• Tidak ada hasil yang ditemukan

T1__Full text Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Perancangan Media Belajar Menggunakan Audio Visual pada Mata Pelajaran TIK Untuk Siswa Kelas VIII(Studi Kasus: SMP Negeri 07 Salatiga Jawa Tengah) T1 Full text

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "T1__Full text Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Perancangan Media Belajar Menggunakan Audio Visual pada Mata Pelajaran TIK Untuk Siswa Kelas VIII(Studi Kasus: SMP Negeri 07 Salatiga Jawa Tengah) T1 Full text"

Copied!
21
0
0

Teks penuh

(1)

Perancangan Media Belajar Menggunakan Audio Visual Pada

Mata Pelajaran TIK Untuk Siswa Kelas VIII

(Studi Kasus: SMP Negeri 07 Salatiga Jawa Tengah)

Skripsi

Diajukan kepada Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan

Guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Teknologi Informasi

Oleh :

Mur PurNia Putri

702010113

Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komputer

Fakultas Teknologi Informasi

Universitas Kristen Satya Wacana

Salatiga

(2)
(3)
(4)
(5)
(6)
(7)

1

Perancangan Media Belajar Menggunakan Audio Visual Pada Mata Pelajaran TIK Untuk Siswa Kelas VIII (Studi Kasus: SMP Negeri 07 Salatiga JawaTengah)

1)

Mur PurNia Putri, 2)Lina Sinatra Wijaya, 3)Anthony Tumimomor Fakultas Teknologi Informasi

Universitas Kristen Satya Wacana Jl. Diponegoro 52-60, Salatiga 50711, Indonesia

Email: 1)putriprince.prince@gmail.com, 2) lina.sinatra@yahoo.com, 3)ant.tumimomor@gmail.com

Abstract

The final value of the overall ICT (Information and Communications Technology) class VIII only reach 71% of the standard achievement, the ICT teachers expectedthat the student’s achievement is 85%.This condition is caused by the instructional mediathat ICT teachers used is less attractive. Thus the research on the design of a audio visual based learning by providing the convenience in delivering the course material especially ICT subject with quasi-experimental method is conducted. The result of this study showed thatthere is an increase on student learning outcomes which used this application as a medium of learning in ICT subject at SMP N 07 in Salatiga.

Keywords: Instructional Media, Audio Visual based learning, ICT Subject.

Abstrak

Nilai akhir TIK dari keseluruhan kelas VIII hanya mencapai ketuntasan 71%, diharapkan oleh guru TIK adalah nilai ketuntasan 85%. Ini disebabkan karena media belajar yang digunakan oleh guru TIK kurang menarik. Maka dari itu dilakukan penelitian tentang perancangan media belajar berbasis audio visual dengan memberi kemudahan dalam menyampaikan materi pelajaran khususnya mata pelajaran TIK dengan metode eksperimen kuasi. Hasil penelitian ini menunjukkan peningkatan hasil belajar siswa menggunakkan aplikasi sebagai media belajar pada mata pelajaran TIK di SMP N 07 Salatiga.

Kata Kunci: Media Belajar, Pembelajaran Berbasis Audio Visual, Mata Pelajaran TIK.

1)

(8)

1. Pendahuluan

Keberhasilan pendidikan ditentukan oleh berbagai faktor yang saling terkait satu dengan yang lainnya. Faktor-faktor yang menjadi penentu tersebut diantaranya adalah adanya sumber daya manusia, daya dukung peralatan serta perangkat kebijakan. Dari berbagai faktor itu akhirnya akan bermuara pada tujuan akhir proses pendidikan yaitu ingin melihat hasil belajar siswa. Kelancaran pada proses pembelajaran juga ditentukan oleh komponen-komponen pembelajaran lain yang mencakup tujuan, bahanbelajar, metodologi pembelajaran, dan evaluasi pembelajaran. Komponen metodologi yang mencakup dua aspek paling menonjol yakni metode dan media pembelajaran [1].

Pada saat penelitian pertama hasil wawancara dengan guru TIK di SMP Negeri 07 Salatiga yang dilaksanakan pada tanggal 08-Mei-2014, yang mengajar dikelas VIII mengatakan setiap tahun nilai akhir TIK dari keseluruhan kelas VIII hanya mencapai ketuntasan 71% saja. Itu dilihat dari nilai akhir siswa masing-masing kelas, sedangkan yang diharapkan oleh guru TIK adalah nilai ketuntasan 85%. Media yang pada saat ini dipakai guru TIK dalam menyampaikan materi pelajaran adalah dengan menggunakan

powerpoint dan modul. Masalah yang dihadapi guru TIK adalah kurangnya perhatian

peserta didik dalam mengikuti proses belajar mengajar pada saat didalam kelas, sehingga hasil nilai siswa tidak mencapai ketuntasan yang diharapkan oleh guru TIK.

Berdasarkan latar belakang yang ada, penelitian ini dilakukan dengan tujuan adalah meningkatkan hasil belajar siswa dengan cara merancang suatu aplikasi yang digunakan sebagai media belajar pada mata pelajaran TIK khususnya materi tentang

microsoft excel. Media belajar ini menggunakan aplikasi yang bertujuan untuk memberikan pembelajaran interaktif berupa teknologi multimedia dengan menggunakan aplikasi berbasis audio visual. Melalui aplikasi sebagai media belajar, siswa akan lebih mudah mengerti dan memahami materi TIK selain itu kemampuan peserta didik tentang belajar TIK akan berkembang lebih maju.

2. Tinjuan Pustaka

Penerapan dari media belajar berbasis audio visual telah banyak dilakukan dalam berbagai penelitian, salah satu di antaranya adalah Aplikasi Media Pembelajaran Huruf Jawa Dengan Menggunakan Adobe Flash CS3 [2]. Hasil dari penelitian tersebut adalah media digunakan sebagai sarana untuk pembelajaran huruf Jawa. Penelitian selanjutnya tentang Media Pembelajaran Sistem Komunikasi Tunarungu Menggunakan Macromedia Flash 8, hasil dari penelitian tersebut adalah media digunakan untuk proses pembelajaran didalam kelas dengan tampilan interaksi simulasi cukup menarik [3]. Akan tetapi dalam penelitian itu belum meningkatkan kemampuan dan hasil belajar siswa dalam memahami materi yang disampaikan oleh guru.

(9)

3 ini adalah dapat meningkatkan hasil belajar dan memberi kemudahan kepada peserta didik dalam memahami materi pelajaran khususnya pada mata pelajaran TIK untuk kelas VIII.

Pengertian Media belajar adalah sarana fisik untuk menyampaikan isi/materi pembelajaran (alat bantu proses belajar mengajar) seperti : buku, film, video dan sebagainya [4]. Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti tengah, perantara atau pengantar. Media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi dan kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, ketrampilan atau sikap [5]. Media pembelajaran digunakan untuk mencapai tujuan atau kompetensi dasar. Pada pengertian ini, guru, buku teks, dan lingkungan sekolah merupakan media belajar. Media pembelajaran digunakan untuk mencapai tujuan atau kompetensi dasar, dilihat berdasarkan jenisnya ada beberapa macam media yang digunakan dalam pembelajaran [6]. Yaitu :

a. Media audio adalah media yang mengandung pesan dalam bentuk auditif (hanya dapat didengar) yang dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan para siswa untuk mempelajari bahan ajar. Bentuk dari media audio adalah tape audio beserta kaset suara, dan radio.

b. Media visual adalah media yang hanya mengandalkan indera penglihatan. Media ini menampilkan gambar diam seperti foto, gambar atau lukisan, dan cetakan. c. Media audio visual adalah media yang mempunyai unsur suara dan unsur gambar.

Contohnya dari media audio visual antara lain: televisi dan video.

d. Peraga (manusia) adalah media tertua yang digunakan untuk mengirimkan dan mengkomunikasikan pesan atau informasi dengan mengarahkan dan mempengaruhi proses belajar melalui eksplorasi terbimbing dengan menganalisis dari waktu ke waktu apa yang terjadi pada lingkungan belajar.

Dapat disimpulkan bahwa media sangat membantu dalam perancangan aplikasi pembelajaran, karena media pembelajaran digunakan untuk mencapai tujuan atau kompetensi dasar [6].Aplikasi adalah program yang memiliki aktivitas pemrosesan perintah yang diperlukan untuk melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu, diadopsi Supriyanto 2005 [7]. Aplikasi dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran kepada siswa mengingat dalam suatu proses pembelajaran seharusnya terdapat interaksi antar komponen-komponen pembelajaran [7].

(10)

Dapat disimpulkan, bahwa penelitian ini menggunakan aplikasi sebagai media belajar berbasis audio visual karena jika kedua konsep tersebut digabungkan (media belajar dan multimedia) maka menjadi multimedia pembelajaran dan dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yangdigunakan dalam proses pembelajaran, dengan kata lain untukmenyalurkan pesan (pengetahuan, keterampilan dan sikap) serta dapatmerangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan yang belajarsehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali [8].

3. Metode Penelitian

Jenis metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah eksperimen kuasidengan pola rancangan nonequivalent control group design(pretest

-postest yang tidak ekuivalen).Penelitianeksperimental adalah penelitian yang

dilakukan dengan mengadakanmanipulasi terhadap objek penelitian serta adanya kontrol [9]. Karena dalam studi yang dilakukan ini adalah penelitian sosial yang bertujuan untuk mengetahui kemampuan dan hasil belajar siswa terkait dengan pembelajaran TIK menggunakan aplikasi sebagai media belajar, oleh karena itu metode eksperimen kuasi dianggap tepat untuk digunakan dalam studi ini.

Tabel 1. Pola Rancangan nonequivalent control group design [9].

Keterangan :

O1 : Pengukuran kemampuan awal kelompok eksperimen O2 : Pengukuran kemampuan akhir kelompok eksperimen

X : Pemberian perlakuan (menggunakan aplikasi sebagai media belajar) O3 : Pengukuran kemampuan awal kelompok kontrol

O4 : Pengukuran kemampuan akhir kelompok control

Pada tabel 1 menjelaskan tentang pola rancangan nonequivalent control group design sebelum metode eksperimen digunakan pada saat penelitian. O1 menjelaskan tentang pengukuran kemampuan awal kelompok eksperimen, O2 menjelaskan tentang pengukuran kemampuan akhir kelompok eksperimen setelah diberikan treatment, X menjelaskan tentang pemberian perlakuan dikelas eksperimen yang menggunakan aplikasi sebagai media belajar, O3 menjelaskan tentang pengukuran kemampuan awal dikelas kontrol dan O4 menjelaskan tentang pengukuran kemampuan akhir pada kelas kontrol yang menggunakan media sebelumnya.

4. Perancangan

Perancangan adalah aktifitas yang kreatif menuju sesuatu yang baru atau melakukan pemilihan sekumpulan kegiatan dan pengambilan keputusan tentang apa yang harus di lakukan, kapan,bagaimana dan oleh siapa [8]. Berikut ini menjelaskan tentang langkah-langkah penelitian dan perancangan diagram aplikasi:

O1 X O2

(11)

5 Gambar 1.

Langkah-Langkah Penelitian dan Perancangan Diagram Aplikasi.

Keterangan :

a) Identifikasi masalah : Sebelum merancang suatu aplikasi langkah pertama adalah melakukan identifikasi masalah, itu dilihat dari hasil wawancara dan observasi yang dilakukan dengan guru TIK. Karena dengan melakukan identifikasi masalah dapat mengetahui masalah yang ada pada sekolah tersebut dan langkah apa saja yang harus dilakukan dalam perancangan aplikasi.

b) Tes pretest : Setelah melakukan identifikasi masalah langkah selanjutnya adalah memberikan tes pretest dikelas kontrol dan kelas eksperimen, ini

Identifikasi Masalah

Mengumpulkan data, gambar, materi dan video simulasi.

Merancang Aplikasi

Menerapkan Aplikasi

Kesimpulan Tes Pretest

Tes Posttest Membuat Aplikasi

Menguji Aplikasi

(12)

bertujuan ingin melihat kemampuan awal peserta didik sebelum melakukan treatment.

c) Mengumpulkan data, gambar, materi dan video : Setelah memberikan tes

pretest langkah selanjutnya adalah mengumpulkan data, gambar, materi (rumus, tabel dan grafik) dan video yang dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi.

d) Merancang aplikasi : Setelah mengumpulkan data, gambar, materi dan video langkah selanjutnya adalah merancang aplikasi sesuai dengan kebutuhan dan tujuan yang telah ditentukan.

e) Membuat aplikasi : Setelah merancang aplikasi, langkah selanjutnya adalah membuat aplikasi sesuai dengan rancangan yang sudah ditentukan. f) Menerapkan aplikasi : Setelah membuat aplikasi langkah selanjutnya

adalah menerapkan aplikasi tersebut dikelas eksperimen sebagai media belajar pada mata pelajaran TIK.

g) Menguji Aplikasi : Setelah menerapkan aplikasi dikelas eksperimen langkah selanjutnya adalah menguji aplikasi dengan membuat kuesioner atau angket yang diberikan kepada peserta didik, bertujuan untuk melihat respon dari penggunaan aplikasi sebagai media belajar dikelas.

h) Tes postest : Setelah menguji aplikasi dikelas eksperimen langkah

selanjutnya adalah memberikan tes postest dikelas eksperimen (menggunakan aplikasi sebagai media belajar) dan kelas kontrol (menggunakan media sebelumnya), ini bertujuan ingin melihat hasil nilai akhir dari kedua kelas tersebut.

i) Pengolahan data : Setelah memberikan posttest dikelas eksperimen dan kelas kontrol langkah selanjutnya adalah mengolah data dengan menggunakan aplikasi pengolah data statistik untuk melihat hasil nilai dari kedua kelas tersebut.

(13)

7 Gambar 2. Desain Systems Flowchart Aplikasi.

Keterangan :

Flowchart atau bagan alur merupakan metode untuk menggambarkan

tahap-tahap penyelesaian masalah (prosedur), beserta aliran data dengan simbol-simbol standar yang mudah dipahami [11]. Pada gambar Systemsflowchart(Bagan alir sistem) diatas menjelaskan tentang langkah-langkah dalam menggunakan suatu aplikasi sebagai media belajar dimana strat(mulai) adalah langkah pertama untuk memulai dalam menjalankan suatu aplikasi, input dari desain

Systemsflowchartaplikasi ini adalah menu utama. Output dari desain

Systemsflowchart aplikasi ini adalah menu standar kompetensi, menu kompetensi

dasar, menu indikator, menu materi dan menu soal latihan. Jika tidak memilih menu pada Systemsflowchart aplikasi maka akan end(keluar dari aplikasi).

Interfacemerupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem [11].

(14)

Pada gambar 3 desain interface menu utama aplikasi menjelaskan tentang :

1. Image I adalah logo kota Salatiga [12].

2. Image II adalah logo SMP [13].

3. Label I adalah judul aplikasi media belajar.

4. Image III adalah gambar lambang microsoft excel[14].

5. Button I adalah navigasi untuk menuju ke standar kompetensi.

6. Button II adalah navigasi untuk menuju ke kompetensi dasar.

7. Button III adalah navigasi untuk menuju ke indikator.

8. Button IV adalah navigasi untuk menuju ke materi.

9. Button V adalah navigasi untuk menuju ke soal latihan.

10.Button VI adalah navigasi untuk menuju ke exit (keluar dari aplikasi) [15].

11.Image IV adalah gambar microsoft excel[14].

Pada penelitian ini menggunakan dua tes yaitu tes pretest dan tes posttest

pada kelas kontrol dan kelas eksperimen untuk melihat perbedaan hasil nilai sebelum menggunakan treatment dan sesudah menggunakan treatment.

Tabel 2.

Indikator Mata Pelajaran : TIK (Microsoft excel) [9]

Indikator Jenis Soal Nomor sebelum dan setelah proses pembelajaran berlangsung. Soal tersebut akan diberikan kepada kelas eksperimen (VIIIB) dan kelas kontrol (VIIIA) untuk melihat perbedaan dari hasil nilai kedua kelas tersebut. Indikator menggunakan rumus dan fungsi masuk ke nomor soal 1 sampai 3, indikator membuat tabel dan grafik masuk ke nomor soal 4 sampai 20. Tabel 3.

(15)

9

Pada tabel 4 menjelaskan tentang kriteria interpretasi skor berdasarkan interval yaitu : angka 0% -19,99% adalah kategori tidak layak, angka 20% - 39,99% adalah kategori cukup layak, angka 40% - 59,99% adalah kategori layak, dan angka 80% - 100% adalah kategori sangat layak.

5. Hasil Dan Pembahasan

Hasil dari perancangan aplikasi ini adalah menampilkan media belajar audio visual berbasis audio visual dengan menyediakan beberapa menu yang memiliki fungsi masing-masing sesuai dengan kebutuhan siswa yaitu materi

microsoft excel mengenai rumus, tabel dan grafik. Aplikasi sebagai media belajar dikelas sangat membantu dalam proses pembelajaran untuk menyampaikan materi pelajaran TIK.

Aplikasi ini menyediakan video simulasi maka dari itu, belajar yang awalnya hanya menggunakan modul / buku paket sekarang pembelajaran dikelas menggunakan media belajar audio visual. Karena didalam video simulasi selain menampilkan gambar, materi tetapi juga menampilkan suara yang akan memberi kemudahan kepada siswa dalam memahami materi yang disampaikan oleh pendidik.

Proses pembuatan video didalam aplikasi ini adalah menyiapkan beberapa data dan materi yang dibutuhkan sesuai dengan kebutuhan siswa, KKM (kriteria ketuntasan minimal), SK (standar kompetensi), KD (kompetensi dasar), indikator dan kurikulum. Video simulasi ini dapat menjadi media belajar audio visual berbasis audio visual pada saat proses pembelajaran dikelas dengan menampilkan unsur gambar dan suara sesuai kebutuhan siswa.

Selanjutnya aplikasi ini diterapkan pada saat proses pembelajaran didalam kelas sesuai dengan RPP yang menggunakan model CTL (contextual teaching and

learning) pada kelas eksperimen dan menggunakan model ceramah dikelas

(16)

Gambar 4. Tampilan Menu Utama

Tahap pertama menjelaskan kepada siswa tentang fungsi menu utama (gambar 4) pada saat aplikasi pertama kali dijalankan, yang menampilkan lima menu yaitu menu standar kompetensi, menu kompetensi dasar, menu indikator, menu materidan menu soal latihan. Pada tahapan ini pendidik memperkenalkan tampilan menu utama pada saat aplikasi pertama kali dijalankan dengan bertujuan supaya siswa bisa memahami dan mengerti tentang fungsi penggunaan menu yang ada pada aplikasi tersebut. Setelah diberikan penjelasan, siswa dapat memahami fungsi dari setiap menu yang ada pada aplikasi tersebut sebagai media belajar dikelas.

Gambar 5. Tampilan Menu Materi

Tahap kedua menjelaskan kepada siswa tentang fungsi tampilan dua menu materi (gambar 5) pada saat aplikasi dijalankan setelah itu, siswa sendiri yang akan memilih salah satu menu yang mana untuk dipelajari dan akan dijelaskan oleh pendidik, tampilan dua menu materi yaitu menu rumus / formula (menjelaskan tentang materi dan konsep pada rumus / formula) dan menu tabel / grafik (menjelaskan tentang materi dan konsep pada tabel dan grafik). Pada tahapan ini pendidik menampilkan menu materi seperti pada gambar 5 dengan bertujuan supaya siswa bisa memahami dan mengerti apa yang sudah dijelaskan sesuai dengan materi yang dipilih oleh siswa.

Gambar 6.

Tampilan Menu Materi Rumus, Tabel Dan Grafik

(17)

11 menggunakan video simulasi sebagai media belajar audio visual yang menampilkan gambar dan suara. Setelah menampilkan video simulasi siswa dapat memahami materi dengan melihat gambar dan mendengarkan suara penjelasan tentang materi, sehingga siswa dapat mengetahui fungsi dan kegunaan dari materi rumus, tabel dan grafik.

Gambar 7. Tampilan Menu Soal Latihan

Tahap keempat setelah menjelaskan materi menggunakan aplikasi sebagai media belajar dikelas, selanjutnya pendidik menjelaskan tampilan fungsi menu soal latihan pada saat aplikasi dijalankan, pada menu soal latihan ada juga menu referensi ini menjelaskan tentang alamat atau sumber yang membantu dalam pembuatan aplikasi (sumber gambar, logo dan button). Soal latihan yang ada pada menu aplikasi ini akan dikerjakan oleh siswa dengan cara berkelompok sesuai dengan urutan kelompoknya masing-masing.

Tahap kelima setelah siswa menyelesaikan tugas kelompok, selanjutnya pendidik melakukan pengujian aplikasi untuk melihat kelayakan dari penggunaan aplikasi sebagai media belajar dengan memberikan kuesioner atau angket menggunakan skala likertkepada siswa untuk melihat respon dari siswa tersebut terhadap penggunaan aplikasi sebagai media belajar dikelas. Skala likertadalah metode skala bipolar, menentukan positif atau negatif respon pada sebuah pernyataan [16].

Tahap keenam adalah tahap terakhir dalam proses pembelajaran, pada tahap ini pendidik memberikan tes posttest dikelas kontrol (menggunakan media sebelumnya) dan dikelas eksperimen (menggunakan aplikasi sebagai media belajar) ini bertujuan untuk melihat apakah menggunakan aplikasi sebagai media belajar dikelas dapat meningkatkan hasil belajar siswa atau tidak (untuk melihat perbedaan hasil nilai akhir siswa dikelas kontrol dan kelas eksperimen).

Sampel yang digunakan pada penelitian ini adalah siswa kelas VIIIA (kelas unggulan) dengan jumlah 28 siswa dan kelas VIIIB dengan jumlah 28 siswa (kelas biasa). Penggunaan teknik purposive sampling karena sampel pada penelitian ini memiliki masalah dengan kriteria ketuntasan belajar yang ditentukan. Suatu kelas disebut tuntas belajar apabila dikelas tersebut terdapat minimal 85% siswa yang mencapai nilai sesuai kriteria ketuntasan. Dari hasil data yang didapat menyatakan bahwa hanya sekitar 71% saja siswa yang mampu mencapai nilai sesuai dengan kriteria.

Pembahasan tentang data hasil penelitian yang digunakan dalam bentuk skor

(18)

Dengan jumlah responden 28 menurut rtabel N-2=26 dan taraf signifikansi = 5% maka � �� = 0,468. Berdasarkan hasil dari �ℎ� �� tiap butir soal jika dibandingkan dengan � ��, maka butir soal yang tidak valid adalah jika rhitung<rtabel, yaitu sebanyak lima butir soal yaitu soal ke- 2, 4, 7, 12 dan 14. Dengan jumlah soal 20 dan yang tidak falid 5 maka soal yang dipergunakan untuk uji pretest dan posttest sejumlah 15 soal. Untuk memperoleh analisis data hasil belajar siswa diperoleh dari penilaian skor pada pretest dan posttest.

Perlunyamelihat hasil belajar siswa sebelum dan sesudah diberi perlakuan (treatment), dikelas eksperimen dan kelas kontrol maka dilakukan pengolahan dan analisis data terhadap skor pretest dan posttest.

Tabel 5. Uji Kelayakan Media Belajar [17]

No Aspek Indikator No. Soal

1 Tampilan media Huruf 1-2 Warna

Suara Animasi

2 Pengoperasian media Kemudahan pengoperasian 3-4 navigasi

3 Kemanfaatan media Latihan Soal 5-6 Mempermudah belajar

Pada tabel 5 menjelaskan hasil skor jawaban respon siswa tentang aplikasi sebagai media belajar dikelas, maka dapat disimpulkan penggunaan aplikasi sebagai media belajar layak untuk digunakan sebagai media pendamping dalam proses pembelajaran dikelas. Itu dilihat dari hasil jumlah skor jawaban respon siswa dengan nilai 86.43% masuk ke kategori sangat layak, sesuai dengan lembar aspek dan jawaban pernyataan yang diisi oleh siswa.

Tabel 6.

Hasil Nilai Pre-Test, Post-Test dan Peningkatan (%)

Kelas Eksperimen dan Kontrol

Kelas Pretest Posttest Peningkatan (%)

Eksperimen 62.32 86.04 90%

(19)

13 Pada tabel 6 menjelaskan tentang rata-rata skor pretest, posttest dan peningkatan hasil nilai pada kelas eksperimen adalah 62.32, 86.04 dan 90%. Kelas kontrol diketahui rata-rata skor pretest, posttest dan peningkatan hasil nilai adalah sebesar 65.75, 71.54 dan 71%. Dari data tersebut dapat disimpulkan bahwa peningkatan hasil belajar pada kelas eksperimen dan kelas kontrol berbeda.Data skor nilai pretest dihitung dengan tujuan untuk melihat hasil nilai siswa sebelum menerima pembelajaran (mengukur kemampuan awal siswa sebelum diberikan perlakuan atau treatment). Data skor nilai posttest dihitung dengan tujuan untuk melihat hasil nilai akhir siswa setelah mendapatkan perlakuan atau treatment.

Pada gambar 8 adalah menjelaskan tentang perbedaan hasil nilai akhir pada kelas eksperimen (kelas VIIIB) dan kelas kontrol (kelas VIIIA). Ternyata yang mendapatkan nilai tertinggi (80, 85, 86, 90 dan 93) adalah kelas eksperimen yang menggunakan aplikasi sebagai media belajar dikelas, sedangkan dikelas kontrol yang menggunakan media sebelumnya (powerpoint dan modul) masih terdapat nilai yang tidak sesuai dengan kriteria ketuntasan (66, 70, 73 dan 80). Jika dihitung dengan menggunakan aplikasi pengolah data statistik maka hasilnya adalah dengan membandingkan nilai α = 0.05, maka dapat disimpulkan bahwa data tersebut berasal dari populasi dengan varians yang sama (homogen) karena nilai P (0.257)>α(0.05).

Jika mengitung uji T maka hasilnya adalah H1 diterima sehingga dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara nilai posttest kelas eksperimen dan kelas kontrol (mempunyai kemampuan yang berbeda). Karena signifikansi P (0.000) < α (0.05), maka H1 diterima dan t-hitung (11.506) > t-tabel (2.00488). Setelah mengetahui hasil nilai akhir dari kelas eksperimen dan kelas kontrol maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi sebagai media belajar dapat meningkatkan hasil belajar siswa.

Gambar 8.

(20)

6. Simpulan

Berdasarkan hasil penelitian yang dilaksanakan di SMP Negeri 07 Salatiga, maka dapat disimpulkan bahwa perancangan media belajar menggunakan audio visual pada mata pelajaran TIK untuk siswa kelas VIII dapat meningkatkan daya tarik perhatian siswa sehingga hasil belajar siswa pun meningkat. Itu dilihat dari proses pembelajaran sebagai media belajar dikelas siswa dapat memahami dan mengerti dengan materi yang sudah disampaikan oleh pendidik, karena aplikasi ini digunakan sebagai media pendamping yang akan mempermudah pendidik pada saat menyampaikan materi pelajaran TIK. Aplikasi ini menggunakan multimedia berbasis audio visual dengan menyediakan konsep dan materi, selain itu juga menyediakan video simulasi dengan bertujuan memberikan kemudahan kepada peserta didik dalam memahami materi yang sudah disampaikan oleh pendidik.

7. Daftar Pustaka

[1] Clark. 1981. Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru Algesindo.

[2] Novia, A. 2009. Aplikasi Media Pembelajaran Huruf Jawa Dengan

Menggunakan Adobe Flash CS3.

[3] Agus, S. 2013. Media Pembelajaran Sistem Komunikasi Tunarungu

Menggunakan Macromedia Flash 8. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.

[4]Bringgs, 1977. Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo.

[5] Azhar, A. 2011. Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.

[6]Daryanto. 2011. Paradigma Baru Pendidikan Memasuki Era Demokratisasi

Belajar. Makalah. Disajikan Dalam Seminar Dan Diskusi Panel Nasional

Teknologi Pembelajaran V. 7 Oktober 2000 di UM, Malang.

[7] Irvan, R. 2013. Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Teknik

Bermain Piano Berbasis Multimedia Dilembaga Kursus Musik “Ethnictro”.

Yogyakarta.

[11] Radyan Pradana, 2012. Pengembangan Media Pembelajaran Biologi Uji

Makanan Menggunakan Adobe Flash Professional Cs5. Yogyakarta.

(21)

15 [13]Rachmat, A. 2012. Pendidikan Sebagai Ilmu Dan Seni.

http://rachmatcold.blogspot.com/2012/06/pendidikan-sebagai-ilmu-dan-seni.html/ (diakses 09 Mei 2014).

[14]Hasbullah, J. 2010. Gagal Instal Ms. Office.

https://hasbullahjaini79.wordpress.com/2010/12/26/gagal-instal-ms-office-2007/ (diakses 09 Mei 2014).

[15]Hopstarter, 2014. Windows Close Program Icon.

http://www.iconarchive.com/show/sleek-xp-software-icons-by hopstarter/Windows-Close-Program-icon.html/ (diakses 09 Mei 2014).

[16] Risnita. 2012. Pengembangan Skala Model Likert. Fakultas Tarbiyah IAIN STS. Jambi.

Gambar

Tabel 1. Pola Rancangan nonequivalent control group design [9].
Gambar 3. Desain Interface Menu Utama Aplikasi.
Indikator Mata Pelajaran : TIK (Tabel 2.  Microsoft excel) [9]
Tabel 4.
+5

Referensi

Dokumen terkait

penggunaan bahasa untuk menyatakan pengaduan pada konteks budaya Indonesia. Dengan memahami langkah retorika serta fitur kebahasaan dalam

Penelitian ini bertujuan untuk memberikan arahan perletakan papan reklame sebagai salah satu elemen perancangan kota di jalan Hamka dan jalan By Pass Indarung dengan

Berdasarkan isu wilayah Kabupaten Garut yaitu bagaimana meningkatkan ekonomi di wilayah konservasi, maka alternatif pengembangan ekonomi sekaligus lingkungan menjadi pilihan

Sejak itulah negara menyadari perlunya suatu bank sentral yang selanjutnya didirikan dengan tujuan untuk memastikan adanya satu jenis mata uang kertas yang sama dan berlaku di suatu

Dengan demikian, Perangkat Pembelajaran Berbasis Multimedia pada Materi Menulis Teks Prosedur yang dikembangkan telah valid, praktis, dan efektif dan dapat

Setelah mendapatkan hasil dari beberapa uji di atas, penulis dapat memberikan argumentasi bahwa alur transmisi moneter melalui jalur harga aset syariah (yang

Skripsi Sarjana di Jurusan Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia UNY.. Yogyakarta;

Hal–hal tersebut tentunya sangat berlawanan dengan pemenuhan kebutuhan manusia itu sendiri akan sumber daya air, oleh sebab itu permasalahan mengenai air, baik air hujan,