• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERANCANGAN ASET VISUAL PIXEL DALAM MOTION GRAPHIC ESPORTS IN INDONESIA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "PERANCANGAN ASET VISUAL PIXEL DALAM MOTION GRAPHIC ESPORTS IN INDONESIA"

Copied!
15
0
0

Teks penuh

(1)

PERANCANGAN ASET VISUAL PIXEL DALAM MOTION

GRAPHIC “ESPORTS IN INDONESIA”

Skripsi Penciptaan

Ditulis sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Seni (S.Sn.)

Nama : Andrew Widiarta Putra

NIM : 00000012977

Program Studi : Film

Fakultas : Seni dan Desain

UNIVERSITAS MULTIMEDIA NUSANTARA TANGERANG

2020

(2)

ii

LEMBAR PERNYATAAN TIDAK MELAKUKAN PLAGIAT

Saya yang bertanda tangan di bawah ini:

Nama : Andrew Widiarta Putra

NIM : 00000012977

Program Studi : Film

Fakultas : Seni dan Desain

Universitas Multimedia Nusantara Judul Skripsi:

PERANCANGAN ASET VISUAL PIXEL DALAM MOTION GRAPHIC

“ESPORTS IN INDONESIA”

dengan ini menyatakan bahwa, laporan dan karya Skripsi ini adalah asli dan belum pernah diajukan untuk mendapatkan gelar sarjana, baik di Universitas Multimedia Nusantara maupun di perguruan tinggi lainnya.

Karya tulis ini bukan saduran/ terjemahan, murni gagasan, rumusan dan pelaksanan penelitian/ implementasi saya sendiri, tanpa bantuan pihak lain, kecuali arahan pembimbing akademik dan nara sumber.

Demikian surat Pernyataan Orisinalitas ini saya buat dengan sebenarnya, apabila di kemudian hari terdapat penyimpangan serta ketidakbenaran dalam pernyataan ini, maka saya bersedia menerima sanksi akademik berupa pencabutan

(3)

iii

gelar Sarjana Seni (S.Sn.) yang telah diperoleh, serta sanksi lainnya sesuai dengan norma yang berlaku di Universitas Multimedia Nusantara.

Tangerang, 15 November 2020

Andrew Widiarta Putra

(4)

iv

HALAMAN PENGESAHAN SKRIPSI

PERANCANGAN ASET VISUAL PIXEL DALAM MOTION GRAPHIC

“ESPORTS IN INDONESIA”

Oleh

Nama : Andrew Widiarta Putra

NIM : 00000012977

Program Studi : Film

Fakultas : Seni dan Desain

Tangerang, 17 Desember 2020

Ketua Program Studi

Kus Sudarsono, S.E., M.Sn.

Penguji

M. Cahya M. Daulay, S.Sn., M.Ds.

Ketua Sidang

Matheus Prayogo, S.Sn., M.Ds.

Pembimbing I

Yohanes Merci W., S.Sn., M.M.

(5)

v

PRAKATA

Puji Syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa atas segala berkat dan rahmat-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir yang berjudul PERANCANGAN ASET VISUAL PIXEL DALAM MOTION GRAPHIC

“ESPORTS IN INDONESIA”, sesuai dengan waktu yang telah ditentukan. Penulis

memilih topik tersebut karena ingin memperluas pengetahuan dan melatih dirinya selama proses pengerjaan.

Topik yang dipilih oleh penulis merupakan sesuatu yang tidak banyak orang ketahui atau terlalu mendalami. Dengan penulisan skripsi tersebut, penulis berharap dapat membantu banyak pembaca dan penulis skripsi selanjutnya yang menggunakan topik yang sama.

Selama proses penulisan skripsi tersebut, penulis dapat lebih mempelajari dan medalami proses kerjanya pixel art dan waktu yang dibutuhkan olehnya dalam membuat sesuatu yang sudah atau tidak ada dan berharap bahwa para pembaca dapat ikuti penulis dalam dari tahap ke tahap.

Selain itu, penulis juga ingin berterima kasih atas bantuan yang telah diterima. Kita sebagai manusia tak dapat akan selalu membutuhkan bantuan orang lain, tidak dapat hidup sendiri. Penulis mengucapkan terima kasih kepada:

1. Kus Sudarsono, S.E., M.Sn., selaku Ketua Program Studi Film Universitas Multimedia Nusantara

2. Yohanes Merci W., S.Sn., M.M. sebagai Dosen Pembimbing Tugas Akhir yang selalu membimbing, mengarahkan dan memberi masukan selama pengerjaan laporan Tugas Akhir dan Karya Tugas Akhir

(6)

vi

3. M. Cahya M. Daulay, S.Sn., M.Ds. sebagai Penguji Tugas Akhir serta masukan dalam laporan Tugas Akhir

4. Matheus Prayogo, S.Sn., M.Ds. sebagai Ketua Sidang Tugas Akhir.

5. Teman-teman penulis yang telah membantu penulis dengan memberikan saran dan masukan untuk perancangan tugas akhir

6. Kepada orang tua penulis yang mendukung selama perancangan tugas akhir ini

Tangerang, 15 November 2020

Andrew Widiarta Putra

(7)

vii

ABSTRAKSI

eSports merupakan salah satu industri terbesar di dunia, namun tidak banyak yang mengetahui asal mulanya. eSports merupakan sebuah kompetisi olah raga yang menggunakan permainan digital sebagai mediumnya. Oleh karena itu, penulis terdorong untuk membuat sebuah motion graphic infographic mengenai eSports dan sejarahnya di Indonesia.

Penulis juga akan membahas mengenai penggunaan gaya visual pixel art dalam perancangan aset visual dalam motion graphic tersebut. Penyebab dan dampak dari perkembangan eSports tersebut akan diterjemahkan ke dalam bentuk gaya visual pixel art.

Berdasarkan perancangan ini, penulis akan membawa motion graphic dengan menggunakan pixel art yang disesuaikan dengan pembahasan berdasarkan sejarah eSports dan juga sebagai referensi bagi mahasiswa/i yang ingin membahas topik serupa

Kata kunci: eSports, Infographic, Motion Graphic, Pixel art,

(8)

viii ABSTRACT

eSports is one of the biggest industries in the world, but there’s not too many that talks about its history. eSports is a competitive sports tournament that uses video game as its medium. Because of this, the writer is inspired to create a motion graphic infographic about eSports and its history in Indonesia.

The writer will also discuss on the usage of pixel art in the making of visual asset used in this motion graphic. The cause and effect of the development of eSports would be translated into shape by implementing the visual style of pixel art

Based on this arrangement, the writer will be bringing the motion graphic by using pixel art according to the discussion on the history of eSports and to use the information given and also as a reference for other students that want to discuss a similar topic.

Keywords: eSports, Infographic, Motion Graphic, Pixel art,

(9)

ix

DAFTAR ISI

LEMBAR PERNYATAAN TIDAK MELAKUKAN PLAGIAT ... II

HALAMAN PENGESAHAN SKRIPSI ...IV

PRAKATA ...IV

ABSTRAKSI ... VII

ABSTRACT... VIII

DAFTAR ISI ...IX

DAFTAR GAMBAR ... XII

DAFTAR TABEL ... XIV

DAFTAR LAMPIRAN ... XV

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1. Latar Belakang ... 1

1.2. Rumusan Masalah ... 3

1.3. Batasan Masalah ... 3

1.4. Tujuan Skripsi ... 4

1.5. Manfaat Skripsi ... 4

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 5

2.1. Animasi ... 5

2.2. Motion Graphic ... 5

Elemen Motion Graphic ... 7

(10)

x

2.3. Digital Art ... 10

Vector ... 12

Bitmap ... 12

2.4. Pixel Art ... 13

Isometrik... 15

Non-Isometrik ... 17

2.5. Character Design ... 18

Bentuk ... 20

Silhouette ... 22

2.6. Warna (Color) ... 23

2.7. Infographic ... 25

2.8. eSports ... 28

BAB III METODOLOGI ... 31

3.1. Gambaran Umum ... 31

Sinopsis ... 32

Posisi Penulis ... 32

3.2. Tahapan Kerja ... 33

3.3. Acuan ... 34

Acuan Gaya Visual ... 35

Acuan Karakter ... 36

Acuan Infographic ... 37

3.4. Proses Perancangan ... 38

Pengunaan Style Pixel Non-Isometrik... 39

(11)

xi

Perancangan Karakter Pixel ... 39

Implementasi Template Karakter dalam Shot ... 42

BAB IV ANALISIS ... 48

4.1. Analisis Penggunaan Style Pixel Art Non-Isometrik ... 48

4.2. Analisis Penerapan Gaya Visual Pixel Art pada Karakter ... 49

Karakter Shot 2 ... 51

Karakter Shot 4 ... 52

Karakter Shot 7 ... 53

Karakter Shot 8 ... 54

BAB V PENUTUP ... 55

5.1. Kesimpulan ... 55

5.2. Saran ... 56

DAFTAR PUSTAKA ... XVII

(12)

xii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1. Illustrasi Motion Graphic ... 6

Gambar 2.2. Audio dalam Motion Graphic ... 8

Gambar 2.3. Contoh Digital Art ... 11

Gambar 2.4. Contoh Vector Art ... 12

Gambar 2.5. Pixel dalam layar ... 13

Gambar 2.6. Super Mario Bros. NES (1985) ... 14

Gambar 2.7. Undertale (2015) ... 15

Gambar 2.8. Isometric Projection ... 16

Gambar 2.9. Perbandingan Derajat Garis Isometrik biasa dengan Pixel Art ... 17

Gambar 2.10. Q-Bert Isometric Design (1982) ... 17

Gambar 2.11. Super Mario Bros 2. (1988) ... 18

Gambar 2.12. Contoh proses pembuatan karakter pixel ... 19

Gambar 2.13. Bentuk – bentuk dasar dan cara menggunakannya ... 21

Gambar 2.14. Contoh bentuk silhouette dari sebuah karakter ... 22

Gambar 2.15. Color Theory ... 23

Gambar 2.16. Contoh Infographic dengan visual yang menarik ... 27

Gambar 2.17. Contoh Poster Infographic ... 28

Gambar 2.18. On Stage eSports Tournament ... 29

Gambar 3.1. Tahapan Kerja ... 33

Gambar 3.2. TED-Ed – The myth of Hercules ... 35

Gambar 3.3. Super Mario Bros ... 35

Gambar 3.4. Pixel Art Video Game Characters ... 36

(13)

xiii

Gambar 3.5. Sacred Games ~ Pixel Art Characters ... 37

Gambar 3.6. Contoh Ukuran Resolusi Layar dan Karakter ... 39

Gambar 3.7. Penggambaran silhouette untuk karakter template ... 40

Gambar 3.8. Segmentasi bagian tubuh inti karakter ... 41

Gambar 3.9. Desain Karakter Pixel Art BoomID ... 43

Gambar 3.10. Close-up karakter pixel bedasarkan pemain aslinya ... 44

Gambar 3.11. Karakter shot 4... 45

Gambar 3.12. Penentuan Desain Karakter Bruce Baumgart untuk shot 7 ... 45

Gambar 3.13. Karakter host dan pemain untuk shot 8 ... 46

Gambar 4.1. Penggunaan style Isometrik dalam Roller Coaster Tycoon Classic . 48 Gambar 4.2. Contoh pengaplikasian style pixel non-isometrik dalam karya ... 49

Gambar 4.3. Template Desain Karakter ... 50

Gambar 4.4. Shot 2 ... 51

Gambar 4.5. Shot 4 ... 52

Gambar 4.6. Shot 7 ... 53

Gambar 4.7. Shot 8 ... 54

(14)

xiv

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1. Perbandingan antar desain silhouette karakter... 40 Tabel 3.2. Detail dalam karakter pixel yang mudah dikenali... 43

(15)

xv

DAFTAR LAMPIRAN

KS I: FORMULIR PENGAJUAN SKRIPSI ... XX

KS II: FORMULIR PERJANJIAN ... XXI

KS III: FORMULIR BIMBINGAN ... XXII

KS IV: HASIL TURNITIN ...XXVII

Referensi

Dokumen terkait

Dari hasil penelitian yang telah dilakukan dapat diambil kesimpulan sebagai berikut: (1) Dalam menjalankan usahanya depot air minum isi ulang harus menerapkan akuntansi,

Nilai Value At Risk Gudang Garam dan HM Sampoerna yang telah dicari menggunakan dua metode yang berbeda yaitu simulasi historis dan simulasi Monte Carlo dengan berdasarkan data

Dan dengan selesainya Perancangan Motion Graphic sebagai media sosialisasi Corporate Culture Kalla Group ini diharapkan dapat menjadi media yang efektif dalam

Aset – aset yang berada dalam motion graphic tersebut akan di buat dengan menggunakan flat design style.. Penulis akan membahas perancangan asset flat design pada

Penulis akan membahas gaya aset visualisasi yang akan dipakai dalam video, dengan menggunakan gaya isometric design dan juga elemen- elemen desain untuk mendukung

Dari tabel di atas, penulis kemudian dapat merancang aset dengan mengumpulkan beberapa referensi foto dan ilustrasi yang kemudian digunakan untuk membuat moodboard agar

Penulis akan membahas mengenai perancangan aset dalam video company profile E-learning yang akan menggunakan media motion graphic 3D dengan gaya visual low poly.. Penulis

Pada penelitian Syafriani (2013) status gizi normal lebih banyak ditemukan pada anak yang jarang mendapat kejadian penyakit infeksi yaitu 77,4% dibandingkan