• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II LANDASAN TEORI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "BAB II LANDASAN TEORI"

Copied!
16
0
0

Teks penuh

(1)

6 2.1 Konsep Dasar Program

Langkah awal dalam membuat sebuah program adalah perancangan. Menurut Subhan (2012:109) perancangan adalah “Proses pengembangan spesifikasi baru berdasarkan rekomendasi hasil analisis sistem”.

A. Program

Yang dimaksud dengan program adalah kumpulan instruksi yang digunakan untuk mengatur computer agar melakukan suatu tindakan tertentu.Tanpa program,computer sesungguhnya tidak dapat berbuat apa-apa.Itulah sering dikatakan bahwa computer mengcakup tiga aspek penting,berupa perangkat keras(hardware),Perangkat lunak(software) yang dalam hal ini berupa program,dan perangkat akal (brainware) atau orang yang berperan dalam oprasi computer maupun pengenbangan perangkat lunak.Dengan kata lain,program meraupakan satu bagian penting pada komputeryang mengatur computer agar melakukan aksi yang seseuai dengan yang dikehendaki oleh pembuatnya.

Menurut Binanto (2009:1) kata program dan pemrograman dapat diartikan sebagai berikut:

1. Mendeskripsikan instruksi-instruksi tersendiri yang biasanya disebut source code yang dibuat oleh programmer.

2. Mendeskripsikan suatu keseluruhan bagian dari software yang executable.

(2)

3. Program merupakan himpunan atau kumpulan instruksi tertulis yang dibuat oleh programmer atau suatu bagian executable dari suatu software.

4. Pemrograman berarti membuat program komputer.

5. Pemrograman merupakan suatu kumpulan urutan perintah ke komputer untuk mengerjakan sesuatu. Perintah-perintah ini membutuhkan suatu bahasa tersendiri yang dapat dimengerti oleh komputer.

B. Bahasa Pemograman

Program Microsoft Visual Basic merupakan bahasa pemrograman tingkat tinggi (High Level Languange). Microsoft Visual Basic juga merupakan bahasa pemrograman Object Oriented Programming (OOP), yaitu pemrograman berorientasi pada objek. Microsoft Visual Basic memiliki beberapa versi yaitu Microsoft Visual Basic 3.0, Microsoft Visual Basic 5.0, Microsoft Visual Basic Versi 6.0, VB. Net.

Dan mungkin akan berkembang lagi dengan berbagai versi dan semakin sempurna dalam penggunaannya.

Menurut Kusrini (2007:171), “Visual Basic adalah salah satu bahasa pemrograman komputer”.Bahasa pemrograman adalah perintah-perintah yang dimengerti oleh komputer untuk melakukan tugas-tugas tertentu. Visual Basic merupakan salah satu development tool, yaitu alat bantu untuk membuat berbagai macam program komputer, khususnya yang menggunakan sistem operasi windows.

Adapun alasan penulis menggunakan pemrogramman Visual Basic Versi 6.0 yaitu antara lain :

(3)

a. Bahasa pemrograman ini berbasis Windows sehingga seorang programmer dapat membuat penampilan semenarik mungkin.

b. Program ini sangat User Friendly.

c. Mudah dalam penanganan database serta mudah dalam pembuatan laporan.

d. Cara penggunaan program ini cukup mudah bagi seorang programmer masih pemula.

Dengan adanya Microsoft Visual Basic 6.0 ini dapat memudahkan para programmer untuk membuat program yang familier untuk pemakai (User) karena menggunakan visualisasi dan animasi yang cukup tinggi serta tampilan yang menarik untuk dilihat.

Karena kemiripannya dengan pemrograman basic, bahasa pemrograman Microsoft Visual Basic ini menjadi lebih mudah untuk dipahami dan dipelajari.

Microsoft Visual Basic 6.0 ini mempunyai kemampuan yang sangat besar dalam membuat program-program yang lebih kompleks. Microsoft Visual Basic terdiri dari beberapa versi, dan Microsoft Visual Basic 6.0 merupakan penyempurnaan dari versi sebelumnya.

1. Keunggulan dari Microsoft Visual Basic 6.0.

Sejak diciptakan versi pertamanya pada tahun 1991, Microsoft Visual Basic kini telah mencapai versi yang keenam yang memilki keunggulan dari versi sebelumnya.

Berikut ini beberapa keunggulan dari Microsoft Visual Basic 6.0:

a. Kemampuan membuat ActiveX dan fasilitas internet yang lebih banyak.

b. Memiliki compiler yang dapat menghasilkan output file executable (.exe).

(4)

c. Memiliki beberapa tambahan sarana wizard yang lebih lengkap.

d. Membuat flat form pembuatan program yang diberi nama developer studio.

e. Sarana akses data yang lebih cepat dan handal untuk membuat aplikasi database yang berkemampuan tinggi dan kompleks.

f. Penambahan kontrol baru yang lebih canggih serta peningkatan kaidah struktur bahasa Microsoft Visual Basic 6.0

Toolbox merupakan sebuah jendela di mana objek atau kontrol ditempakan, yang dibutuhkan untuk membentuk suatu program, dengan cara dipasang pada form.

Berikut ini adalah tampilan toolbox yang terdapat dalam Microsoft Visual Basic :

Sumber : Microsoft Visual Basic 6.0

Gambar II.1

Kumpulan kontrol pada Toolbox

(5)

C. Basis Data

Basis data adalah, basis data terdiri dari 2 (dua) kata, yaitu kata Basis dan Data.

Basis bisa di artikan sebagai markas ataupun gudang, tempat berkumpul. Sedangkan data yaitu kumpulan fakta dunia nyata yang mewakili suatu objek, seperti manusia, barang, dan lain-lain yang direkam ke dalam bentuk angka, bentuk huruf, simbol, teks, bunyi, gambar atau juga kombinasinya. Jadi pengertian basis data adalah kumpulan terorganisasi dari data – data yang saling berhubungan sedemikian rupa sehingga dapat mudah disimpan, dimanipulasi, serta dipanggil oleh penggunanya.

Definisi Basis data juga dapat diartikan sebagai kumpulan data yang terdiri dari satu atau lebih tabel yang terintegrasi satu sama lain, dimana setiap user diberi wewenang untuk dapat mengakses ( seperti mengubah,menghapus dll.) data dalam tabel-tabel tersebut.

Menurut Connolly dan Begg (2010:65) “basis data adalah koleksi dari berbagai data secara logis yang terkait, dan deskripsi dari data ini dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi suatu organisasi”.

Untuk perancangan program yang penulis buat ini menggunakan aplikasi basis data Microsoft Acces 2007. Pengertian Microsoft Access menurut Supardi (2010:07) adalah “Salah satu pengolah database termudah dan handal,produk microsoft walaupun dalam penerapan program berorientasi objek mengalami kesulitan tetapi Microsoft Access tercepat dan termudah dalam membuat program aplikasi bisnis”.

(6)

D. Model Pengembangan Perangkat Lunak

Metode perancangan software berdasarkan teori model waterfall menurut Sommerville (2011:30) adalah tahapan utama yang langsung mencerminkan dasar pembangunan kegiatan, berikut ini adalah tahapannya:

1. Requirements analysis and definition, mengumpulkan apa yang dibutuhkan secara lengkap untuk kemudian dianalisis guna mendefinisiskan kebutuhan yang harus dipenuhi oleh program yang akan dibangun. Fase ini harus dikerjakan dengan lengkap untuk menghasilkan desain yang lengkap.

2. System and software design, setelah apa yang dibutuhkan telah selesai dikumpulkan dan sudah lengkap maka desain kemudian di kerjakan.

3. Implementation and unit testing, desain program diterjemahkan dalam kode-kode dengan menggunakan bahasa pemerograman yang sudah di tentukan. Program yang dibangun langsung diuji secara unit, apakah sudah bekerja dengan baik.

4. Integration and system testing, penyatuan unit-unit program untuk kemudian di uji secara keseluruhan (system testing) Tools Program

5. Operating and maintenance, mengoperasikan program dilingkungannya dan melakukan pemeliharaan, seperti penyesuaian atau perubahan untuk adaptasi dengan situasi yang sebenarnya.

(7)

Sumber : Sommerville (2011:30)

Gambar II.2

Gambar Metode Waterfall 2.2 Tools Program

Peralatan pendukung mempunyai pengertian sebagai media yang dibutuhkan oleh setiap programmer untuk membantu mempermudah dalam pembuatan, pembacaan logika dan algoritma, serta membantu untuk mengetahui alur program yang dibuat mulai dari masukan, proses, dan keluaran yang dihasilkan. Peralatan yang mendukung dalam perancangan program meliputi konsep teori Normalisasi, File Index, Bagan Alir (Flowchart) Teknik Pengkodean, HIPO (Hierarchy Plus Input Process Output) dan ERD (Enterprise Relationship Diagram).

(8)

A. Entity Relationship Diagram (ERD)

Menurut Yakub (2012:60) “Entity Relationship Diagram (ERD) adalah model data untuk menggambarkan hubungan antara satu entitas dengan entitas lainnya yang mempunyai relasi(hubungan) dengan batasan-batasan”.

Sementara seolah-olah teknik diagram atau alat peraga memberikan dasar untuk desain database relasional yang mendasari sistem informasi yang dikembangkan.

ERD bersama-sama dengan detail pendukung merupakan model data yang pada gilirannya digunakan sebagai spesifikasi untuk database.

1. Komponen ERD a. Entitas

Entitas merupakan suatu objek nyata yang mampu dibedakan dengan objek yang lain. Objek tersebut dapat berupa orang, benda ataupun yang lain. Ada dua macam entitas yaitu entitas kuat dan entitas lemah. Entitas kuat merupakan entitas yang tidak memilik ketergantungan dengan entitas lainnya.

Sedangkan entitas lemah merupakan entitas yang kemunculannya tergantung pada keberadaaan entitas lain dalam satu relasi.

b. Atribut

Atribut merupakan pendeskripsian karakteristik dari entitas. Atribut digambarkan dalam bentuk lingkaran atau elips. Atribut yang menjadi kunci entitas atau key diberi garis bawah.

(9)

2. Logical Record Structure (LRS)

Menurut Lestari (2013:25) “Logical Record Structure dibentuk dengan nomor tipe record. Beberapa tipe record digambarkan oleh kotak empat persegi panjang dan dengan nama yang unik”.

Perbedaaan LRS dengan ERD dan tipe record berada di luar field tipe record ditempatkan. LRS terdiri dari link-link diantara tipe record. Link ini menunjukan arah dari satu tipe record lainnya. Banyak link dari LRS yang diberi tanda field-field yang kelihatan pada kedua tipe record.

Berikut transformasi ERD ke LRS menurut Wulandari (2013:15) :

1. Konversi ERD ke LRS, entity relationship diagram harus diubah ke bentuk LRS (structure record secara logika). Dari bentuk LRS inilah yang nantinya dapat ditransformasikan ke bentuk relasi (tabel).

2. Konversi ERD ke LRS sebuah model sistem yang digambarkan dengan sebuah ERD akan mengikuti pola permodelan tertentu. Dalam kaitannya dengan konversi ke LRS, untuk perubahan yang terjadi adalah mengikuti aturan-aturan berikut:

a. Setiap entitas diubah ke bentuk kotak dengan nama entitas berada diluar kotak dan atribut berada didalam kotak.

b. Sebuah relationship kadang disatukan, dalam sebuah kotak bersama entitas, kadang sebuah kotak bersama-sama dengan entitas, kadang disatukan dalam sebuah kotak tersendiri.

(10)

3. Konversi LRS ke relasi (tabel) relasi atau tabel adalah bentuk pernyataan data secara grafis 2 (dua) dimensi, yang terdiri dari kolom dan baris. Relasi adalah bentuk visual dari sebuah file, dan tiap tuple dalam sebuah field, atau yang dalam bentuk lingkaran diagram entity relationship dikenal dengan sebutan atribut. Konversi dari logical record structure dilakukan dengan cara :

a. Nama logical record structure menjadi nama relasi.

b. Tiap atribut menjadi sebuah kolom di dalam relasi.

B. Pengkodean

Struktur kode bertujuan untuk mengklarifikasi data, memasukan data ke dalam komputer untuk mengambil informasi yang berhubungan dengannya. Kode dapat berupa angka, huruf dan karakter khusus. Manfaat pengkodean antara lain:

1. Mempercepat atau mempersingkat proses penulisan baik dari elemen data, proses penyajian maupun penginputan data pada komputer.

2. Menghemat media penyimpanan data seperti harddisk dan lain-lain.

3. Untuk mempermudah dan mempercepat proses pemasukan, pencarian serta pengolahan data guna memperoleh informasi yang akurat.

Ada beberapa macam tipe kode antara lain : 1. Kode Mnemonic (Mnemonic Code)

Kode mnemonic digunakan untuk tujuan supaya mudah diingat. Kode mnemonic dibuat dengan dasar singkatan atau mengambil sebagian karakter dari item yang

(11)

akan diwakili dengan kode ini. Kebaikan dari kode mnemonic adalah mudah diingat dan kelemahannya yaitu kode dapat menjadi panjang.

2. Kode Urut (Sequential Code)

Kode urut disebut juga kode seri merupakan kode yang nilainya urut antar satu kode dengan kode berikutnya. Kebaikan dari kode urut adalah mudah diingat, kode dapat pendek tapi harus unik dan kelemahannya yaitu penambahan kode hanya dapat ditambahkan pada akhir urutan, tidak fleksibel bila terjadi perubahan kode.

3. Kode Blok (Block Code)

Kode blok mengklasifikasikan item ke dalam kelompok blok tertentu yang mencerminkan satu klasifikasi tertentu atas dasar maksimum yang diharapkan.

Kebaikan dari kode blok adalah nilai dari kode mempunyai arti, kode dapat ditambah atau dibuang sebagian dan kelemahan yaitu panjang kode tergantung dari jumlah bloknya.

4. Kode Grup (Group Code)

Kode grup merupakan kode yang berdasarkan field-field dan tiap-tiap field code mempunyai arti. Kebaikan dari kode grup adalah nilai dari kode mempunyai arti, mudah diperluas, dapat menunjukan jenjang dari data dan kelemahannya yaitu kode dapat menjadi panjang.

5. Kode Desimal (Decimal Code)

Mengklasifikasikan kode atas dasar 10 unit angka desimal dimulai dari angka 0 sampai dengan angka 9 atau dari 00 sampai dengan 99 tergantung banyaknya kelompok.

(12)

Syarat-syarat yang harus diperhatikan dalam pembuatan kode yang baik, antara lain:

1. Harus mudah diingat

Agar kode mudah diingat, maka dapat dilakukan dengan cara menghubungkan kode tersebut dalam obyek yang mewakili dengan kodenya.

2. Harus unik

Kode harus unik untuk masing-masing item yang diwakilinya. Unik berarti tidak ada kode yang kembar.

3. Harus fleksibel

Kode harus fleksibel sehingga memungkinkan perubaha-perubahan atau penambahan item baru dapat diwakili oleh kode.

4. Harus efisien

Kode harus sependek mungkin, selain mudah diingat juga akan efisien bila direkam disimpanan luar komputer.

5. Harus konsisten

Kode harus konsisten dengan kode yang telah dipergunakan.

6. Harus distandarisasi

Kode harus distandarisasi untuk seluruh tingkatan dan departemen dalam organisasi. Kode yang tidak standar akan mengakibatkan kebingungan, salah pengertian dan dapat cenderung terjadi kesalahan pemakaian yang menggunakan kode tersebut.

(13)

7. Spasi dihindari

Spasi di dalam kode sebaiknya dihindari, karena dapat menyebabkan kesalahan didalam penggunaannya.

8. Hindari karakter mirip

Karakter-karakter yang mirip serupa bentuk dan bunyi pengucapannya sebaiknya tidak digunakan dalam kode.

9. Panjang kode harus sama

Masing-masing kode sejenis harus mempunyai panjang yang sama.

C. HIPO (Hierarchy Plus Input Process Output)

Menurut Kusbianto (2010:80) HIPO adalah “Alat dokumentasi program yang berbasis pada fungsi, yaitu tiap-tiap modul didalam sistem digambarkan oleh fungsi utamanya”.

Fungsi-fungsi dari sistem digambarkan oleh HIPO dalam tiga tingkatan. Untuk masing-masing tingkatan digambarkan dalam bentuk diagram tersendiri. Dengan demikian HIPO menggunakan tiga macam diagram untuk masing-masing tingkatannya, yaitu sebagai berikut ini :

1. Visual Table Of Contens (VTOC)

Diagram ini menggambarkan hubungan dari fungsi-fungsi di sistem secara berjenjang.

(14)

2. Overview Diagrams

Overview diagrams menunjukkan secara garis besar hubungan dari input, proses dan input.

3. Detail Diagram

Detail diagram merupakan diagram tingkatan yang paling rendah di diagram HIPO. Diagram ini berisi dengan elemen-elemen dasar dari paket yang menggambarkansecara rinci kerja dari fungsi.

HIPO telah dirancang dan dikembangkan secara khusus untuk menggambarkan suatu struktur bertingkat guna memahami fungsi dari modul-modul suatu sistem.

HIPO juga dirancang untuk menggambarkan modul-modul yang harus diselesaikan oleh programmer. HIPO tidak dipakai untuk menunjukan instruksi-instruksi program yang akan digunakan, disamping itu HIPO menyediakan penjelasan yang lengkap terhadap input yang akan digunakan, proses yang akan dilakukan serta ouput yang diinginkan.

D. Bagan Alir Program (Program Flowchart) 1. Pengertian Bagan Alir Program atau Flowchart

Menurut Kusbianto (2010:70) Flowchart adalah “Bagan (chart) yang menunjukan air (flow) di dalam program atau prosedur sistem secara logika. Bagan alir digunakan terutama untuk alat bantu desain proses”.

Berhubung komputer membutuhkan hal-hal yang terperinci maka bahasa pemograman bukan alat yang boleh dikatakan baik untuk merancang sebuah

(15)

algoritma awal, alat yang banyak dipakai untuk membuat algoritma adalah diagram alur (flowchart).

Diagram alur dapat menunjukan secara jelas arus pengendalian suatu algoritma yakni bagaimana melaksanakan suatu rangkaian kegiatan logis secara sistematis juga dapat memberikan gambaran dua dimensi yang berupa simbol-simbol.

Masing-masing simbol telah ditetapkan terlebih dahulu fungsi dan artinya. Simbol- simbol tersebut digunakan untuk menunjukan berbagai kegiatan operasi dan jalur pengendalian.

2. Bentuk Flowchart

Flowchart dapat menunjukan secara jelas arus pengendalian suatu algoritma di dalam program. Bentuk-bentuk diagram alir atau flowchart yang sering digunakan di dalam proses pembuatan program adalah sebagai berikut :

a. Diagram Alir Program (Program Flowchart)

Merupakan bagan alir yang menjelaskan secara rinci langkah-langkah dari proses program.

b. Diagram Alir Sistem (System Flowchart)

System flowchart merupakan bagan yang menunjukan arus pekerjaan secara keseluruhan dari sistem dan urutan dari prosedur-prosedur secara detail di dalam suatu sistem komputerisasi yang bersifat fisik.

(16)

3. Teknik Pembuatan

Sebelum membuat program, yang harus kita lakukan terlebih dahulu adalah membuat flowchart atau diagram alir. Flowchart yang sering digunakan adalah program flowchart. Teknik pembuatan program flowchart dibagi menjadi dua, yaitu:

a. General Way

Teknik pembuatan flowchart dengan cara ini lazim digunakan dalam menyusun logika suatu program, yang menggunakan perulangan suatu proses secara tidak langsung (Non Direct Loop).

b. Iteration Way

Teknik pembuatan flowchart dengan cara ini biasanya dipakai untuk pembuatan logika program yang cepat serta bentuk permasalahan yang kompleks, dimana pengulangan proses yang terjadi bersifat langsung (Direct Loop).

Referensi

Dokumen terkait

Menurut Marisa (2017:1) “Website dapat diartikan sebagai kumpulan halaman- halaman yang digunakan untuk mempublikasikan informasi berupa teks, gambar, dan program multimedia

Basis data (Database) adalah kumpulan informasi yang disimpan di dalam komputer secara sistematik, sehingga data digunakan oleh suatu program komupter untuk

APK umumnya digunakan untuk menyimpan sebuah aplikasi atau program yang akan dijalankan pada perangkat Android.. APK pada dasarnya seperti zip file, karena berisi dari kumpulan

Dapat disimpulkan bahwa sebuah program aplikasi merupakan komponen yang terdiri dari kumpulan perintah program yang melakukan pengolahan data atau kegiatan lainnya

Dengan ini maka yang dimaksud dengan sistem pakar berbasis rule adalah suatu program computer untuk memproses sebuah masalah dari informasi spesifik yang ada ddialam

Perangkat Lunak Bahasa (Language Program), yaitu program yang digunakan untuk menerjemahkan instruksi-instruksi yang ditulis dalam bahasa pemrograman ke dalam bahasa mesin agar

Dapat disimpulkan bahwa sebuah program aplikasi merupakan komponen yang terdiri dari kumpulan perintah program yang melakukan pengolahan data atau kegiatan lainnya

a. Perangkat keras digunakan untuk menjalankan DBMS beserta aplikasinya. Berupa computer dan pendukungnya. Perangkat lunak mencakut DBMS itu sendiri, program aplikasi serta