• Tidak ada hasil yang ditemukan

DATA DAN ANALISA 2.1. Sumber Data Data d

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "DATA DAN ANALISA 2.1. Sumber Data Data d"

Copied!
28
0
0

Teks penuh

(1)

BAB 2

DATA DAN ANALISA

2.1. Sumber Data

Data dan informasi yang digunakan untuk mendukung proyek Tugas Akhir ini diperoleh dari berbagai sumber, diantaranya :

2.1.1. Literatur

Pencarian data yang dilakukan melalui buku-buku, tutorial tentang dunia interaktif cerita anak, buku psikologi anak agar gemar membaca, dan artikel-artikel baik dari majalah ataupun dari blog dan website yang berhubungan dengan materi yang diangkat yaitu seputar dongeng dan ilustrasi buku cerita interaktif anak.

Seabrek Game Perangsang Minat Baca Anak, Rofi’ie Ariniro

Buku ini berisikan sekumpulan permainan menarik yang bisa dijadikan beberapa referensi untuk permainan yang akan dibuat didalam cerita interaktif ini.

Membuat Mobile Game Edukatif dengan Flash., Priyanto Hidayatulah, Aldi Daswanto, Sulistyo Ponco Nugroho

Buku ini berisikan bagaimana cara membuat permainan interaktif edukatif. Melalui buku ini akan dijadikan panduan dalam membuat permainan interaktif yang bisa dibuat di cerita interaktif ini.

• Psikologi Perkembangan Anak, Hastuti, S.Psi

Dari buku ini bisa diketahui psikologi anak yang saya jadikan target audience yaitu umur 6-12 tahun. Bagaimana sikap psikologi perkembangan mereka, sehingga saya dapat menentukan permainan yang cocok untuk umur target audience saya.

• Psikologi Anak, Lusi Nuryanti

Buku ini sebagai perbandingan dengan buku Psikologi perkembangan anak, sehingga dapat ditemukan kesamaan dan perbedaan antara penulis kedua buku tersebut.

• Melatih Logika Anak, BM Kids

CD Permainan interaktif yang bisa didapatkan dengan mudah di toko

(2)

• Latihan Pengembangan Kemampuan Kognitif

Buku pelajaran yang berisikan beberapa permainan kognitif didalamnya seperti permainan menghubungkan binatang dengan tempat tinggalnya, mencari persamaan bentuk, mencari perbedaan, dll. • Website-website internet yang membahas interaktifitas anak didalam

permainan, cerita rakyat yang bisa dipakai sebagai bahan cerita untuk cerita interaktif ini.

Buku-buku desain, mulai dari illutrasi hingga layout yang baik sebagai referensi visual untuk cerita interaktif.

2.1.1.1. Pengertian Dongeng

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, dongeng merupakan cerita yang benar-benar tidak terjadi (terutama tentang kejadian zaman dahulu yang aneh-aneh). Dongeng merupakan suatu kisah yang diangkat dari pemikiran fiktif dan kisah nyata, menjadi suatu alur perjalanan hidup dengan pesan moral yang mengandung makna hidup dan cara berinteraksi dengan makhluk lain.

Dongeng bisa merupakan dunia khayalan dan imajinasi dari pemikiran seseorang yang kemudian diceritakan secara turun temurun dari generasi ke generasi. Terkadang kisah dongeng bisa membawa pendengarnya atau pembacanya terhanyut ke dalam dunia fantasi, tergantung cara penyampaian dongeng tersebut dan pesan moral yang disampaikan.

Kisah dongeng yang sering diangkat menjadi saduran dari kebanyakan satrawan dan penerbit, lalu dimodifikasi menjadi dongeng modern. Salah satu dongeng yang sampai saat ini masih diminati anak-anak adalah kisah 1001 malam dengan tokohnya bernama Abunawas. Sekarang kisah asli dari dongeng tersebut hanya diambil sebagian-sebagian, kemudia dimodifikasi dan ditambah, bahkan ada yang diganti sehingga melenceng jauh dari kisah dongeng aslinya, kisah aslinya seakan telah ditelan zaman. Banyak sekali dongeng yang bisa kita temui diseluruh belahan dunia ini.

(3)

Terdapat beberapa tipe dongeng, diantaranya:

1. Dongeng Fabel

Fabel berasal dari kata bahasa Latin “fabula” yang berarti sebuah cerita. Kata “fabula” sendiri diperoleh dari kata kerja “fari” yang artinya berbicara dengan akhiran “ula” yang menandakan sedikit, sehingga dapat diartikan juga sebagai cerita yang pendek. Secara umum fabel biasa diartikan sebagai dongeng binatang. Tapi definisi lebih jelasnya tentang fabel adalah sebagai berikut, fabel berisi tokoh-tokoh binatang, tumbuhan, benda-benda yang tak bergerak, ataupun kekuatan alam lainnya yang digambarkan memiliki kemampuan-kemampuan seperti manusia misalnya berjalan, makan, berbicara, ataupun tertawa.

Dalam sebuah fabel, binatang mewakili manusia dengan berbagai kesalahan dan kebajikannya. Alam yang merupakan habitat binatang memiliki peranan nomor dua. Umumnya pengarang fabel tidak selalu tertarik untuk menempatkan tokoh-tokoh binatang tersebut sesuai habitatnya. Mereka lebih tertarik untuk membahas tentang perilaku dengan tujuan untuk mengingatkan pembaca akan aturan-aturan kehidupan. Maka dari itu sebuah fabel selalu mengandung suatu makna tersirat mengenai ajaran moral yang dapat diterapkan dalam kehidupan bersosialisasi sehari-hari.

2. Fairy Tale

Fairy Tale adalah sebuah cerita pendek yang menampilkan karakter

fantasi dari sebuah cerita rakyat seperti peri, goblin, elf, kurcaci, raksasa, putri duyung, atau kerdil, dan biasanya ada sihir atau ramuan-ramuan. Fairy Tale biasanya berasal dari berbagai penjuru dunia. Dalam budaya di mana makhluk gaib dan penyihir dianggap nyata, dongeng dapat bergabung menjadi legenda, dimana narasi yang dirasakan baik oleh penceritanya dan pendengarnya sebagai kebenaran sejarah tetapi tidak mengambil tempat, orang, dan peristiwa di dalam waktu yang nyata.

3. Cerita Rakyat atau Folktales

(4)

Fungsi cerita rakyat selain sebagai hiburan juga bisa dijadikan suri tauladan terutama cerita rakyat yang mengandung pesan-pesan pendidikan moral. Banyak yang tidak menyadari kalau negeri kita tercinta ini mempunyai banyak sekali cerita rakyat yang belum kita dengar, bisa dimaklumi karena cerita rakyat menyebar dari mulut ke mulut yang di wariskan secara turun temurun.

4. Legenda

Cerita yang berdasarkan sejarah. Cerita-cerita ini memperindah kehidupan nyata seseorang. Fakta-fakta dan petualangan dari orang tersebut berlebihan, membuat individu terkenal untuk perbuatan mereka.

5. Mitos

Mitos memerankan diri sebagai perwakilan sebuah masa lalu. Buku ini berisikan tema umum dan karakter, seperti “dewa.” Mitos mencoba menjelaskan awal dunia, fenomena alam, hubungan antara para dewa dan manusia, dan asal usul peradaban. Mitos, seperti legenda, adalah cerita yang seolah-olah mereka itu benar dan ada.

2.1.1.2. Hubungan Antara Anak Dengan Bacaan

Membaca merupakan salah satu kegiatan yang mengasyikan dan bermanfaat, baik untuk dewasa maupun untuk anak-anak. Selain menjadi salah satu hobby yang seru, membaca juga merupakan media edukasi efektif untuk anak dapat belajar mengenal dan mengerti moral yang ada di dunia ini.

Dongeng sangat imajinatif dan penting dijadikan sebagai bacaan anak untuk mengembangkan daya berpikir, bersikap, dan bertingkah laku. Selain menghibur, dongeng banyak memberikan informasi pengetahuan dan pesan-pesan yang baik atau positif mengenai kejujuran, hormat pada orang tua, kesetiakawanan, serta tidak kenal menyerah.

Menilik begitu banyak manfaat yang bisa diperoleh dari buku, sangat disarankan bila orang tua mulai memperkenalkan buku kepada anak sedini mungkin. Selainmengenalkan anak pada fisik buku, kegiatan mendongeng juga dinilai mampu memacu anak gemar membaca.

(5)

menjadi terasah. Membaca juga merupakan kegiatan yang baik untuk mengembangkan sebuah ide, sikap, dan keterampilan yang terkait dengan daya imajinasi. Ketika membaca, anak dapat mempelajari dunia ilmu pengetahuan, sosial, keindahan, dan belajar untuk berprilaku.

Membaca menjadi sebuah “ruang kelas” yang mengasyikan bagi anak. Membaca juga merupakan salah satu dari banyak cara untuk menstimulasi imajinasi anak dan juga dapat melatih daya konsentrasi anak. Membaca bila di sertai dengan ilustrasi yang menarik tentu akan menstimulasi indera penglihatan anak, misalnya adanya tekstur, warna, dan bentuk menarik.

Membaca menjadi kegiatan penting untuk anak, dimana mereka dapat mengembangkan imajinasi mereka dalam menginpretasikan tulisan dari buku kedalam daya imajinasi mereka. Membaca juga dapat meningkatkan daya konsentrasi untuk anak. Melalui membaca, anak juga mendapatkan pengalaman dan informasi mengenai sekeliling dia. Mereka juga akan diasah untuk menggali fakta yang ada dan dapat meningkatkan kosakata mereka. Bagian terbaik dari kegiatan membaca adalah wawasan anak bertambah luas dan mendapatkan pelajaran yang baru.

Berbagai jenis cerita bisa menjadi pilihan untuk anak-anak dalam mengembangkan dan meningkatkan minat baca mereka. Ada berbagai cerita menarik untuk anak-anak, mulai dari dongeng, cerita rakyat hingga buku pengetahuan umum.

Melalui cerita juga anak bisa belajar untuk menentukan sikap mereka karena cerita memberikan contoh pembelajaran dan sikap. Dari pembelajaran inilah anak mulai belajar untuk bisa menjadi seseorang dengan sikap dan integritas mereka masing-masing.

Illustrasi dan pewarnaan yang menarik akan menjadi pemicu untuk indera penglihatan dan daya imajinasi anak untuk berkembang. Melalui illustrasi dan warna anak akan mengeksplorasi lebih lagi dan lebih dalam di dunia imajinasi mereka. Illustrasi juga akan memberikan daya imajinasi mereka terhadap raut wajah para tokoh yang ada didalam cerita yang bisa membimbing mereka terhadap alur cerita.

2.1.1.3. Hubungan Usia Anak Dengan Bacaan

(6)

teman-teman sebayanya. Pada usia ini biasanya anak mulai bersekolah di sekolah dasar. Sifat psikologis anak pada umur ini anak telah tenang dan anak juga bersemangat. Anak mulai mengembangkan wawasan dan pengalaman, emosinya pun mulai bisa terkendali.

Sifat dan khas yang terdapat pada anak usia 5-8 tahun adalah tunduk pada aturan permainan, cenderung untuk memuji diri sendiri, suka bertanya-tanya dengan keingintahuan yang tinggi, suka membandingkan diri dengan anak lain, menginginkan pencapaian prestasi atau nilai rapor yang baik. Sedangkan pada usia menjelang remaja, 9-12 tahun cenderung muncul sifat-sifat kebanggaan atas senioritas, adanya minat terhadap kehidupan, lalu anak menjadi lebih realistis, timbul minat terhadap bidang-bidang tertentu dan tertarik untuk mempelajari suatu keahlian di bidang tersebut.

Dari sifat yang ada pada usia 6-8 tahun adalah usia yang tepat untuk mendapatkan bahan bacaan yang masih bersifat dongeng yang tidak realistis. Karena pada usia ini daya imajinasi anak masih tinggi. Dan juga pada usia ini anak masih berpusat pada dirinya sendiri dan cenderung bertindak egois padahal di sisi lain ia harus belajar bersosialisasi juga, sehingga bahan bacaan yang mengandung banyak moral baik dan mendidik seperti fabel dapat memberikan pandangan baru, inspirasi, dan pengetahuan yang lebih mendalam tentang hakikat manusia serta buah pikiran, cita-cita, dan tindakannya. Pada usia 6-8 tahun ini, bahan bacaan yang bergambar memberikan efek lebih kuat kepada anak apabila dibandingkan dengan bahan bacaan yang tidak bergambar.

2.1.1.4. Edutainment

Edutainment (educational entertainment) merupakan suatu bentuk

hiburan yang didesain untuk kepentingan pendidikan secara menyenangkan.

Edutainment biasanya digunakan untuk memberikan instruksi atau

mensosialisasikan sesuatu dengan mengaplikasikan pelajaran pada suatu bentukk hiburan umum, seperti : program televisi, komputer, dan video

(7)

Melalui edutaintment proses belajar terasa lebih menyenangkan, anak dapat melakukan proses belajar dengan gembira dan tidak tertekan sehingga dapat menyerap pelajaran dengan lebih mudah. Selain itu, melalui edutainment anak secara aktif melakukan praktek-praktek pembelajaran sehingga ilmu yang didapat bukan sekedar teori belaka namun juga praktikal yang berpotensi memberikan lebih banyak pengalaman.

2.1.1.4.1. Sejarah

Istilah edutainment pertama kali digunakan oleh The Walt Disney

Company pada tahun 1948, pada serial True Life Adventures. Pada tahun

1970-an, istilah edutainment digunakan untuk menyampaikan isu-isu sosial dan masalah kesehatan di Amerika Serikat dan di Kerajaan Inggris, seperti masalah imunisasi, kehamilan remaja, HIV/AIDS, dan kanker. Di Amerika Latin, salah satu bentuk edutainment yang paling populer adalah telenovela. Telenovela menggabungkan teori komunikasi dengan

pro-health/ education messages untuk mendidik penonton di seluruh Amerika

Latin tentang keluarga berencana, buta huruf, dan topik lainnya.

2.1.1.4.2. Edutainment dalam Media

2.1.1.4.2.1. Media Televisi

Setelah Perang Dunia II, edutainment bergeser ke arah industri pertelevisian. Kehadiran program-program edutainment dapat dilihat

(8)

melalui serial televisi untuk anak-anak, seperti Sesame Street, Dora The

Explorer, dan Teletubbies. Untuk pemirsa dewasa, program edutainment

biasa disampaikan melalui serial komedi situasi. Di Amerika Serikat, serial komedi situasi yang bersifat edutainment yang populer pertama kali adalah Happy Days.

Saat ini ada begitu banyak program-program televisi yang mengusung tema edutainment, yang khusus membahas isu-isu kesehatan dan medis dalam alur cerita mereka diberikan penghargaan khusus berupa

The Sentinel Award. Nominasinya di tahun 2006 antara lain adalah Numb3rs dan Grey’s Anatomy.

2.1.1.4.2.2. Media Permainan Digital

Pada tahun 1983, penggunakan makna ‘edutainment’ dipakai untuk menggambarkan permainan komputer yang dibuat oleh Oric 1 dan Spectrum Microcomputers di Inggris. Semenjak itu, banyak permainan komputer bermunculan. Salah satu permainan komputer yang muncul adalah Seven Cities of Gold yang dibuat oleh Electronics Arts yang di buat pada tahun 1984. Kebanyakan permainan edukasi mengajarkan para pemainnya menggunakan pendekatan pembelajaran dalam permainan.

(9)

2.1.1.5. Tablet Digital

Tablet PC atau yang sering kita sebut tablet adalah komputer jinjing,

berdimensi lebih besar dari telepon genggam atau PDA (Personal Digital

Asistant). Terintegrasi dengan layar sentuh dan dioperasikan melalui sentuhan

dibanding dengan keyboard fisik. Untuk menggantikan keyboard fisik tersebut, biasanya tablet menggunakan on-screen keyboard atau pena digital.

Kelebihan dari tablet ini sendiri adalah bisa digunakan pada lingkungan yang tidak kondusif untuk keyboard dan mouse, seperti berbaring di tempat tidur, berdiri, atau beraktivitas dengan satu tangan. Berat dari tablet jauh lebih ringan dan praktis untuk dibawa berpergian. Layar sentuh yang digunakan dalam tablet digital memudahkan navigasi anak dalam melakukan interaktivitasan cerita. Banyak pengguna tablet merasa jauh lebih menyenangkan menggunakan jari untuk menunjuk dan menekan di tablet dibanding dengan mouse atau touch pad yang dimana tidak langsung terhubung dengan layar.

2.1.1.6. Flash

Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi

Gambar 2.1.1.5.1 Contoh Media Tablet

(10)

gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai

file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi

Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.

Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya.

Banyak fiture-fiture baru dalam Flash yang dapat meningkatkan kreativitas dalam pembuatan isi media yang kaya dengan memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebut secara maksimal. Fitur-fitur baru ini membantu kita lebih memusatkan perhatian pada desain yang dibuat secara cepat, bukannya memusatkan pada cara kerja dan penggunaan aplikasi tersebut.

2.1.1.6.1. Flash dalam Interaktivitas

Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen

saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya.

2.1.1.6.2. Flash dalam Animasi

Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas

action script, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap

(11)

2.1.2. Pencarian Data

Tanya jawab dengan berbagai pihak yang berhubungan dengan topik dan dapat memberikan informasi yang lebih mendalam guna membantu dalam penentuan strategi komunikasi. Pencarian data dengan metode ini tidak bersifat ilmiah, namun berdasarkan pengalaman dan opini pribadi perorangan yang diwawancarai. Pencarian data dilakukan dengan beberapa variasi cara, diantaranya:

2.1.2.1. Metode In-Depth Interview

Yaitu dengan menanyakan secara mendalam kepada satu subjek atau lebih, guna mendapatkan informasi dan mengetahui insight dari objek yang mewakili suatu komunitas.

Untuk mengetahui dunia dongeng lebih lanjut, saya mewawancarai salah satu pendongeng yang sudah lama berkecimpung di dunia cerita anak ini kurang lebih 8 tahun yaitu Rico Toselly. Berikut wawancara saya dengan beliau.

1. Menurut Kak Rico Dongeng yang baik itu seperti apa ? Apa manfaat yang bisa di dapatkan dari dongeng ?

Idealnya, dongeng yang baik itu adalah dongeng yang dapat memberikan inspirasi positif bagi anak.

Menurut saya sangat besar sekali, antara lain :

a. Sebagai kontak batin antara orang tua dan anak, pendidik dan anak didik, hingga bisa terjadi hubungan yang sangat erat.

b. Sebagai media penyampaian informasi, pesan-pesan moral atau ajaran tertentu.

c. Sebagai sarana pendidikan bahasa dimana anak akan banyak sekali menyerap kosa kata. Kita bisa memilih sendiri kosakata yang cocok untuk diserap oleh buah hati kita. Selain itu, si kecil akan semakin banyak menyerap kata-kata yang kita tuturkan dan mengerti artinya dengan sendirinya.

(12)

2. Ada banyak sekali dongeng yang ada di masyarakat, mulai dari dongeng fabel, cerita rakyat,dll tapi tidak sedikit yang mengandung kekerasan didalamnya, seperti saling berkelahi, kutuk-mengkutuk, percintaan, cerita mistis, dllnya, Menurut Kak Rico, dongeng yang seperti apa yang cocok untuk anak usia 6-8 tahun?

Dongeng yang mengandung unsur petualangan, seru, dan jenaka. Hal ini saya dapat dari pengalaman saya mendongeng selama ini. Mereka kebanyakan kurang tertarik atau cepat bosan kalau ceritanya biasa-biasa saja atau menyedihkan.

3. Menurut Kak Rico, bagaimana perkembangan dongeng yang ada di Indonesia saat ini ?

Kalau bicara dari sisi media cetak (buku dongeng) tentunya sangat menggembirakan sekali karena buku-buku cerita atau dongeng untuk anak semakin banyak dan kreatif.

Pendongeng yang profesional pun saat ini juga mulai tumbuh perlahan-lahan dibandingkan empat tahun sebelumnya.

Guru-guru di berbagai sekolah pun sudah banyak yang mau belajar mendongeng dengan cara mengikuti workshop atau training yang diadakan para praktisi dongeng di Indonesia.

Namun sayang yang belum pesat adalah kemauan/keinginan orang tua yang belum tumbuh pesat untuk mendongeng atau bercerita untuk buah mereka.

4. Dengan masuknya teknologi saat ini, banyak sekali anak lebih suka terhadap video games. Menurut Kak Rico bagaimana cara mensiasati untuk menumbuhkan minat baca anak ?

Ini memang agak sulit karena mereka sudah terlanjur dijejali audio visual atau video games sama orang tua mereka. Tentu saja untuk mensiasatinya harus dimulai dari orang tua mereka terlebih dahulu dengan membiasakan memberikan bacaan-bacaan menarik dan edukatif untuk anak, juga sekaligus harus mau untuk meluangkan waktu mendongeng bagi buah hati mereka disaat waktu yang tepat seperti menjelang mereka tidur. Memang sangat klasik tapi menurut saya itu adalah hal yang sangat baik dan tepat.

(13)

5. Dongeng biasa dibacakan oleh orang tua atau tenaga pengajar. Menurut Kak Rico apa dan bagaimana peranan mereka terhadap dongeng yang dibacakan ?

Peranan mereka tentunya sangat besar sekali tentunya. Bagi guru atau tenaga pengajar ada ungkapan yang berbunyi ”Seorang Guru yang tidak bisa bercerita, ibarat orang yang hidup tanpa kepala”. Betapa tidak, bagi para pengasuh anak-anak (guru, tutor) keahian bercerita merupakan salah satu kemampuan yang wajib dikuasai. Melalui metode bercerita inilah para pengasuh mampu menularkan pengetahuan dan menanamkan nilai budi pekerti luhur secara efektif, dan anak-anak menerimanya dengan senang hati.

Untuk orang tua, seperti yang saya sebut di atas, orang tua jaman sekarang kebanyakan lebih senang “menjejali” pelajaran-pelajaran kepada buah hatinya melalui tulisan atau audio visual bukan dengan lisan. Mungkin hal itu disebabkan faktor kesibukan orang tua hingga kurangnya waktu berkumpul dengan buah hati. Padahal kalau saja para orang tua mau menyediakan waktunya minimal 15 menit setiap harinya untuk mendongeng kepada buah hatinya, pasti akan memberikan manfaat besar untuk sang buah hati, terutama memberikan pelajaran ahlak. Dan waktu 15 menit itu bisa digunakan pada saat yang tepat yaitu pada saat menjelang tidur sang buah hati Harus ada kemauan dan keinginan dari orang tua. Pada dasarnya semua anak sangat menyukai dongeng, dan jadikanlah aktifitas mendongeng menjadi sebuah ritual dalam keluarga. Gunakanlah waktu-waktu yang tepat saat berkumpul bersama keluarga, baik itu di rumah tinggal, di rumah makan, di tempat wisata, dan dimana saja keluarga bisa berkumpul dengan nyaman. Waktu yang paling tepat dan berkualitas, sampai saat ini, adalah pada waktu anak menjelang tidur. Sebab pada saat itu anak sudah terfokus dan berada dalam kondisi hypnosis

6. Terakhir, apa harapan Kak Rico untuk dongeng kedepannya ?

Harapannya tidak lain adalah budaya bercerita bisa dijadikan sebuah ritual untuk membangun dan membentuk karakter bangsa yang ber-ahlak mulia di masa-masa yang akan datang. Bercerita merupakan suatu kekuatan psikologi yang tidak ada bandingan.

2.1.2.2. Metode Kuisioner

(14)

Menurut Kamu Besar Bahasa Indonesia, kuisioner adalah alat riset / survei yang terdiri atas serangkaian pertanyaan tertulis, bertujuan mendapatkan tanggapan dari kelompok orang terpilih melalui wawancara. Sedangkan angket merupakan daftar pertanyaan tertulis mengenai masalah tertentu dengan ruang untuk jawaban bagi setiap pertanyaan.

Kuisioner / angket merupakan salah satu metode pengumpulan data melalui pendekatan kuantitatif. Kuisioner disebarkan kepada beberapa koresponden, yaitu koresponden untuk target utama, dan koresponden untuk target sekunder.

2.1.2.2.1. Koresponden Utama

(15)

Jenjang umur anak dari 8 tahun hingga 12 tahun diambil dari umur anak yang berada di kelas 3-5. Umur anak dalam koresponden ini merupakan target utama untuk konsumen Cerita Dongeng Interaktif. Dan untuk jenis kelaminnya, laki-laki berjumlah 64 orang dan perempuan berjumlah 58 orang

Dalam perbandingan hasil antara anak yang suka membaca dan yang tidak suka membaca adalah anak yang suka membaca berjumlah 65 anak, sedangkan yang tidak suka membaca berjumlah 57 anak. Hal ini jelas membuktikan hampir setengah kurang dari anak-anak yang saya survei tidak suka membaca. Kebanyakan anak yang membaca menuliskan beberapa buku kesukaan mereka. Mereka menyukai buku pengetahuan yang membahas hal-hal yang belum pernah mereka ketahui sebelumnya, seperti buku Why?, buku biografi orang-orang terkenal, buku mengenai petualangan (contohnya The Adventure of Tin-Tin). Ada juga sebagian anak yang menyukai membaca buku komik. Komiknya terbagi menjadi komik untuk anak laki-laki seperti Naruto, Detektif Conan, One Piece,

Geronimo Stilton, dan beberapa judul lainnya untuk komik perempuan.

(16)

Selanjutnya saya menanyakan cerita rakyat Si Kancil dengan dongeng Kura-kura dan Kelinci untuk mengetahui seberapa besar pemahaman mereka terhadap cerita ini. Salah satu cerita ini merupakan cerita rakyat Indonesia yang terkenal untuk kalangan anak-anak, sehingga bisa terlihat anak yang tidak begitu menyukai membaca dan tidak menyukai cerita rakyat.

Untuk mengetahui presentasenya, berikut diagramnya :

Berdasarkan diagram diatas, mereka semua tahu jalan cerita kelinci dan kura-kura, sedangkan ada beberapa dari mereka yang tidak mengetahui jalan cerita dari si kancil. Hasil ini menandakan bahwa tidak semua anak mengetahui jalan cerita rakyat. Ditanya lebih lanjut sebagian besar anak suka dengan cerita Si Kerudung Merah, 3 Babi Kecil, Angsa

yang Jelek, dll. Hanya sebagian anak yang tahu cerita rakyat dan

menyukainya.

Saya juga menanyakan cerita seperti apa yang mereka sukai dan jawaban mereka sangat beragam. Banyak yang menyukai cerita petualangan, cerita misteri, dan cerita yang bisa mengambil rasa penasaran mereka. Menarik kesimpulan dari jawaban mereka yang beragam, saya menyimpulkan jalan cerita yang mereka suka adalah jalan cerita yang menantang dan penuh petualangan, setidaknya memacu adrenalin mereka ketika membaca cerita tersebut.

Selanjutnya adalah pertanyaan untuk menanyakan warna kesukaan mereka. Dari hasil yang didapatkan, anak-anak yang menjawab cenderung menyukai warna cerah dan mencolok yang umumnya merupakan warna-warna primer dan sekunder.

(17)

Dari hasil survei, disimpulkan bahwa sebagian besar anak-anak suka bermain games dan hanya sebagian kecil dari mereka yang tidak menyukainya atau jarang bermain games. Beberapa games yang mereka suka seperti Dota, Call of Duty, Winning Eleven, Pes 2010, Angry Birds,

Cut the Rope, dll. Untuk anak yang memiliki saudara laki-laki yang lebih

besar, kemungkinan kesukaan mereka bermain games adalah dari pengaruh saudaranya tersebut. Media yang sering mereka gunakan diantaranya komputer, Playstation, NDS, dan iPad.

2.1.2.2.2. Koresponden Sekunder

(18)

Koresponden merupakan pasangan muda dimana umur mereka berkisar diantara 26-45 tahun. Koresponden terbanyak terlihat pada umur 36-40 tahun. Jenis kelamin yang banyak menjawab kuisioner ini adalah wanita. Dikarenakan banyak ibu-ibu yang mengantar anaknya diwaktu pagi hari. Ibu-ibu juga yang lebih banyak berperan terhadap pendidikan anak mereka.

Jenis pekerjaan mereka kebanyakan adalah ibu rumah tangga, karyawan, dan wiraswasta. Dan kebanyakan dari mereka mempunyai 2 orang anak, berikut diagramnya

Melihat jumlah anak, kemungkinan orang tua mengikuti keluarga berencana dengan mempunyai 2 anak. Diperkirakan orang tua sudah berpengalaman dalam mendidik anak.

(19)

Dari 105 orang yang menjawab kuisioner ini, diantaranya menjawab anak mereka sering membaca, diurutan kedua, mereka menjawab jarang membaca, berikut diagram ulasannya :

Pertanyaan berikutnya adalah pertanyaan untuk mengetahui seberapa banyak dari orang tua yang menjawab kuisioner ini mempunyai tablet digital seperti iPad atau Galaxy Tab atau tablet keluaran merek lain.

(20)

Sebagian besar orang tua pernah mendownload games untuk dimainkan di

iPad mereka, sedangkan sebagian dari mereka yang tidak memiliki ipad,

membelikan games lain untuk di install di komputer. Orang tua memperbolehkan anaknya untuk bermain games, dengan catatan tidak menganggu waktu belajar, atau melihat keadaan anak, bila anak tidak bisa bertanggung jawab dengan dirinya sendiri, maka orang tua tidak memperbolehkan. Ini merupakan kebijakan dari orang tua masing-masing.

Ditanyakan mengenai apakah orang tua yang pernah mendownload aplikasi games mengetahui bahwa ada aplikasi edutainment berupa cerita interaktif, orang tua menjawab sebagian mereka tahu, tetapi sebagian orang tua juga menjawab mereka tidak mengetahui, berikut ulasannya :

Berdasarkan diagram diatas, masih ada orang tua yang mengetahui adanya aplikasi cerita interaktif yang bisa di download untuk anak mereka. Beberapa orang tua sudah pernah mendownload aplikasi cerita interaktif, dan ada beberapa yang tahu adanya cerita interaktif, tetapi belum pernah mendownload aplikasi tersebut.

Ditanyakan lebih lanjut, apakah anda ketahui tentang cerita interaktif, masih banyak orang tua yang belum dapat menyimpulkan cerita interaktif itu sendiri. Beberapa orang tua menjawab cerita interaktif merupakan cerita yang memiliki alur tanya jawab, sedangkan ada beberapa orang tua yang menyamai cerita interaktif dengan sebuah games yang menurut mereka interaktif.

(21)

dengan cerita interaktif, ada yang menjawab tidak dapat membangkitkan, sisanya tidak menjawab. Kesimpulannya, orang tua masih menaruh harapan terhadap cerita interaktif. Untuk bukti kesimpulan, berikut diagramnya :

Untuk pertanyaan selanjutnya, saya menanyakan skala bila cerita interaktif dipadukan dengan games, dan masukan positif didapatkan, sebagian besar orang tua menilai, bila cerita interaktif dipadukan dengan permainan didalamnya dapat menarik minat baca anak.

2.1.2.3. Metode Literatur

Mencari dan mengumpulkan referensi, merangkum, mencatat, dan memperlajari data serta informasi di mana relevan terhadap buku-buku ilmiah, majalah, jurnal, artikel, serta sumber lain yang berkaitan dengan masalah-masalah saat melakukan penelitian lapangan. Metode ini akan lebih lengkap lagi pembahasannya di BAB IV.

2.1.2.4. Metode Focus Group Discussion

Mengumpulkan beberapa calon audience dalam rangka menanyakan pendapat dan mencari insight para audience secara objektif. Metode ini juga bisa disebut sebagai observasi, dimana penulis melihat perilaku audience. Observasi adalah pengamatan; peninjauan secara cermat, pengawasan dengan terliti.

Observasi merupakan salah satu metode pengumpulan data melalui pendekatan kualitatif, yang dilakukan melalui pencatatan secara sistematis atas kejadian-kejadian, perilaku, objek yang dilihat dan hal-hal lain yang berkaitan serta menunjang penelitian.

(22)

Observasi dilakukan dengan mencatat reaksi yang ditunjukan oleh responden melalui beberapa tahapan. Diantaranya menanyakan jenis ilustrasi yang mereka suka, games yang mereka mainkan, dll.

Untuk melakukan metode ini, penulis membawakan alat peraga, yakni buku-buku ilustrasi cerita anak, buku ilmiah pengetahuan, dan sebuah permainan cerita interaktif didalam tablet.

Berikut ulasannya :

Penulis mengambil 2 buah buku cerita

Penulis menanyakan ketertarikan mereka terhadap buku cerita ini. Buku Cerita ini diilustrasikan oleh Daniel Howarth, salah satu ilustrator buku cerita anak. Gaya penggambarannya sederhana dan lebih cenderung untuk anak-anak. Berikut pendapat yang anak-anak berikan:

• Kelas 3

Mereka menyukai buku cerita ini. Gaya pengambaran yang lucu serta fun. Cenderung tidak realis. Murid-murid dikelas ini langsung memandangi ilustrasi dan ingin segera membuka buku tersebut.

• Kelas 4

Respon dikelas ini hampir sama dengan respon di kelas 3, tetapi beberapa murid tidak menunjukan keantusiasan mereka terhadap buku bacaan ini. • Kelas 5

Respon mereka lebih kecil dibanding kelas 3 dan 4. Terlihat hanya beberapa anak saja yang mengangkat tangan mereka. Beberapa diantara mereka cenderung tidak suka. Mereka melihat ukuran kepala karakter yang lebih besar dibanding dengan ukuran badannya. Mereka melihat cerita ini terlalu kekanak-kanakan.

(23)

Kesimpulannya adalah, semakin besar umur anak, cenderung mereka melihat karakter yang lebih realis. Hal ini juga dibuktikan bahwa anak kelas 5 cenderung lebih suka permainan yang lebih dewasa seperti Call of Duty, GTA,

DOTA, Need For Speed, dll, dimana pengambaran karakter didalam game

tersebut memiliki proporsi seperti manusia asli, bukan karakter yang bersifat lucu.

Tetapi tidak menutup kemungkinan anak-anak suka dengan buku ini. Dapat terlihat jelas bahwa mereka tetap menatap kepada buku yang penulis tunjukan didepan mereka. Kemungkinan mereka malu untuk mengungkapkan rasa suka mereka didepan teman-temannya karena takut dinilai suka dengan bacaan buku anak-anak.

Buku selanjutnya yang dikeluarkan merupakan buku yang cukup terkenal dikalangan murid-murid ini. Why? adalah buku komik ilmiah yang dibuat di korea. Dengan menggunakan komik sebagai bahan pembelajarannya, buku

Why? Mempunyai tempat tersendiri di kalangan anak-anak.

Berikut pendapat yang diberikan responden :

• Kelas 3

Mereka sangat menyukai buku ini. Mereka menjawab, buku ini berisikan pengetahuan dan komik. Sehingga mereka dapat belajar dan suka dengan isi yang disuguhkan didalam buku ini

(24)

• Kelas 4

Di dalam kelas ini mereka sangat antusias dengan buku Why?. Buku ini menjadi salah satu favorit buku mereka. Mereka menjawab buku ini tidak membosankan dan lebih fun, tidak seperti buku pelajaran dan tokoh di dalam buku ini sangat lucu.

• Kelas 5

Respon dikelas ini tidak kalah serunya dari kelas-kelas sebelumnya yang saya datangi. Di kelas ini, mereka bisa langsung menyebutkan tokoh yang ada didalam buku ini lalu bercerita mengenai yang ada di dalam buku ini. Salah satu anak berkata bahwa, di buku ini, mereka jadi tahu segala sesuatu yang berhubungan dengan ilmiah.

Menurut penulis, buku Why? Ini sangat menarik. Berisikan pengetahuan yang belum pernah murid-murid temukan tetapi dengan penyajian dan pendekatan yang tidak membosankan.

Selanjutnya penulis mengeluarkan tablet dan membuka aplikasi cerita interaktif. Berikut beberapa respon yang diperlihatkan masing-masing kelas dan dirangkum dikarenakan respon yang sama :

Respon pertama yang diperlihatkan koresponden, mereka langsung tertarik dan menjadi gaduh ketika melihat tablet. Terlihat mereka menyukai gadget ini. Dengan sigap mereka pun dapat mengenali dengan tepat jenis tablet yang dimiliki oleh penulis. Mereka yang sebelumnya tenang dan terlihat bosan, menjadi semangat dan menyebutkan nama-nama games yang ada didalam tablet seperti Angry Birds, Plant Vs Zombie, Cut the Rope, dll.

Ketika penulis membuka aplikasi cerita interaktif, anak-anak menjadi suka dan memperhatikan jenis cerita. Disini penulis mengambil kesempatan untuk bertanya kepada anak-anak, apakah mereka pernah diceritakan mengenai cerita interaktif oleh orang tua mereka? Dan beberapa dari mereka merespon pernah dibacakan, tetapi setelah itu mereka melanjutkan dengan membaca sendiri dan tidak ditemani oleh orang tua. Setelah memperlihatkan dan memulai cerita anak-anak suka dengan grafisnya dan perlu diperhatikan, anak-anak hanya suka dengan gambarnya saja, mereka langsung menslide halaman atau menekan tombol next tanpa membaca cerita tersebut. Disini terlihat anak-anak tanpa bimbingan orang tua hanya melihat gambar tanpa membaca ceritanya.

(25)

games tersebut tidak bisa melanjutkan cerita. Respon yang keluar adalah respon positif, mereka suka dengan adanya games didalam cerita, mereka juga dapat memberikan masukan jenis-jenis games yang mereka suka seperti

games menembak, petualangan, teka-teki, dll.

Murid-murid dapat langsung menilai bahwa cerita dengan games dangat menarik, dan ada murid yang menyamainya dengan games Dora The

Explorer.

Kesimpulan, Murid-murid sangat antusias dengan cerita interaktif yang dipadukan dengan permainan didalamnya. Cerita Interaktif menjadi games petualangan yang memberikan pengalaman yang berbeda dibanding dengan cerita-cerita interaktif lainnya. Anak sekarang lebih tertarik dengan visual grafis yang bergerak dan tidak diam. Melakukan suatu gerakan sehingga anak tidak menjadi bosan. Hal ini terlihat dari respon koresponden ketika melihat grafis cerita interaktif. Hal ini juga diperlihatkan dengan kesukaan mereka terhadap games.

2.2. Data Kompetitor

Buku-buku dongeng banyak beredar ditoko buku dan banyak sekali bisa kita temui baik itu dongeng dalam maupun luar negeri. Tetapi kebanyakan merupakan bentuk fisik yaitu berupa buku bacaan. Kompetitor untuk dongeng interaktif biasanya bisa dijumpai di App Store online milik Apple atau Android Market milik Google. Disana kita bisa menjumpai begitu banyak applikasi seperti ini tetapi mereka minim akan desain grafis yang baik.

(26)

Buku dongeng cetak Kumpulan Dongeng Sepanjang Masa karya Hans Christian Andersen terbitan Gagas Media dijual dengan harga Rp 110.000 dan buku cerita dongeng anak terbitan EAST STAR ADHI CITRA yang berjudul Peter Pan dan Little Red Riding Hood diberandol dengan harga Rp 65.000. Bila kita lihat kedalam App Store millik Apple, sebuah app cerita interaktif dipatok dengan harga $0.99 yang bila di konversikan ke rupiah dengan kisaran dolar Rp 9.000., maka biaya yang dibutuhkan hanya Rp 8.910 saja. Berbeda bila kita membeli buku secara fisik yang harganya bisa mencapai sepuluh kali lipatnya.

2.3. Target Audience

Berikut dibawah ini adalah data yang menjadi target audience dari Dongeng Interaktif ini.

2.3.1. Target Primer

2.3.1.1. Demografi

Jenis Kelamin : Laki-laki dan Perempuan

Usia : 6 – 8 tahun

Status Keluarga : Anak

Pendidikan : Sekolah Dasar

Kelas Ekonomi : Menengah atas (B+, A)

2.3.1.2. Geografi

Domisili : Kota-kota besar di Indonesia

2.3.1.3. Psikografi

Anak-anak yang gemar membaca, bersemangat, berdaya imajinasi tinggi, tertarik akan permainan. Mereka mempunyai sebuah komputer atau

tablet digital milik orang tua mereka atau saudara untuk dimainkan. Suka akan

(27)

2.3.2. Target Sekunder

Orang tua yang memiliki anak usia 6-8 tahun, yang ingin memberikan sebuah edutainment kepada anak-anak mereka. Mempunyai masalah dengan anak yang kurang suka membaca sehingga memberikan sebuah Cerita Interaktif agar anak gemar membaca. Instansi Pendidikan yang ingin memberikan pelajaran sebuah edukasi entertainment kepada anak didik mereka. Dan Perpustakaan Digital yang menyediakan berbagai macam pelajaran edutainment kepada konsumennya.

2.4. Analisis SWOT

2.4.1. Strength (Kekuatan)

• Dongeng interaktif menarik karena bercerita tentang moral melalui sebuah cerita yang dibawakan.

Memiliki visualisasi yang menari dan bergerak, sound-effect, dll, sehingga anak tidak bosan dalam membaca cerita.

• Ada aktivitas interaktif didalam cerita • Dapat meningkatkan daya imajinasi anak. • Dapat meningkatkan minat baca anak. • Bisa didapatkan dengan harga yang murah

di Store masing-masing operating sistem.

• Cerita interaktif pertama yang berbahasa Indonesia. • Edutainment dapat meningkatkan wawasan, emosional,

dan sosialisme anak.

2.4.2. Weakness (Kelemahan)

• Secara teknis pemakainannya tidak semudah buku atau produk essai lainnya yang tinggal membalikkan halaman.

• Hanya tersedia bagi anak yang memiliki tablet digital atau komputer. • Masih minimnya pengetahuan orang tua atau pun orang dewasa

lainnya terhadap cerita interaktif.

(28)

2.4.3. Opportunity (Kesempatan)

Media tablet sekarang ini sedang banyak diminati oleh masyarakat modern di Indonesia, khususnya generasi dewasa muda umur 20-40 tahun.

• Masih banyak orang tua yang menginginkan anak mereka suka untuk membaca dan cerita interaktif bisa menjadi solusinya.

• Tingginya kepedulian dan kebutuhan orang tua akan bahan bacaan yang bermutu bagi anak.

• Beberapa sekolah mulai turut menyertakan tablet sebagai salah satu bahan pengajaran.

• Belum banyak cerita interaktif berbahasa Indonesia yang ada di pasaran.

Anak-anak lebih tertarik terhadap visual grafis yang bergerak

• Segala hal yang dikemas dalam bentuk permainan akan lebih menarik minat anak.

Anak usia sekolah dasar saat ini termasuk dalam era Digital Natives yang sudah mengenal dan menguasai media digital, sehingga proses pembelajaran dengan audio-visual sangat sesuai dengan karakteristik anak.

2.4.4. Threat (Ancaman)

• Kesibukan orang tua untuk bersama-sama membaca dan bermain di cerita interaktif.

Gambar

Gambar 2.1.1.4.1 Salah Satu Contoh Edutainment
Gambar 2.1.1.4.2.1.1 Contoh Edutainment dalam Televisi
Gambar 2.1.1.5.1 Contoh Media Tablet
Gambar 2.1.2.4.1 Contoh Buku Ilustrasi Anak
+3

Referensi

Dokumen terkait

Proyeksi perubahan volume kendaraan (Tabel 14) dapat digunakan untuk memproyeksi tingkat pelayanan jalan dengan asumsi tidak terjadi perubahan kondisi geometrik

 mengacu pada terjadinya suatu peristiwa (event) relatif terhadap peristiwa lain  ada lebih dari satu kemungkinan  masalah?. menjadi tidak tertentu

Pembelajaran berbasis masalah menemukan akar intelektualnya pada penelitian John Dewey (Ibrahim & Nur, 2104). Dalam demokrasi dan pendidikan Dewey menyampaikan..

Pembelajaran langsung tidak sama dengan metode ceramah, tetapi ceramah dan resitasi (mengecek pemahaman dengan Tanya jawab) berhubungan erat dengan metode

Berdasarkan hasil dari penelitian ini, dari 10 guru bimbingan dan konseling SMP se Kecamatan Banyumas, terdapat 3 guru yang memiliki tingkat pemahaman keterampilan

Kebudayaan merupakan pengaruh eksternal yang paling penting terhadap perilaku konsumen dan sebagai penentu keinginan dan perilaku yang paling mendasar untuk mendapatkan

Aspek politik intervensi AS ke dalam skandal FIFA tidak seketika hadir bersamaan dengan eksistensi aspek legal karena tentunya sebuah negara yang ingin mengintervensi

Penjabaran teori kekuasaan dalam kepemimpinan hegemoni dan kontra hegemoni penguasaan kayu cendana di Kabupaten Timor Tengah Selatan yang melibatkan pemerintah