• Tidak ada hasil yang ditemukan

T1__Full text Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Penerapan Game Pembelajaran untuk Meningkatkan Minat Siswa pada Pelajaran Matematika: Study Kasus di SD Negeri Salatiga 12 T1 Full text

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "T1__Full text Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Penerapan Game Pembelajaran untuk Meningkatkan Minat Siswa pada Pelajaran Matematika: Study Kasus di SD Negeri Salatiga 12 T1 Full text"

Copied!
23
0
0

Teks penuh

(1)

PENERAPAN GAME PEMBELAJARAN UNTUK MENINGKATKAN MINAT SISWA PADA PELAJARAN MATEMATIKA

(Study Kasus di SD Negeri Salatiga 12) ARTIKEL ILMIAH

Diajukan kepada

Fakultas Teknologi Informasi

Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Komputer

Oleh:

Hendra Pradana

NIM: 702012058

Program Studi Pendidikan Teknik Informatika Dan Komputer

Fakultas Teknologi Informasi

Universitas Kristen Satya Wacana

2017

(2)
(3)
(4)
(5)
(6)

1. Pendahuluan

Dalam kegiatan belajar mengajar yang dilakukan di SD Negeri 12 Salatiga, biasanya guru hanya menggunakan media textbook (buku teks), dan melakukan penjelasan secara lisan atau lewat papan tulisan. Hal ini sudah biasa dilakukan atau konvensional (biasa). Karena hal yang tidak biasa atau masih banyak sekolah yang belum melakukannya adalah penggunaan teknologi dalam proses belajar mengajarnya. Dari hail observasi, murid kelas 6 SDN 12 Salatiga merasa kesulitan memahami ataupun mengerti ketika sedang belajar tentang mata pelajaran seperti matematika dalam informasi yang berbentuk tulisan ataupun lisan, siswa akan lebih mudah menerima informasi yang berbentuk angka, gambar, warna dan suara, karena permainan warna dan keanekaragaman gambar akan lebih menarik untuk dilihat dan dinikmati. Selama ini sistem pembelajaran di sekolahan menerapkan materi pelajaran yang berupa tulisan saja tanpa disertai adanya contoh gambar atau bentuk praktek sesuai dengan materi yang dijelaskan, hal ini membuat siswa akan jenuh dengan materi yang disampaikan meskipun sebenarnya anak tersebut mampu memahami dan mengerti pelajaran.

Di Indonesia, perkembangan ilmu matematika masih jauh tertinggal dari negaranegara lainnya. Hal tersebut dapat dilihat dari survei PISA yang dilakukan oleh OECD tahun 2003 yang menunjukkan bahwa standar mata pelajaran matematika di Indonesia adalah 360,16 sedangkan standar mata pelajaran matematika di dunia adalah 484,84. Data tersebut membuktikan bahwa skor rata-rata untuk mata pelajaran matematika masih sangat kecil. Banyak faktor yang menyebabkan skor standar mata pelajaran matematika di Indonesia sangat kecil, diantaranya karena pelajaran yang dianggap sulit. Menurut Fathani matematika merupakan salah satu cabang ilmu yang dianggap menakutkan bagi kebanyakan siswa[1].

Beberapa pikiran yang mendasari perlunya penggunaan permainan dalam proses belajar mengajar, antara lain yaitu: permainan mampu menghilangkan kebosanan, dan permainan juga memberikan tantangan untuk memecahkan masalah dalam suasana gembira[2]. Multimedia pembelajaran berupa game berguna dalam mendukung kegiatan belajar mengajar, tetapi belum banyak game yang dibuat untuk fungsi pembelajaran disekolah. Game memang mempunyai pesona adiktif yang bisa membuat pemainnya kecanduan. Dengan fenomena itu perlu berbagai inovasi kreatif dalam menciptakan game edukasi sebagai media pembelajaran yang inovatif sehingga bisa dimanfaatkan di dunia pendidikan guna mendukung kegiatan belajar mengajar dan menarik minat motivasi belajar siswa.

Berdasarkan latar belakang tersebut maka akan dijabarkan bagaimana game pembelajaran yang akan diterapkan dapat meningkatkanminat siswa pada pelajaran matematika.Hasil dari penelitian ini diharapkan mampu mengatasi masalah kebosanan siswa dalam mengikuti pembelajaran konvensional dan pembelajaran yang hanya menggunakan media buku. Dengan menerapkan game

(7)

edukasi sebagai media pembelajaran pada mata pelajaran matematika kelas VI SD Negeri 12 Salatiga, diharapkan siswa lebih mudah memahami materi, akif dan bersemangat untuk mengikuti pembelajaran matematika.

2. Tinjauan Pustaka

Sebelumnya, penelitian yang dilakukan oleh Dony Novaliendry mengatakan bahwa Dalam upaya meningkatkan efisiensi penyediaan aplikasi yang mengandung unsur pendidikan, diperlukan berbagai macam alternatif dan inovasi baru sebagaimedia untuk mempermudah proses pembelajaran. Dony menerapkan aplikasi game geografis untuk menunjang pembelajaran terhadap siswa, terutama yang berhubungan pada mata pelajaran hafalan yaitu geografi[3].

Penelitian yang dilakukan oleh David Agung Priyonggo yang berjudul "Penerapan Game Based Learning Pada Siswa Kelas V Sd Negeri Suru II Kecamatan Geyer Kabupaten Grobogan Pokok Bahasan Daur Air Dan Peristiwa Alam Untuk Meningkatkan Aspek Kognitif" menjelaskan bahwa model pembelajaran ini dapat berhasil karena sistem alat permainan cakram pertanyaan yang mengharuskan siswa menjawab pertanyaan secara acak, sehingga siswa bertanggung jawab atas jawaban dan pengetahuanya sendiri[4].

Penelitian yang dilakukan oleh Enjang A. Juanda menggunakan game untuk pemberian materi menggunakan komputer yang ada di sekolah.Enjang A. Juanda mencoba memasukkan materi komponen pasif linier pada mata pelajaran keterampilan elektronika ke dalam sebuah game tic tac toe. Namun,masih terdapat kendala pada ketersediaan komputer sekolahan dan juga sumber daya listrik[5].

Perbedaan penelitian dengan sebelumnya adalah game yang akan di terapkan berbasis mobile android, dimana sebagian besar masyarakat menggunakanya. Pada penelitian ini game digunakan untuk pemberian soal dan pemberian materi pada pembelajaran. Kaitan antara penelitian yang dilakukan sekarang dengan penelitian terdahulu adalah penerapan aplikasi pembelajaran sebagai media yang digunakan oleh guru dalam kegiatan belajar mengajar ssehingga siswa diharapkan lebih aktif dan termotivasi untuk mengikuti pemebelajaran yang berlangsung.

Media berasal dari kata medium (Latin) yang berarti perantara atau pengantar. Media pembelajaran adalah alat yang dapat menyalurkan pesan, dapat merangsang fikiran, perasaan, dan kemauan peserta didik sehingga dapat mendorong terciptanya proses belajar pada diri peserta didik.Hal tersebut sesuai dengan yang dinyatakan oleh Heinich, Molenda, Russel bahwa A medium (plural media) is a channel of communication, example include film, television, diagram,

printed materials, computers, and instructors. (Media adalah saluran komunikasi

termasuk film, televisi, diagram, materi tercetak, komputer, dan instruktur). Media adalah berbagai jenis komponen dan lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar[6].

Game edukasi menurut Novaliendry adalah permainan yang telah dirancang khusus untuk mengajarkan siswa (user) suatu pembelajaran tertentu, pengembangan konsep dan pemahaman dan membimbing mereka dalam melatih kemampuan mereka, serta memotivasi mereka untuk memainkannya.[7].

(8)

Menurut Kline Matematika itu bukanlah pengetahuan menyendiri yang dapat sempurna karena dirinya sendiri, tetapi adanya matematika itu terutama untuk membantu manusia dalam memahami dan mengatasi permasalahan sosial, ekonomi dan alam. Matematika tumbuh dan berkembang karena proses berpikir, oleh karena itu logika adalah dasar untuk terbentuknya matematika[8].

Minat berarti sibuk, tertarik, atau terlihat sepenuhnya dengan sesuatu kegiatan karena menyadari pentingnya kegiatan itu. Dengan demikian, minat belajar adalah keterlibatan sepenuhnya seorang siswa dengan segenap kegiatan pikiran secara penuh perhatian untuk memperoleh pengetahuan dan mencapai pemahaman tentang pengetahuan ilmiah yang dituntutnya di sekolah[9]. Motivasi menurut Sardiman adalah perubahan energi seseorang yang ditandai dengan munculnya “feeling” dan Didahului dengan tanggapan terhadap adanya tujuan[10].

Menurut Sudjana hasil belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimilki siswa setelah menerima pengalaman belajarnya. Hasil belajar akan mencerminkan kemampuan siswa dalam mencapai suatu kompetensi dasar. Hasil belajar berfungsi sebagai petunjuk tentang perubahan perilaku yang akan dicapai oleh siswa sehubungan dengan kegiatan belajar yang telah dilakukan, sesuai dengan kompetensi dasar dan materi yang dikaji. Hasil belajar siswa dapat diketahui karena adanya penilaian yang dilakukan guru[11].

3. Metode Penelitian

Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan menggunakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) atau Classroom Action Research (CAR). PTK adalah suatu penelitian yang dilakukan oleh guru kelas di sekolah tempat ia mengajar dengan penekanan pada penyempurnaan atau peningkatan proses dan praktis pembelajaran.

Dalam penelitian tindakan kelas ini menggunakan 3 siklus yaitu prasikuls, siklus I dan siklus II. Dengan ketentuan dalam setiap siklus terdapat 2 pertemuan, satu kali pertemuan adalah 45 menit. Desain penelitian tindakan kelas yang menjadi acuan penelitian yaitu menggunakan model Kurt Lewin adalah sebagai berikut: (1). Perencanaan, (2). Implementasi, (3) observasi, (4) refleksi. Untuk lebih jelasnya alur dari siklus PTK dapat di gambarkan sebagai berikut:

(9)

Berikut deskripsi keempat kegiatan yang dilakukan:

1. Perencanaan Tindakan

Pada tahap perencanaan ini peneliti memulai dengan merancang perencanaan tindakan yang akan dilakukan. Perencanaan tersebut dimulai dari identifikasi masalah yang terjadi di kelas bersama guru mata pelajaran matematika kelas XI, kemudian melakukan konsultasi untuk mencari solusi melalui penelitian tindakan kelas. Setelah menemukan masalah kemudian peneliti mencari metode atau strategi yang sesuai dengan kondisi yang terjadi di lapangan. Kemudian peneliti menyusun perencanaan pembelajaran (RPP) dengan mengunakan media game yang berkaitan dengan materi dan membuat indikator penilaian.

2. Pelaksanaan tindakan

Dalam pelaksanaan tindakan, sebelum KBM dimulai peneliti memberikan rancangan pelaksanaan pembelajaran (RPP), sebagai pedoman sebelum memulai proses belajar mengajar. Pada tahap ini peneliti melaksanakan tindakan yang telah di rencanakan bersama guru mata pelajaran matematika dan peneliti bertindak sebagai guru sekaligus observer. Peran game disini untuk sarana penyampaian materi dan juga untuk memberikan latihan soal-soal. Pelaksanaan rencana pembelajaran dilaksanakan sesuai dengan tahap yang dirancang dalam RPP.

3. Observasi

Tindakan pengamatan ini dilaksanakan bersamaan dengan pelaksanaan tindakan. Pada tahap observasi adalah melakukan pengamatan dan pencatatan proses pembelajaran dari awal hingga akhir pembelajaran sesuai dengan rancangan yang telah di buat. Sasaran yang perlu di amati dalam tindakan ini adalah peristiwa yang menjadi indikator berhasil atau tidaknya

Gambar 1. Siklus prosedur PTK[12]

(10)

penggunaanmetode game based learning untuk meningkatkan aspek kognitif siswa pada pelajaran matematika.

4. Evaluasi

Pada tahap ini peneliti dapat melakukan evaluasi terhadap apa yang telah dilakukannya. Hasil observasi dianalisis dan dipergunakan untuk evaluasi terhadap prosedur, proses, serta hasil tindakan. Peneliti melakukan refleksi untuk mengetahui apakah yang terjadi sesuai dengan rancangan, apakah tidak terjadi penyimpangan atau kesalahan dalam pelaksanan tindakan, apakah prosesnya seperti yang dibayangkan dalam rancangan tindakan, dan apakah hasilnya sudah memuaskan sebagaimana diharapkan. Jika ternyata belum memuaskan, maka perlu ada perancangan ulang yang diperbaiki, dimodifikasi, dan jika perlu, disusun rancangan baru jika sama sekali tidak memuaskan. Dengan rancangan yang telah diperbaiki tersebut dilakukan siklus berikutnya.

Dalam penentuan sample menggunakan teknik purposive.Sample pada penelitian ini adalah siswa kelas VI SDN Salatiga 12. Kelas tersebut di pilih pertimbangan bahwa sebagian besar siswa di kelas tersebut kurang menguasai pelajaran matematika.

Aplikasi game yang digunakan adalah matematika kelas VI SD, dan desain pembelajaran yang di terapkan adalah game digunakan sebagai media penyampaian materi dan evaluasi, dimana guru menjelaskan materi yang ada dalam game yang dimaikan. Setelah semua materi pada bab tersebut selesai disampaikan, maka guru melakukan evaluasi dengan memberi instruksi kepada siswa untuk menjawab soal-soal yang ada di dalam game.

Berikut Rencana Pelaksanaan Pembelajaran yang akan di terapkan :

Kegiatan Guru Siswa Matematika 6 SD dan memilih menu materi kemudian mendengarkan instruksi dan pejelasan yang di berikan oleh guru.

Konfirmasi terhadap

Masuk ke menu soal dan mengerjakan soal yang sesuai dengan bab yang baru saja di ajarkan.

Tabel 2. Desain RPP dengan menggunakan Aplikasi game Matematika 6 SD

(11)

Data dalam penelitian penerapan ini diperoleh melalui observasi, wawancara, serta menggunakan instrumen angket dan tes. Observasi, angket dan wawancara digunakan untuk menganalisis kebutuhan sekolah, guru dan siswa dalam proses pembelajaran.Instrumen angket respon pengguna digunakan untuk mengumpulkan data tingkat kemenarikan, kemudahan dan kemanfaatan aplikasi

Matematika 6 SDpada pelajaran matematika. Instrumen tes khusus digunakan

untuk mengetahui kemudahan dan keterbacaan aplikasi Matematika 6 SD serta tingkat efektivitas ketergunaan produk yang dihasilkan sebagai media bermain sambil belajar siswa.

Untuk menghitung hasil angket menggunakan skala Likert. Berikut adalah langkah-langkah penilaian untuk menghitung hasil Angket.

Kemudian memberikan lima kategori nilai pilihan jawaban beserta skornya sebagai berikut :

Sangat Tidak Setuju 1

Untuk menghitungjawabanresponden, makamenggunakanrumussebagaiberikut :

Ket:

T = Jumlahresponden Pn = Pilihanangkaskorlikert

Untuk mendapatkan hasil interpretasi, harus diketahui dulu skor tertinggi (X) dan angka terendah (Y) untuk item penilaian dengan rumus sebagai berikut :

Mengevaluasi siswa. Membimbing untuk mengambil

Y = Skortertinggi x Jumlahresponden X = Skorterendah x Jumlahresponden

Gambar 3. Rumusmenghitunginterpretasi[13]

Tabel 3. Kategori Nilai Angket [13]

(12)

Jumlah skor tertinggi untuk item sangat suka ialah 5 x 35 = 175, sedangkan item sangat tidak suka ialah 1 x 35 = 35

Untuk mendapatkan kriteria interval digunakan rumus :

Berikut kriteria interpretasi skornya berdasarkan interval secara keseluruhan[13] :

Angka 0% – 19,99% = Sangat buruk Angka 20% – 39,99% = Kurang baik Angka 40% – 59,99% = Cukup Angka 60% – 79,99% = Baik Angka 80% – 100% = Sangat Baik

Kemudian data hasil tes adalah data yang diperoleh setelah melakukan evaluasi terhadap siswa setelah pembelajaran. Tes belajar siswa dilakukan selama 2 (dua) kali, pada setiap siklus yang dilakukan. Dari hasil tes pada siklus satu dan dua nantinya akan dibandingkan sehingga dapat ditarik kesimpulan ada tidaknya peningkatan hasil tes yang dilaksanakan. Data yang diperoleh dari hasil ulangan siswa digunakan untuk mengetahui hasil ketuntasan klasikal maupun individual. Ketuntasan individiual ditentukan dengan ketentuan:

Kriteria keberhasilan penelitian ini adalah apabila tingkat persentase ketuntasan minimal mencapai 80%, dengan kriteria ketuntasan minimum≥70.

4. Hasil dan Pembahasan

Penelitianiniterdiridaritigasiklus, setiapsiklusnyaterdiridaridua kali pertemuandenganurutanpenelitianyaituprasiklusdilaksanakanpadatanggal 6 September dan 7 September 2016denganmateri

“Operasihitungbilanganbulat”.Siklus I dilaksanakanpadatanggal13Septemberdan14September2016denganmateri

“Pengukuran Debit”.Siklus II dilaksanakanpadatanggal 20 Septemberdan 21 September 2016denganmateri “Pengukuran Debit”.

Setelah melakukan wawancara terhadap guru matematika dan peserta didik kelas 6 SD Negeri 12 Salatiga, maka ditemukan masalah tentang menurunya minat dan semangat siswa pada pembelajaran matematika, yang di sebabkan oleh penyampaian materi yang hanya menggukan metode ceramah, selain itu media yang digunakan oleh guru di SD Negeri 12 Salatiga hanya buku. Metode yang selama ini di gunakan oleh guru membuat siswa cenderung merasa bosan dan sulit memahami materi. Untuk mengatasi masalah tersebut maka digunakan aplikasi

matematika 6 SD.

Gambar 5. Rumus persentase ketuntasan [14] I = 100/ jumlahskor

Gambar 4. Rumus interval [13]

(13)

Pada awalnya setiap peserta didik harus menggukan smartphone yang sudah aplikasi matematika 6 SD, tapi untuk menyiasati peserta didik yang tidak mempunyai smartphone maka digunakan layar proyektor yang ada di kelas dan di sambungkan ke tablet pengajar. Setelah persiapan media selesai, maka pembejaran dapat dilakukan dengan cara guru menjelaskan setiap materi yang ada di dalam aplikasi matematika 6 SD.Guru berperan memberi instruksi dan memberikan penjelasan kepada siswa tentang materi yang di pelajari. Setelah selasai memberikan penjelassan guru bertanya kepada siswa tentang materi yang belum di pahami.Selain materi, pada aplikasi matematika 6 SD juga terdapat menu latihan soal yang dapat digunakan untuk mengukur kemampuan siswa terhadap materi yang sudah di ajarkan.Setelah guru selesai menjelaskan materi, siswa di beri instruksi untuk mengerjakan latihan soal yang ada di dalam aplikasi

matematika 6 SD.

Prasiklus Perencanaan

.Tahap perencanaan pada prasiklus ini adalahmengidentifikasi masalah yang terjadi di kelas bersama guru mata pelajaran matematika kelas VI. Kemudian melakukan konsultasi untuk mencari solusi melalui penelitian tindakan kelas.Setelah mengidentifikasi masalah kemudianberdikusi dengan guru mata pelajaran matematika mengenai materi yang akan di ajarkan, kemudian menyusun RPP.

Pelaksanaan Tindakan

Pelaksanaan tindakan pada prasiklus dilaksanakan dalam dua kali pertemuan. Pertemuan pertama dilaksanakan pada tanggal 6 September dan pertemuan ke dua pada tanggal 7 September 2016. Materi yang akan di ajarkan adalahOperasihitungbilanganbulat. Pelaksanaan pembelajaran dalam setiap pertemuan disesuaikan dengan RPP yang telah disusun.

Gambar 6. Tampilan menu awal game

(14)

Observasi

Hasil observasi keaktifan siswa selama proses pembelajaran matematika sebelum menggunakan game matematika 6 dengan siswa yang berjumlah 35. Dari proses pembelajaran yang sudah dilaksanakan terdapat 7 siswa yang kriteria keaktifannya cukup, 24 siswa yang kriteria keaktifannya baik, dan 4 siswa yang kriteria keaktifannya sangat baik.Hasil ini di dapat dari pelaksanaan pembelajaran yang sudah dilakukan selama 2 pertemuan.

Minat

Indikator Sub Indikator Prosentase Kategori Perasan senang a. Pembelajaran yang

berlangsung menyenangkan.

58% Cukup

b. Metode pembelajaran yang

digunakan guru menyenangkan

66% Baik

Ketertarikan siswa

a. Materi pembelajaran yang

disajikan menarik 61% Baik

b. Media pembelajaran yang

digunakan guru menarik 52% Cukup c. Media yang digunakan

hari ini digunakan lagi untuk pembelajaran yang akan datang

60% Baik

Perhatian siswa a. Media yang digunakan guru membuat anda termotivasi untuk belajar lebih giat lagi

55% Cukup

b. Media yang digunakan guru membuat anda fokus mengikuti pembelajaran.

51% Cukup

Keterlibatan siswa

a. Guru telah melibatkan siswa untuk berpartisipasi

Pada tabel 4menunjukkanminat siswa terhadap pembelajaran yang

dilaksanakan sebelum menerapkan media game

pembelajaranmenggunakanaplikasimatematika 6 SD. Hasil prosentase rata-rata minat peserta didik untuk mengikuti pembelajaran matematika adalah 62,11%. Hal ini berarti keterlaksanaan pembelajaran tanpa aplikasi matematika 6 SD di kategorikan “Baik”.

Tabel 4. Tanggapan siswa terhadap pembelajaran yang dilaksanakan pada Prasiklus

(15)

Observasi ulangan

Jumlah siswa Tuntas Prosentase Tidaktuntas Prosentase

35 20 57,1% 15 42,9%

Berdasarkan tabel 5diketahui bahwa hasil ulangan harian pada prasiklus pelajaran matematika memperoleh prosentase ketuntasan sebesar 57,1%. Dengan keterangan yaitu sebanyak 15 siswa (42,9%) belum tuntas atau belum mencapai KKM dgn nilai ≥70. Sementara sebanyak 20 siswa (57,1%) dinyatakan tuntas dalam mengikuti ulangan harian 1 pembelajaran matematika.

Refleksi

Dari hasil observasi dan hasil tes diketahui bahwa masih banyak kendala yang dihadapi dalam prasiklus antaranya: (1) siswa kurang dapat memahami materi sebelumnya yang berhubungan Operasihitungbilanganbulat, (2) Masih banyak siswa yang berbicara dengan temanya, (3) siswa kurang memperhatikan penjelasan yang di sampaikan oleh guru, (4) siswa bosan dengan metode pembelajaran yang selama ini digunakan oleh guru. Kendala-kendala pada prasiklus ini perlu dilakukan perbaikan yang diantaranya dengan menerapkan media game pembelajaran Learning menggunakanaplikasimatematika 6 SD.

Siklus I Perencanaan

Tindakan pada siklus I ini didasarkan pada hasil refleksi prasiklus. Perencanaan yang dilakukan adalah berdikusi dengan guru mata pelajaran matematika mengenai materi yang akan di ajarkan.Pada siklus I ini guru akan menerapkan aplikasi matematika 6 SDseperti yang terlihat pada gambar 7.

]

Tabel 5.Hasil ulangan 1 siswa (prasiklus)

Gambar 7. Tampilan menu materi pada game

(16)

Pelaksanaan tindakan

Pelakanaan tindakan pada siklus I ini dilaksanakan dalam dua kali pertemuan. Pertemuan pertama dilaksanakanpadatanggal13Septemberdan pertemuan ke dua pada tanggal14September 2016. Pelaksanaan pembelajaran dalam setiap pertemuan disesuaikan dengan RPP yang ada dalam aplikasimatematika 6 SD dengan materi bilangan bulat seperti pada gambar 8.

Obervasi

Hasil observasi keaktifan siswa selama proses pembelajaran matematika setelah menggunakan game matematika 6 dengan siswa yang berjumlah 35. Dari proses pembelajaran yang sudah dilaksanakan terdapat 3 siswa yang kriteria keaktifannya cukup, 25 siswa yang kriteria keaktifannya baik, dan 7 siswa yang kriteria keaktifannya sangat baik. Hasil ini di dapat dari pelaksanaan pembelajaran yang sudah dilakukan selama 2 pertemuan.

Minat

Indikator Sub Indikator Prosentase Kategori Perasan senang a. Pembelajaran yang

berlangsung

a. Materi pembelajaran yang

disajikan menarik 72% Baik

b. Media pembelajaran yang

digunakan guru menarik 81% Sangat baik c. Media yang digunakan

hari ini digunakan lagi untuk pembelajaran yang akan datang

78% Baik

Perhatian siswa a. Media yang digunakan guru membuat anda termotivasi untuk belajar

87% Sangat baik Tabel 6. Tanggapan siswa terhadap pembelajaran yang dilaksanakan pada siklus I

Gambar 8. Tampilan rangkuman materi bilangan bulat pada game

(17)

lebih giat lagi

b. Media yang digunakan guru membuat anda fokus mengikuti pembelajaran.

68% Baik

Keterlibatan siswa

a. Guru telah melibatkan siswa untuk berpartisipasi secara aktif dengan menjawab pertanyaan siswa

88% Sangat Baik

a. Latihan/tugas yang

diberikan guru menarik dan perlu

81% Sangat baik

Rata-rata 79,6% Baik

Pada tabel 6 menunjukkan minat siswaterhadap pembelajaran yang menerapkan media game pembelajaranmenggunakanaplikasimatematika 6 SD. Hasil prosentase rata-rata minat peserta didik untuk mengikuti pembelajaran matematika adalah 79,6%. Hal ini berarti keterlaksanaan pembelajaran menggunakan aplikasi matematika 6 SD di kategorikan “Baik”.

Observasi hasil ulangan

Jumlah siswa Tuntas Prosentase Tidaktuntas Prosentase

35 27 77,14% 8 22,86%

Berdasarkan tabel 7, diketahui bahwa hasil ulangan harian pada siklus I pelajaran matematika dengan soal seperti pada gambar 10 memperolehpersentase ketuntasan sebesar 77,14%. Dengan keterangan yaitu sebanyak 8 siswa (22,86%) belum tuntas atau belum mencapai KKM dgn nilai ≥70. Sementara sebanyak 27 siswa (77,14%) dinyatakan tuntas dalam mengikuti ulangan harian 1pembelajaran matematika.

Tabel 7. Hasil belajar siswa (siklus I)

Gambar 9. Tampilan menu latihan soal pada game Gambar 10. Tampilan latihan soal pada game

(18)

Refleksi

Berdasarkan hasil observasi siklus I diketahui bahwa kegiatan pembelajaran yang dilakukan guru maupun siswa tergolong baik dan sesuai dengan RPP. Kegiatan siswa yang baik ini terlihat dari semua siswa telah lebih aktif mengikuti pembelajaran matematika. Namun masih terdapat 16 siswa yang masih bingung dalam menjalankan aplikasi matematika 6 SD, hal ini di karenakan siswa baru pertama kali menggunakan aplikasi matematika 6 SDdan juga metode ini masih tergolong baru bagi siswa dan juga pengajar.

Pada pembelajaran siklus I menunjukkan minat siswa terhadap

pembelajaran yang menerapkan media game pembelajaranmenggunakanaplikasimatematika 6 SD dikategorikan baik,dengan

prosentase rata-rata 79,6%.Dari hasil ulangan siswa terdapat 27(77,14%) siswa yang mendapat nilai tes di atas KKM (≥70).Hal ini menunjukkan bahwa indikator keberhasilan penelitian yang telah ditentukan belum tercapai.Kendala-kendala pada siklusini perlu dilakukan perbaikan yang diantaranya dengan menjelaskan lebih detail tentang aplikasi dan metode pembelajaran yang sedang digunakan.

Siklus II Perencanaan

Tindakan pada siklus II ini didasarkan pada hasil refleksi pada siklus I. Perencanaan yang dilakukan adalah berdikusi dengan guru mata pelajaran matematika mengenai kendala-kendala yang dihadapi oleh siswa pada siklus I.Untuk mengatasi kendala yang terdapat pada siklus I, sebelum memulai kegiatan belajar mengajar guru menjelaskan tentang fungsi darisetiap menu yang terdapat pada aplikasi matematika 6 SDdan menjelaskan cara pengoprasianya.

Pelaksanaan tindakan

Pelakanaan tindakan pada siklus II ini dilaksanakan dalam dua kali pertemuan. Pertemuan pertama dilaksanakanpadatanggal20September dan pertemuan ke dua pada tanggal21September 2016. Pelaksanaan pembelajaran dalam setiap pertemuan disesuaikan dengan RPP yang menerapkan media game

Gambar 11. Tampilan menu materi pada game

(19)

pembelajaranmenggunakanaplikasimatematika 6 SDdengan materi pengukuran debit seperti pada gambar 11.

Obervasi

Hasil observasi keaktifan siswa selama proses pembelajaran matematika setelah menggunakan game matematika 6 dengan siswa yang berjumlah 35. Dari proses pembelajaran yang sudah dilaksanakan, terdapat 1 siswa yang kriteria keaktifannya cukup, 25 siswa yang kriteria keaktifannya baik, dan 9 siswa yang kriteria keaktifannya sangat baik. Hasil ini di dapat dari pelaksanaan pembelajaran yang sudah dilakukan selama 2 pertemuan.

Minat

Indikator Sub Indikator Prosentase Kategori Perasan senang a. Pembelajaran yang

berlangsung

a. Materi pembelajaran yang

disajikan menarik 81% Sangat baik b. Media pembelajaran yang

digunakan guru menarik 84% Sangat baik c. Media yang digunakan

hari ini digunakan lagi untuk pembelajaran yang akan datang

80% Sangat baik

Perhatian siswa a. Media yang digunakan guru membuat anda termotivasi untuk belajar lebih giat lagi

89% Sangat baik

b. Media yang digunakan guru membuat anda fokus mengikuti pembelajaran.

77% Baik

Keterlibatan siswa

a. Guru telah melibatkan

siswa untuk berpartisipasi 91% Sangat Baik Tabel 8. Tanggapan siswa terhadap pembelajaran yang dilaksanakan pada siklus II

Gambar 12. Tampilan rangkuman materi pengukuran debit pada game

(20)

secara aktif dengan menjawab pertanyaan siswa

b. Latihan/tugas yang

diberikan guru menarik dan perlu

86% Sangat baik

Rata-rata 84,5% Sangat baik

Pada tabel 8 menunjukkan minat siswa terhadap pembelajaran yang menerapkan media game pembelajaranmenggunakanaplikasimatematika 6 SD. Hasil prosentase rata-rata minat peserta didik untuk mengikuti pembelajaran matematika adalah 84,5%. Hal ini berarti keterlaksanaan pembelajaran menggunakan aplikasi matematika 6 SD di kategorikan “Sangat baik”.

Observasi hasil belajar

Jumlah siswa Tuntas Prosentase Tidaktuntas Prosentase

35 32 92,4% 3 8,6%

Berdasarkan tabel 9, diketahui bahwa hasil ulangan harian pada siklus II pelajaran matematika dengan soal seperti pada gambar 14 memperolehpersentase ketuntasan sebesar 91,4%. Dengan keterangan yaitu sebanyak 3 siswa (22,86%) belum tuntas atau belum mencapai KKM dgn nilai ≥70. Sementara sebanyak 32 siswa (91,4%) dinyatakan tuntas dalam mengikuti ulangan harian 2pembelajaran matematika.

Refleksi

Berdasarkan hasil observasi siklus I diketahui bahwa kegiatan pembelajaran yang dilakukan guru maupun siswa tergolong sangat baik dan sesuai dengan RPP. Kegiatan siswa yang baik ini terlihat dari semua siswa telah lebih aktif mengikuti pembelajaran matematika. Fokus terhadap materi yang di ajarkan, siswwa tidak banyak bimbingan dari guru dan siswa berani mengajukan pertanyaan kepada guru atau siswa lain jika belum memahami materi. Siswa juga sudah menguasai aplikasi matematika 6 SD dengan baik.

Tabel 9. Hasil belajar siswa (siklus II)

Gambar 13. Tampilan menu latihan soal pada game Gambar 14. Tampilan latihan soal pada game

(21)

Pada pembelajaran siklus IImenunjukkan minat siswa terhadap

pembelajaran yang menerapkan media game pembelajaranmenggunakanaplikasimatematika 6 SD dikategorikan Sangat

baik,dengan prosentase rata-rata 84,5%.Dari hasil ulangan siswa terdapat

32(91,4%) siswa yang mendapat nilai tes di atas KKM (≥70).Hal ini menunjukkan bahwa indikator keberhasilan penelitian yang telah ditentukan sudah dapat tercapai. Oleh karenanya itu pemberian tindakan dikatakan telah berhasil dan dihentikan.

Sebelum adanya penerapan metode game pembelajaranberbasis aplikasi

Matematika 6 SD, banyak siswa mengeluhkan bahwa pembelajaran matematika di

anggap membosankan dan sangat sulit, di karenakan siswa susah untuk menghafalkan rumus dan juga bosan jika hanya mendengarkan guru menjelaskan materi yang ada di buku. Pengajar juga mengeluhkan bahwa banyak siswa yang mendapat nilai di bawah KKM pada pelajaran matematika. Namun ketika di terapkan game pembelajaran berbasis aplikasi Matematika 6 SD, siswa menjadi lebih aktif dalam mengikuti pelajaran matematika. Minat dan semangat siswa untuk mengikuti pelajaran matematika juga bertambahHal ini di buktikan dengan peningkatan prosentase dari angket minat siswa mengikuti pembelajaran matematika dari prasiklus sebesar 62,11%, siklus I 79,6% dan siklus II 84,5%. Dengan bertambahnya motivasi, minat dan semangat siswa dalam mengikuti pembelajaran, hasil belajar siswa juga mengalami kemajuan. Sesuai dengan teori Sudjana bahwa hasil belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimilki siswa setelah menerima pengalaman belajarnya. Hasil belajar akan mencerminkan kemampuan siswa dalam mencapai suatu kompetensi dasar. Hasil belajar berfungsi sebagai petunjuk tentang perubahan perilaku yang akan dicapai oleh siswa sehubungan dengan kegiatan belajar yang telah dilakukan, sesuai dengan kompetensi dasar dan materi yang dikaji. Hasil belajar siswa dapat diketahui karena adanya penilaian yang dilakukan guru[10].Terbuki bahwa pada prasiklus ketuntasan siswa mendapat prosentase 57,1% kemudian pada siklus Imengalami peningkatan menjadi 77,14% dan pada siklus II meningkat menjadi 91,4%. Pada setiap siklus akan di adakan remidi untuk siswa yang belum tuntas, agar nilai yang diperoleh dapat memenuhi kriteria ketuntasan minimal.

\

Gambar 15. Grafik peningkatan minat dan hasil ulangan pada setiap siklus

21

Prasiklus Siklus I Siklus II

Minat

(22)

5. Simpulan

Pembelajaran Matematika pada kelas VISD Negeri Salatiga 12 dengan menerapkan game pembelajaranMatematika 6 SD memiliki dampak positif terhadap minat belajar siswa, selain itu hasil ulangan siswa juga mengalami peningkatan. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan terhadap minat siswa mengikuti pembelajaran matematika. Hal ini di buktikan dengan peningkatan prosentase dari angket minat siswa mengikuti pembelajaran matematika dari prasiklus sebesar 62,11%, siklus I 79,6% dan siklus II 84,5%. Dengan bertambahnya minat dan semangat siswa dalam mengikuti pembelajaran, hasil belajar siswa juga mengalami kemajuan. Terbuki bahwa pada prasiklus ketuntasan siswa mendapat prosentase 57,1% kemudian pada siklus I mengalami peningkatan menjadi 77,14% dan pada siklus II meningkat menjadi 91,4%.

6. Daftar Pustaka

[1] Abdul Halim Fathani. 2009. Matematika: Hakikat dan Logika. Jogjakarta : ArRuzz Media.

[2]. Arifin, Zainal. (2012). Evaluasi Pembelajaran. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.

[3] Dony Novaliendry, 2013 "Aplikasi game geografi berbasis multimedia interaktif (studi kasus siswa kelas ix smpn 1 rao)", Jurnal teknologi informasi & pendidikan issn : 2086 – 4981 vol. 6 no. 2 september 2013.

[4] David Agung Priyonggo, 2010 "( Penerapan Game Based Learning Pada Siswa Kelas V Sd Negeri Suru II Kecamatan Geyer Kabupaten Grobogan Pokok Bahasan Daur Air Dan Peristiwa Alam Untuk Meningkatkan Aspek Kognitif), Semarang : UNS

[5] Enjang A. Juanda, 2013. "Penerapan model pembelajaran berbasis games tic tac toe dalam upaya meningkatkan pemahaman konsep pada mata pelajaran keterampilan elektronika", Bandung : UPI

\

[6] Heinich, R., Molenda, M.,Russell, J. D., &Smaldino, S.E. (2002).

Instructional Media and Technology For Learning, 7th Edition. New

Jersey: Prentice Hall, Inc

[7] Novaliendry, Dony. 2013. Aplikasi Game Geografi Berbasis Multimedia Interaktif (Studi Kasus Siswa Kelas IX SMP N 1 Rao). Jurnal Teknologi Informasi & Pendidikan, Vol 6 (2) 106-118.

[8] Kline,1973. Matematika SD.

(http://www.rumusmatematikadasar.com/2014/09/pengertian-matematika-menurut-pendapat-ahli-dan-kurikulum.html (Di akses tanggal 15 juli 2016)

[9] Gie, 1995.Cara Belajar yang Efisien. Yogyakarta: Liberti.

(23)

[10] Sardiman A.M, 2007, Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta, Raja Grafindo.

[11] Sudjana, N. 2010.PenilaianHasil Proses BelajarMengajar. Bandung: PT RemajaRosdakarya.

[12] Taniredja Tukiran. 2010. Penelitian Tindakan Kelas (PTK) Untuk

pengembangan profesi guru. Bandung : Alfabeta

[13] http://www.bukukerja.com/2012/10/panduan-penentuan-skoring-kriteria.html(Di akses tanggal 12 Agustus 2016).

[14] Depdikbud. 1994. Kurikulum SMU Petunjuk Pelaksanaan Proses Belajar Mengajar. Jakarta: Depdikbud Dirjen Dikdasmen Direktorat Pendidikan Menengah Umum.

Gambar

Gambar 1. Siklus prosedur PTK[12]
Tabel 2. Desain RPP dengan menggunakan Aplikasi game Matematika 6 SD
Tabel 3. Kategori Nilai Angket  [13]
Gambar 5 . Rumus persentase ketuntasan [14]
+7

Referensi

Dokumen terkait

Jadi dari seluruh data dan hasil perhitungan yang telah dilakukan, maka dapat disimpulkan bahwa debit limpasan yang terjadi tidak memiliki pengaruh yang besar terhadap

Dengan demikian, Perangkat Pembelajaran Berbasis Multimedia pada Materi Menulis Teks Prosedur yang dikembangkan telah valid, praktis, dan efektif dan dapat

Kedua, pada grup facebook Yusuf Lubis Bupati Pasaman lebih mengutamakan kalimat menyatakan dan memuji sehingga pengguna facebook menggunakan kalimat yang bermaksud

Berdasarkan kondisi diatas maka kebutuhan penanganan drainase perkotaan di Kabupaten Pelalawan adalah melalui pengembangan dan peningkatan kualitas saluran drainase perkotaan

[r]

Seperti penelitian yang dilakukan Sartika & Iman (2012) hasil penelitiannya menunjukkan bahwa tidak ada hubungan yang signifikan antara tipe kepribadian

Penelitian ini bertujuan untuk melakukan optimalisasi query data pada aplikasi Penerimaan Mahasiswa Baru Online STMIK AKBA, sehingga proses pencarian dan menampilkan

analyzed using descriptive analysis, and then the significance of correlation between browning intensity and scavenging activity was analyzed using Graphpad. Prism