2. IDENTIFIKASI DAN ANALISIS DATA
2.1. Landasan TeoriBerdasarkan judul perancangan board game spirit kerjasama semut bisa dilihat bahwa akan dilakukan suatu perancangan board game yang mengambil semut sebagai media pembelajaran mengenai kerjasama. Untuk membentuk suatu kerjasama maka dibutuhkan 4 atau lebih orang sebagai pemainnya agar tercipta suatu kerjasama antar tiap pemain. Pada perancangan board game ini yang menjadi target adalah umur 16 -25 tahun.
2.2. Studi Literatur
2.2.1. Board Game
Board game merupakan jenis permainan yang menggunakan papan sebagai alat permainan nya. Board game memiliki jenis yang sangat banyak dan beberapanya sering kita mainkan, contohnya seperti monopoly, catur , ular tangga dan masih banyak lagi. Di Indonesia kepopuleran board game semakin berkurang karena terdesak game-game komputer yang semakin berkembang dan membuat board game di anggap kuno, namun di negara-negara di Eropa dan Amerika board game masih sering dimainkan karena memiliki manfaat yang positif saat dimainkan.
2.2.2. Sejarah Board Game
Board game sudah di mainkan sejak jaman dahulu, yaitu sekitar 3500 sebelum masehi dan nama permainan itu adalah Senet. Senet merupakan board game yang tertua dalam sejara dan ditemukan di lokasi kuburan dinasti pertama Mesir. Lalu ada juga game yang berasal dari Mesir pula yaitu Meneh. Selain Mesir, di beberapa kebudayaan juga ditemukan jenis – jenis board game yang lain seperti Go di China, Patolli di Mesopotamia, dan Pachisi dari India. Apabila perkembangan board game diurutkan maka akan menjadi seperti ini :
¯ˉ 3000 SM Meneh ditemukan di lokasi yang sama dengan senet dan Backgammon ditemukan di iran
¯ˉ 2560 SM Royal game of Ur ditemukan di pemakaman Ur
¯ˉ 2500 SM Lukisan tentang permainan Senet dan Han ditemukan di kuburan Rashepes
¯ˉ 2000 SM Lukisan tentang board game yang sedang di mainkan ditemukan di Benihas San
¯ˉ 1500 SM Ditemukan gambar mengenai board game Knossos ¯ˉ 500 SM Board game Pachisi ditemukan dalam Mahabharata ¯ˉ 400 SM Ijubo ditemukan di China dan board game Go ditemukan ¯ˉ 43 M Stanway game dan Druid of Colchester ditemukan
¯ˉ 400 M Talf game dimainkan di Eropa Utara
¯ˉ 1759 M A Journey Through Europe Di terbitkan oleh John Jefferys ¯ˉ 1874 M Parcheesi dijadikan merek dagang oleh Selchow & Righter. ¯ˉ 1930 M Monopoly di sempurnakan hingga menjadi monopoly yang di
mainkan hingga sekarang
¯ˉ 1931 M Battleship dipublikasikan pertama kali ¯ˉ 1938 M Scrabble dipublikasikan oleh Alfred Butts ¯ˉ 1957 M Risk diterbitkan
¯ˉ 1970 M Mastermind di desain oleh Mordecai Meirowitz ¯ˉ 1980 M German-style board Game dinyatakan sebagai genre ¯ˉ 1995 M The Settlers of Catan dipublikasikan di Jerman
¯ˉ 1996 M Fischerandom chess di publikasikan di Argentina oleh Bobby Fischer.
Dari beberapa board game yang ditemukan di atas, sudah ada beberapa board game yang dijadikan sebagai game komputer. Board game yang telah dijadikan game komputer juga bisa dimainkan secara online bersama pemain lainnya, namun sebagaimana satu game menjadi online. Akan timbul situasi dimana game tersebut menjadi ajang suatu persaingan yang tidak sehat, akan ada situasi dimana yang kuat
menindas dan menghina yang lemah karena tidak adanya rasa kedekatan antar pemain.
2.2.3. Jenis Board Game
a. German-style Board Game
Merupakan board game yang memiliki peraturan yang simple, waktu permainan yang tidak lama, interaksi tidak langsung antar pemain, dan komponen permainan yang abstrak. Dalam jenis permainan ini pemain diajak untuk memikirkan strategi untuk menang tanpa mengandalkan keberuntungan. Selain itu juga tidak ada pemain yang kalah lebih dulu karena tidak akan ada pemain yang tereliminasi. Biasanya German-style Board Game dimainkan secara beramai-ramai.
Gambar 2.1. Gambar contoh German-style board game “The Settlers of Catan” Sumber : http://boardgamegeek.com/boardgame/13/the-settlers-of-catan
b. Race Game
Board game merupakan game yang penuh dengan kompetisi, karena setiap pemain akan berlomba mencapai suatu target untuk memperoleh kemenangan. Permainan ini identik dengan menggerakan pion dalam setiap giliran nya.
Gambar 2.2. Gambar contoh race board game“snakes and ladders” sumber : http://diaryofadashingfashionista.com/2013/09/21/snakes-and-ladders/
c. Roll-and-move Game
Permainan papan yang mengandalkan dadu sebagai penentu gerakan setiap pemain. Dalam permainan ini keberuntungan dalam memutar dadu sangat dibutuhkan, karena dalam beberapa permainan angka besar dan angka kembar memberikan banyak keuntungan.
Gambar 2.3. Gambar contoh Roll-and-move board game“Monopoly” Sumber : http://boardgamegeek.com/boardgame/1406/monopoly
d. Strategy Game
Dalam genre permainan ini teknik dan strategi lebih di utamakan karena hasil akhir bisa tercapai bila telah memecahkan atau menaklukan tantangan yang ada dalam permainan tersebut
Gambar 2.4. Gambar contoh strategy board game“Go” Sumber : http://en.wikipedia.org/wiki/Go_and_mathematics e. Trivia Game
Merupakan permainan yang mengajak pemainnya untuk saling beradu kepandaian untuk memenangkan tantangan dalam permainan.
Gambar 2.5. Gambar contoh Trivia board game“Trivial Pursuit”
f. War Game
Tipe permainan dalam genre ini merupakan sejenis simulasi dalam suatu perang, yang dibutuhkan adanya strategi untuk mengalahkan lawan-lawan yang ada.
Gambar 2.6. Gambar contoh war board game“Risk”
Sumber : http://www.senseimarketing.com/3-ways-to-manage-risk-in-social-environments/
g. Word Game
Jenis permainan yang mengharuskan pemainnya untuk mengolah huruf untuk menyelesaikan permainan .
Gambar 2.7. Gambar contoh word board game“Scrabble” Sumber :
2.2.4. Teori Bermain
Banyak teori dikembangkan untuk menjelaskan mengenai kegiatan bermain. Tiap teori yang dirumuskan kebanyakan menggambarkan semangat, dan kekuasaan pada saat teori permainan itu dirumuskan. Teori-teori yang ada merupakan pendapat para pakar psikologi dan biologi. Berikut ini adalah teori-teori tersebut :
a. Teori rekreasi atau teori pelepasan
Teori ini diciptakan oleh bangsa Jerman bernama Schaller dan Lazarus, yang menerangkan bahwa permainan itu merupakan kegiatan manusia yang berlawanan dengan kerja dan kesungguhan hidup, tetapi permainan itu merupakan penyeimbangan antara kerja dengan istirahat. Orang yang merasa penat akan bermain agar dapat mengembalikan kesegaran jasmani maupun rohani.
b. Teori Surplus atau teori kelebihan tenaga
Teori ini diungkapkan oleh Herbert Spencer, ia mengatakan bahwa kelebihan tenaga (kekuatan, atau vitalitas) pada anak atau orang dewasa, disalurkan untuk bermain. Kelebihan tenaga dimaksudkan sebagai kelebihan energi, kelebihan kekuatan hidup, dan vitalitas.
c. Teori Teleologi.
Karl Groos, seorang bangsa Jerman, mengatakan bahwa permainan mempunyai tugas biologik, yang mempelajari fungsi hidup sebagai persiapan untuk hidup yang akan datang.
Pengutaraan teori ini merupakan pengutaraan yang paling terkenal dan pengutaraan tentang permainan yang dapat diterima.
d. Teori Sublimasi
Teori ini diutarakan oleh seorang yang bemama Ed Claparede. Ia mengutarakan bahwa permainan bukan hanya mempelajari fungsi hidup (teori Groos), tetapi juga merupakan proses sublimasi (menjadi lebih mulia, tinggi, atau indah),dengan bermain, insting yang rendah akan menjadi tinggi.
e. Teori Buhler
Carl Buhler seorang Jerman, mengatakan bahwa permainan itu selain untuk mempelajari fungsi hidup (teori Groos), juga merupakan kemauan untuk aktif. Buhler
juga mengatakan bahwa kegiatan seperti berjalan, lari, dan lompat itu mempunyai kegunaan bagi kehidupan.
f. Teori Reinkarnasi
Di samping ke lima teori tersebut, ada suatu teori lain yang masih banyak dibicarakan orang ialah teori reinkamasi. Maksud dari teori ini adalah bahwa anak-anak selalu memainkan permainan yang dimainkan oleh nenek moyangnya. Teori ini sebenarnya telah ditinggalkan karena sekarang banyak anak bermain dengan permainan baru sesuai dengan kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi yang ada.
2.2.5. Semut
Semut adalahsemua serangga anggota suku Formicidae, bangsa Hymenoptera. Semut memiliki lebih dari 12.000 jenis (spesies), sebagian besar hidup di kawasan tropika. Sebagian besar semut dikenal sebagai serangga sosial, dengan koloni dan sarang-sarangnya yang teratur beranggotakan ribuan semut per koloni. Anggota koloni terbagi menjadi semut pekerja, semut pejantan, dan ratu semut. Dimungkinkan pula terdapat kelompok semut penjaga. Satu koloni dapat menguasai daerah yang luas untuk mendukung kehidupan mereka. Koloni semut kadangkala disebut “superorganisme” karena koloni-koloni mereka yang membentuk sebuah kesatuan.
Meskipun ukuran tubuhnya yang relatif kecil, semut termasuk hewan terkuat di dunia. Semut jantan mampu menopang beban dengan berat lima puluh kali dari berat badannya sendiri, dapat dibandingkan dengan gajah yang hanya mampu menopang beban dengan berat dua kali dari berat badannya sendiri. Semut hanya tersaingi oleh kumbang badak yang mampu menopang beban dengan berat 850 kali berat badannya sendiri. Asam format disebut juga “asam semut” karena semut menghasilkan asam ini sebagai alat pertahanan diri.
2.2.6. Kerjasama
“Tak ada masalah yang tak dapat kita pecahkan bersama dan sangat sedikit masalah yang dapat kita pecahkan sendirian” Kutipan diatas mungkin bisa sedikit
memberi gambaran mengenai kerjasama. Kerjasama merupakan hal yang penting dalam kehidupan. Tanpa kerjasama hal-hal akan menjadi lebih berat dikerjakan. Baik dalam kegiatan sehari-hari mau pun dalam pekerjaan dibutuhkan kerjasama. Seperti dalam pepatah Tionghoa “Di balik setiap orang yang handal selalu ada orang-orang handal lainnya”. Di Indonesia sendiri kerjasama semakin jarang dilakukan. Padahal pada jaman dahulu masyarakat Indonesia kerap kali melakukan kerjasama, contohnya gotong royong. Gotong Royong merupakan suatu kegiatan sosial yang menjadi ciri khas bangsa Indonesia dari jaman daulu kala hingga saat ini. Rasa kebersamaan ini muncul, karena adanya sikap sosial tanpa pamrih dari masing-masing individu untuk meringankan beban yang sedang dipikul.
Berbanding terbalik dengan anak–anak muda jaman sekarang yang hubungan dan kerja sama antar orang nya semakin sedikit karena kegiatan–kegiatan yang bersifat individu. Padahal sikap kerjasama ini harus ditanamkan sejak kecil karena sifat ini merupakan salah satu yang membuat Indonesia bersatu dari Sabang sampai Meraoke walaupun berbeda agama,suku & warna kulit tapi kita tetap menjadi kesatuan yang kokoh.Inilah alah satu budaya bangsa yang membuat Indonesia,di puji oleh bangsa lain karena budayanya yang unik dan penuh toleransi antar sesama manusia.
2.3. Analisis Board Game Spirit Kerjasama Semut
Dalam pembuatan board game ini digunakan analisis SWOT untuk mengolah data. Dalam hal ini yang dianalisis adalah “Perancangan Board Game Spirit Kerjasama Semut”
Tabel.2.1 Analisis SWOT Helpful harmful Internal Origins (Attibutes of the Organization) S • Mengajarkan kerjasama baik dalam pemainan nya juga dalam akhir permainan nya harus di rapikan bersama – sama karena kemasan di desain agar sulit untuk dirapihkan sendiri • Dimainkan menggunakan tenaga magnet sehingga tahan guncangan dan bisa bekerja secara otomatis
W
• Board game dianggap kuno dan ketinggalan jaman sehingga anak-anak jama sekarang malu untuk memainkan nya dan lebih memilih permainan yang modern
• Anak-anak jaman
sekarang kurang mengenal permainan papan karena dari kecil sudah diberi permainan yang modern External Origins (Attibutes of the Environment) O
• Board Game masih sedikit di Indonesia sehingga saingan tidak terlalu berat
T
• Permainan jaman
sekarang yang semakin canggih • Kesadaran anak – anak jaman sekarang mengenai manfaat board game kurang
2.4. Analisis Kebutuhan Materi Board Game
Dalam pembuatan sebuah board game ada 3 hal utama yang dibutuhkan. Ketiga hal tersebut merupakan materi terpenting dalam pembuatan sebuah game. Dalam kasus ini yang dibahas adalah board game sehingga tentu saja ketiga materi ini bisa digunakan. Dan ketiga materi tersebut adalah :
1. Tema
Tema merupakan rasa dari sebuah permainan, bisa juga disebut sebagai jenis atau genre. Tema juga menentukan akan dijadikan seperti apakah game yang akan dibuat, karena itu menentukan tema sejak awal merupakan hal yang sangat penting dalam sebuah permainan.
Dalam pembuatan board game spirit kerjasama semut, tema yang diambil tentu saja semut dan kerjasamanya sehingga bisa dilihat bahwa dibutuhkan pemain lebih dari satu orang agar bisa membuat permainan ini berjalan.
2. Gameplay
Merupakan hal kedua yang harus dipikirkan dalam pembuatan sebuah permainan. Dengan membuat sebuah gameplay yang menarik maka bisa diciptakan sebuah permainan yang tidak membosankan. Semakin menarik gameplay nya semakin orang-orang menyukai permainan tersebut.
3. Target
Tujuan utama dalam permainan. Bermain tanpa memiliki tujuan merupakan hal yang membosankan, karena itu perlu diciptakan suatu target di dalam permainan untuk bisa dikejar atau dicapai oleh pemain nya
2.5. Analisis Keunggulan Board Game Spirit Kerjasama Semut
Berdasarkan tema yang di ambil yaitu “Spirit Kerjasama Semut “maka boardgame ini akan mensimbolkan suatu kerja sama dengan semut sebagai icon utama nya. Dengan kerjasama sebagai tema utama juga merupakan cara untuk mengajak orang-orang yang memainkan game ini memulai kerja sama dari hal yang kecil, yaitu dalam kegiatan bermain.
Board Game Spirit Kerjasama Semut di design agar tetap bisa dimainkan tanpa menggunakan energi listrik, sehingga bisa mengurangi dampak pemanasan global dan juga dibuat tahan guncangan, karena setiap pion akan diberi magnet yang akan menahan pion agar tidak jatuh.
Karena ditargetkan untuk usia 16 - 25 tahun maka board game ini akan dibuat sesimple mungkin dan bisa dimainkan oleh 4 hingga 8, semakin banyak orang yang
memainkan game ini akan semakin terasa seru. Board Game Spirit Kerjasama semut merupakan adaptasi dari permaiana catur yang dimodifikasi sehingga bisa dimainkan secara bersama-sama.
2.6. Rule Game
Ada beberapa point yang harus diperhatikan saat membuat peraturan dalam permainan.
a. Gunakan kalimat yang sederhana dan mudah dimengerti.
b. Bayangkan pembaca belum mengerti mengenai permainan itu, namun jangan menjelaskan terlalu gamblang.
c. Apabila ada bagian yang sulit untuk dijelaskan, berhati-hatilah dalam menggunakan kalimat agar tidak di tafsirkan dalam arti yang lain.
d. Selalu siap untuk mengubah peraturan agar keseimbangan dalam permainan terjaga.
e. Konsisten dalam penyebutan istilah-istilah dalam permainan
f. Gunakan contoh untuk menjelaskan peraturan yang tidak jelas. Gunakan ukuran tulisan yang berbeda atau dimiringkan agar terlihat berbeda dari aturan yang sebenarnya.
g. Uji permainan kepada orang yang belom mengerti permainan tersebut dengan cukup memberikan rule yang telah dibuat agar bisa dilihat sejauh mana rule yang telah dibuat bisa menjelaskan.
2.7. Simpulan
Game adalah sebuah representasi sederhana dari berbagai kompleksitas yang kita temui dalam keseharian kita. Itu adalah salah satu alasan mengapa kita begitu mudah menikmati sebuah game, karena sebenarnya ia menghadirkan sesuatu yang begitu dekat dengan kita secara lebih sederhana, lebih mudah, tanpa resiko, dan menyenangkan. Menurut teori Gestalt secara alamiah manusia memiliki kecenderungan-kecenderungan tertentu dan melakukan penyederha-naan struktur di dalam mengorganisasikan objek-objek persepsual. Jika kita perhatikan, Catur adalah
bentuk sederhana dari sebuah kompleksitas persaingan, Monopoly adalah bentuk sederhana dari implementasi solusi Georgian di ilmu ekonomi, dan The Settlers of Catan adalah bentuk sederhana dari sebuah sistem ekonomi makro. Sedangkan dalam game The Ants merupakan bentuk sederhana dari kerjasama sehari-hari yang menggunakan semut sebagai perlambangan nya. Diharapkan dengan dibuatnya board game ini pemain bisa menikmati sebuah situasi saling bekerjasamanya antar pemain untuk mencapai tujuan tertentu
2.8. Usulan Pemecahan Masalah
Masalah dalam judul TA ini adalah tentang minim nya kerjasama pada anak-anak muda jaman sekarang. Hal ini merupakan hal yang sangat serius, karena apabila tidak diperbaiki maka akan menimbulkan dampak yang sangat buruk pada saat dewasa nanti. Maka dari itu untuk menanggulangi masalah tersebut maka harus diajarkan bagaimana bekerjasama sedini mungkin. Anak muda tidak bisa dilepaskan dari permainan. Keseharian seorang anak banyak di isi dengan bermain, bahkan ada ungkapan bahwa jiwa anak jiwanya bermain. Maka dari itu permainan merupakan media yang tepat untuk mengajarkan anak-anak mengenai kerjasama, agar anak-anak bisa mulai bekerjasama dari hal-hal sederhana yang biasa mereka lakukan.
Kerjasama yang diangkat mengambil semut sebagai perlambangan kerjasama, selain karena dalam keseharian nya semut selalu bekerjasama. Semut juga merupakan hewan yang sering di pandang sebelah mata. Maka dari itu semut akan diangkat sebagai icon agar anak-anak bisa mulai memperhatikan hal-hal kecil yang biasa ada di sekitar namun terlewatkan seperti semut.