan informasi d. pengelolaan informasi e. pengiriman informasi
3. Pada dasarnya, terdapat tiga ilmu pokok dalam informatika yaitu ilmu komputer, ilmu informasi, dan….
a. ilmu pengolahan b. ilmu pembuatan c. ilmu pemrograman d. ilmu pengelolaan e. ilmu pengetahuan
4. Kemajuan bidang informatika yang menjadi alat berpikir saat mengembangkan model-model komputasi di bidang kimia, biologi, fisika, merupakan kemajuan di bidang….
a. teknologi b. sains c. pengetahuan d. digital e. informasi
5. Transformasi digital mengacu pada proses dan strategi menggunakan teknologi digital untuk mengubah praktik pekerjaan dan kehidupan sehari-hari dari bentuk analog menjadi bentuk digital yang lebih banyak memakai….
a. sistem komputer b. sistem informasi c. sistem komunikasi d. sistem operasi e. sistem periodik
6. Bentuk yang menggambarkan data terstruktur maupun tidak terstruktur yang bervolume besar dengan pertumbuhan yang cepat merupakan…..
a. transformasi digital b. big data
c. proses rekayasa d. pengujian produk e. pemrosesan data
7. Perhatikan data-data berikut ini!
(1) Analisis.
(2) Perancangan.
(3) Pembaharuan.
(4) Implementasi.
Berdasarkan data-data diatas,yang merupakan praktik proses rekayasa, ditunjukkan pada nomor….
a. (1), (2), dan (3) b. (1), (2), dan (4) c. (1), (3), dan (4)
d. (2), (3), dan (4) e. semua benar
8. Pembelajaran Berbasis Proyek (Project Based Learning) adalah metode pembelajaran yang menggunakan….
a. pengajaran sebagai media b. guru sebagai media c. proyek sebagai media d. kelompok sebagai media e. komputer sebagai media
9. Sistem komputer yang bisa melakukan pekerjaan-pekerjaan yang umumnya memerlukan tenaga manusia atau kecerdasan manusia untuk menyelesaikan pekerjaannya disebut….
a. operating system b. software
c. human interface d. artificial intelligence e. programmer
10. Perhatikan data-data berikut ini!
(1) Thinking humanly.
(2) Robotic humanly.
(3) Act rationally.
(4) Acting humanly.
Berdasarkan data-data diatas,yang hal-hal yang bisa dilakukan oleh sebuah kecerdasan buatan ditunjukkan pada nomor….
a. (1), (2), dan (3) b. (1), (2), dan (4) c. (1), (3), dan (4) d. (2), (3), dan (4) e. semua benar
11. Sebuah kemampuan untuk mencari solusi atas segala halangan dari tujuan disebut….
a. problem learning b. problem solving c. final destination d. final solving e. final solution
12. Pada Informatika, ilmu dasar yang melatih kemampuan logis berpikir kritis, sistematis dan analitis adalah….
a. analisis data b. pemrograman c. algoritma d. matematika e. interpretasi data
13. Sejenis buku yang dirancang untuk membimbing para siswa dengan pencantuman beberapa bahan pengajaran atau materi instruksional dan biasanya memuat serta menyajikan pertanyaan- pertanyaan, tugas-tugas dan latihan-latihan semua hasil belajar selama satu tahun disebut….
a. buku kerja siswa b. buku pedoman siswa c. buku panduan siswa d. buku ajar siswa
e. buku guru
14. Keterampilan generik termasuk jenis keterampilan yang digunakan untuk menerapkan pengetahuan, hal itu disebut keterampilan….
a. kognitif b. psikomotorik c. afektif
d. employability e. durability
15. Perhatikan data-data berikut ini!
(1) Penalaran logis dan analitis.
(2) Pemecahan masalah.
(3) Keterampilan berkomunikasi yang efektif.
(4) Kemampuan dengan semangat tinggi.
Berdasarkan data-data diatas,yang termasuk keterampilan berpikir dalam keterampilan generik ditunjukkan pada nomor….
a. (1), (2), dan (3) b. (1), (2), dan (4) c. (1), (3), dan (4) d. (2), (3), dan (4) e. semua benar
16. Pemodelan (modeling) antara lain berupa menunjukkan contoh atau demonstrasi penggunaan alat merupakan basis keterampilan generik yang disebut komponen….
a. kegiatan penutup b. kegiatan utama c. kegiatan inti d. kegiatan awal e. kegiatan praktik
17. Praktik dua pihak atau lebih untuk mencapai tujuan bersama dan melibatkan proses kerja masing-masing maupun kerja bersama dalam mencapai tujuan bersama disebut….
a. kompilasi b. kolaborasi c. komparasi d. komunikasi e. kompensasi
18. Proses penyampaian makna dari satu entitas atau kelompok ke kelompok lainnya melalui penggunaan tanda , simbol, dan aturan semiotika yang dipahami bersama disebut….
a. kompilasi b. kolaborasi c. komparasi d. komunikasi e. kompensasi
19. Perhatikan data-data berikut ini!
(1) Gambar.
(2) Teks.
(3) Tipografi (4) Ilustrasi.
Berdasarkan data-data diatas, yang merupakan elemen visual dalam infografis ditunjukkan pada nomor….
a. (1), (2), dan (3) b. (1), (2), dan (4) c. (1), (3), dan (4) d. (2), (3), dan (4) e. semua benar
20. Menyiapkan garis besar (outline) informasi lisan yang akan disampaikan dalam bentuk tertulis, merupakan hal yang dilakukan sebelum melakukan….
a. pertemuan b. presentasi c. perancangan d. pemrograman e. praktik
B. Jawablah pertanyaan di bawah ini dengan benar!
1. Uraikan hubungan antara kedudukan siswa dengan Project Based Learning dan Inquiry Based Learning!
Jawab : ________________________________________________________
2. Sebutkan tiga komponen pembelajaran berbasis keterampilan generik!
Jawab : ________________________________________________________
3. Bagaimanakah hubungan antara keterampilan generik dengan kualitas dan kapabilitas yang mengacu pada keterampilan berpikir?
Jawab : ________________________________________________________
4. Apa yang terjadi bila seseorang tidak bisa menyesuaikan diri dengan perubahan?
Jawab : ________________________________________________________
5. Mengapa konsep pendidikan informatika berbeda dengan pendidikan TIK? Jelaskan!
Jawab : ________________________________________________________
6. Jabarkan hubungan antara presentasi dengan artefak komputasional!
Jawab : ________________________________________________________
7. Terangkan tentang kolaborasi dalam komunitas!
Jawab : ________________________________________________________
8. Mengapa sebuah infografis harus dipadupadankan dengan beberapa elemen visual?
Jawab : ________________________________________________________
9. Terangkan hubungan antara keterampilan generik dengan berbagai bidang pekerjaan dan kehidupan!
Jawab : ________________________________________________________
10. Jabarkan hubungan antara kolaborasi dengan teknologi informasi!
Jawab : ________________________________________________________
C. Soal AKM
Informatika merupakan ilmu untuk memahami dan mengeksplorasi lingkungan di sekitar kita, secara alamiah maupun buatan. Informatika merupakan pemahaman terhadap prinsip-prinsip dasar pengembangan. Peserta didik belajar Informatika untuk menciptakan, merancang, dan
mengembangkan suatu produk. Produk tersebut berupa:
1. artefak komputasional/computational artifact 2. perangkat keras
3. perangkat lunak/algoritma 4. program/aplikasi
5. sistem
Sistem tersebut berupa kombinasi perangkat keras dan lunak dengan menggunakan teknologi dan perkakas/tools yang sesuai. Informatika terdiri dari prinsip keilmuan sebagai berikut:
1. perangkat keras 2. data/informasi
3. sistem komputasi (mendasari proses pengembangannya).
Peserta didik mempelajari Informatika tidak hanya menjadi pengguna komputer, tetapi sebagai problem solver .Problem solver yang dimaksud adalah yang menguasai:
1. konsep inti/core concept
2. terampil dalam praktik/core practices menggunakan dan mengembangkan teknologi informasi dan komunikasi
3. berpandangan terbuka pada aspek lintas bidang.
Mata pelajaran Informatika mempunyai landasan berpikir komputasional yang merupakan kemampuan penyelesaian masalah. Landasan berpikir komputasional meliputi keterampilan generik yang penting seiring dengan perkembangan teknologi digital yang pesat. Mulai dari data sedikit sampai dengan data banyak, mulai dari persoalan kecil dan sederhana sampai dengan persoalan besar, kompleks, dan rumit, serta mulai dari hal yang konkret sampai dengan abstrak dan samar atau
ambigu. Informatika meningkatkan kemampuan peserta didik dalam:
1. logika 2. analisis
3. interpretasi data
Interpretasi data diperlukan dalam literasi, numerasi, dan literasi sains. Hal tersebut
membekali peserta didik dengan kemampuan pemrograman yang mendukung pemodelan dan simulasi dalam sains komputasi (computational science) dengan menggunakan TIK. Informatika mencakup hal-hal sebagai berikut:
1. sains 2. rekayasa
3. teknologi yang berasal dari logika dan matematika.
Proses pembelajaran Informatika berpusat pada peserta didik (student-centered learning) dengan prinsip:
1. pembelajaran berbasis inkuiri (inquiry-based learning) 2. pembelajaran berbasis masalah (problem-based learning) 3. pembelajaran berbasis projek (project-based learning)
Guru dapat menentukan tema atau kasus sesuai dengan kondisi lokal, terutama tema atau kasus tentang analisis data. Informatika memberikan kontribusi terhadap profil pelajar Pancasila agar peserta didik mampu:
1. bernalar kritis 2. komputasional 3. mandiri 4. kreatif
Peserta didik dengan Praktik Lintas Bidang (core practices) mampu:
1. berakhlak berpikir mulia 2. berkebinekaan global 3. bergotong-royong
Hal tersebut untuk menghasilkan artefak komputasional yang dikerjakan secara berkolaborasi dalam kerja kelompok baik. Hal tersebut dilakukan secara luring maupun daring dengan
menggunakan Teknologi Informasi dan Komunikasi. Kemampuan bekerja mandiri dan berkolaborasi secara daring merupakan kemampuan penting saat ini. Peserta didik diharapkan menjadi warga digital/digital citizen yang mempunyai etika dan mandiri dalam berteknologi informasi. Peserta didik
diharapkan menjadi warga dunia/global citizen yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa.
1. Pilihlah jawaban yang benar!
Peserta didik belajar Informatika untuk menciptakan, merancang, dan mengembangkan suatu produk, kecuali….
a. artefak komputasional b. hardware
c. software d. brainware e. sistem
2. Pilihlah pernyataan-pernyataan yang sesuai dengan informasi di atas! Berilah tanda centang (√) pada kolom “Benar” atau “Salah”!
No .
Pernyataan Benar Salah
1. Informatika terdiri dari prinsip keilmuan perangkat keras, data/informasi, sistem komputasi.
2. Peserta didik mempelajari Informatika tidak hanya menjadi pengguna komputer, tetapi sebagai trouble maker.
3. Landasan berpikir komputasional meliputi keterampilan generik yang penting seiring dengan perkembangan teknologi digital yang pesat.
4. Informatika mencakup sains, rekayasa, dan teknologi yang berasal dari logika dan matematika.
5. Informatika berpusat pada guru pengajar dengan prinsip
pembelajaran berbasis inkuiri, pembelajaran berbasis masalah, dan pembelajaran berbasis projek.
Tugas Proyek
Kerjakan tugas berikut secara mandiri!
Lakukan identifikasi berkaitan dengan penggunaan kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) diciptakan. Sumber-sumber data dapat diambil dari media cetak/elektronik. Hasilnya dikumpulkan pada guru untuk diberi penilaian!
BAB 2
Berpikir Komputasional untuk Tingkat SMA
https://themindfullearningspace.com/product/computational-thinking-classes-computational-thinking-practice-for-ages-11- 14-grades-6-8/
Menerapkan berpikir komputasional sering kita gunakan untuk memecahkan masalah yang terjadi sehari-hari. Dengan menerapkan berpikir komputasional, masalah bisa diselesaikan secara terstruktur dan sistematis. Berpikir komputasional adalah metode pemecahan yang untuk
mengungkapkan masalah dan mendapatkan solusi dengan cara menggunakan teknologi komputer. Hal tersebut tidak hanya dilakukan pada pemrograman saja, tetapi banyak aspek di dalam berpikir
komputasional dengan keilmuan dan penggunaan teknologi komputer dapat membantu menyelesaikan berbagai masalah dan mendapatkan solusi.
Kata Kunci : antrean (queue), bubble sort, merge sort, pencarian data, quick sort, selection sort, tumpukan (stack).
Tujuan Pembelajaran
Setelah mengikuti pembelajaran ini, peserta didik diharapkan dapat:
1. Memahami dan menjelaskan tentang pencarian (searching).
2. Memahami dan menjelaskan tentang pengurutan (sorting).
3. Memahami dan menjelaskan tentang tumpukan (stack) dan antrean (queue).\
Peta Konsep
Apersepsi
Berpikir komputasional dapat digunakan untuk memecahkan masalah sedehana samapai masalah yang besar dan kompleks. Berpikir komputasional untuk tingkat SMA (Sekolah Menengah Atas) dalam mata pelajaran Informatika merupakan pemecahan terhadap persoalan-persoalan mendasar dalam kehidupan sehari-hari yang perlu dikuasai dan menerapkan ilmu Informatika.
Terdapat empat pondasi berpikir komputasional dalam ilmu Informatika, yaitu decomposition, pattern recognition, abstraction, dan algorithms. Hal tersebut dilakukan dengan memusatkan penyelesaian berbagai persoalan dari satu sudut pandang yang merupakan salah satu metode dalam berpikir kritis.
Bagaimana cara berpikir komputasional untuk tingkat SMA? Bagaimana cara pencarian data?
Pengurutan data? Tumpukan dan antran data? Untuk dapat memahaminya, mari kita belajar bab ini.
Computational Thinking
https://sokrates.id/2020/03/20/penerapan-computational-thinking-dalam-kurikulum-indonesia/
A. Pencarian Data
Proses pencarian adalah menemukan nilai (data) tertentu di dalam sekumpulan data yang bertipe data sama (baik bertipe dasar atau bertipe bentukan sebagai contoh untuk melakukan update (perubahan) data tertentu, langkah awal yang harus dilakukan adalah menemukan keberadaan data tersebut didalam kumpulannya. Jika data yang dicari ditemukan, maka data tersebut dapat di ubah nilainya dengan data yang baru. Dalam kehidupan sehari-hari sebenarnya sering melakukan pencarian
Berpikir Komputasional untuk Tingkat SMA
Pencarian Data Pengurutan Data Tumpukan dan Antrean
data. Data dapat di simpan secara temporer dalam memori utama atau di simpan secara permanen di dalam memori sekunder (disc). Jika disimpan di dalam memori utama, maka struktur penyimpanan data yang umum berupa larik atau tabel (array), sedangkan di dalam memori sekunder pada umumnya berupa arsip (file). Sebagai contoh, untuk mengubah (update) data tertentu, langkah pertama yang harus dilakukan adalah mencari keberadaaan data tersebut di dalam kumpulannya. Aktivitas yang awal sama juga dilakukan pada proses penambahan (insert) data yang baru. Proses penambahan data dimulai dengan mencari apakah data yang ditambahkan sudah terdapat di dalam kumpulan. Jika sudah dan mengasumsikan tidak boleh ada duplikasi data maka data tersebut tidak perlu ditambahkan, tetapi jika belum ada, maka tambahkan.
Salah satu bentuk pencarian data
https://media.geeksforgeeks.org/wp-content/uploads/20200907175858/BinarySearch.png Link Komputer
Guna menambah pengetahuan yang berkaitan dengan materi pencarian (searching), maka kunjungi QR code berikut!
https://www.scribd.com/document/565419532/Qrb2a-Kelebihan-Dan-Kekurangan-Algoritma- Pencarian
Tugas 1.6
Kerjakan tugas berikut secara mandiri!
Lakukan analisislah keterkaitan dengan fungsi pencarian data. Tulislah hasil analisis di buku tugas dan kumpulkan kepada guru sebagai salah satu instrumen penilaian!
1. Fungsi Pencarian Data
Searching (pencarian data) sering juga disebut table look-up atau storage and retrieval information, karena adanya proses untuk mengumpulkan sejumlah informasi di dalam pengingat komputer dan kemudian mencari kembali informasi yang diperlukan secepat mungkin. Ketika melakukan suatu pencarian, dengan tujuan menemukan suatu benda atau objek yang memenuhi kriteria tertentu dari sekumpulan benda atau objek lain. Masalah pencarian sangat umum ditemukan di dalam kehidupan, termasuk dalam dunia komputasi. Fungsi pencarian adalah untuk memvalidasi (mencocokkan) data mau pun digunakan untuk mencari informasi yang diinginkan dengan cara mencocokkan informasi yang diinginkan dengan informasi yang tersedia. Algoritma pencarian (searching algorithm) menerima sebuah argumen kunci dan dengan langkah-langkah tertentu akan mencari rekaman dengan kunci tersebut. Setelah proses pencarian dilaksanakan, akan diperoleh salah