• Tidak ada hasil yang ditemukan

Mengenal Kolaborasi dalam Sistem Komputer

Mengenal Sistem Operasi

C. Mengenal Kolaborasi dalam Sistem Komputer

aplikasinya, dan memberi peluang pemrogram untuk mengubah program aplikasi tanpa mengubah antarmukanya.

5) Spesifikasi antarmuka menjadi lebih mudah diungkapkan, divalidasi, dievaluasi, dan dimodifikasi.

Kesulitan yang timbul dalam pengembangan fasilitas antarmuka dari sebuah perangkat lunak antara lain antarmuka itu harus menangani sejumlah perangkat kontrol, seperti papan ketik (keyboard) dan tetikus (mouse), yang masing-masing dapat mengirimkan aliran data secara tak sinkron, sementara selera dan kebiasaan pengguna sangat beragam. Selain itu, antarmuka harus memiliki kinerja yang ketat untuk meyakinkan bahwa tidak terjadi keterlambatan antara tindakan pengguna dengan tanggapan sistem. Sehingga, pengembangan antarmuka biasanya dilakukan dengan membuat prototipenya terlebih dahulu, baru kemudian dikembangkan sesuai dengan kebutuhan pengguna secara umum. Untuk mempercepat proses perancangan dan pengembangan antarmuka, perangkat bantu pengembang sistem antarmuka sering dimanfaatkan.

Ayo lengkapi tabel berikut ini.

Tabel 1.6 Soal Tantangan No. Jenis Interaksi

(Pengguna dengan Sistem Komputer)

Definisi Contoh

1. Antarmuka berbasis GUI 2. Antarmuka berbasis perintah 3. Melalui suara (audio) 4. Melalui gambar (video)

5. Melalui berbagai perangkat masukan lainnya

Tugas 2.9

Kerjakan tugas berikut secara berkelompok!

Diskusikan bersama kelompok Anda terkait dengan melalui suara (audio) dan gambar (video).

Kemudian presentasikan hasil diskusi di depan kelas dan mintalah kelompok lain memberikan tanggapan!

belajar online. Ini semua merupakan salah satu perubahan dalam peneraan kolaborasi masyarakat digital.

Seperti ketika membeli netbook baru dan akan membuat laporan di dalamnya, perlu menginstal sistem operasi terlebih dulu, sebelum menjalankan aplikasi pengolah kata. Misalnya ketika melakukan instalasi program aplikasi penggajian di komputer atau laptop kantor yang datanya masih perlu diolah dengan pengolah lembar kerja. Hal ini menunjukkan bahwa kedua software di atas saling bekerja sama satu sama lainnya, sebuah software bergantung pada software lainnya. Penggunaan sistem komputasi pada sistem-sistem otonom bukan hanya berkomunikasi dengan manusia, tetapi juga berinteraksi dengan alam sekitarnya. Perekam gambar, suara, dan signal lainnya akan dapat

mengirimkan data ke sistem untuk diolah. Inilah dasar dari sistem IoT (Internet of Things) di mana di sekeliling manusia dipasang perangkat-perangkat yang mampu menangkap data dan mengirimkan ke komputer.

Link Komputer

Guna menambah pengetahuan yang berkaitan dengan materi kolaborasi dalam sistem komputer, maka kunjungi QR code berikut!

https://www.scribd.com/document/565535859/Perangkat-Lunak-Dan-Platform-Teknologi- Kolaborasi-Digital

Tugas 3.0

Setelah mempelajari materi teknologi kolaborasi digital, rangkumlah materi yang Anda anggap penting sehingga dapat mempermudah dalam mempelajari di lain waktu. Rangkuman Anda tuliskan dalam buku catatan masing-masing!

2. Perangkat Keras Berkolaborasi Dengan Perangkat Lunak Aplikasi

Di dalam sebuah sistem komputer, perangkat keras berkolaborasi dengan perangkat lunak aplikasi atau perangkat lain melalui sistem operasi. Sistem operasi pun berkolaborasi dengan aplikasi untuk berinteraksi dengan pengguna. Kolaborasi itu menghasilkan sebuah sistem komputasi yang akan bermanfaat bagi pengguna. Adanya dukungan sistem operasi modern juga memberi peluang interaksi dengan abstraksi yang makin tinggi. Beberapa pengembangan dalam teknologi pemrosesan signal menunjukkan bahwa interaksi dengan suara akan dapat diterapkan dengan mudah beberapa tahun mendatang. Dengan cara ini pengguna dapat memberikan perintah-perintah kepada sistem komputer dengan menggunakan suara, dan sistem komputer juga mampu memberikan jawaban dengan suara.

a. Perangkat lunak aplikasi dan standard user interface

Kemudahan pemakaian dituntut pengguna tidak hanya terhadap sistem operasi saja, tetapi juga terhadap program aplikasi. User interface standard seperti Commond User Acces /System

Application Architecture (CUA/SAA) dari IBM/Microsoft adalah contoh-contoh user interface yang banyak diikuti oleh pembuat-pembuat perangkat lunak yang memanfaatkan fasilitas-fasilitas

Graphical User Interface (GUI) secara ekstensif yang didukung oleh sistem operasi. Hampir semua program-program aplikasi modern menggunakan GUI sebagai media interaksi antara pengguna dan program aplikasi. Teknologi pemrosesan citra memberi peluang implementasi interaksi grafis.

Pengguna dapat langsung menghubungkan mesin fax, dan formulir atau gambar yang discan sebagai

input dari sebuah program aplikasi. Pemrosesan citra juga memberikan fasilitas penggunaan tulisan tangan sebagai input pada pen-based computing.

Teknologi ini bersama-sama teknologi grafik memberi peluang dikembangkannya virtual reality akan mendapatkan tempat utamanya pada sistem-sistem yang mendukung aplikasi kreatif. Karena

kompleksitas sistem informasi yang makin meningkat, maka diperlukan sebuah metodologi

perancangan dan pengembangan sistem informasi yang lebih baik dari pada metodologi konvensional.

Metodologi berorientasi objek (objeck oriented) adalah salah satu alternatif untuk keperluan ini karena kelebihan-kelebihan yang dimilikinya. Metode spesifikasi sistem berorientasi ke objek, mampu secara tepat merepresentasikan sebuah sistem sebagai sebuah set dari ekspresi matematika sehingga dengan mudah dapat dibuktikan validitas dari sistem tersebut sebelum sistem di

implementasikan.

b. Interaksi dan kolaborasi pada komputer tunggal

Komputer tunggal seperti seorang manusia, yang di dalam tubuhnya beroperasi sistem-sistem yang berfungsi sesuai peran dari setiap organ tubuh. Pikiran manusia akan menggerakkan anggota tubuh seperti tangan dan kaki karena adanya sistem syaraf. Indra penglihat, peraba, perasa akan memberikan signal kepada sistem syaraf untuk membuat manusia bereaksi, bergerak, dan melakukan tindakan.

Inilah yang menjadi dasar manusia menciptakan robot-robot yang bertindak dan berperilaku sesuai program yang disimpan dalam robot tersebut.

1) Interaksi antarmuka hardware dan software

Interaksi antarmuka hardware dan software terlihat sedikit lebih rumit karena software harus dirancang dan dibuat agar dapat mengenali atau dikenali oleh hardware. Contoh paling mudah pada instalasi driver. Driver pada komputer adalah komponen system software yang berfungsi sebagai perangkat komunikasi antara sistem operasi dan hardware. Driver menggunakan kode biner untuk memerintah hardware melakukan perintah yang diberikan oleh sistem operasi dan mengambil data yang dikirimkan oleh hardware. Misalnya setting joystick (stick) USB di Windows 10. Joystick atau dikenal juga sebagai gamepad merupakan perangkat input komputer yang berfungsi sebagai kontroler permainan video. Awalnya, penggunaan joystick lebih populer pada perangkat Play Station (PS) dari generasi ke generasi. Seiring dengan perkembangan game desktop yang begitu pesat, joystick juga bisa digunakan untuk perangkat PC dengan port yang tentunya berbeda dengan port pada PS. Tentu tidak seperti joystick pada PS, joystick pada PC perlu pengaturan terlebih dahulu sebelum dapat digunakan. Salah satunya menggunakan Windows 10 memang makin bagus dibanding versi windows sebelumnya, yang memang bisa langsung dipakai tanpa harus instal driver.

Adapun langkah-langkah untuk setting atau kalibrasi stick USB di Windows 10 sebagai berikut.

a) Diawali dengan menancapkan USB ke port USB di PC/laptop dilanjutkan dengan membuka control panel, dengan ketik di kotak pencarian Windows 10.

Buka Control Panel Windows 10 https://3.bp.blogspot.com/-

SD5PZOTb4f0/XZ1Qb0WWh5I/AAAAAAAAFjE/BFwXqUUrQVwGx3qBW35XmcJpijpxMpgZw CLcBGAsYHQ/s1600/cara%2Bbuka%2Bcontrol%2Bpanel%2Bwindows%2B10.png

b) Setelah terbuka Control Panel, di bagian Hardware and Sound pilih View devices and printers.

View Devices And Printers https://3.bp.blogspot.com/-

Oy1Y6Tyy0mM/XZ1VvfN0RlI/AAAAAAAAFjU/3hcMHiTlRKMu_0BDLtyxGC7mkZvoSWLagC LcBGAsYHQ/s1600/hardware%2Band%2Bsound.png

c) Setelah pilih View devices and printers akan muncul device yang terhubung di komputer tersebut, karena kita setting joystick, pilih icon Generic USB Joystick.

Generic USB Joystick

https://3.bp.blogspot.com/-U_ttQ3R3-tI/XZ1VgwBRagI/AAAAAAAAFjY/R7-

PGMIxYSgZI5eibLesfGxCa1ibYw0BQCEwYBhgL/s1600/devices%2Band%2Bprinters.jpg d) Klik kanan icon Generic USB Joystick tersebut dan pilih Game Controller Settings.

Game Controller Settings

https://3.bp.blogspot.com/-T7l_YHoBAPE/XZ1W-s-

0CmI/AAAAAAAAFjk/uB_3CgzgQcIv1GkYnlsTdvDSWlnF_Z-FwCLcBGAsYHQ/s1600/game

%2Bcontroller%2Bsettings.png

e) Dengan memilih Game controller settings, kita akan memulai wizard untuk melakukan setting atau kalibrasi joystick tersebut. Di menu game controllers sudah terlihat status USB joystick sudah OK. Untuk coba kalibrasi lagi bisa pilih Properties.

Menu Game Controllers

https://3.bp.blogspot.com/-EbFRmTuuP8s/XZ1YvwL9SBI/AAAAAAAAFjw/fxLXEpE3WmIp- GwDloT2Kp91fhJ3WZ_OACLcBGAsYHQ/s1600/status%2Busb%2Bjoystick%2Bwindows

%2B10%2Bok.jpg

f) Setelah klik Properties selanjutnya akan muncul menu seperti di bawah.

Pilih Tab Settings dan Klik Calibrate https://3.bp.blogspot.com/-

WXDlDpDpgwI/XZ1aV1MDZiI/AAAAAAAAFj8/NbvcUOvDLPkslv4TX6A60vNLDSqTeqbUQC LcBGAsYHQ/s1600/settings%2Bgeneric%2Busb%2Bjoystick%2Bproperies.png

g) Pilih Tab Settings dan Klik Calibrate untuk memulai kalibrasinya dan kita akan diarahkan pada sebuah wizard. Selanjutnya klik Next dan diakhiri dengan klik Finish.

Sumber : dokumen penerbit

h) Kemudian kita akan pindah ke Tab Test

Tabs Test Generic USB Joystick

https://3.bp.blogspot.com/-gbezYEZ2pLs/XZ1bfFm7U4I/AAAAAAAAFkY/RNKvUcMKYuo- uJfCvdmi_eeO41KvqMbVgCLcBGAsYHQ/s1600/test%2Bjoystick%2Busb.png

Di test ini dapat digerakan atau tekan tombol-tombol di joystick, maka akan terlihat mana saja yang berfungsi baik button 1-12 dan button X, Y dan Z axis.

Link Komputer

Guna menambah pengetahuan yang berkaitan dengan materi kolaborasi dalam sistem komputer, maka kunjungi QR code berikut!

https://www.scribd.com/document/565537129/Instalasi-Driver 2) Interaksi dengan sesama hardware

Interaksi antarperangkat keras membutuhkan perangkat lunak sebagai perantara. Bentuk paling mudah dari interaksi hardware dengan sesama hardware adalah saat mencolokkan sebuah perangkat keras dengan perangkat keras lain. Beberapa implementasinya adalah sebagai berikut.

a) Mencolokkan keyboard/mouse ke komputer.

Sebelum memasang keyboard, pastikan apakah colokan keyboard tersebut menggunakan PS/2 atau USB (berbentuk persegi panjang). Jika keyboard menggunakan konektor PS/2, maka colokkan konektor pada port berwarna ungu di belakang komputer. Namun, jika keyboard menggunakan

konektor USB, maka colokkan konektor tersebut ke salah satu port USB di belakang komputer. Hal ini juga berlaku dalam mencolokkan mouse ke komputer

Flashdisk terpasang dengan benar

https://statics.indozone.news/content/2020/08/04/qEsjoXN/t_5f2907b2c8547_700.jpg b) Menggunakan webcam pada komputer

Saat mengambil photo menggunakan webcam yang ada pada komputer dan kemudian hasilnya akan dicetak menggunakan printer. Dalam hal ini, webcam akan mengirimkan gambar ke komputer, dan gambar yang akan dicetak ke printer dibuka oleh aplikasi lain. Interaksi webcam dan memori komputer dilakukan melalui sistem operasi yang dijalankan pada komputer.

c) Mencolokkan flashdisk ke komputer.

Berbagai istilah flashdisk pada saat ini meskipun dengan arti yang sebenarnya berbeda dengan fungsi yang sama yaitu menyimpan data dengan sebutan USB Drive. Flashdisk sering digunakan untuk menyimpan file dokumen, gambar, foto dan berbagai jenis file.

(1) Cara memasang flashdisk di komputer/laptop

adapun langkah-langkah dalam memasang flashdisk di komputer/laptop diawali dengan measukan flashdisk pada port USB di komputer/laptop. hal mendasar yang perlu diingat adalah flashdisk port USB memiliki versi yang berbeda-beda. misalnya laptop umumnya memiliki port USB 2.0 yang ditanda i dengan warna putih dan warna biru untuk menAndai port USB 3.0. jika menggunakan flashdisk dengan versi 3.0 maka masukan pada port USB 3.0 agar kecepatan transfer data file lebih maksimal. lakukan scan pada flashdisk setiap mengkoneksikan pada perangkat laptop untuk menghindari adanya virus.

(2) Cara melepas flashdisk (Eject) dari komputer/laptop dengan aman di Windows 10

Melepas flashdisk dengan benar bertujuan untuk menghindari kerusakan pada data atau file. Lakukan Eject Flashdisk sebelum melepasnya dari port USB laptop agar data atau file yang masih terhubung pada system komputer aman. Misalnya dengan klik tanda panah ke atas di bagian kanan taskbar.

Selanjutnya pilih gambar atau logo flashdisk kemudian klik kanan pada mouse > Pilih dan Klik Eject (nama flashdisk). Kemudian keluar pop up notifikasi pada pojok kanan taskbar yang menunjukan bahwa flashdisk siap untuk dilepas.

Melepas flashdisk

https://assets.indozone.news/local/5f2907504e7b4.jpg 3) Interaksi antarmuka software dan software

Salah satu bentuk interaksi antarmuka software dan software dapat dilihat pada pemrograman berorientasi ke objek yang memberikan kemudahan dalam membuat berbagai program aplikasi, dan mendukung konsep reusability dari sebuah komponen, dimana sebuah komponen dari sebuah aplikasi dapat digunakan lagi oleh aplikasi lain tanpa harus dibuat ulang dari awal. Konsep ini diterapkan dalam sistem operasi modern dalam bentuk applets berupa sebuah objek yang berada dalam sistem dan siap digunakan oleh program aplikasi apapun. Pemrograman berorientasi ke objek sebagai pondasi dari pemrograman berbasis GUI seperti pada Microsoft. Misalnya dalam sebuah program aplikasi akuntansi yang berada didalam sebuah sistem komputer lain yang tersimpan pada sebuah sistem distributed database secara transparan sehingga program aplikasi tersebut tidak perlu tahu fisik dari data yang diinginkan tersebut.

Ayo lengkapi tabel berikut ini.

Tabel 1.6 Soal Tantangan No. Interaksi dan Kolaborasi

pada Komputer Tunggal

Definisi Implementasi 1. Interaksi antarmuka hardware dan software

2. Interaksi dengan sesama hardware

3. Interaksi antarmuka software dan software

Tugas 3.1

Kerjakan tugas berikut secara berkelompok!

Diskusikan bersama kelompok Anda terkait dengan perangkat lunak aplikasi dan standa rd user interface. Kemudian presentasikan hasil diskusi di depan kelas dan mintalah kelompok lain memberikan tanggapan!