Dewanto Zulkarnain, 2013
Efektivitas Penggunaan Media Animasi Berbasis Nilai & Implikasinya Terhadap Perubahan Karakter Siswa (Studi Eksperimen Quasi Di Kelas XI SMAN 2 Palangkaraya)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA ANIMASI BERBASIS NILAI DAN IMPLIKASINYA TERHADAP
PERUBAHAN KARAKTER SISWA
(Studi Eksperimen Quasi di Kelas XI SMAN 2 Palangka Raya)
TESIS
Diajukan untuk memenuhi Sebagian dari
Syarat untuk Memperoleh Gelar Magister Pendidikan Program Studi
Pendidikan Kewarganegaraan
Oleh:
Dewanto Zulkarnain 1101624
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN KEWARGANEGARAAN SEKOLAH PASCASARJANA
Dewanto Zulkarnain, 2013
Efektivitas Penggunaan Media Animasi Berbasis Nilai & Implikasinya Terhadap Perubahan Karakter Siswa (Studi Eksperimen Quasi Di Kelas XI SMAN 2 Palangkaraya)
Dewanto Zulkarnain, 2013
Efektivitas Penggunaan Media Animasi Berbasis Nilai & Implikasinya Terhadap Perubahan Karakter Siswa (Studi Eksperimen Quasi Di Kelas XI SMAN 2 Palangkaraya)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
English Education at Secondary
Education
Oleh
Dewanto Zulkarnain
SH Universitas Palangka Raya, 2011
Sebuah Tesis yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Magister Pendidikan (M.Pd.) pada Fakultas Ilmu Pengetahuan Sosial
© Dewanto Zulkarnain 2013 Universitas Pendidikan Indonesia
September 2013
Hak Cipta dilindungi undang-undang.
Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhya atau sebagian,
Dewanto Zulkarnain, 2013
Efektivitas Penggunaan Media Animasi Berbasis Nilai & Implikasinya Terhadap Perubahan Karakter Siswa (Studi Eksperimen Quasi Di Kelas XI SMAN 2 Palangkaraya)
Dewanto Zulkarnain, 2013
Efektivitas Penggunaan Media Animasi Berbasis Nilai & Implikasinya Terhadap Perubahan Karakter Siswa (Studi Eksperimen Quasi Di Kelas XI SMAN 2 Palangkaraya)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu ABSTRAK
Efektivitas Penggunaan Media Animasi Berbasis Nilai dan Implikasinya Terhadap Perubahan Karakter Siswa (Studi Eksperiment Quasi di Kelas XI SMAN 2 Palangka Raya). Tesis.
Dewanto Zulkarnain, 2013.
Penelitian ini dilatarbelakangi dari keresahan peneliti tentang metode yang digunakan guru saat mengajar masih didominasi dengan ceramah (narrative technique) dimana guru menjelaskan secara rinci materi pelajaran kepada siswa, sehingga siswa cenderung memaknai pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan hanya sebagai pengetahuan yang berupa perangkat fakta-fakta yang harus dihapal.
Penelitian ini secara umum bertujuan mendeskripsikan penggunaan media animasi berbasis nilai dan implikasinya terhadap perubahan karakter siswa di kelas XI SMA Negeri 2 Palangka Raya.
Penelitian dilandasi teori karakter dari Lickona tentang Character matters dan Educating For Character, teori tentang media dari Sudjana dan Rivai tentang Media Pengajaran, dan tentang pembelajaran civic education dari Amerika (Branson).
Proses penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode eksperiment kuasi. Populasi penelitian adalah siswa SMA Negeri 2 Palangka Raya yang terdiri dari dua kelas yaitu kelas XI IPA II sebagai kelas kontrol dan kelas XI IPA IV sebagai kelas eksperimen dengan jumlah masing-masing siswa di kelas sebanyak 39 orang. Terhadap ke dua kelompok diberikan test pengetahuan siswa dan lembar observasi siswa.
Secara umum hasil penelitian ini menunjukkan bahwa terdapat perbedaan hasil belajar siswa antara kelas yang menggunakan media animasi berbasis nilai dengan yang tanpa media. Perbedaan hasil belajar itu karena adanya perbedaan nilai sebesar 31,35 antara kelas eksperimen dengan kelas kontrol, serta adanya peningkatan nilai sebesar 40,73 di kelas eksperimen dari pretest ke postest.
Dewanto Zulkarnain, 2013
Efektivitas Penggunaan Media Animasi Berbasis Nilai & Implikasinya Terhadap Perubahan Karakter Siswa (Studi Eksperimen Quasi Di Kelas XI SMAN 2 Palangkaraya)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu ABSTRACT
Effectiveness of the use of Media -Based Animation and Implication Character Change for Students (Studies quasi experimental in Class XI Palangka Raya SMAN 2). Thesis. Dewanto Zulkarnain, 2013
This research is motivated from concerns about the research methods used by teachers when teaching was dominated by lectures (narrative technique) where the teacher explains in detail the subject matter to students, so that students tended to interpret the Citizenship Education lessons just as knowledge in the form of the facts that must be memorized.
This study aims to describe the general use of media-based animation values and their implications for changes in the character of students in class XI Senior High School 2 Palangka Raya.
The research is based on theories about the character of Lickona Character matters and Educating For Character, theories of media and Rival Sudjana on Media Teaching and learning about civic education of America (Branson).
Research process using a quantitative approach with quasi-experimental methods. The study population was a high school student School 2 Palangkaraya, which consists of two classes, namely class XI Science II as a control class IV and class XI science experiment as a class by the number of students in each class were 39 people. Against both groups were given tests students' knowledge and student observation sheet.
In general, the results of this study indicate that there are differences between classroom learning outcomes of students who use media with a value-based animation without media. Differences in learning outcomes was due to the different value of 31.35 between the experimental class to control the class, as well as an increase in value of 40.73 in the experimental class from pretest to posttest.
Dewanto Zulkarnain, 2013
Efektivitas Penggunaan Media Animasi Berbasis Nilai & Implikasinya Terhadap Perubahan Karakter Siswa (Studi Eksperimen Quasi Di Kelas XI SMAN 2 Palangkaraya)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu DAFTAR ISI
D. Manfaat/Signifikansi Penelitian ... 10
1. Manfaat Teoritis ... 11
2. Manfaat Praktis ... 11
E. Struktur Organisasi Tesis ... 11
BAB II KAJIAN PUSTAKA ... 13
A. Media Animasi ... 13
1.Karakteristik Media Animasi ... 13
2. Media Animasi sebagai Pembelajaran ... 14
3. Macam-Macam Pembelajaran ... 15
B. Media sebagai Stimulus Pembelajaran ... 17
1. Media Pembelajaran ... 17
2. Keunggulan Media Animasi untuk Belajar ... 21
C. PKn sebagai Pendidikan Nilai ... 25
1. Visi Misi PKn ... 25
2. PKn dan Pendidikan Nilai ... 26
3.PKn sebagai Media Pembelajaran ... 29
D. Pendidikan Karakter ... 30
1. Pengertian Pendidikan Karakter ... 30
2. Karakter Disiplin ... 37
3. Pendidikan Karakter untuk SMA ... 41
E. Implementasi Media Animasi Berbasis Nilai pada Pembelajaran PKn ... 42
F. Penelitian Terdahulu ... 45
G. Kerangka Pemikiran dan Hipotesis ... 47
ii
Dewanto Zulkarnain, 2013
Efektivitas Penggunaan Media Animasi Berbasis Nilai & Implikasinya Terhadap Perubahan Karakter Siswa (Studi Eksperimen Quasi Di Kelas XI SMAN 2 Palangkaraya)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
A. Lokasi dan Subjek Populasi/Sampel Penelitian ... 49
B. Penentuan Lokasi Penelitian ... 49
C. Metode dan Desain Penelitian... 51
D. Variabel Penelitian dan Definisi Operasional ... 53
E. Alur Penelitian (Perlakuan) ... 57
F. Instrumen Penelitian ... 59
G. Instrumen Pengumpulan Data ... 60
1. Pengembangan Instrumen ... 60
2. Hasil Pengujian Validitas dan Reliabilitas ... 62
H. Prosedur Penelitian ... 65
a. Gambaran Proses Pembelajaran yang Menggunakan Media Animasi Berbasis Nilai ... 76
1. Persiapan Pembelajaran ... 77
2. Pelaksanaan Pembelajaran ... 80
3. Hasil Pembelajaran ... 83
b. Perbedaan proses pembelajaransiswa antara kelas yang menggunakan media animasi berbasis nilai dan yang menggunakan media konvensional ... 83
c. Perbedaan hasil belajar siswa antara kelas yang menggunakan media animasi berbasis nilai dengan yang menggunakan media konvensional ... 85
d. Perbedaan karakter disiplin siswa antara yang menggunakan media animasi berbasis nilai dengan yang menggunakan media konvensional ... 87
3. Uji Hipotesis ... 88
B. Pembahasan Hasil Penelitian ... 92
1. Gambaran proses pembelajaran yang menggunakan media animasi berbasis nilai ... 92
iii
Dewanto Zulkarnain, 2013
Efektivitas Penggunaan Media Animasi Berbasis Nilai & Implikasinya Terhadap Perubahan Karakter Siswa (Studi Eksperimen Quasi Di Kelas XI SMAN 2 Palangkaraya)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
menggunakan media animasi berbasis nilai dengan
yang menggunakan media konvensional ... 96
4. Perbedaan karakter disiplin siswa antara yang 5. menggunakan media animasi berbasis nilai dengan yang menggunakan media konvensional ... 102
BAB V KESIMPULAN DAN REKOMENDASI ... 109
A. Kesimpulan ... 109
1. Kesimpulan Umum ... 109
2. Kesimpulan Khusus ... 109
B. Rekomendasi ... 110
DAFTAR PUSTAKA ... 112
iv
Dewanto Zulkarnain, 2013
Efektivitas Penggunaan Media Animasi Berbasis Nilai & Implikasinya Terhadap Perubahan Karakter Siswa (Studi Eksperimen Quasi Di Kelas XI SMAN 2 Palangkaraya)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu DAFTAR TABEL
Tabel Halaman
2.1 Nilai dalam Pendidikan Budaya dan Karakter Bangsa ... 32
2.2 SK/KD, Nilai, dan Indikator SMA ... 36
3.1 Desain Eksperimen Kuasi ... 53
3.2 Kisi-kisi Instrumen Penelitian ... 59
3.3 Interpretasi Koefisien Korelasi ... 61
3.4 Uji Validitas ... 62
3.5 Uji Reliabilitas ... 63
4.1 Jumlah Siswa dan Guru ... 70
4.2 Jumlah Peserta Didik Tahun 2012/2013 ... 71
4.3 Keadaan Tanah Sekolah SMA Negeri 2 Palangka Raya ... 73
4.4 Keadaan Gedung Sekolah SMA Negeri 2 Palangka Raya ... 73
4.5 RPP pertemuan Ke Lima ... 77
4.6 Perbedaan proses pembelajaran antara kelas eksperimen dan kelas Control... 83
4.7 Perbedaan Proses Pembelajaranantara Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol ... 84
4.8 Perbedaan Hasil Belajar Siswa Kelas Eksperimen dengan Kelas Kontrol... 84
4.9 Perbedaan Hasil Belajar Siswa Antara Pretest Dengan Postest Pada Kelas Eskperimen... 85
4.10 Perbandingan Tingkat Partisipasi Siswa antara Kelas Eskperimen dan Kelas Kontrol... 86
4.11 Uji Hipotesis Proses PembelajaranSiswa... 87
4.12 Perbedaan Hasil Belajar Siswa Kelas Eksperimen dengan Kelas Kontrol... 88
4.13 Uji Hipotesis Perbedaan Hasil Belajar Siswa antara Pretest dengan Postest pada Kelas Eskperimen... 89
v
Dewanto Zulkarnain, 2013
Efektivitas Penggunaan Media Animasi Berbasis Nilai & Implikasinya Terhadap Perubahan Karakter Siswa (Studi Eksperimen Quasi Di Kelas XI SMAN 2 Palangkaraya)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu DAFTAR GAMBAR
Gambar Halaman
vi
Dewanto Zulkarnain, 2013
Efektivitas Penggunaan Media Animasi Berbasis Nilai & Implikasinya Terhadap Perubahan Karakter Siswa (Studi Eksperimen Quasi Di Kelas XI SMAN 2 Palangkaraya)
Dewanto Zulkarnain, 2013
Efektivitas Penggunaan Media Animasi Berbasis Nilai & Implikasinya Terhadap Perubahan Karakter Siswa (Studi Eksperimen Quasi Di Kelas XI SMAN 2 Palangkaraya)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Penelitian
Proses Pendidikan menjadi jalan untuk memperbaiki perilaku belajar guna
mencapai tujuannya. Menurut Ki Hajar Dewantara (Sobirin, 2010), bahwa
“Pendidikan sebagai daya upaya untuk memajukan budi pekerti, pikiran, serta jasmani anak, agar dapat memajukan kesempurnaan hidup yaitu hidup dan
menghidupkan anak yang selaras dengan alam dan masyarakatnya”. Menurut Hamka, (Masrur, 2008), untuk membentuk siswa yang memiliki kepribadian
paripurna, “maka dalam dataran operasional prosesnya tidak hanya dilakukan sebatas transfer pengetahuan, akan tetapi jauh lebih penting adalah bagaimana
ilmu yang diperoleh mampu membuahkan suatu sikap yang baik sesuai dengan
pesan nilai ilmu yang dimilikinya”
Hamka juga membedakan makna pendidikan dan pengajaran. Menurutnya,
pendidikan merupakan serangkaian upaya yang dilakukan pendidik untuk
membantu membentuk watak, budi, akhlak, dan kepribadian siswa, sehingga ia
tahu membedakan mana yang baik dan mana yang buruk. Sementara pengajaran
adalah upaya untuk mengisi intelektual siswa dengan sejumlah ilmu pengetahuan.
Ki Hajar Dewantara dalam (Riyanto, 2004), mengatakan bahwa:
Pendidikan yang menekankan pada aspek intelektual belaka hanya akan menjauhkan siswa dari masyarakatnya. Dan ternyata pendidikan sampai sekarang ini hanya menekankan pada pengembangan daya cipta, dan kurang memperhatikan pengembangan olah rasa dan karsa. Jika berlanjut terus akan menjadikan manusia kurang humanis atau manusiawi.
Suasana yang dibutuhkan dalam dunia pendidikan adalah suasana yang
berprinsip kekeluargaan, kebaikan hati, empati, cinta kasih, dan penghargaan
terhadap masing-masing anggotanya. Pendidikan hendaknya tidak hanya
mengembangkan aspek intelektual, sebab akan memisahkan dari orang
kebanyakkan. Pendidikan hendaknya memperkaya setiap individu, tetapi
Dewanto Zulkarnain, 2013
Efektivitas Penggunaan Media Animasi Berbasis Nilai & Implikasinya Terhadap Perubahan Karakter Siswa (Studi Eksperimen Quasi Di Kelas XI SMAN 2 Palangkaraya)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Pendidikan hendaknya memperkuat rasa percaya diri, mengembangkan harga diri,
setiap orang harus hidup sederhana dan guru hendaknya rela mengorbankan
kepentingan-kepentingan pribadinya demi kebahagiaan para siswanya. Siswa
yang dihasilkan adalah siswa yang berkepribadian merdeka, sehat fisik, sehat
mental, cerdas, menjadi anggota masyarakat yang berguna, dan bertanggung
jawab atas kebahagiaan dirinya dan kesejahteraan orang lain. Menurut Mulyana
(2001):
Sekolah dibangun sebagai wahana pendidikan formal dalam rangka meingkatkan pengetahuan, ketrampilan, sikap dan nilai siswa yang mampu melahirkan nilai-nilai kehidupan secara pribadi dalam menciptakan iklim budaya sekolah yang penuh makna.
Untuk itu sekolah menyelenggarakan proses belajar mengajar dengan
merealisasikan dengan tujuan yang telah ditetapkan. Sekolah dapat menjadi sarana
untuk mensosialisasikan nilai-nilai dan kompetensi-kompetensi (pengetahuan,
sikap, dan ketrampilan), yang diperlukan untuk hidup di masyarakat. Sementara
itu, Paino (2007:208), “Bagi guru bidang studi Pendidikan Kewarganegaraan
membentuk perilaku dan kepribadian serta membina sikap dan moral siswa,
merupakan bagian integral dalam melaksanakan tugas sehari-hari di sekolah”. Sedangkan (Winataputra dan Budimansyah, (2007), menyatakan bahwa:.
3
Dewanto Zulkarnain, 2013
Efektivitas Penggunaan Media Animasi Berbasis Nilai & Implikasinya Terhadap Perubahan Karakter Siswa (Studi Eksperimen Quasi Di Kelas XI SMAN 2 Palangkaraya)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Dalam pendidikan kewarganegaraa, memang diperlukan berbagai upaya
dan terobosan untuk mencapai tujuan tersebut. Hal serupa juga diungkapkan
Branson (1999: 8-25) bahwa:
Pendidikan Kewarganegaraan dalam menghadapi era globalisasi hendaknya mengembangkan kompetensi kewarganegaraan (civic competence). Aspek-aspek civic competence tersebut meliputi pengetahuan kewarganegaraan (civic knowledge), ketrampilan kewarganegaraan (civic skills), dan watak atau karakter kewarganegaraan (civic dispositions).
Namun demikian, pembelajaran kewarganegaraan yang dilakukan selama
ini masih berorientasi pada komponen pengetahuan kewarganegaraan sehingga
kurang menyentuh aspek kewarganegaraan dan watak kewarganegaraan padahal
ketiga kompetensi tersebut diharapkan memiliki hubungan yang bersifat
kontinuitas dan konfluen sehingga tidak heran jika siswa memandang Pendidikan
Kewarganegaraan sebagai mata pelajaran teoritis saja yang hanya berupa
materi-materi hafalan, padahal dari pengetahuan kewarganegaraan diharapkan siswa
mampu menunjukkan kecakapan kewarganegaraan dan tumbuh dalam diri watak
kewarganegaraan. Kecakapan kewarganegaraan dapat dikembangkan melalui
pembelajaran di depan kelas. Muara dari pengetahuan kewarganegaraan dan
kecakapan kewarganegaraan adalah terbentuknya watak kewarganegaraan. Untuk
itu, Djahiri (1985), mengemukakan bahwa:
dalam proses pembelajaran harus dirancang suatu model pembelajaran dimana siswa harus mampu mengembangkan seluruh potensinya agar menjadi warga negara yang berakhlak mulia, cerdas, partisipatif, demokratis dan bertanggung jawab, untuk itu perlu dikembangkan suatu proses pembelajaran yang humanistik dimana suasana belajar mengajar bersifat kekeluargaan, hangat, dan terbuka
Untuk membangun bangsa yang berbasis nilai yang beradab perlu adanya
pertimbangan kesepakatan tentang pengertian dan pengembangan nilai yang
sangat mendasar yang menjadi refleksi dan pengokohan dalam kehidupan, adapun
nilai yang dimaksud adalah keimanan dan ketaqwaan, hal ini sejalan dengan
Dewanto Zulkarnain, 2013
Efektivitas Penggunaan Media Animasi Berbasis Nilai & Implikasinya Terhadap Perubahan Karakter Siswa (Studi Eksperimen Quasi Di Kelas XI SMAN 2 Palangkaraya)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
firah tauhidullah yang dikembangkan dan diinternalisasikan dalam pribadi
seseorang untuk mencapai akhlak mulia demi kebahagiaan hidup di dunia dan
akhirat”.
Dengan pendidikan, manusia sebagai individu dan sebagai masyarakat
dapat diupayakan untuk dibentuk dan diarahkan sesuai dengan tuntutan ideal
proses pembangunan. manusia secara individu ini akan memberikan sumbangan
besar terhadap pembangunan bangsa yang bermartabat, dan menjadi faktor
pendukung bagi proses percepatan pembangunan suatu bangsa.
Pendidikan Kewarganegaraan sebagai mata pelajaran yang memliki fokus
pembelajaran pada pembekalan pengetahuan, pembinaan sikap, perilaku dan
pelatihan siswa yang demokratis, taat hukum dalam kehidupan masyarakat,
mengacu pada kompetensi kewarganegaraan. Menurut Ace Suryadi (2004), untuk
dapat mencapai kompetensi kewarganegaraan tersebut, maka dalam
pelaksanaannya terdapat empat hal yang harus jadi penekanan dalam Pendidikan
Kewarganegaraan
1. Pendidikan Kewarganegaraan bukan merupakan indoktrinasi politik. 2. Pendidikan Kewarganegaraan mengembangkan state of mind dalam
upaya pembentukan karakter warganegara yang cerdas dan bernalar tinggi.
3. Pendidikan Kewarganegaraan adalah suatu proses pencerdasan dengan menekankan pada latihan menggunakan daya nalar dan logika.
4. Pendidikan Kewarganegaraan sebagai laboratorium demokrasi, sikap, dan perilaku yang dikembangkan dengan pemebelajaran yang demokratis.
Dari pandangan-pandangan di atas dapat disimpulkan bahwa pembelajaran
Pendidikan Kewarganegaraan merupakan pembelajaran yang memberikan
pengetahuan (civic knowledge), ketrampilan (civic skills), dan watak-watak atau
kebajikan-kebajikan warga negara (civic dispositions) yang dilakanakan melalui
pembelajaran demokratis, karena dengan pembelajaran yang begitu maka akan
menumbuhkan sikap dan perilaku demokratis pada siswa yang akan adakan
5
Dewanto Zulkarnain, 2013
Efektivitas Penggunaan Media Animasi Berbasis Nilai & Implikasinya Terhadap Perubahan Karakter Siswa (Studi Eksperimen Quasi Di Kelas XI SMAN 2 Palangkaraya)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Pendidikan nilai merupakan proses penanaman dan pengembangan
nilai-nilai pada diri seseorang. Dalam pengertian yang hampir sama, Sauri (2009)
mendefinisikan bahwa “pendidikan nilai adalah sebagai upaya sadar dan terencana dalam rangka mengembangkan fitrah dasar manusia seutuhnya, menuju
terbentuknya insan berakhlak karimah”. Sementara itu, Mardiatmadja dalam Mulyana (2004:119) mendefinisikan “pendidikan nilai sebagai bantuan terhadap peserta didik agar menyadari dan mengalami nilai-nilai serta menempatkannya
secara integral dalam keseluruhan hidupnya”. Adapun Hakam (2000:05) mengungkapkan bahwa:
pendidikan nilai adalah pendidikan yang mempertimbangkan objek dari sudut moral dan sudut pandang non moral, meliputi estetika, yakni menilai objek dari sudut pandang keindahan dan selera pribadi, dan etika yaitu menilai benar atau salahnya dalam hubungan antarpribadi. Pendidikan nilai dapat dimaknai juga sebagai proses bimbingan melalui suritauladan pendidik yang berorientasi pada penanaman nilai-nilai kehidupan yang di dalamnya mencakup nilai agama, budaya, etika, dan estetika menuju pembentukan pribadi peserta didik yang memiliki kecerdasan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian yang utuh, berakhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, dan negara.
Pendidikan nilai memang sangat diperlukan agar setiap manusia memiliki
pribadi yang mulia. Sementara itu, Winecoff, (1988:1-3) mengungkapkan bahwa:
Values education-pertains to questions of both moral and nonmoral judgement toward object; includes both aesthetics (ascribing value 10 objects of beauty and personal taste) and ethics (ascribing values ofrighl and wrong in the interpersonal realm). Arti dari value education atau pendidikan nilai di atas adalah pendidikan yang mempertimbangkan objek dari sudut moral dan sudut nonmoral, yang meliputi estetika yaitu menilai objek dari sudut pandang keindahan dan selera pribadi dan etika yaitu menilai benar atau salahnya dalam hubungan antar pribadi.
Sasaran yang hendak dituju dalam pendidikan nilai adalah penanaman
nilai-nilai luhur ke dalam diri peserta didik. Berbagai metoda pendidikan dan
pengajaran yang digunakan dalam berbagai pendekatan lain dapat digunakan juga
Dewanto Zulkarnain, 2013
Efektivitas Penggunaan Media Animasi Berbasis Nilai & Implikasinya Terhadap Perubahan Karakter Siswa (Studi Eksperimen Quasi Di Kelas XI SMAN 2 Palangkaraya)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
untuk memberi variasi kepada proses pendidikan dan pengajarannya, sehingga
lebih menarik dan tidak membosankan.
Efektifitas atas proses berlangsungnya suatu kegiatan belajar mengajar
yang dilakukan di kelas merupakan salah satu faktor yang menjadi penentu seperti
apa hasil yang akan diperoleh, apakah akan berhasil, kurang berhasil atau tidak
berhasil. Sehingga di samping menyebabkan nilai-nilai yang ditargetkan tidak
tercapai, pemahaman siswa terhadap nilai-nilai yang ingin diajarkan juga kurang
dapat mereka serap dan pahami secara menyeluruh.
Hal ini diakibatkan karena proses pembelajaran yang diterapkan guru di
kelas terutama oleh guru pada mata pelajaran PKn masih cenderung pada metode
yang membuat siswa tidak tertarik, jenuh dan sulit untuk mereka pahami. Guru
dominan hanya menggunakan metode konvensional berupa ceramah satu arah
(narrative technique) tanpa memberikan contoh atau gambaran-gambaran kogkrit
menyangkut peristiwa/isu hangat saat ini yang dapat dikaitkan dengan materi atau
pokok bahasan yang akan diajarkan dan kurang memperhatikan tingkat pemahaman
siswa terhadap konsep yang diberikan, sehingga tujuan pembelajaran yang ditetapkan
tidak dapat tercapai secara optimal. Akibatnya mata pelajaran Pendidikan
Kewarganegaraan cenderung di anggap remeh dan dipandang sebelah mata oleh
siswa sendiri dan masih dianggap agak kurang bermakna bagi masyarakat karena
belum mampu mengembangkan nilai-nilai seperti aspek moral, akhlak, budi
pekerti, perilaku, pengetahuan dan keterampilan secara komprehensif, salah satu
penyebab diantaranya adalah karena minimnya penggunaan media pembelajaran
pada saat proses pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan di kelas berlangsung.
Menurut Somantri (2001:245) mempertegas bahwa “kurang bermaknanya Pendidikan Kewarganegaraan bagi siswa dikarenakan masih dominannya
penerapan metode pembelajaran konvensional seperti ground covering technique,
indoktrinasi, dan narrative technique dalam proses pembelajaran Pendidikan
7
Dewanto Zulkarnain, 2013
Efektivitas Penggunaan Media Animasi Berbasis Nilai & Implikasinya Terhadap Perubahan Karakter Siswa (Studi Eksperimen Quasi Di Kelas XI SMAN 2 Palangkaraya)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Agar tujuan pembelajaran tersebut dapat tercapai secara efektif dan
efiesien, maka diperlukan suatu metode mengajar yang lebih tepat. Ketepatan
dalam menggunakan metode mengajar yang dilakukan oleh guru akan dapat
membangkitkan motivasi dan minat siswa terhadap materi pelajaran yang
diberikan, juga terhadap proses dan hasil belajar siswa. Siswa akan mudah
menerima dan memahami materi yang diberikan oleh guru apabila metode
mengajar yang digunakan tepat dan sesuai dengan tujuan pengajarannya.
Metode mengajar yang baik adalah metode mengajar dengan sarana media
yang disesuaikan dengan setiap materi yang akan disampaikan terhadap kondisi
siswa dan keadaan sekitar yang terjadi (isu-isu hangat), sarana yang tersedia serta
tujuan pengajarannya. Menurut Nana Sudjana (2001: 2):
ada beberapa alasan berkenaan dengan pemanfaatan media, di antaranya; pelajaran akan lebih menarik perhatian siswa, bahan pelajaran akan lebih mudah dipahami oleh siswa, metode mengajar akan lebih bervariasi, dan siswa akan lebih banyak aktif dalam proses kegiatan belajar.
Penggunaan media pengajaran dalam proses pengajaran sangat dianjurkan
untuk mempertinggi kualitas pembelajaran, namun suatu media mengajar
mempunyai spesifikasi tersendiri, artinya media yang cocok untuk suatu materi
belum tentu cocok jika diterapkan pada materi yang lainnya. Oleh sebab itulah
kreatifitas dan keuletan guru dalam membuat sebuah media pembelajaran yang
interaktif, sangat berperan untuk mengurangi kejenuhan siswa dalam menerima
pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan. Sementara itu, menurut Sadiman, (2002:
10) mengatakan bahwa:
penggunaan media akan dapat mempertinggi kualitas proses dan hasil pengajaran, dari berfikir kongkret ke berpikir abstrak. Menurut beberapa penelitian tentang penggunaan media dalam proses belajar mengajar menunjukkan adanya perbedaan yang berarti antara pengajaran tanpa media dengan pengajaran menggunakan media.
Mengatasi permasalahan klasik di atas, maka perlu dilakukan perubahan
dengan menerapkan pola atau metode pembelajaran modern berbasis media
teknologi yang masih baru (fresh), lebih menarik, lebih kompleks namun mudah
Dewanto Zulkarnain, 2013
Efektivitas Penggunaan Media Animasi Berbasis Nilai & Implikasinya Terhadap Perubahan Karakter Siswa (Studi Eksperimen Quasi Di Kelas XI SMAN 2 Palangkaraya)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
moral dan akademik secara optimal seperti civic knowledge, civic skills dan civic
disposition secara mendalam dan komprehensif dalam kehidupan bermasyarakat
dan bernegara. Dengan demikian akan tercipta masyarakat yang berwatak (moral)
baik dengan pola pikir kritis dan berjiwa sosial tinggi (peduli) terhadap
permasalahan-permasalahan yang terjadi dalam lingkup kehidupannya, yang mana
hal tersebutlah yang merupakan tujuan utama yang ingin di capai dari
pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan di sekolah.
Sehubungan dengan media pembelajaran yang masih baru (fresh) dan
sesuai dengan mata pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan adalah media
pembelajaran berupa gambaran-gambaran yang dapat menampilkan realita atas
suatu kondisi atau keadaan berupa kejadian/isu-isu hangat atas peristiwa yang
baru terjadi yang kemudian dapat dikaitkan dengan materi pelajaran yang akan
disampaikan. Dalam hal ini media yang fleksibel dan menarik adalah berupa
animasi baik yang semi bergerak maupun semi suara berbentuk karikatur yang
ditampilkan secara interaktif menggunakan slide presentasi dengan Software
Microsoft PowerPoint yang akan disesuaikan dengan setiap materi yang akan
disampaiakan. Penggunaan media animasi karikatur dalam proses kegiatan
pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan di kelas bertujuan agar materi yang
disampaikan menjadi menarik untuk dipelajari, mudah dipahami, memancing
keaktifan dan kreatifitas siswa agar lebih partisipatif dan dapat memunculkan
potensi yang dimiliki oleh anak ketika dalam proses belajar mengajar di kelas
berlangsung sehingga diperoleh hasil yang lebih efektif dengan waktu yang
efiesien.
Berdasarkan observasi, metode yang digunakan guru saat mengajar masih
didominasi dengan ceramah (narrative technique) dimana guru menjelaskan
secara rinci materi pelajaran kepada siswa, sehingga siswa cenderung memaknai
pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan hanya sebagai pengetahuan yang berupa
perangkat fakta-fakta yang harus dihapal. Disamping itu juga suasana kelas masih
9
Dewanto Zulkarnain, 2013
Efektivitas Penggunaan Media Animasi Berbasis Nilai & Implikasinya Terhadap Perubahan Karakter Siswa (Studi Eksperimen Quasi Di Kelas XI SMAN 2 Palangkaraya)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
dilibatkan secara aktif dalam kegiatan pembelajaran di kelas sehingga kelas
terlihat pasif dan siswa hanya sebagai pendengar ceramah guru tanpa diberi
kesempatan untuk mengeluarkan pendapatnya secara bebas sehingga proses
belajar mengajar jadi terkesan kaku dan kurang fleksibel terhadap
permasalahan-permasalahan yang sedang hangat terjadi, sehingga sering siswa beranggapan
bahwa : “Mata pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan adalah mata pelajaran
yang membosankan, materi yang disampaikan kurang menarik dan tidak ada
tantangan saat mempelajarinya”.
Pada proses konvensional yang demikian siswa hanya ibarat kertas putih
bersih yang siap diisi dengan ilmu pengetahuan saja yang hanya ingin mencapai
keberhasilan pendidikan berdasarkan hasil akhir dari suatu pembelajaran dengan
mengabaikan proses. Pada kondisi yang demikian, guru sering mengeluhkan :
Siswa kurang menghargai saat guru menjelaskan, mereka cenderung tidak memperhatikan, sibuk bercanda dan asyik dengan kesibukan yang mereka buat-buat sendiri ketika pelajaran sedang berlangsung sehingga kelas jadi ribut dan nilai pelajaran mereka banyak yang jatuh atau masih jauh dari standar hasil yang ingin dicapai atau yang telah di targetkan.
Minimnya penggunaan media saat pembelajaran berlangsung, guru
beralasan bahwa hal ini karena :
Media-media disekitar sangat sulit untuk dimanfaatkan dan disesuaikan dengan materi yang sedang disampaikan, disamping itu juga karena untuk mata pelajaran PKn dibandingkan dengan mata pelajaran lain seperti fisika, matematika, TI atau biologi masih sangat sulit untuk mencari produk yang dijual sebagai perangkat atau media pembelajaran kita.
Sehubungan dengan belum banyaknya produsen yang menawarkan
software khusus sebagai media pembelajaran khususnya untuk mata pelajaran
Pendidikan Kewarganegaraan, maka diperlukan keahlian, kreatifitas dan keuletan
pengajar (guru) untuk membuat media pembelajaran sendiri yang sesuai dan
relevan dengan materi yang akan diajarkan. Tumbuhnya kesadaran terhadap
pentingnya pengembangan media pembelajaran harus dapat direalisasikan dalam
Dewanto Zulkarnain, 2013
Efektivitas Penggunaan Media Animasi Berbasis Nilai & Implikasinya Terhadap Perubahan Karakter Siswa (Studi Eksperimen Quasi Di Kelas XI SMAN 2 Palangkaraya)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
penggunaannya, para guru pun patut berupaya untuk mengembangkan
keterampilan membuat sendiri media yang menarik, murah dan efesien. Menurut
Supriyatna (2006 : 1):
Saat ini pemanfaatan teknologi seperti komputer sebagai media esensial dalam pembelajaran masih jarang diterapkan sekolah karena sebagian besar guru masih kurang menguasai cara penggunaannya dan kreatifitas guru dalam menerapkannya sebagai media pembelajaran masih rendah. Seharusnya fasilitas-fasilitas penunjang tersebut bisa dimanfaatkan oleh guru sebagai media pembelajaran yang produktif untuk menghasilkan pembelajaran yang dapat mengembangkan aspek kognitif, afektif dan psikomotor siswa sehingga siswa tidak saja harus mengetahui teori, fakta, konsep atau prinsip, tetapi juga terampil untuk dapat menerapkan nilai-nilai pengetahuannya dalam menghadapi masalah kehidupan sehari-hari maupun teknologi.
Oleh sebab itu agar dapat dicapai hasil pembelajaran yang telah ditetapkan,
peneliti mencoba menerapkan suatu konsep metode pembelajaran yang masih
baru yang diharapkan dapat menarik minat siswa dalam mengikuti pembelajaran
Pendidikan Kewarganegaraan, sehingga kelas menjadi lebih aktif dan interaktif
yaitu dengan menerapkan metode pembelajaran dengan menggunakan media
animasi yang dikemas dengan menggunakan software Microsoft PowerPoint.
Dari uraian di atas maka penulis mengadakan penelitian dengan judul
“Efektivitas Penggunaan Media Animasi Berbasis Nilai Dan Implikasinya Terhadap Perubahan Karakter Disiplin Siswa (Studi Eksperimen Quasi di Kelas
XI SMA Negeri 2 Palangka Raya”
B. Identifikasi dan Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah tersebut, maka rumusan masalah
dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Bagaimana perbedaan proses pembelajaran siswa antara kelas yang
menggunakan media animasi berbasis nilai dan yang tanpa media?
2. Apakah terdapat perbedaan hasil belajar siswa antara kelas yang menggunakan
11
Dewanto Zulkarnain, 2013
Efektivitas Penggunaan Media Animasi Berbasis Nilai & Implikasinya Terhadap Perubahan Karakter Siswa (Studi Eksperimen Quasi Di Kelas XI SMAN 2 Palangkaraya)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
3. Apakah terdapat perbedaan karakter disiplin siswa antara yang menggunakan
media animasi berbasis nilai dengan yang tanpa media?
C. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan dilakukannya penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Untuk mengetahui perbedaan kemampuan proses pembelajaran siswa antara
kelas yang menggunakan media animasi berbasis nilai dan yang tanpa media.
2. Untuk mengetahui perbedaan hasil belajar siswa antara kelas yang
menggunakan media animasi berbasis nilai dengan yang tanpa media.
3. Untuk mengetahui perbedaan karakter disiplin siswa antara yang
menggunakan media animasi berbasis nilai dengan yang tanpa media.
D. Manfaat Hasil Penelitian
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi dalam
pengembangan ilmu pengetahuan, khususnya bagi Pendidikan Kewarganegaraan.
Adapun lewat penelitian ini diharapkan memberikan manfaat secara teoretis dan
praktis.
1. Manfaat Teoritis
Secara teoritis hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan
sumbangan pengembangan pendidikan pada umumnya serta teori dan konsep
tentang proses pembelajaran khususnya mengenai efektivitas proses dan hasil
pembelajaran PKn dalam penyampaian materi dengan menggunakan berbagai
media dan animasi yang dikemas menggunakan software Microsoft PowerPoint.
2. Manfaat Praktis
Secara praktis manfaat penelitian ini akan berguna bagi: (1) siswa, dapat
meningkatkan pemahaman dan motivasi siswa terhadap mata pelajaran PKn,
Dewanto Zulkarnain, 2013
Efektivitas Penggunaan Media Animasi Berbasis Nilai & Implikasinya Terhadap Perubahan Karakter Siswa (Studi Eksperimen Quasi Di Kelas XI SMAN 2 Palangkaraya)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
bagi Guru, dilaksanakannya penelitian ini diharapkan dapat memberikan suatu
masukan dalam mengajar agar lebih bervariasi sehingga dapat meningkatkan
efektivitas dan kualitas pembelajaran dan pemahaman serta hasil belajar siswa. (3)
bagi Pendidikan Kewarganegaraan (PKn), dilaksanakannya penelitian ini adalah
sebagai inovasi agar dapat melahirkan guru mata pelajaran PKn yang lebih kreatif
dalam berseni untuk membuat/memanfaatkan media pembelajaran, sehingga
disamping mengembangkan nilai seni (estetika), pembelajaran juga akan lebih
aktif, interaktif dan efektif.
E. Struktur Organisasi Tesis
Penulisan tesis tentang “Efektivitas Penggunaan Media Animasi Berbasis
Nilai Implikasinya pada Karakter Siswa (Studi Eksperiment Quasi di Kelas XI
SMAN 2 Palangka Raya)” ini meliputi lima bagian, yang terdiri dari BAB 1 sampai dengan BAB V. Secara rinci bagian-bagian tersebut adalah sebagai
berikut:
BAB I. PENDAHULUAN, meliputi : A. Latar Belakang Penelitian, B.
Identifikasi dan Perumusan Masalah, C. Tujuan Penelitian, D.
Manfaat/Signifikansi Penelitian.
BAB II, KAJIAN PUSTAKA, meliputi: A. Media Animasi, B.Media
Sebagai Stimulus Pembelajaran, C. PKn Sebagai Pendidikan NIlai, D. Pendidikan
Karakter, E. Implementasi Media Animasi Berbasis Nilai pada Pembelajaran PKn,
F. Penelitian Terdahulu, G. Kerangka Pemikiran dan Hipotesis.
BAB III, METODE PENELITIAN, meliputi A. Lokasi dan Subjek
Penelitian, B. Desain Penelitian, C. Metode Penelitian, D. Definisi Operasional, E.
Instrumen Penelitian, F. Pengembangan Instrumen, G. Tehnik Pengumpulan Data,
H. Analisis Data.
BAB IV. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN, meliputi: A. Hasil
Penelitian: 1. Gambaran Umum Lokasi Penelitian, 2. Deskripsi Hasil Penelitian.,
13
Dewanto Zulkarnain, 2013
Efektivitas Penggunaan Media Animasi Berbasis Nilai & Implikasinya Terhadap Perubahan Karakter Siswa (Studi Eksperimen Quasi Di Kelas XI SMAN 2 Palangkaraya)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Dewanto Zulkarnain, 2013
Efektivitas Penggunaan Media Animasi Berbasis Nilai & Implikasinya Terhadap Perubahan Karakter Siswa (Studi Eksperimen Quasi Di Kelas XI SMAN 2 Palangkaraya)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
BAB III
METODELOGI PENELITIAN
A. Lokasi dan Subjek Populasi/ Sampel Penelitian
Lokasi penelitian ini adalah SMA Negeri 2 Palangka Raya. Populasi dalam
penelitian ini adalah siswa kelas XI SMA Negeri 2 Palangka Raya yang terdiri
dari dua kelas dengan jumlah 78 orang.
Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen kuasi. Oleh karena itu,
subjek penelitian ini tidak menggunakan cara randomisasi untuk memasukkan
subjek ke dalam kelompok kontrol dan kelompok eksperimen, melainkan
menggunakan kelompok subyek yang sudah ada sebelumnya Seniati (2008: 39).
Randomisasi (undian) dilakukan untuk menentukan kelas eksperimen dan kelas
kontrol dari dua subyek kelas yang telah ada. Untuk itu, tidak diperlukan
penarikan sampel dari populasi. Sehingga penelitian ini bukanlah penelitian yang
bersifat generalisasi.
Jadi, dari hasil undian diperoleh kelas A sebagai kelompok eksperimen
yang berjumlah 39 orang mahasiswa dan kelas B sebagai kelompok kontrol yang
juga berjumlah 39 orang siswa. Penelitian ini dilaksanakan pada semester genap
tahun pelajaran 2012/ 2013.
B. Penentuan Lokasi Penelitian
1. Alasan Memilih Lokasi Penelitian
Pada bagian ini disampaikan bahwa, penelitian dilakukan pada lembaga
pendidikan, yaitu sekolah sebagai institusi yang memiliki bahan dan tanggung
jawab yang besar terhadap tumbuh beban dan tanggung jawab yang besar
terhadap tumbuh dan berkembangnya pendidikan demokrasi sering dianggapi,
menurut Gandal dan Finn (1992: 53) “...taken for granted or ignored”, yakni akan terjadi dengan sendirinya atau malah dilupakan. Sesungguhnya ditegaskan
50
Dewanto Zulkarnain, 2013
Efektivitas Penggunaan Media Animasi Berbasis Nilai & Implikasinya Terhadap Perubahan Karakter Siswa (Studi Eksperimen Quasi Di Kelas XI SMAN 2 Palangkaraya)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
pendidikan secara keseluruhan. Oleh karena itu pendidikan demokrasi perlu
diletakkan dalam konteks atau berbasis pendidikan formal di sekolah.
Sekolah berdasarkan jenjang pendidikan memiliki ruang lingkup yang luas
meliputi pendidikan dasar, menengah dan tinggi. Berdasarkan kenyataan tersebut
maka penulis memfokuskan penelitian ini pada sekolah dijenjang pendidikan
tinggi. Jenjang pendidikan tinggi dipilih sebagai fokus penelitian disertai
argumentasi bahwa pada tingkat pendidikan ini siswa telah memiliki pengetahuan,
pemahaman, dan pengalaman yang cukup luas tentang pembelajaran PKn, atau
dengan kata lain pengetahuan kognitif, afektif dan psikomotornya telah memiliki
kematangan psikologis yang telah mengarah pada kedewasaan diri. Dengan kata
lain pada jenjang pendidikan tinggi, Winataputra (2001: 98) menyebutkan untuk
mengoptimalkan pembelajaran PKn akan lebih mudah diterapkan prinsip
“partisipatif dan integratif” pada proses pembelajaran pendidikan kewrganegaraan
karena telah tingginya kemampuan kognitif, afektif dan psikomotor siswa.
Peneliti mengambil lokasi penelitian pada SMA Negeri 2 Palangka Raya.
Penentuan lokasi penelitian ini didasarkan pada beberapa alasan praktis, yakni:
a. Berdasarkan keterangan yang peneliti peroleh dari kantor Dinas
Pendidikan Nasional provinsi Kalimantan Tengah, didapat kenyataan
bahwa jumlah Mempertimbangkan prestasi dan kredibilitas SMA Negeri 2
Palangka Raya yang boleh dibilang sangat baik sehingga banyak
menunjang validitas dan reliabilitas data pada obyek penelitian yang
dikumpulkan.
b. SMA Negeri 2 Palangka Raya telah menerapkan kurikulum berbasis
kompetensi pada semua jenjang kelas mulai dari kelas X hingga kelas XII.
c. Letak SMA Negeri 2 Palangka Raya yang berada di pusat kota dan tepat
pada komplek pendidikan memudahkan peneliti untuk memantau
perkembangan obyek penelitian secara berkala.
Sekolah pada jenjang pendidikan tinggi yaitu SMA Negeri (tidak termasuk
Dewanto Zulkarnain, 2013
Efektivitas Penggunaan Media Animasi Berbasis Nilai & Implikasinya Terhadap Perubahan Karakter Siswa (Studi Eksperimen Quasi Di Kelas XI SMAN 2 Palangkaraya)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
kota Palangka Raya. Masih menurut Dinas Pendidikan Nasional provinsi
Kalimantan Tengah, dari 5 sekolah tersebut yang telah melaksanakan kurikulum
berbasis kompetensi secara menyeluruh adalah 1 sekolah, yaitu SMA Negeri 2
Palangka Raya.
Sedangkan subjek penelitian adalah siswa kelas XI SMA Negeri 2
Palangka Raya. Dipilihnya siswa kelas XI SMA tersebut sesuai karakteristik
tingkat perkembangan siswa antara usia 16-17 tahun. Di satu sisi, masa usia ini
sangat rentan pada tindakan amoral.
Untuk itu, dengan memanfaatkan Pendidikan Kewarganegaraan di kelas
XI SMA diharapkan dapat menjalankan fungsi pendidikan untuk menanamkan
nilai-nilai dalam mengembangkan sikap empati dan karakter peduli para siswa.
Pada sisi lain, melalui guru PKn yang menghadapi perkembangan usia kelas XI
SMA tentu tentu lebih baik menggunakan strategi pembelajaran yang dapat
melibatkan keatifan siswa. Karena pada usia perkembangan seusia kelas XI SMA,
telah mampu menggunakan daya nalar dalam membuat keputusan, kemampuan
dalam bermusyawarah dan berdiskusi sesama teman dalam kelompok atau kelas.
Dipilihnya lokasi SMA Negeri 2 Palangka Raya tentu saja memperhatikan
beberapa pertimbangan bahwa, SMA tersebut merupakan salah satu sekolah yang
masih diperlukan pembenahan kondisi pembelajaran, terutama masalah guru dan
disiplin siswa serta dari segi manajemen kelas. Sehingga, sangat diperlukan
pengimplementasian inovasi pembelajaran yang berkenaan dengan model
pembelajaran yang adaptif.
C. Metode dan Desain Penelitian
Pendekatan dalam penelitian ini adalah kuantitatif. “Pendekatan kuantitatif
merupakan penelitian yang berlandaskan pada filsafat positivistik yang digunakan
untuk meneliti pada populasi dan sampel tertentu, pengumpulan data
menggunakan instrumen penelitian, analisis data bersifat kuantitatif/ statistik
52
Dewanto Zulkarnain, 2013
Efektivitas Penggunaan Media Animasi Berbasis Nilai & Implikasinya Terhadap Perubahan Karakter Siswa (Studi Eksperimen Quasi Di Kelas XI SMAN 2 Palangkaraya)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
8). Dari pendekatan kuantitatif tersebut dipilih menggunakan metode penelitian
eksperimen dalam penelitian ini. Karena penelitian eksperimen termasuk dalam
pendekatan kuantitatif. Cresswell (2009: 15) menyatakan: “experimental research seeks to determine if a specific treatment influence an outcome in a study. This
impact is assessed by providing a specific treatment to one group and withholding
it from another group and then determining how both groups score on an
outcome”.
Beberapa bentuk desain eksperimen yang dapat digunakan adalam
penelitian yakni: “Pre-Experimental design, True Experimental design, Factorial Experimental design, dan Quasi-experimental design” (Sugiyono, 2011: 111).
Dari beberapa bentuk jenis penelitian tersebut, dalam penelitian ini menggunakan
bentuk Quasi eksperimental designs (eksperimen kuasi).
Dalam penelitian, yang menjadi fokus adalah efektivitas penggunaan media
animasi berbasis nilai implikasinya pada karakter siswa. Penelitian bermaksud
melihat hubungan sebab akibat. Variabel bebasnya adalah media animasi berbasis
nilai, sedangkan variabel terikatnya adalah karakter disiplin siswa. Eksperimen
kuasi dilakukan untuk memperoleh informasi yang merupakan perkiraan bagi
informasi yang dapat diperoleh dengan eksperimental sesungguhnya, dalam
keadaan tidak memungkinkan untuk mengontrol atau mengendalikan semua
variabel.
Guna mendapatkan gambaran implementasi media animasi berbasis nilai
implikasi pada karakter siswa digunakanlah metode quasi eksperimen dengan
desain “randomized control group post-test—pre-test design” (Fraenkel: 1993). Dengan desain ini sampel dibagi dalam 2 kelompok yaitu satu kelompok dengan
eksperimen dan satu kelompok lagi dengan kelompok kontrol. Kelompok
eksperimen mendapatkan pembelajaran menggunakan media animasi berbasis
nilai sedangkan kelompok kontrol mendapatkan pembelajaran dengan model
Dewanto Zulkarnain, 2013
Efektivitas Penggunaan Media Animasi Berbasis Nilai & Implikasinya Terhadap Perubahan Karakter Siswa (Studi Eksperimen Quasi Di Kelas XI SMAN 2 Palangkaraya)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
melihat pengaruh pembelajaran menggunakan media animasi berbasis nilai
implikasinya pada karakter disiplin siswa seperti yang digambarkan di bawah ini:
Tabel 3.1
Desain Eksperimen Kuasi
Kelompok Random Tes awal Perlakuan Tes akhir
Eksperimen R O1 X O2
Kontrol R O3 - O4
Sumber: Sugiyono (2011: 75)
Keterangan:
R = Random
X = Perlakuan (media animasi berbasis nilai) - = Media konvensional
O1 = Kondisi Awal Kelas Esperimen
O2 = Kelas Esperimen Setelah Mendapatkan Perlakuan Media Animasi Berbasis Nilai
O3 = Kondisi awal Kelas Kontrrol
O4 = Kelas Kontrol menggunakan Media Konvensional
D. Variabel Penelitian dan Definisi Operasional
1. Variabel Penelitian
Melihat kesesuaian dengan objek penelitian ini, maka ada dua variabel
utama yang dijadikan fokus penelitian, yakni variabel media animasi berbasis
nilai sebagai variabel terikat (X) dan variabel karakter siswa sebagai variabel
54
Dewanto Zulkarnain, 2013
Efektivitas Penggunaan Media Animasi Berbasis Nilai & Implikasinya Terhadap Perubahan Karakter Siswa (Studi Eksperimen Quasi Di Kelas XI SMAN 2 Palangkaraya)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Dari variabel di atas, maka hubungan antar variabel dalam penelitian ini
adalah paradigma penelitian sederhana yang terdiri atas satu variabel
independen dan dependen (Sugiyono, 2012: 42).
Hal ini dapat digambarkan sebagai berikut:
Gambar 3.1
Paradigma Penelitian Sederhana
r
Sumber: Sugiyono (2012: 42)
Keterangan:
X = variabel terikat (media animasi berbasis nilai) Y = variabel bebas (karakter siswa)
2. Definisi Operasional
Definisi operasional dirumuskan untuk menghindari kesalahan persepsi dan
interpretasi terhadap istilah-istilah yang digunakan dalam penelitian ini.
Sebagaimana di sampaikan oleh Christensen (1988: 18), definisi operasional
adalah “operationism means that terms must be defined by the steps or operations used to measure them”. Terlebih lagi, setiap terminologi memiliki makna yang
berbeda dalam konteks dan dalam lapangan studi yang berbeda.
Dalam penelitian ini menggunakan 2 (dua) definisi operasional yang
menggambarkan variabel-variabel penelitian, sebagai berikut:
1. Efektivitas
Efektivitas berarti berusaha untuk dapat mencapai sasaran yang telah
ditetapkan sesuai dengan kebutuhan yang diperlukan, sesuai pula dengan rencana,
baik dalam penggunaan data, sarana, maupun waktunya atau berusahan melalui
aktivitas tertentu baik secara fisik maupun non fisik untuk memperoleh hasil yang
maksimal baik secara kuantitatif maupun kualitatif (Said, 1981:83).
Sedangkan menurut Purwadarminta (1994:32) “di dalam pengajaran
efektivitas berkenaan dengan pencapaian tujuan, dengan demikian analisis tujuan
merupakan kegiatan pertama dalam perencanaan pengajaran”.
Dewanto Zulkarnain, 2013
Efektivitas Penggunaan Media Animasi Berbasis Nilai & Implikasinya Terhadap Perubahan Karakter Siswa (Studi Eksperimen Quasi Di Kelas XI SMAN 2 Palangkaraya)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
2. Media Animasi
Media animasi merupakan perangkat elektronik digital yang dapat
memproses suatu masukan untuk menghasilkan suatu keluaran yang bekerja
secara digital. Media animasi adalah hasil teknologi modern yang membuka
kemungkinan-kemungkinan yang besar alat pendidikan (Nasution, 1999: 110).
Dalam penggunaannya ada beragam jenis media animasi seperti:
a. Animasi kartun, penggambaran dalam bentuk lukisan atau karikatur tentang
orang, gagasan atau situasi yang didesain untuk mempengaruhi opini
masyarakat. Kartun mempunyai manfaat penting dalam pengajaran, terutama
dalam menjelaskan rangkaian isi bahan dalam satu urutan logis atau
mengandung makna.
b. Animasi komik, merupakan suatu bentuk kartun yang mengungkapkan
karakter dan memerankan suatu cerita dalam yang erat dihubungkan dengan
gambar dan dirancang untuk memberikan hiburan kepada para pembaca.
Buku tehnik komik dapat diterapkan kepada berbagai lapangan ilmu
pengetahuan, sebab karena penampilannya luas, tehnik komik seringkali
diterapkan kepada penjelasan yang sungguh-sungguh daripada sebagai
hiburan semata.
Microsoft Office PowerPoint atau PowerPoint adalah sebuah program
komputer untuk presentasi yang dikembangkan oleh Microsoft di dalam paket
aplikasi kantoran (office equipment software) mereka. Microsoft Office, terdiri
dari Microsoft Word, PowerPoint, Excel, Access, tools dan beberapa program
lainnya. PowerPoint berjalan di atas perangkat komputer baik berupa Personal
Computer Desktop (PC)/Laptop (Notebook/Netbook) yang berbasis sistem
operasi Microsoft Windows.
Dalam kaitan dengan penelitian ini yang termasuk kajiannya yaitu
Microsoft Office PowerPoint. Adapun indicator, cirri-ciri, dan langkah-langkah
56
Dewanto Zulkarnain, 2013
Efektivitas Penggunaan Media Animasi Berbasis Nilai & Implikasinya Terhadap Perubahan Karakter Siswa (Studi Eksperimen Quasi Di Kelas XI SMAN 2 Palangkaraya)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
dengan efektivitas penggunaan media animasi berbasis power point terhadap
karakter siswa, adalah sebagai berikut:
a. Memasukkan teks, gambar, suara, dan video
b. Membuat tampilan menarik dengan template dan borders shade c. Membuat Hyperlink
3. Nilai
Pendidikan nilai merupakan proses penanaman dan pengembangan
nilai-nilai pada diri seseorang. Dalam pengertian yang hampir sama, Sauri (2009)
mendefinisikan bahwa pendidikan nilai adalah sebagai upaya sadar dan terencana
dalam rangka mengembangkan fitrah dasar manusia seutuhnya, menuju
terbentuknya insan berakhlak karimah. Mardiatmadja dalam Mulyana (2004:119)
mendefinisikan pendidikan nilai sebagai bantuan terhadap peserta didik agar
menyadari dan mengalami nilai-nilai serta menempatkannya secara integral
dalam keseluruhan hidupnya. Adapun Hakam (2000:05) mengungkapkan bahwa
pendidikan nilai adalah pendidikan yang mempertimbangkan objek dari sudut
moral dan sudut pandang non moral, meliputi estetika, yakni menilai objek dari
sudut pandang keindahan dan selera pribadi, dan etika yaitu menilai benar atau
salahnya dalam hubungan antarpribadi. Pendidikan nilai dapat dimaknai juga
sebagai proses bimbingan melalui suritauladan pendidik yang berorientasi pada
penanaman nilai-nilai kehidupan yang di dalamnya mencakup nilai agama,
budaya, etika, dan estetika menuju pembentukan pribadi peserta didik yang
memiliki kecerdasan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian yang
utuh, berakhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat,
dan negara.
Sasaran yang hendak dituju dalam pendidikan nilai adalah penanaman
nilai-nilai luhur ke dalam diri peserta didik. Berbagai metoda pendidikan dan
pengajaran yang digunakan dalam berbagai pendekatan lain dapat digunakan juga
dalam proses pendidikan dan pengajaran pendidikan nilai. Hal tersebut penting
untuk memberi variasi kepada proses pendidikan dan pengajarannya, sehingga
Dewanto Zulkarnain, 2013
Efektivitas Penggunaan Media Animasi Berbasis Nilai & Implikasinya Terhadap Perubahan Karakter Siswa (Studi Eksperimen Quasi Di Kelas XI SMAN 2 Palangkaraya)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
4. Karakter (Disiplin) Siswa
Dalam bahasa Indonesia istilah disiplin kerap kali terkait dan menyatu
dengan istilah tata tertib dan ketertiban. Istilah ketertiban mempunyai arti
kepatuhan seseorang dalam mengikuti peraturan atau tata tertib karena di dorong
atau disebabkan oleh sesuatu yang datang dari luar dirinya. Sebaliknya istilah
disiplin sebagai oleh sesuatu yang datang dari luar dirinya. Sebaliknya istilah
disiplin sebagai kepatuhan dan ketaatan yang muncul karena adanya kesadaran
dan dorongan dari dalam diri orang itu. Istilah tata tertib berarti perangkat
peraturan yang berlaku untuk menciptakan kondisi yang tertib dan teratur.
Pendidikan karakter adalah suatu sistem penanaman nilai-nilai karakter
kepada warga sekolah yang meliputi komponen pengetahuan, kesadaran atau
kemauan, dan tindakan untuk melaksanakan nilai-nilai tersebut. Dalam
pendidikan karakter di sekolah, semua komponen (pemangku pendidikan) harus
dilibatkan, termasuk komponen-komponen pendidikan itu sendiri, yaitu isi
kurikulum, proses pembelajaran dan penilaian, penanganan atau pengelolaan
mata pelajaran, pengelolaan sekolah, pelaksanaan aktivitas atau kegiatan
ko-kurikuler, pemberdayaan sarana prasarana, pembiayaan, dan ethos kerja seluruh
warga sekolah/lingkungan.
Lebih lanjut, bahwa pendidikan karakter adalah segala sesuatu yang
dilakukan guru, yang mempengaruhi karakter peserta didik. Guru membantu
watak peserta didik. Hal ini mencakup keteladanan bagaimana perilaku guru, cara
guru berbicara atau menyampaikan materi, bagaimana guru bertoleransi, dan
berbagai hal terkait lainnya. Pendidikan karakter berpijak dari karakter dasar
manusia, yang bersumber dari nilai moral universal (bersifat absolut) yang
bersumber dari agama yang juga disebut the golden rule. Pendidikan karakter
dapat memiliki tujuan yang pasti, apabila berpijak dari nilai-nilai karakter dasar
tersebut. Penyelenggaraan pendidikan karakter di sekolah harus berpijak kepada
nilai-nilai karakter dasar, yang selanjutnya dikembangkan menjadi nilai-nilai
58
Dewanto Zulkarnain, 2013
Efektivitas Penggunaan Media Animasi Berbasis Nilai & Implikasinya Terhadap Perubahan Karakter Siswa (Studi Eksperimen Quasi Di Kelas XI SMAN 2 Palangkaraya)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
banyak atau tinggi yang bersifat tidak absolut atau bersifat relatif sesuai dengan
kebutuhan, kondisi, dan lingkungan sekolah itu sendiri.
E. Alur Penelitian (Perlakuan)
Alur penelitian diawali dengan studi literatur PKn, buku pedoman dan
buku-buku lainnya yang relevan, yang dijadikan sumber dalam penyusunan
instrumen berupa tes, bahan ajar, angket dan lembar observasi serta pedoman
wawancara. Kemudian dilakukan validasi tes pada siswa yang telah mempelajari
media animasi berbasis nilai. Validasi tes dilakukan untuk menganalisis tingkat
kesukaran, daya pembeda, dan reliabilitas tes.
Penerapan media animasi berbasis nilai dilakukan pada satu kelas yang
telah ditentukan dengan suatu mekanisme sebelumnya. Tahap ini dimulai dengan
post-test untuk mengetahui kemampuan awal siswa, kemudian diberikan
perlakuan berupa model konvensional dan diakhiri dengan pre-test. Selanjutnya
selanjutnya siswa diminta mengisi angket, lembar observasi dan dilakukan
wawancara terhadap beberapa siswa untuk mengetahui minat, motivasi dan
tanggapan siswa terhadap model yang diterapkan dalam pembelajaran. Langkah
terakhir diadakan analisis data dan temuan yang diperoleh berupa data untuk
menyusun laporan. Alur penelitian tersebut dapat digambarkan dalam bagan
berikut ini
Gambar 3.2 Bagan Alur Penelitian
Penggunaan media animasi berbasis nilai implikasinya pada karakter (disiplin) siswa
Merumuskan masalah dan tujuan penelitian
Identifikasi masalah:
Analisis tujuan sesuai SK-KD
Dewanto Zulkarnain, 2013
Efektivitas Penggunaan Media Animasi Berbasis Nilai & Implikasinya Terhadap Perubahan Karakter Siswa (Studi Eksperimen Quasi Di Kelas XI SMAN 2 Palangkaraya)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
F. Instrumen Penelitian
Untuk menjawab permasalahan penelitian dibuat instrumen penelitian
sebagai alat bantu untuk mengumpulkan data. Instrumen yang digunakan berupa:
tes pilihan ganda berupa tes kemampuan siswa dan lembar observasi siswa kelas
XI pada pembelajaran menggunakan media animasi berbasis nilai yang dilakukan.
Tabel 3.2
Kisi-kisi Instrumen Penelitian
60
Dewanto Zulkarnain, 2013
Efektivitas Penggunaan Media Animasi Berbasis Nilai & Implikasinya Terhadap Perubahan Karakter Siswa (Studi Eksperimen Quasi Di Kelas XI SMAN 2 Palangkaraya)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
No. Variabel Sub media animasi berbasis nilai
1. Menggunakan media yang
2. Tertib dalam menerapkan
kaidah-kaidah tata tulis dalam sebuah tulisan.
3. Menaati prosedur kerja
labolatorium dan prosedur pengamatan permasalahan sosial.
4. Mematuhi jadwal belajar
yang telah ditetapkan
sendiri
5. Tertib dalam menetapkan
aturan penulisan untuk karya tulis ilmiah.
Berdasarkan kisi-kisi instrumen di atas maka disusunlah instrument penelitian
yang digunakan berupa: tes skala SSHA (Survey of Study Habits and Attitudes) dari
Brown dan Holtzman tes pilihan ganda berupa tes kemampuan siswa dan lembar
observasi siswa kelas XI SMA Negeri 2 Palangka Raya.
Dewanto Zulkarnain, 2013
Efektivitas Penggunaan Media Animasi Berbasis Nilai & Implikasinya Terhadap Perubahan Karakter Siswa (Studi Eksperimen Quasi Di Kelas XI SMAN 2 Palangkaraya)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Suatu instrumen pengukuran yang kredibel harus memenuhi syarat validitas
dan reliabelitas. Suatu instrumen memenuhi syarat validitas jika dapat mengukur
apa yang seharusnya diukur. Sementara reliabelitas menunjuk pada konsistensi,
akurasi, dan stabilitas nilai hasil skala pengukuran.
Berdasarkan hal itu, maka strategi pengembangan instrument dilakukan
melalui prosedur sebagai berikut:
a. Melakukan analisis induktif, yaitu mengembangkan instrumen
berdasarkan media animasi berbasis nilai dan karakter (disiplin) siswa
yang telah diuraikan pada bagian sebelumnya. Hal ini untuk memenuhi
validitas isi, yaitu bahwa item-item instrument mencerminkan domain
konsep dari variabel yang akan diteliti. Untuk itu maka dibuat kisi-kisi
instrument penelitian yang dikembangkan dari definisi operasional
variable. Instrument penelitian yang digunakan untuk mengukur
variable media animasi berbasis nilai (Variabel X) dan variable karakter
(disiplin) siswa (Variabel Y) adalah terdiri dari tiga alat ukur, yaitu:
1) Angket skala SSHA (Survey of Study Habits and Attitudes) dari
Brown dan Holtzman, untuk melihat sikap dan tindakan siswa . Pola
skala terdiri atas empat option.
a) Selalu diberi bobot empat (4),
b) Sering diberi bobot tiga (3),
c) Pernah diberi bobot dua (2)
d) Tidak pernah bobot satu (1)
1) Tes Pilihan Ganda, digunakan untuk melihat dan mengukur
kemampuan pengetahuan siswa.
2) Skala kemampuan patisipasi umum yang dilakukan oleh siswa
dalam proses pembelajaran, meliputi pilihan: (4 = selalu, 3 =
62
Dewanto Zulkarnain, 2013
Efektivitas Penggunaan Media Animasi Berbasis Nilai & Implikasinya Terhadap Perubahan Karakter Siswa (Studi Eksperimen Quasi Di Kelas XI SMAN 2 Palangkaraya)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
b. Melakukan analisis induktif dengan mengumpulkan data terlebih dahulu
melalui penyebaran instrument uji coba yang kemudian dianalisis
dengan teknik korelasi product moment dari Pearson.
Rumus yang digunakan menghitung validitas keseluruhan adalah korelasi
product moment. (Arikunto, 2007: 53)
Ada 3 unsur yang digunakan untuk menentukan koefisien korelasi ini,
yaitu:
Dari ketiga rumus diatas akan didapat koefisien korelasi (r) lalu
diinterpretasikan. Untuk interpretasi dapat dilihat tabel berikut:
Tabel 3.3
Interpretasi Koefisien Korelasi (r)
Besarnya r Interpretasi
0,800<r<1 0,600<r<0,600 0,400<r<0,600 0,200<r<0,400 0,000<r<0,200
Tinggi Cukup Agak Rendah
Rendah Sangat Rendah Sumber: Arikunto, (2007: 54)
Apabila diperoleh angka negatif, berarti kelasnya negatif, ini menunjukkan
Dewanto Zulkarnain, 2013
Efektivitas Penggunaan Media Animasi Berbasis Nilai & Implikasinya Terhadap Perubahan Karakter Siswa (Studi Eksperimen Quasi Di Kelas XI SMAN 2 Palangkaraya)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
c. Melakukan pengujian reliabelitas instrument. Uji ini dilakukan untuk
mengukur sejauh mana suatu pengukuran dapat dipercaya dan sejauh
mana skor hasil pengukuran terbebas dari kekeliruan ukur.
d. Melakukan pengujian daya beda.
2. Hasil Pengujian Validitas dan Reliabilitas
a. Uji Validitas
1) Validitas X
Validitas konstruk (construct validity) instrumen variabel X
Tabel 3.4
Kesukaran Korelasi Sign. Korelasi
64
Dewanto Zulkarnain, 2013
Efektivitas Penggunaan Media Animasi Berbasis Nilai & Implikasinya Terhadap Perubahan Karakter Siswa (Studi Eksperimen Quasi Di Kelas XI SMAN 2 Palangkaraya)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
25 25 85,71 Sedang 0,886 sangat signifikan
Dari tabel di atas diperoleh informasi bahwa:
Rata-rata = 29,92
Dengan demikian, instrumen dapat dikatakan valid.
b. Uji Reliabilitas
Subyek Kode/Nama Subyek Skor Ganjil Skor Genap Skor Total
1 1 Ade 9 8 17
2 2 Ahmad 10 9 19
3 3 Alvendra 7 9 16
Dewanto Zulkarnain, 2013
Efektivitas Penggunaan Media Animasi Berbasis Nilai & Implikasinya Terhadap Perubahan Karakter Siswa (Studi Eksperimen Quasi Di Kelas XI SMAN 2 Palangkaraya)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
5 5 Andika 11 11 22
Dari tabel di atas diperoleh informasi bahwa: