9 2.1. Konsep Dasar Animasi
Animasi merupakan media yang digunakan untuk berbagai keperluan seperti media hiburan, media presentasi, media iklan, media ilmu pengetahuan maupun media pembelajaran. Animasi berupa sekumpulan rangkaian gambar- gambar yang disusun secara berurutan sehingga seakan-akan seperti bergerak.
Saat ini animasi dapat dimanfaatkan untuk berbagai kebutuhan dalam berbagai kegiatan. Animasi juga dapat digunakan dalam membantu proses pembelajaran serta menarik perhatian peserta didik dalam media permainan pembelajaran.
2.1.1.Pengertian Animasi
Menurut Munir (2012:317) Secara umum Animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda mati. Suatu benda mati diberi dorongan, kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup atau hanya berkesan hidup. Animasi bisa diartikan sebagai gambar yang memuat objek yang seolah-olah hidup, disebabkan oleh kumpulan gambar itu berubah beraturan dan bergantian ditampilkan. Objek dalam gambar bisa berupa tulisan, bentuk benda, warna atau special efek.
Menurut Soenyoto (2017:1) Animasi pada dasarnya adalah suatu disiplin ilmu yang meamadukan unsur seni dengan teknologi. Sebagai disiplin ilmu seni ia terkait dengan aturan atau hukum dan dalil yang mendasari keilmuan itu sendiri, yaitu prinsip animasi. Sedang teknologi untuk menunjang keilmuan itu sendiri adalah perangkat yang dapat merekam buah seni animasi tersebut. Seperti kamera film atau video, perekam suara, perangkat lunak komputer, serta sumber daya manusia. Semuanya bersinergi hingga terwujudlah sebuah karya animasi.
Dari kedua pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa, animasi merupakan suatu proses dimana obyek mati dipadukan degan unsur seni dan teknologi yang dibuat seolah-olah terlihat hidup.
2.1.2. Pengertian Multimedia
Menurut Rubinson dalam Munir (2012:5), “Pengertian Multimedia yang digunakan dalam pengembangan ini adalah presentasi pembelajaran/intruksional yang mengkombinasikan tampilan teks, grafis, video dan audio serta dapat menyediakan interaktivitas”.
Menurut Ambron dalam Lucatis (Munir, 2012:5), “Multimedia meliputi dua atau lebih tipe informasi yaitu teks, gambar, animasi, audio dan video”.
Dari kedua pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa multimedia adalah kombinasi dari berbagai jenis media (teks, suara, grafik, animasi dan video) untuk menyampaikan informasi.
2.1.3. Komponen Multimedia
Berikut ini merupakan penjelasan elemen atau komponen multimedia menurut Munir (2012:16), yaitu:
1. Teks
Teks merupakan suatu bentuk satu kesatuan kalimat berupa isi yang tersusun dalam beberapa paragraf dan narasi.
2. Grafik
Grafik merupakan suatu bentuk objek visualisasi table yang disajikan kedalam bentuk berupa gambar.
3. Gambar
Gambar merupakan suatu detail atau gambaran dari sebuah objek dalam bentuk visual 2 dimensi.
4. Vidio
Vidio merupakan ilustrasi suatu objek yang bergerak dan dipadukan dengan suara dalam bentuk audio-visual.
5. Animasi
Animasi merupakan sekumpulan objek yang menyajikan tampilan yang atraktif dalam bentuk visual bergerak berupa gambar 2D maupun 3D.
6. Audio
Audio merupakan suatu elemen berupa suara analog menjadi suara digital yang digunakan dalam proses memperjelas dalam penyampaian suatu informasi.
7. Interaktivitas
Interaktivitas merupakan suatu bentuk rancangan yang interaktif dalam kemampuan komunikasi berbasis komputer dimana, adanya suatu interaksi antara pengguna dan penulis.
2.1.4.Pengertian Game Edukasi (Permainan Pembelajaran)
Menurut Insanittaqwa dkk (2014:52), “Secara umum, Game atau permainan edukasi didefinisikan sebagai permainan secara perorangan atau kelompok yang memiliki aspek-aspek yang berhubungan dengan tujuan pendidikan”.
Menurut Novaliendry (2013:112), “Game edukasi adalah permainan yang telah dirancang khusus untuk mengajarkan siswa (user) suatu pembelajaran tertentu, pengembangan konsep dan pemahaman dan membimbing mereka dalam melatih kemempuan mereka, serta memotivasi mereka untuk memainkannya”.
Dari kedua pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa, game edukasi merupakan sebuah permainan yang dirancang untuk membimbing dan mengajarkan anak (user) mengenai suatu pembelajaran tertentu.
2.1.5. Penyuluhan Kesehatan
Menurut Kaddi (2014:6) Penyuluhan merupakan jenis khusus pendidikan pemecahan masalah (problem solving) yang berorientasi pada tindakan, yang mengajarkan sesuatu, mendemonstrasikan dan memotivasi, tapi tidak melakukan pengaturan. Sebagai suatu pendidikan non formal yang dimaksudkan mengajak orang untuk sadar dan mau melakukan ide-ide baru.
Menurut Heri dan Maulana dalam Promosi Kesehatan (2009:12) Penyuluhan kesehatan merupakan kegiatan pendidikan kesehatan, yang dilakukan dengan menyebarkan pesan, menanamkan keyakinan sehingga masyarakat tidak saja sadar, tahu dan mengerti, tetapi juga mau dan dapat melakukan anjuran yang berhubungan dengan kesehatan.
Dari kedua pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa, penyuluhan merupakan suatu langkah menyebarkan informasi dan memberi penerangan mengenai sesuatu.
2.1.6. Jajanan
Menurut Siahaya (2016:165) Jajanan merupakan makanan atau minuman yang disajikan dalam wadah atau sarana penjualan di pinggir jalan, tempat umum atau tempat lain, yang terlebih dahulu sudah dipersiapkan atau dimasak di tempat produksi atau di rumah atau di tempat berjualan.
Makanan tersebut dapat langsung dimakan atau dikonsumsi tanpa pengolahan atau persiapan lebih lanjut.
Sedangkan menurut Nurhayati dkk (2012:3), “Jajanan adalah makanan dan minuman yang diproduksi oleh pengusaha sector informal dengan modal kecil dijajakan dan siap dikonsumsi di tempat-tempat keramaian, sepanjang jalan, pemukiman, dengan cara berkeliling, menetepat atau kombinasi kedua cara tersebut”.
Dari kedua pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa, jajanan adalah makanan dan minuman yang disajikan sebagai makanan siap santap yang dijual untuk umum.
2.1.7.Anak Sekolah Dasar
Menurut Iklima (2017:10) Anak sekolah dasar yaitu golongan anak yang berusia antara 7-15 tahun, sedangkan di Indonesia lazimnya anak yang berusia 7-12 tahun”. masa anak usia sekolah adalah masa tenang atau masa latent dimana apa yang telah terjadi dan dipupuk pada masa-masa sebelumnya akan berlangsung terus untuk masa-masa selanjutnya.
Menurut Agustiningsih (2010:121) Siswa sekolah dasar adalah individu yang sedang dalam taraf perkembangan. Kondisi psikologis setiap individu berbeda karena perbedaan tahap perkembangan, latar belakang sosial budaya, cara belajar, minta motivasi dan sikap terhadap mata pelajaran, bakat khusus, kemampuan belajar dalam berbagai kondisi tertentu. Dengan adanya perbedaan itulah maka kiranya mengajar dengan multimetode dapat memenuhi kebutuhan anak.
Dari kedua pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa, anak sekolah dasar merupakan masa dimana anak memperoleh dasar ilmu pengetahuan untuk penyusuaian diri untuk masa-masa selanjutnya.
2.2. Teori Pendukung
Dalam menyelesaikan penulisan Tugas Akhir ini penulis menggunakan beberapa teori pendukung dari beberapa sumber yaitu, sebagai berikut:
2.2.1. Metodologi Pengembangan Multimedia
Menurut Munir (2012:97), “Metodologi dalam pengembangan software sangat dikaitkan dengan susunan kerja atau framework karena menggunakan pendekatan sistem informasi. Tujuan mewujudkan susunan kerja ialah untuk menunt un peneliti dalam mengembangkan software tersebut”.
Menurut Sutopo dalam Munir (2012:104), “Metodologi pengembangan multimedia yang terdiri dari 6 tahapan, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution”, seperti gambar berikut ini:
Sumber: Sutopo dalam Munir (2012:104)
Gambar II.1.Metodologi Pengembangan Multimedia 1. Concept
Tahapan concept (pengonsepan) adalah tahapan untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program.
2. Design
Tahap Design (perancangan) adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai antarmuka program, gaya, tampilan, maupun kebutuhan materi/bahan untuk program.
3. Material Collecting
Tahap Material Collecting (pengumpulan data) adalah tahap pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan.
4. Assembly
Tahap Assembly (pembuatan) adalah tahap pembuatan semua objek atau bahan multimedia.
5. Testing
Tahap testing (pengujian) adalah tahap yang dilakukan setelah menyelesaikan tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi/program dan melihat apakah ada keselahan atau tidak.
6. Distribution
Pada tahap ini, apliaksi yang akan disimpan dalam suatu media penyimpanan.
2.2.2. Construct 2
Menurut Permana (2015:114) Construct 2 adalah sebuah tool berbasis HTML 5 untuk menciptakan sebuah permainan. Dengan tool Construct 2 memungkinkan siapa saja membuat game tanpa harus memiliki pengalaman pemrograman. Dikembangkan oleh Scirra Ltd, hal ini ditujukan terutama untuk para non-programmer yang ingin menciptakan sebuah game secara drag and drop menggunakan editor visual dan berbasis sistem logika perilaku. Construct 2 ini di desain khusus untuk pengembang game yang non-programmer dimana hanya dibutuhkan logika dan teori game yang diciptakan. Untuk menciptakan sebuah game, pengembang hanya melakukan drag and drop menggunakan editor visual.
Sumber: Permana (2015:114)
Gambar II.2.Tampilan Construct 2
Menurut Roedavan (2017:ix) Construct 2 merupakan sebuah game engine 2D untuk HTML5 yang dikembangkan oleh Scirra Ltd, sebuah perusahaan start up yang bermarkas di London. Game ini dikembangkan dengan konsep behavior & event attachment sehingga logika dalam game dapat dibangun tanpa harus mengetikkan satu baris coding pun!.
Dari kedua pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa, construct 2 merupakan salah satu tools berbasis HTML5 yang dapat digunakan untuk membuat game tanpa harus menulis kode pemrograman. Karena semua perintah yang digunakan pada game diatur dalam Eventsheet yang terdiri dari Event dan Action.
2.2.3.Aplikasi Hybrid (Hybrid Application)
Menurut Firdausy (2017:32), “Hybrid Application adalah teknologi menggabungkan dua bahasa pemrograman atau dua teknologi menjadi satu, dengan adanya teknologi ini akan memperingan pekerjaan developer dalam mengambangkan aplikasinya ke segala jenis sistem operasi smartphone”.
Menurut Chumairoh (2014:3),”Hybrid Application adalah perpaduan kelebihan yang dimiliki native application dengan mobile web application (HTML5)”.
Dari kedua pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa, aplikasi Hybrid merupakan perpaduan antara teknologi web dan aplikasi native, dimana pengembangan aplikasi mobile dengan bahasa dasar PHP, HTML, CSS, dan JavaScript.
2.2.4. Android
Menurut Juansyah (2015:2), “Android adalah sebuah sistem operasi perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk mencitakan aplikasi mereka”.
Menurut Safaat (2015:1), “Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka”.
Dari kedua pengertian di atas, dapat disimpulkan bahwa Android merupakan sistem operasi mobile yang open-source, berbasis Linux untuk telepon seluler seperti telepon pintar dan computer tablet.
2.2.5. Aplikasi Mobile (Mobile Application)
Menurut Irwansyah (Pengantar Teknologi Informasi, 2014:61) Mobile application adalah aplikasi perangkat lunak yang dibuat khusus untuk dijalankan di dalam tablet dan juga smartphone”. Umumnya, developer
mobile apps memerlukan IDE atau Intergrated Development Environments dan juga SDK untuk pengembangan dari mobile apps itu sendiri. Pada saat ini, pada smartphone dan juga tablet, ada satu aplikasi yang dapat dijalankan di device tersebut. Aplikasi ini sering disebut store. Contoh store yaitu apple apps store, Samsung apps, amazon kindle fire, windows store dan google playstore.
Sumber: Irwansyah (Pengantar Teknologi Informasi, 2014:61) Gambar II.3.Mobile Application Store
Menurut Anjuliani dkk (2015:21) Mobile application adalah sebuah aplikasi yang memungkinkan manusia melakukan mobilitas dengan menggunakan perlengkapan seperti PDA, telepon seluler (handphone).
Dengan menggunakan aplikasi mobile, manusia dapat dengan mudah melakukan berbagai macam aktivitas mulai dari hiburan, berjualan, belajar, mengerjakan pekerjaan kantor, browsing, chatting email, dan lain sebagainya.
Dari kedua pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa, Mobile application merupakan suatu program aplikasi yang digunakan untuk melakukan
sesuatu pada sistem computer dan dijalankan di dalam tablet dan juga smartphone.
2.2.6.HTML 5
Menurut Prasetya (Membuat Aplikasi Smartphone Multiplatform, 2013:15) HTML 5 merupakan revisi baru yang merujuk pada spesifikasi HTML 4.01. Berbeda sekali dengan versi-versi sebelumnya, HTML5 sudah menyediakan fitur built-in (tanpa tambahan plugin atau API) untuk mengimplementasikan animasi, canvas, event-handler, validasi forn, drag
& drop, audio & video, geolocation dan komunikasi socket. Fitur-fitur canggih ini memungkinkan kita untuk menghasilkan aplikasi yang responsive dan menawan.
Menurut Hartanto, dkk (2014:91), “HTML 5 adalah generasi terbaru setelah html sebagai penerus HTML 4.0.1, XHTML 1.0, dan XHTML 1.1.
HTML5 menyediakan fitur baru yang diperlukan untuk aplikasi web moderen”.
Dari kedua pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa, HTML 5 adalah kepanjangan dari Hyper Text Markup Language versi 5. HTML 5 merupakan pengembangan bahasa HTML yang lebih baik dari sebelumnya, sebuah bahasa yang menjadi dasar dalam pembuatan website.
2.2.7. Intel XDK
Menurut Setiyawan (2016:348) Intel XDK adalah development kit yang dibuat oleh Intel untuk membuat aplikasi native untuk perangkat mobile menggunakan teknologi web seperti HTML5, CSS dan JavaScript.
Aplikasi web dikompilasi menggunakan platform Cordova di server online untuk membuat aplikasi hybrid yang cross-platform.
Menurut Ependi (2016:138) Intel XDK merupakan sebuah software developer kit dari intel yang sangat user friendly dan sangat mudah untuk digunakan yang mencakup tiga hal penting yaitu integrated development workflow dari desain sampai publikasi, proses perancangan, debug dapat dilakukan dengan mudah serta cepat dalam proses pengembangan.
Dari kedua pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa, Intel XDK merupakan sebuah media untuk mengubah beberapa file menjadi aplikasi agar bisa berjalan pada platform windows ataupun android.
2.2.8.CorelDraw
Menurut Putra (2016:4), “Mengemukakan bahwa coreldraw seperti halnya aplikasi atau software yang banyak ditawarkan oleh beberapa produsen untuk membuat desain menjadi lebih baik”.
Menurut Awwali dan sulartopo (2015:22), “CorelDraw merupakan sebuah aplikasi grafis berbasis vector. Format vector adalah gambar membentuk sejumlah obejk garis dan objek kurva berdasarkan rumusan matematis”.
Dari kedua pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa, corel draw merupakan sebuah tools yang digunakan untuk kebutuhan vector design art.
2.2.9. Storyboard
Menurut Soenyoto (2017:57) Storyboard adalah bahasa visual dari semula berbentuk bahasa tulisan menjadi bahasa gambar atau bahasa visual yang filmis. Storyboard berupa runtutan cerita bergambar yang hanya memuat pokok-pokok adegan kasar, seperti angle (sudut pandang), nuansa, maupun sketsa yang menyiratkan situasi geografis termasuk dialog dan catatan perkiraan durasi setiap adegan (scene, sequence, cut) walau tidak secara detail.
Menurut Ariati dan Misriati (2010:255), “Storyboard adalah sebuah ide cerita akan membentuk sebuah naskah dan naskah tersebut dituangkan dalam ilustrasi gambar”.
Sumber: Ariati & Misriati (2016:118)
Gambar II.4.Contoh Storyboard
Dari kedua pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa, Storyboard adalah gambaran dari scene, bentuk visual perancangan, audio, durasi, keterangan dan narasi untuk suara akan dibuat pada perancangan storyboard.
2.2.10. Black Box Testing (Pengujian)
Menurut Rosa dan Shalahuddin (2015:275), “Black box testing yaitu menguji perangkat lunak dari spesifikasi fungsional tanpa menguji desain dan kode program”.
Menurut Ariati & Misriati (2016:117) Blacck Box testing adalah tipe testing yang memperlakukan perangkat lunak yang tidak diketahui kinerja internalnya sehingga para tester memandang perangkat lunak seperti layaknya sebuah kotak hitam yang tidak penting dilihat isinya, tapi cukup dikenai proses testing dibagian luar.
Sumber: Ariati & Misriati (2016:120)
Gambar II.5.Contoh Black Box Testing
Dari kedua pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa, Black box testing merupakan suatu tahapan dimana aplikasi yang sudah diselesaikan untuk diuji.