• Tidak ada hasil yang ditemukan

SISTEM INFORMASI LETAK WISATA PANTAI DI JEPARA BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR DISUSUN OLEH : PUTRI SETYANINGRUM G

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "SISTEM INFORMASI LETAK WISATA PANTAI DI JEPARA BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR DISUSUN OLEH : PUTRI SETYANINGRUM G"

Copied!
98
0
0

Teks penuh

(1)

TUGAS AKHIR

DISUSUN OLEH :

PUTRI SETYANINGRUM

G.211.14.0048

PROGRAM STUDI S1- TEKNIK INFORMATIKA

JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI

FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI

UNIVERSITAS SEMARANG

(2)
(3)
(4)
(5)

tourism sector or coastal tourism. In this development can be seen from the number of coastal tourism that has been opened. Beach tourism is a place that can be visited by everyone for sightseeing and to release boredom with daily activities. But not all people in Central Java know the location of coastal tourism, so the Beach Tourism Location Information System in Jepara was made using Android to answer these problems.The research method in making this application consists of two types of data, namely secondary data and primary data, while the technique of collecting data through written sources, while the system development used is the Waterfall model. This Android-based beach tourism information system in Jepara is built with the Java Android Studio programming language that has been bundled with ADT (Android Development Tool), Google Maps, and is designed to only run on Android-based operating systems.The final result of this final project is an Android-based beach tourism information system program in Jepara that can help user navigation related to the beach tourism layout in Jepara city without time and distance constraints, just by searching and navigating from an Android smartphone.

Keywords: Android, Location Information System, beach tourism in Jepara.

(6)
(7)

Assalamu’alaikum Wr. Wb.

Alhamdulillahirabbil’alamiin, puji syukur kehadirat Allah SWT, yang telah

melimpahkan rahmat, hidayah, karunia, serta nikmat kepada penulis sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir ini dengan baik guna memenuhi syarat menyelesaikan program studi S1-TeknikInformatika Universitas Semarang.Sholawat serta salam tak lupa penulis haturkan kepada Nabi Muhammad SAW, semoga pada hari akhir kelak termasuk dalam golongan orang- orang yang mendapat syafaatnya. Amiin.

Tugas akhir ini dapat terselesaikan dengan baik karena dukungan dan doa dari beberapa pihak yang terlibat dalam pembuatan tugas akhir ini. Oleh sebab itu, penulis ingin berterima kasih kepada

1. Bapak Andy Kridasusila, SE, MM.selaku Rektor Universitas Semarang. 2. BapakSusanto, S.Kom., M.Kom.selaku Dekan Fakultas Teknologi

Informasi dan Komunikasi Universitas Semarang.

3. BapakApril Firman Daru, S.Kom., M.Kom.selaku Ketua Program Studi Informatika.

4. IbuSri Handayani, S.T., M.T.selaku Dosen Pembimbing Utama yang telah memberikan bimbingan dan dukungan.

5. Dosen beserta Staff dan Pegawai lainnya dilingkungan Universitas Semarang.

6. Kedua orang tuaku yang selalu memberikan dukungan dan semangat, moral danfinansial, kakak saya serta saudara-saudara yang selalu memberikan dukungan, semangat dan doa yang tiada henti–hentinya. 7. Teman – Teman seperjuangan FTIK di Universitas Semarang selalu

memberikan semangat dan dukungan serta motivasi-motivasi yang berguna untuk membangkitkan semangat.

8. Teman-teman seperjuangan Teknik Informatika A angkatan 2014 terima kasih atas dukungan dan bantuannya.

(8)
(9)

HALAMAN JUDUL ... i

PERNYATAAN PENULIS ... ii

PENGESAHAN TUGAS AKHIR ... iii

PENGESAHAN TUGAS AKHIR ... iv

ABSTRACT ... v

ABSTRAK ... vi

KATA PENGANTAR ... vii

DAFTAR ISI ... ix

DAFTAR GAMBAR ... xii

DAFTAR TABEL ... xiv

BAB I PENDAHULUAN ... 1

Latar Belakang ... 1

Rumusan Masalah ... 2

Batasan Masalah... 2

Tujuan Tugas Akhir ... 3

Manfaat Tugas Akhir ... 3

Metodologi Penelitian ... 4

Pengumpulan Data ... 4

Jenis Data ... 5

Metode Pengembangan Sistem ... 5

Sistematika Penulisan... 7

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 9

Urusan Jurnal – jurnal Terkait Judul Penelitian ... 9

(Bambang Yuwono, Agus Sasmito Ariwibowo, Febri Arif Setyawan, 2015) ... 9

(Oki Ria Hermawan dan Harjono, 2016) ... 9

1.1.3 (Denny Setia Purba ,2017) ... 9

Pengertian Sistem Informasi ... 11

(10)

Pantai Kartini ... 13

Pantai Bandengan ... 14

Pantai Bondo ... 15

Pantai Teluk Awur ... 16

Karimunjawa ... 17

Alat Bantu Perancangan Sistem ... 17

Unified Modelling Language (UML) ... 17

Google Maps ... 29

Pengertian Android ... 31

Fitur-fitur Android ... 31

Kelebihan dan Kekurangan Android ... 32

Arsitektur Android ... 33

Android Software Development (SDK)... 35

Android Studio ... 36

Metode Pengujian Sistem... 38

BAB III PERENCANAAN DAN ANALISA PERANCANGAN SISTEM ... 41

Tahap Perencanaan... 41

Analisa Perancangan Sistem ... 41

Analisa Kebutuhan Data ... 42

Analisa Kebutuhan User ... 42

Kebutuhan Perangkat Lunak dan Perangkat Keras ... 42

Perancangan Program... 43

Use Case Diagram ... 43

Sequence Diagram ... 47

Activity Diagram ... 50

Class Diagram ... 52

Perancangan Antarmuka ... 53

(11)

Profil Pembuat... 56

Perancangan Menu Login Admin ... 56

Perancangan Menu Utama Admin ... 57

Perancangan Tambah Pantai ... 58

Perancangan Data Pantai ... 58

Profil Admin ... 59

BAB IVIMPLEMENTASI SISTEM ... 60

Implementasi Menu Utama Pantai ... 60

Implementasi Menu Maps... 60

Implementasi Menu Pantai ... 61

Implmentasi Menu Tentang ... 62

Implementasi Menu Profil ... 62

Implementasi Halaman Login Admin ... 63

Implementasi Halaman Menu Utama Admin ... 64

Implementasi Halaman Tambah Pantai ... 64

Implementasi Halaman Data Pantai ... 65

Pengujian Sistem ... 66

Pengujian Alpha ... 66

Pengujian Beta ... 67

Kesimpulan Hasil Pengujian Beta ... 73

Kelemahan dan Kelebihan Program ... 73

Penyerahan Sistem (Deployment) ... 73

BAB VPENUTUP ... 79

Kesimpulan ... 79

Saran ... 79

(12)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1 MetodeWaterfall ... 6

Gambar 2.1 Pantai Kartini ... 13

Gambar 2.2 Pantai Bandengan ... 14

Gambar 2.3 Pantai Bondo ... 15

Gambar 2.4 Pantai Teluk Awur ... 16

Gambar 2.5 Karimunjawa ... 17

Gambar 2.6Google Maps ... 30

Gambar 2.7Android Virtual Device ... 35

Gambar 2.8Form Menu Android Studio ... 37

Gambar 2.9 Ruang Kerja Android Studio ... 38

Gambar 3.1Use Case Diagram ... 43

Gambar 3.2 Sequence Diagram Kelola data Pantai ... 47

Gambar 3.3 Sequence Diagram Lihat maps Pantai ... 48

Gambar 3.4 Sequence Diagram Lihat Pantai ... 48

Gambar 3.5Sequence Diagram Detail Pantai ... 49

Gambar 3.6 Sequence Diagram Lihat Info ... 49

Gambar 3.7Activity Diagram Kelola data Pantai ... 50

Gambar 3.8Activity Diagram Lihat maps Pantai ... 50

Gambar 3.9 Activity Diagram Lihat Pantai ... 51

Gambar 3.10Activity Diagram Detail Pantai ... 51

Gambar 3.11 Activity Diagram Lihat Info ... 52

Gambar 3.12Class Diagram ... 52

Gambar 3.13 Perancangan Tampilan Menu Utama ... 53

Gambar 3.14 Perancangan Tampilan Menu Maps ... 54

Gambar 3.15 Perancangan Tampilan Menu Pantai ... 55

Gambar 3. 16 Perancangan Tampilan Menu Tentang ... 55

Gambar 3.17 Perancangan Tampilan Menu Profil ... 56

Gambar 3.18 Perancangan Menu Login Admin... 57

(13)

Gambar 3.21 Perancangan Menu Data Pantai ... 58

Gambar 3.21 Perancangan Menu Profil Admin ... 59

Gambar 4.1 Tampilan Menu Utama Pantai ... 60

Gambar 4.2 Tampilan Menu Maps ... 61

Gambar 4.3 Tampilan Menu Pantai ... 61

Gambar 4.4 Tampilan Menu Tentang ... 62

Gambar 4.5 Tampilan Menu Profil ... 63

Gambar 4.6 Tampilan Halaman Login Admin ... 63

Gambar 4.7 Tampilan Halaman Menu Utama Admin ... 64

Gambar 4.8 Tampilan Halaman Tambah Pantai ... 65

Gambar 4.9 Tampilan Halaman Data Pantai ... 64

Gambar 4.10 Tampilan Playstore ... 74

Gambar 4.11 Tampilan Sistem Informasi yang akan diinstall ... 75

Gambar 4.12 Tampilan Proses Pengunduhan ... 75

Gambar 4.13 Tampilan Proses Pemasangan Sistem Informasi ... 76

Gambar 4.14 Tampilan Sistem Informasi Yang Sudah Terpasang ... 77

Gambar 4.15 Sistem yang telah Digunakan ... 77

(14)

Tabel 2.1 Simbol Use Case Diagram ... 19

Tabel 2.2 Simbol Class Diagram ... 23

Tabel 2.3Simbol Sequence Diagram... 25

Tabel 2.4 Simbol Activity Diagram ... 28

Tabel 3.1 Skenario Use Case Kelola data Pantai ... 44

Tabel 3.2 Skenario Use Case Melihat Maps Lokasi Pantai ... 45

Tabel 3.3 Skenario Use Case Melihat Pantai ... 46

Tabel 3.4 Skenario Use Case Melihat Detail Pantai ... 46

Tabel 3.5 Skenario Use Case Melihat Info ... 47

Tabel 4.1 Rencana Pengujian dan Hasil Pengujian Alpha ... 66

Tabel 4.2 Hasil Pengujian Beta Pertanyaan 1 ... 68

Tabel 4.3 Hasil PengujianBeta Pertanyaan 2 ... 68

Tabel 4.4 Hasil PengujianBeta Pertanyaan 3 ... 69

Tabel 4.5 Hasil PengujianBeta Pertanyaan 4 ... 69

Tabel 4.6 Hasil PengujianBeta Pertanyaan 5 ... 70

Tabel 4.7 Hasil PengujianBeta Pertanyaan 6 ... 70

Tabel 4.8 Hasil PengujianBeta Pertanyaan 7 ... 71

Tabel 4.9 Hasil PengujianBeta Pertanyaan 8 ... 71

Tabel 4.10 Hasil PengujianBeta Pertanyaan 9 ... 72

Tabel 4.11 Hasil PengujianBeta Pertanyaan 10 ... 72

(15)

Latar Belakang

Seiring dengan berkembangnya dan majunya teknologi yang sangat pesat memudahkan berbagi sarana untuk mendapatkan informasi dengan mudah dan cepat. Melalui informasi semua orang mendapatkan wawasan mengenai berbagai macam hal, seperti budaya, politik, olahraga, geografis, dan lain sebagainya menurut Siti Ainurrofiqoh (Aplikasi Sistem Informasi Geografis Letak Wisata Kota Kendal Menggunakan Android). Informasi saat ini tidak hanya di peroleh dari koran, radio, televisi melainkan dapat di peroleh juga dari media internet. Mengingat dari kebutuhan manusia akan sarana teknologi informasi yang tinggi, maka di saat ini banyak muncul orang-orang yang membuat suatu sistem dengan tujuan memberikan informasi secara mudah dan cepat.

Kota Jepara merupakan kota kecil di Jawa Tengah yang sedang berkembang dalam bidang wisata pantai. Dalam perkembangan tersebut dapat dilihat dari banyaknya wisata pantai yang sudah dibuka. Tempat wisata pantai merupakan tempat yang dapat dikunjungi semua orang untuk berwisata dan melepas kebosanan dengan aktifitas sehari-hari menurut Siti Ainurrofiqoh (Aplikasi Sistem Informasi Geografis Letak Wisata Kota Kendal Menggunakan Android). Namun tidak semua masyarakat yang mengetahui letak wisata pantainya. Ketidaktahuan letak wisata pantai tersebut dapat terjadi karena kurangnya informasi letak geografis yang ada. Akibatnya, banyak pengunjung dan para turis mancanegara kesulitan mencari wisata pantai di Jepara. Selain itu, karena minimnya informasi mengenai obyek wisata pantai sehingga terjadi sedikit kesulitan mendapat info objek wisata yang ada. Dengan pemanfaatan yang ada khususnya google maps dalam mencari lokasi diperangkat mobile, dapat menjadi jawaban permasalahan tersebut.

(16)

Sistem Informasi Geografis (GIS) atau Geographic Information Sistem

(GIS) merupakan sistem yang menyatukan komponen dan tekstual atau data

atribut dengan data peta atau data spasial sehingga memberi analisis keruangan terhadap data atibut tersebut. Misalnya dengan dipilihnya suatu lokasi dalam peta maka akan ditampilkan informasi yang berhubungan dengan lokasi yang diinginkan atau sebaliknya dengan memilih informasi yang tersedia maka lokasi dari informasi tersebut akan ditampilkan dalam peta.

Berdasarkan uraian diatas, penulis ingin mewujudkan hal tersebut dengan mengambil judul yang dapat membantu pengguna smarphone untuk menentukan tata letak daerah wisata pantai yang dapat dicari dengan layanan Google Maps. Dengan judul “Sistem Informasi Letak Wisata Pantai di

Jepara Berbasis Android”.

Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian latak belakang permasalahan diatas, maka dapat dirumuskan sebuah permasalahan yang ada, yaitu bagaimana merancang dan membangun suatu aplikasi sistem informasi letak wisata pantai dalam

smarphone berbasis Android.

Batasan Masalah

Mengingat akan luasnya cakupan permasalahan dan agar tidak terjadi kekacauan atau pelebaran masalah, maka penulis membatasi permasalahan pada beberapa hal, yaitu:

1. Penulis hanya membatasi dan memberikan informasi letak wisata pantai

di Jepara.

2. Aplikasi ini dikhususkan bagi pengguna smarphone berbasis Android

yang support GPS dan Goggle Maps.

3. Menggunakan bahasa pemrograman java android studio yang telah di

bundle dengan ADT (Android Development Tool), dan Google Maps.

(17)

5. Alat bantu analisis sistem yang digunakan adalah UML.

6. Alat bantu perancangan tampilan menggunakan Balsamiq Mockups.

Tujuan Tugas Akhir

Berdasarkan permasalahan yang telah disampaikan oleh penulis, maka tujuan tugas akhir dari penulisan tugas akhir ini adalah menghasilkan sistem informasi letak wisata pantai di Jepara untuk memudahkan warga Jawa Tengah khususnya warga Jepara dalam mengetahui letak wisata pantai yang ada di kota Jepara.

Manfaat Tugas Akhir

Dengan adanya penelitian ini diharapkan nantinya akan memberikan manfaat diantaranya :

a. Bagi Penulis

Dapat mengaplikasikan ilmu dan ketrampilan yang telah diperoleh pada mata kuliah Mobile Program dan juga menambah pengetahuan dan wawasan serta pengalaman dalam membuat Sistem Informasi berbasis Android.

b. Bagi Akademik

Sebagai tolak ukur keberhasilan pihak akademik dalam memberikan pelajaran kepada mahasiswa tentang Sistem Informasi berbasis Android, sehingga dapat mengetahui pada bagian apa yang harus diperbaiki atau dilanjutkan pada tahun yang akan datang.

c. Bagi Pembaca

Menambah pengetahuan Sistem Informasi berbasis Android dan sebagai referensi apabila membuat aplikasi baru yang sejenis apabila ditemukan permasalahan-permasalahan baru dikemudian hari.

(18)

Metodologi Penelitian

1. Metode Pengumpulan Data

Dalam menyusun laporan ini, diterapkan beberapa metode untuk memperoleh data-data yang diperlukan, di antaranya adalah:

a. Wawancara

Melakukan wawancara atau tanya jawab sepihak yang dikerjakan secara sistematis menurut Zuhud Mutaqin (Aplikasi Pemetaan Lokasi Tempat Pemakaman Umum Di Kota Semarang Berbasis Android). Dari metode pengumpulan data dengan wawancara, Penulis mewawancarai Bapak Zamroni selaku pengelola Pantai di Jepara, sedangkan penulis juga berasal dari Jepara, salah satunya bertanya mengenai nama pantai dan fasilitas, dan hasilnya berupa info pantai seperti jam buka, fasilitas pantai.

b. Observasi

Metode pengumpulan data yang dilakukan dengan cara mengadakan pengamatan secara langsung pada objek permasalahan yang diambil menurut Zuhud Mutaqin (Aplikasi Pemetaan Lokasi Tempat Pemakaman Umum Di Kota Semarang Berbasis Android), penulis mengadakan pengamatan langsung mengenai penyebaran tata letak pantai yang ada di Kota Jepara agar diperoleh gambaran yang jelas tentang permasalahan yang ada. Dalam Observasi ini diperoleh data berupa gambar pantai, harga tiket masuk dan fasilitas yang ada di dalam pantai tersebut.

c. Studi Pustaka

Metode pengumpulan data menurut Zuhud Mutaqin (Aplikasi Pemetaan Lokasi Tempat Pemakaman Umum Di Kota Semarang Berbasis Android) dilakukan dengan cara mencari, membaca dan mengumpulkan dokumen-dokumen dan literatur seperti buku-buku, jurnal, dan artikel sebagai referensi untuk mendapatkan data-data serta teori yang dapat mendukung dalam pembuatan Sistem Informasi Pantai di Kota Jepara dengan

(19)

menggunakan Android yang berhubungan dengan topik penelitian yang akan dilakukan. Dalam hal ini penulis mengambil dari website.

2. Jenis Data

Dalam penulisan tugas akhir ini penulis menggunakan beberapa jenis data yaitu :

a. Menurut Zuhud Mutaqin (Aplikasi Pemetaan Lokasi Tempat Pemakaman Umum Di Kota Semarang Berbasis Android) Data Primer merupakan data yang diperoleh dari sumber data yang berhubungan langsung dengan objek yaitu berupa observasi dan melakukan wawancara kepada pihak pengelola pantai di Kota Jepara. Data yang digunakan penulis adalah data yang diperoleh dari hasil wawancara kepada pihak pengelola.

b. Menurut Zuhud Mutaqin (Aplikasi Pemetaan Lokasi Tempat Pemakaman Umum Di Kota Semarang Berbasis Android) Data Sekunder merupakan data yang diperoleh dari literatur seperti buku- buku yang ada hubungan dengan permasalahan yang dihadapi, terutama pembuatan aplikasi mobile GIS menggunakan smartphone

Android dan data yang digunakan sebanyak dua belas data yang

diperoleh dari data primer hasil wawancara dan website atau blog yang berisi mengenai pantai di Jepara sebagai pelengkap data.

Metode Pengembangan Sistem

Menurut M. Shalahuddin (2016) model SDLC air terjun (Waterfall) sering juga disebut model sekuensial linier (Sequential Linier) atau alur hidup klasik (classic life crycle). Model air terjun menyediakan pendekatan alur hidup perangkat lunak secara sekuensial atau terurut dimulai dari analisis, desain, pengkodean, pengujian dan tahap pendukung (support). Berikut dalam Gambar 1.1 adalah model air terjun :

(20)

Gambar 1.1 Model Waterfall (M. Shalahuddin, 2016)

Pada Gambar 1.1 yaitu dengan menganalisa tentang pantai kemudian membuat desain tampilan dan sistemnya setelah itu dilakukan pengkodean untuk membuat aplikasi pantai selanjutnya melakukan pengujian untuk menguji kelayakan dari aplikasi pantai.

Adapun penjelasan dari tahapan Waterfall pada Gambar 1.1 adalah: a. Analisa

Yaitu proses pengumpulan data dalam tahap ini bisa melakukan sebuah penelitian, wawancara terhadap pengelola pantai dan literatur seperti jurnal dan artikel. Sistem analisa akan mencari informasi sebanyak- banyaknya dari user sehingga akan tercipta sebuah sistem komputer. Dalam tahap ini penulis melakukan wawancara kepada pengelola pantai berupa informasi data pantai dan fasilitas pantai, berupa tiket masuk pantai.

b. Desain

Proses yang dilakukan penuangan pikiran dan perancangan sistem terhadap solusi dari permasalahan yang ada dengan menggunakan perangkat pemodelan sistem seperti diagram alir data (data flow

diagram), diagram hubungan entitas (entity relationship diagram) serta

struktur dan bahasan data.

Desain sistem UML menggunakan use case diagram, sequence diagram,

activity diagram, class diagram dan desain tampilannya menggunakan Balsamiq Mockup.

(21)

c. Pengkodean

Pengkodean program atau coding dalam bahasa yang bisa dikenal oleh komputer. Tahapan ini merupakan tahapan secara nyata dalam mengerjakan suatu sistem. Setelah pengkodean selesai maka akan dilakukan testing terhadap sistem yang telah dibuat. Tujuan testing adalah menemukan kesalahan terhadap sistem tersebut dan kemudian bisa diperbaharui.

Pada tahap ini penulis menyusun coding menggunakan Android Studio dan databasenya menggunakan Webhost.

d. Pengujian

Tahapan akhir dimana sistem yang baru diuji kemampuan dan keefektiannya sehingga didapatkan kekurangan dan kelemahan sistem yang kemudian dilakukan pengkajian ulang dan perbaikan terhadap sistem menjadi lebih baik. Kali ini pengujian menggunakan Alpha Beta. Pada pengujian Alpha penulis melakukan pengujian sistem dan tombol- tombol untuk memastikan semuanya berjalan secara lancar, sedangan pengujian Beta penulis menyebar kuesioner kepada teman-teman.

Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan merupakan langkah-langkah dalam penyusunan laporan tugas akhir, adapun sistematika yang digunakan penulisan dalam penyusunan laporan tugas akhir adalah sebagai berikut :

BAB I : PENDAHULUAN

Dalam bab ini diuraikan tentang latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan tugas akhir, manfaat tugas akhir, metodologi penelitian, sistematika penulisan.

BAB II : TINJAUAN PUSTAKA

Berisi tentang tinjauan pustaka berupa Jurnal wisata dari penelitian sejenis, pustaka dari buku referensi yang mengacu pada daftar pustaka, terutama menerangkan teori- teori pendukung dan aplikasi apa saja yang digunakan

(22)

dalam pembuatan tugas akhir tentang Sistem Informasi, Sistem Informasi Geografis, daftar Wisata Pantai Jepara, dan Implementasi Sistem berbasis Android.

BAB III : PERENCANAAN DAN ANALISA PERANCANGAN

SISTEM

Dalam bab ini diuraikan tentang langkah-langkah penulisan dalam penganalisa permasalahan dan merancang sistem berdasarkan teori yang menunjang menggunakan alat bantu UML dan Perancangan Antarmuka berupa usecase diagram, sequence diagram, activity dan class diagram.

BAB IV : IMPLEMENTASI SISTEM

Bab ini terdiri dari implementasi sistem informasi letak wisata yang sebelumnya telah direncanakan dan disusun menggunakan Android Studio.

BAB V : PENUTUP

Bab ini terdiri dari kesimpulan dan saran-saran untuk melengkapi dan menyempurnakan susunan laporan tugas akhir.

(23)

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

Penelitian Sebelumnya

Sistem Informasi Geografis Berbasis Android Untuk Pariwisata Di daerah Magelang

Berdasarkan Jurnal yang dibuat oleh (Bambang Yuwono, Agus Sasmito Ariwibowo dan Febri Arif Setyawan, 2015), tentang Pariwisata yang Berbasis Android. Dalam penelitian ini penulis menghasilkan sebuah aplikasi Sistem Informasi Geografis Pariwisata Di Daerah Magelang Berbasis Android, Aplikasi ini terhubung langsung dengan

Google Maps. Tujuan sistem ini dibangun untuk memberikan informasi

lokasi pariwisata di magelang dengan mudah dan sederhana karena dapat dioperasikan dimanapun user berada dengan menggunakan piranti mobile device berbasis android.

Penggunaan sistem ini dibagi menjadi dua yaitu admin dan user umum. Penggunaan admin dapat melakukan oleh data yang meliputi edit data, hapus data dan tambah data terkait dengan wisata, kuliner, penginapan, serta lokasinya. Salah satu wisata destinasi di Magelang adalah Candi Borobudur yang merupakan tempat pariwisata yang selalu ramai pengunjungnya . Baik wisatawan lokal maupun wisatawan asing.

Sistem Informasi Geografis Lokasi Tempat Wisata di Kabupaten Banyumas Berbasis Android

Berdasarkan Jurnal yang dibuat oleh (Oki Ria Hermawan dan Harjono, 2016), tentang Sistem Informasi Geografis Tempat Wisata di Kabupaten Banyumas Berbasis Android. Pada Kabupaten Banyumas merupakan salah satu Kabupaten yang strategis, letaknya pun juga strategis yakni dalam Segitiga Emas antara Semarang dan Solo. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan Sistem Informasi Geografis Tempas Wisata di Kabupaten Banyumas Berbasis Android, Aplikasi yang digunakan menggunakan model waterfall.

(24)

Aplikasi Sistem Informasi Geografis Tempat Wisata di Banyumas dibangun untuk memaksimalkan proses penyebaran informasi lokasi wisata kepada masyarakat. Selain untuk memenuhi kebutuhan hidup masyarakat, tempat rekreasi ini juga bisa menjadi salah satu pendapatan daerah di sekitar wisata Banyumas. Salah satunya adalah lokasi Obyek pariwisata di Kabupaten Gianyar dan Wisata Alam Batturaden. Banyak masyarakat disekitar wisata Banyumas terkena dampat positif dari adanya tempat wisata di daerah Banyumas.Dengan layanan berbasis lokasi, membuat pengguna dengan lebih mudah dalam menuju lokasi wisata dengan memanfaatkan fitur yang ada di Google Maps.

Sistem Informasi Geografis Tempat Wisata Edukasi di DKI Jakarta Berbasis Android

Berdasarkan Jurnal yang dibuat oleh (Denny Setia Putra, 2017), tentang Tempat Wisata Edukasi di DKI Jakarta Berbasis Android. Penlitian ini nantinya akan dapat membantu masyarakat dalam mencari alamat dan lokasi geografis tempat wisata edukasi di DKI Jakarta. Wisatawan yang berkunjung ke tempat Edukasi DKI Jakarta ini mulai dari kalangan anak-anak, dewasa, sampai dengan orangtua. Banyak diantaranya yang membutuhkan informasi tentang tempat wisata Edukasi di DKI Jakarta sebelum berkunjung. Sistem Informasi Geografis bermanfaat untuk mengetahui lokasi wisata, tempat ibadah, ATM, serta Bandara. Jakarta merupakan salah satu tujian pariwisata di Indonesia. Berbagai tempat wisata edukai seperti Monas, TMII, Kebun Binatang Ragunan, Planetarium dll. tempat trsebut bermanfaat untuk menambah wawasan bagi para pengunjung.

Dalam mengembangkan sistem informasi geografis ini penulis menggunakan bahasa pemrograman Java dan XLM, dimana Java digunakan untuk membangun sistemnya dan XML digunakan untuk membangun user interface atau tampilan antar muka, basis datanya menggunakan MySQL. Aplikasi Sistem Infromasi Geografis berbasis Android ini merupakan suatu aplikasi pembantu yang dapat diakses

(25)

oleh user untuk mendapatkan informasi geografis tentang tempat wisata edukasi di DKI Jakarta.

Pengertian Sistem Informasi

Sistem Informasi adalah cara yang terorganisasi untuk mengumpulkan, memasukkan, dan memproses data dan menyimpan, mengelola, mengontrol dan melaporkannya sehingga dapat mendukung perusahaan atau organisasi untuk mencapai tujuan. (Rudy Tantra,2012:2).

Sistem Informasi merupakan gabungan dari empat bagian utama. Keempat bagian utama tersebut mencakup perangkat lunak (software), perangkat keras (hardware), infranstruktur, sumber data manusia (SDM) yang terlatih. (I Putu Agus Eka Pratama,2014:10).

Berikut pengertian sistem informasi menurut beberapa ahli : 1. Menurut Gorden B. Davis (1991 : 91)

Sistem informasi adalah suatu sistem yang menerima input atau masukan data dan instruksi, mengolah data sesuai dengan instruksi dan mengeluarkan hasilnya.

2. Menurut O’Brien (2005 : 5)

Sistem informasi adalah suatu kombinasi teratur apapun dsri orang

(people), perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), computernetwork and data communications, dan basis data (database)

yang akan mengumpulkan dan mengubah serta menyebarkan informasi didalam suatu bentuk organisasi.

3. Menurut Tafri D. Mulyuzir (2001 : 8)

Sistem informasi adalah data yang dikumpulkan, dikelompokkan dan diolah sedemikian rupa sehingga menjadi suatu informasi yang berharga bagi yang menerimanya atau penggunanya.

(26)

Pengertian Sistem Informasi Geografis

Sistem informasi geografis (Geografis Information System, GIS) adalah sistem yang dapat digunakan untuk menangkap, menyimpan, menganalisa, serta mengelola data dan karakteristik yang berhubungan secara spesial mengambil referensi ke bumi. Lebih jauh, sistem ini dapat didefinisikan sebagai sistem komputer untuk memadukan, menyimpan, membagi, serta menampilkan informasi yang mengambil acuan geografis. Teknologi GIS menggunakan informasi digital yang didapatkan dari metode pembuatan data digital. Metode pembuatan yang umum digunakan adalah digitization, yaitu peta cetak atau rencana survey yang dikirim ke dalam bentuk media gidital menggunakan pemrograman komputer (Computer aided drafting, CAD) serta kapabilitas georeferencing. (Prahasta Eddy, 2009)

Sistem informasi adalah kumpulan dari sub-sub sistem yang saling terintegrasi dan berkolaborasi untuk menyelesaikan masalah tertentu dengan cara mengolah data dengan alat yang bernama komputer sehingga memiliki nilai tambah dan bermanfaat bagi pengguna. (Taufiq, 2013).

Teknologi GIS mengintegrasikan operasi pengolahan data berbasis database yang biasa digunaan saat ini, seperti pengambilan data berdasarkan kebutuhan, serta analisis statistik dengan mengguakan visualisasi yang khas serta berbagai keuntungan yang mampu ditawarkan melalui analisis geografis melalui gambar-gambar petanya. GIS lebih dikenal sebagai software tools: perangkat lunak, antara lain seperti misalnya: ArcInfo, MapInfo, Auto CadMAp, Grass, dan masih banyak lagi. Dengan tools yang sama maka GIS berkaitan dengan proses dan presensi peta-peta skala kecil (land use) sedangkan LIS berkaitan dengan peta-peta skala besar, yaitu peta bidang- bidang tanah (land parcels). (Munir, 2011).

Tentang Jepara dan Wisata-wisata Pantai

Jepara adalah salah satu kabupaten di Provinsi Jawa Tengah. Ibu kotanya adalah Jepara. Jepara adalah Kota yang memiliki banyak keindahan dan memiliki banyak julukan yaitu Jepara Bumi Kartini, karena di sinilah

(27)

Pahlawan Emansipasi Wanita dilahirkan yaitu Raden Ajeng Kartini. Selain itu juga Jepara terkenal dengan Mebelnya terutama dalam sektor ukirnya sehingga disebut dengan Kora Ukir.

Kabupaten ini berbatasan dengan Laut Jawa di barat dan utara, Kabupaten Pati dan Kabupaten Kudus di timur, serta Kabupaten Demak di selatan. Wilayah Kabupaten Jepara juga meliputi Kepulauan Karimunjawa, yang berada di Laut Jawa.

Jepara juga memiliki banyak tempat wisata diantaranya adalah pantainya. Jepara termasuk kabupaten yang memiliki garis pantai yang sangat panjang yaitu 72 km. Sehingga Jepara memiliki banyak wisata pantai yang terhitung banyak, diantaranya Pantai Kartini, Pantai Bandengan, Pantai Bondo, Pantai Teluk Awur, Pantai pulau Karimunjawa.

Pantai Kartini

Pada Gambar 2.1 dibawah ini, tampak Pantai Kartini disebut juga dengan “Pemandian” yang terletak di bagian Barat Pantai Kartini, karena digunakan sebagai pemandian yang dipercaya masyarakat dapat menyembuhkan penyakit rematik, gatal-gatal. Selain itu juga di area Pantai Kartini terdapat Kura-Kura Raksasa di dalamnya terdapat wahana Aquarium yang berisi beberapa satwa air dan biota air laut.

(28)

Pada Gambar 2.1 Pantai Kartini Jepara merupakan sebuah kawasan pantai yang namanya sudah dikenal oleh seluruh warga Jawa Tengah. Bahkan menjadiprimadona yang selalu didatangi oleh para pengunjung dihari-hari libur. Salah satu icon primadona di Pantai Kartini adalah Kura-kura Ocean Park .

Pantai Bandengan (Pantai Tirto Samudro)

Pada Gambar 2.2 dibawah ini, tampak Pantai Klein Scheveningen atau yang biasa dikenal di masyarakat umum adalah Pantai Bandengan. Pantai Bandengan ini ada wahana air yaitu Banana Boat. Pantai ini juga acap digunakan untuk acara tingkat nasional maupun internasional berupa festival layang-layang dan ajang motor kross.

Gambar 2.2 Pantai Bandengan (Pantai Tirto Samudro)

Pada Gambar 2.2 Pantai Bandengan merupakan Pantai yang terletak di pesisir Pantai Utara Jawa ini menjadi salah satu tempat wisata yang cukup menarik untuk dikunjungi. Pantai ini juga disebut dengan Pantai Tirto Samudro yang merupakan salah satu unggulan di Jepara. Pantai ini cocok untuk menjadi tempat wisata

(29)

seperti berenang, berperahu, bermain voli pantai atau sekedar bersepeda dipinggir pantai.

Pantai Bondo (Pantai Ombak Mati)

Pada Gambar 2.3 dibawah ini, tampak pantai yang berparis putih dan di sekitar pantai banyak pohon peneduh yang didominasi jenis pandan. Pantai ini cukup sepi dan tenang.

Gambar 2.3 Pantai Bondo (Pantai Ombak Mati

Pada Gambar 2.3 Salah satu kelebihan Pantai Bondo adalah pasir putihnya yang lembut. Pantai Bondo menawarkan keindahan wisata pantai dengan hamparan pasir putih sepanjang pantai dengan di kelilingi banyak pohon pandan. Ombak di pantai ibi cukup tenang sehingga sangat aman untuk bermain air.

(30)

Pantai Teluk Awur

Pada Gambar 2.4 dibawah ini, tampak salah satu pantai yang cukup indah dan menarik untuk di kunjungi adalah Pantai Teluk Awur. Setiap event Lomban pantai ini juga tidak kalah ramainya dengan pantai lainnya. Pantai ini adalah tempat wisata yang ramai dengan wisatawan pada hari biasa maupun libur. Tempanya sangat indah dan bisa memberikan sensasi yang berbeda dengan aktivitas sehari-hari. Biasanya pantai ini sangat ramai ketika menjelang sore hari. Selain itu pantai ini juga untuk menikmati Sunset yang begitu indah.

Gambar 2.4 Pantai Teluk Awur

Pada Gambar 2.4 terdapat Pantai Teluk Awur yang memiliki keindahan pantai dan menarik untuk dikunjungi di Kabupaten Jepara. Pantai Teluk Awur ini merupakan objek wisata alternatif yang murah, karena untuk menikmati keindahan pantai ini pengunjung tidak dikenakan biaya.

(31)

Gambar 2.5 Karimujawa

Pada Gambar 2.5 Karimunjawa merupakan pulau cantik di laut jawa. Laut ini dipenuhi dengan ratusan spesies unik ikan, hewan dan kehidupan tanaman. Karimunjawa merupakan salah satu Taman Nasional Laut di Indonesia, yang menjadi salah satu tujuan wisata yang tidak kalah keren dengan tujuan wisata lainnya di

Karimujawa

Pada Gambar 2.5 dibawah ini, tampak Karimujawa ini dikembangkan menjadi pesona wisata Taman Laut menjadi pesona wisata Taman Laut yang mulai digemari wisatawan lokal maupun mancanegara.

Indonesia dengan kondisi laut yang jernih.

Alat Bantu Perancangan Sistem

Unified Modelling Language (UML)

Menurut M. Shalahuddin (2016) pada perkembangan teknik pemrograman berorientasi objek, muncullah sebuah standarisasi bahasa pemodelan untuk pembangunan perangkat lunak yang dibangun dengan menggunakan teknik pemrograman berorientasi objek, yaitu Unified Modeling Language (UML). UML muncul karena adanya kebutuhan pemodelan visual untuk menspesifikasi,

(32)

menggambar, membangun, dan dokumentasi dari sistem perangkat lunak. UML merupakan bahasa visual untuk pemodelan dan komunikasi mengenai sebuah sistem dengan menggunakan diagram dan teks-teks pendukung. UML hanya berfungsi untuk melakukan pemodelan. Jadi penggunaan UML tidak terbatas pada metodologi tertentu, meskipun pada kenyataannya UML paling banyak digunakan pada metodologi berorientasi objek.

a. Use Case Diagram

Menurut Rosa dan M. Shalaludin (2016), use case atau diagram

use case merupakan pemodelan untuk kelakuan (behavior) sistem

informasi yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat. Secara kasar, use case digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada di dalam sebuah sistem informasi dan siapa saja berhak menggunakan fungsi-fungsi itu. Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada diagram use case yang terdapat pada Tabel 2.1 berikut :

(33)

Tabel 2.1 Simbol Use Case Diagram

Sumber : Rekayasa Perangkat Lunak Berorientasi Objek (Rosa dan M. Shalahudin, 2016)

Simbol Nama Keterangan

Use Case

Fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang saling bertukaran pesan antar unit atau aktor, biasanya dinyatakan dengan menggunakan kata kerja diawal frase nama use case.

Actor

Orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat di luar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambaran orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang.

Association

Komunikasi antara aktor dan use

case yang berpartisipasi pada use case atau use case memiliki

interaksi dengan aktor.

<<extend>>

Relasi Extend

Relasi use case tambahan kesebuah use casedimana use

caseyang ditambahkan dapat

berdiri sendiri walau tanpa use case tambahan itu,

(34)

Tabel 2.1Simbol Use Case Diagram (lanjutan)

Simbol Nama Keterangan

mirip dengan prinsip inheritance pada pemrograman berorientasi objek, biasanya use case

tambahan memiliki nama depan yang sama dengan use case yang ditambahkan misal

Arah panah mengarah pada

usecase yang ditambahkan,

biasanya use case yang menjadi

extend-nya merupakan jenis yang

sama dengan use case yang menjadi induknya.

Generalizatio n

Hubungan generelisasi dan spesialisasi (umum-khusus) antara dua buah use case dimana fungsi yang satu adalah fungsi yang lebih umum dari lainya,

(35)

Tabel 2.1Simbol Use Case Diagram (lanjutan)

Misalnya

Arah panah mengarah pada use case yang menjadi generalisasinya (umum)

Include

Relasi use case tambahan ke sebuah

use case dimana use case yang

ditambahkan memerlukan use case ini untuk menjalankan fungsinya atau sebagai syarat dijalankan use

case ini. Ada dua sudut pandang

yang cukup besar mengenai include di use case :

- Include berarti use case yang ditambahkan akan selalu di panggil saat use

(36)

Tabel 2.1 Simbol Use Case Diagram (lanjutan)

Include

Misalnya pada kasus berikut :

- Include berarti use case yang tambahan akan selalu melakukan pengecekan apakah use case yang di tambahkan yelah dijalankan sebelum use case tambahan dijalankan, misal pada kasus berikut :

Kedua interpretasi di atas dapat dibuat salah satu atau keduanya tergantung pada pertimbangan dan interpretasi yang dibutuhkan.

PadaTabel 2.1Untuk memodelkan proses bisnis yang mnggambarkan fungsionalitas dari sebuah sistem. Sehingga pembuatan use case lebih dititik beratkan pada fungsionalitas yang ada pada sistem, bukan berdasarkan alur atau urutan kejadian.

(37)

b. Class Diagram

Menurut Rosa dan M. Shalahudin (2016), Class Diagrammenggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian

kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. Kelas memiliki apa yang disebut atribut dan method atau operasi. Berikut penjelasan atribut dan method :

1. Atribut merupakan veriabel-variabel yang dimiliki oleh suatu kelas.

2. Operasi atau method adalah fungsi-fungsi yang dimiliki oleh suatu kelas.

Tabel 2.2 Simbol Class Diagram

Sumber : Rekayasa Perangkat Lunak Berorientasi Objek (Rosa dan M. Shalahudin, 2016)

Simbol Nama Keterangan

Class

+Attribute1 +Operation1()

Class

Kelas pada struktur sistem

Interface

Sama dengan konsep interface dalam pemrograman berorientasi objek

Association Relasi antar kelas dengan makna

umum, asosiasi biasanya juga disertai dengan multiplicity.

Directed association

Relasi antar kelas dengan makan kelas yang satu digunakan oleh kelas yang lain, asosiasi biasanya juga disertai dengan multiplicity.

(38)

Tabel 2.2Simbol Class Diagram(lanjutan)

Simbolsi Nama Keterangan

Generalisai

Relasi antar kelas dengan makna generalisasi- spesialisasi (umum- khusus)

Dependensi

Relasi antar kelas dengan makan kebergantungan antar kelas

Aggregation

Relasi antar kelas dengan makna semua-bagian (whole-part)

Pada Tabel 2.2 Class Diagram menjelaskan hubungan antar class, paket, dan objek serta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain. Class juga memiliki 3 area yaitu nama, attribute, dan operasi.

c. Sequence Diagram

Menurut Rosa dan M. Shalahudin (2016), diagram sequence menggambarkan kelakukan objek pada use case dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dengan massage yang dikirim dan diterima antar objek. Oleh karena itu untuk menggambarkan diagram sekuen maka harus diketahui objek-objek yang terlihat dalam sebuah use case beserta metode-metode yang dimiliki kelas yang diinstansiasi menjadi objek itu. Membuatsequence

diagramjuga dibutuhkan untuk melihat skenario yang ada pada use case.

(39)

Banyaknyasequence diagram yang harus digambar adalah minimal sebanyak pendefinisian use case yang memiliki proses sendiri atau yang penting semua use case yang telah didefinisikan interaksi jalannya pesan sudah dicakup dalamsequence diagram sehingga semakin banyak use case yang didefinisikan maka

sequence diagram yang harus dibuat juga semakin banyak.

Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada sequence diagram :

Tabel 2.3 Simbol Sequence Diagram

Sumber : Rekayasa Perangkat Lunak Berorientasi Objek (Rosa dan M. Shalahudin, 2016)

Simbol Nama Keterangan

Aktor

Orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat diluar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang, Biasanya dinyatakan dalam menggunakan kata benda

(40)

Tabel 2.3 Simbol Sequence Diagram (lanjutan)

Simbol Nama Keterangan

diawal frase nama aktor.

Lifeline Menyatakan kehidupan suatu

objek

Objek Menyatakan objek yang

berinteraksi pesan

Waktu aktif

Menyatakan objek dalam keadaan aktif dan berinteraksi, semuanya yang terhubung dengan waktu aktif ini adalah sebuah tahapan yang dilakukan didalamnya misalnya

Maka ceks status login() dan open() dilakukan didalam metode login(). Aktor tidak memiliki waktu aktif.

Create

Menyatakan suatu objek membuat objek yang lain, arah panah mengarah pada objek yang dibuat.

(41)

Tabel 2.3 Simbol Sequence Diagram(lanjutan)

Simbol Nama Keterangan

Call

Menyatakan suatu objek memanggil operasi/metode yang ada pada objek lain atau dirinya sendiri,

Arah panah mengarah pada objek yang memiliki operasi/metode, karena ini memanggil operasi/metode maka operasi/metode yang dipanggil harus ada pada diagram kelas sesuai dengan kelas objek yang berinteraksi.

Send

Menyatakan bahwa suatu objek mengirimkan

data/masuk/informasi ke objek lainnya, arah panah mengarah pada objek yang dikirim

Return

Menyatakan bahwa suatu objek yang telah menjalankan suatu operasi atau metode menghasilkan suatu kembalian ke objek tertentu, arah panah mengarah pada objek yang menerima kembalian

(42)

Pada Tabel 2.3 Sequence Diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atas dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait).

d. Activity Diagram

Menurut Rosa dan M. Shalahudin (2016), Activity Diagram menggambarkan workflow(aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis atau menu yang ada pad perangkat lunak. Yang perlu diperhatikan disini adalah bahwa aktivitas menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan aktor, jadi aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem.

Tabel 2.4 Simbol Activity Diagram

Sumber : Rekayasa Perangkat Lunak Berorientasi Objek (Rosa dan M. Shalahudin, 2016)

Simbol Nama Keterangan

Start State

Status awal aktivitas sistem, sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah status awal.

Aktivitas Aktivitas

Aktivitas yang dilakukan sistem, aktivitas biasanya diawali dengan kata kerja.

Decision

Asosiasi percabangan dimana jika ada pilihan aktivitas lebih dari satu

(43)

Tabel 2.4 Simbol Activity Diagram (lanjutan)

Join

Asosiasi pengabungan dimana lebih dari satu aktivitas digabungkan menjadi satu

End state

Status akhir yang dilakukan oleh sistem, sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah status akhir.

Swimlame

Memisahkan organisasi bisnis yang bertangung jawab terhadap aktivitas yang terjadi

Pada Tabel 2.4 Activity Diagram teknik untuk menjelaskan business pocess, procedural logic, dan work flow bisa dipakai untuk menjelaskan use case text dalam notasi grafis.

Google Maps

Google Maps adalah sebuah aplikasi atau teknologi peta berbasis web

bersifat free yang disediakan oleh Google. Google Maps merupakan sebuah teknologi yang menjadi latar belakang perkembangan teknologi lainnya, seperti Google Ride Finder. Google Maps juga dapat dimanfaatkan sebagai indikasi untuk melengkapi website pihak ketiga yang menggunakan Google

Maps API. Google Maps digunakan untuk berbagai keperluan, seperti

(44)

a. Latitude= garis lintang mengarah dari khatulistiwa (0) ke kutub selatan, atau khatulistiwa ke kutub utara (sudut 0-90 dan 0-90). Latitude adalah garis yang horizontal / mendatar. Titik 0 adalah sudut ekuator, tanda + menunjukkan arah ke atas menuju kutub utara, sedangkan tanda minus di koordinat Latitude menuju ke kutub selatan.

Titik yang dipakai dari 0 ke 90 derajat ke arah kutub utara, dan 0-90 derajat ke kutub selatan.

b. Longitude= garus bujur adalah garis horizontal seperti dari khatulistiwa. Sudut 0 (Greenwich) ke arah Hawai adalah 0-180, sedangkan

Gambar 2.6Google Maps

Pada Gambar 2.6 terdapat gambar Google Maps untuk mempercepat pencarian sebuah lokasi dalam waktu nan singkat. Karena dengan teknologi digital sistem pencarian akan berlangsung dengan cepat. Dengan layanan ini, seseorang bisa menemukan tempat yang mereka cari.

Koordinat lokasi bumi dengan GPS memiliki 2 angka menunjukkan garis horizontal dan vertikal yaitu:

(45)

kebalikannya 0 ke 180. Longitude adalah garis lintang. Angka dari bundar bumi ke horizontal. Titik diawali dari 0 ke 180 derajat, dan 0 ke 180 ke arah sebaliknya.

Jarak antara garis bujur juga ditulis dalam satuan derajat. Penulisannya pada koordinat peta juga sama seperti penulisan untuk garis lintang. Yang membedakan hanyalah simbol huruf di belakangnya. Misal huruf B untuk Bujur Barat dan huruf T untuk Bujur Timur. Peta internasional huruf E (East) untuk Bujur Timur dan huruf W (West) untuk Bujur Barat.

Pengertian Android

Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Android menyiapkan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi meraka. Awalnya, Google Inc. Membeli Android Inc. Yang merupakan pendatang baru yang peranti lunak ponsel / smartphone. Kemudian untuk mengembangkan android di tentukan Open Handset

Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan

telekomunikasi, termasuk Google. HTC,Intel, Motorola, Qualcomm, T-

Mobile, dan Nvidia. (Safaat H, Nazruddin, 2015).

Fitur-Fitur Android

Menurut Rini Agustina (2012) Android mendukung fitur-fitur sebagai berikut :

1. Penyimpan (Storage) – menggunakan SQLite yang merupakan database relational yang ringan untuk menyimpan data.

2. Koneksi (Connectivity) – mendukung GSM/EDGE, IDEN, CDMA, EV-D), UMTS, Bluetooth (termasuk A2DP dan AVRCP), Wifi, LTE, dan WiMAX.

3. Pesan (Messaging) – mendukung SMS dan MMS.

4. Web browser – menggunakan open-source WebKit termasuk di dalamnya engineChrome V8 JavaScript.

(46)

5. Media-media yang didukung antara lain : H.263, H.264 (3GP atau MP4 container), MPEG-4 SP, AMR, AMR-WB (3GP container) AAC, HE-AAC (MP4 atau 3GP container), MP3, MIDI, Ogg Vorbis, WAV, JPEG, PNG, GIF, dan BMP.

6. Hardware – terdapat Accelerometer Sensor, Camera, Digital

Compresss, ProximitySensor dan GPS.

7. Multi-touch – mendukung layar multi-touch. 8. Multi-tasking – mendukung aplikasi multi-tasking. 9. Dukungan Flash – Android 2.3 mendukung flash 10.1.

Kelebihan dan Kekurangan Android

Kelebihan android menurut Android Developers (2016), Android Studio menawarkan fitur lebih banyak untuk meningkatkan produktivitas saat membuat aplikasi Android, yaitu :

1. Sistem pembuatan berbasis Gradle yang fleksibel 2. Emulator yang cepat dan kaya fitur

3. Lingkungan yang menyatu untuk pengembangan bagi semua perangkat Android

4. Instant Run untuk mendorong perubahan ke aplikasi yang berjalan tanpa membuat APK bru

5. Template kode dan integradi GitHub untuk membuat fitur aplikasi yang sama dan mengimpor kode contoh

6. Alat penguji dan kerangka kerja yang ekstensif

7. Alat Lint untuk meningkatkan kinerja, kegunaan, kompatibilitas versi, dan masalah-masalah lain

8. Dukungan C++ dan NDK

9. Dukungan bawaan untuk Google Cloud Platform, mempermudah pengintegrasian Goggle Cloud Messaging dan App Engine.

(47)

Kekurangan Android

1. Koneksi internet yang terus menerus, kebanyakan ponsel berbasis sistem ini memerlukan koneksi internet yang simultan alias terus menerus aktif. Koneksi internet GPRS selalu aktif setiap waktu, ini artinya harus siap berlangganan paket GPRS yang sesuai dengan kebutuhan.

2. Iklan, aplikasi pada ponsel android memang bisa di dapatkan dengan mudah dan gratis, namun kosekuensinya di setiap aplikasi tersebut akan selalu ada iklan yang terpampang entah dibagian atas maupun bagian bawah aplikasi.

Arsitektur Android

Android dibangun menggunakan asas object oriented, dimana elemen-elemen penyusun sistem operasinya berupa objek yang dapat kita gunakan kembali/ reusable. Agar bisa membuat aplikasi dengan baik, tentunya kita harus mengetahui arsitektur OS Android beserta elemennya.

1. Layer Applications dan Widget

Inilah layar pertama pada OS Android, bisa dinamakan

LayerApplicationsdan Widget. Layer ini merupakan layer yang

berhubungan dengan aplikasi-aplikasi inti yang berjalan pada Android OS. Seperti klien email, program SMS, kalender, browser, peta, kontak, dan lain-lain. Semua aplikasi ini dibuat dengan menggunakan bahasa Java.

2. Layer Applications Framework

Applications Framework merupakan layer dimana para pembuat

aplikasi menggunakan komponen-komponen yang ada disini untuk membuat aplikasi mereka. Beberapa contoh komponen yang termasuk di dalam Appliacions Framework adalah sebagai berikut :

(48)

a. Views b. Content Provider c. Resource Manage d. Notification Manager e. Activity Manager 3. Layer Libraries

Libraries merupakan layer tempat fitur-fitur android . Pada

umumnya libraries diakses untuk menjalankan aplikasi. Beberapa

library yang terdapat pada android diantaranya adalah libraries Media untuk memutar video atau audio, library untuk

menjalankan tampilan, libraries Graphic, libraries SQLite untuk mendukung database, dan masih banyak library lainnya.

4. Android RunTime

Android RunTime merupakan layer yang membuat aplikasi

android bisa dijalankan. Android RunTime dibagi menjadi dua bagian yaitu :

a. Core Libraris : berfungsi untuk menerjemahkan bahasa

Java/C

b. Delvik Virtual Machine : sebuah mesin virtual berbasis

register yang dioptimalkan untuk menjalankan fungsi-fungsi pada android secara efisien.

5. Linux Kernel

Linux kernel merupakan layer tempat keberadaan inti dari operating system android. Layer ini berisi file-file system yang

mengatur system prosesing, memory, resource, drivers, dan sistem android lainnya. Inilah yang membuat file sistem pada android mirip dengan file sistem pada operasi berbasis Linux.

Kernel yang digunakan adalah kernel Linux versi 2.6, dan versi

3.x pada android 4.0 ke atas. Kernel ini berbasis monolithic. (Safaat H, Nazruddin, 2015)

(49)

Android Software Development (SDK)

SDK Android berisi debugger, library, emulator, dokumentasi, contoh kode program dan tutorial. SDK android adalah mesin untuk mengembangkan aplikasi android. (Agustina Rini, 2012).

Gambar 2.7 Android Virtual Device

Pada Gambar 2.7 Android Virtual Deviceyang mendefinisikan perangkat ketika didistribusikan dari pabrik. Android Virtual Device membantu untuk memilih citra sistem dengan memberikan rekomendasi. Skin Emulator menentukan tampilan perangkat. Android Virtual Device menyediakan beberapa skin yang telah ditentukan.

(50)

Android Studio

Android Studio adalah IntegratedDevelopmentEvvironment (IDE) untuk pengembangan aplikasi Android, berdasarkan IntelliJ IDEA. Android Studio merupakan editor kode IntlliJ dan alat pengembang yangt berdaya guna, Android Studio dirancang untuk pengganti Eclipse sebagai IDE utama Google untuk pengembangan aplikasi Android asli, Android Studio juga dapat dijadikan di semua platform (platform-independent). Berikut ini adalah fitur dari Android Studio :

a. Multi-platform : Target sistem operasi Android Studio adalah Microsoft Windows, Linux, Solarasi, ALX, HP-UX dan Mac OS X.

b. Multi-language : Android Studio dikembangkan dengan bahasa pemrograman Java, akan tetapi Eclipse mendukung pengembangan C/C++, Cobol, Python, Perl, PHP, dan lain sebagainya.

c. Multi-role : Selain sebagai IDE pengembangan aplikasi, Android Studio pun bisa digunakan untuk aktivitas dalam siklus pengembangan perangkat lunak . (Android Developers, 2016).

(51)

Gambar 2.8 Form Menu Android Studio

Pada Gambar 2.8 Menu Android Studio untuk pengembangan terpadu untuk pengembangan aplikasi Android. Setiap proyek Android Studio berisi beberapa file kode sumber dan file sumber daya. Jendela utama Android Studio terdiri dari Bilah alat, Bilah navigasi, Jendela editor, Bilah Jendela alat, Jendela alat dan Bilah status.

(52)

Gambar 2.9 Ruang Kerja Android Studio

Pada Gambar 2.9 merupakan Ruang Kerja Android Studio ditulis dalam bahasa Pemrograman Java. Android SDK Tools mengompilasi kode data dan file sumber daya menjadi sebuah APK.

Metode Pengujian Sistem

Pengujian sistem merupakan satu set aktifitas yang direncanakan dan sistematis untuk menguji atau mengevaluasi kebenaran yang diinginkan. Pengujian diperlukan tidak hanya untuk meminimalisir kesalahan secara teknis tetapi juga kesalahan non teknis (misalnya pengujian pesan kesalahan sehingga user bingung). Pengujian sebaiknya dilakukan secara bertahap, karena untuk menghindari kesulitan penelusuran jika terjadi eror. Menurut Pressman Roger S. (2012), pegujian terdapat 2 cara yaitu dengan :

a. Pengujian Alpha

Pengujian Alpha adalah pengujian yang dilakukan di sisi pengembang oleh sekelompok perwakilan dari pengguna akhir. Perangkat lunak ini digunakan dalam kondisi natural dimana

(53)

pengembang melihat dengan kacamata pengguna dan mencatat kesalahan – kesalahan dan masalah – masalah penggunaan. Pengujian

alpha dilakukan dalam lingkungan yang dikendalikan (Pressman,

Roger S.2012).

b. Pengujian Beta

Pengujian Beta dilakukan setelah pengujian alpha. Pengujian

beta adalah pengujian yang dilakukan pada suatu atau lebih

pengguna akhir. Tidak seperti penguji alpha, pengembang biasanya tidak hadir. Oleh karena itu, pengujian beta adalah aplikasi “hidup” dari perangkat lunak dalam sebuah lingkungan yang tidak dapat dikendalikan oleh pengembang. Pelanggan mencatat semua masalah (nyata atau membayangkan) yang ditemui selama pengujian beta dan melaporkan secara berkala masalah – masalah tersebut kepada pengembang. Saat hasil dari masalah dilaporkan selama pengujian

beta, pengembang perangkat lunak membuat perubahan dan

kemudian mempersiapkan diri untuk merilis produk perangkat lunak kepada seluruh pelanggan (Pressman, Roger S.2012).

Pengujian beta biasanya menggunakan kuisioner mengenai tanggapaan pengguna atas perangkat lunak yang dibangun. Pengujian kuisioner ini terdiri dari 15 pertanyaan (dapat dilihat di lampiran) yang ditanyakan kepada 10 orang menggunakan

(54)

Disediakan lima pilihan skala dengan format: a. Sangat Baik

b. Baik c. Cukup d. Tidak Baik

e. Sangat Tidak Baik

Y = P/Q * 100%

Keterangan :

soal

P : Banyaknya responden dari setiap Q : Jumlah responden

(55)

BAB III

PERENCANAAN DAN ANALISA PERANCANGAN SISTEM

Perencanaan

Perkembangan teknologi informasi seiring dengan kebutuhan akan informasi dan pertumbuhan tingkat kecerdasan pada manusia. Hal itu dapat dilihat dari banyaknya berbagai macam aplikasi berbasis komputer yang dapat diperoleh dengan mudah sesuai dengan kebutuhannya. Informasi yang diterima dengan mudah dapat diakses di berbagai tempat, yang pada saat itu juga dapat dengan mudah dikonsumsi oleh masyarakat melalui teknologi. Dengan semakin berkembangnya teknologi dengan cepat memberikan perubahan besar terhadap gaya hidup manusia salah satunya dengan semakin banyaknya penggunaan smartphone terutama yang berbasis android.

Kendala dan permasalahan yang terjadi adalah banyak masyarakat dari berbagai kota lain yang ingin berwisata ke Pantai Jepara, namun tidak semua dari mereka mengetahui letak wisatanya. Hal ini membuat penulis mencari alternatif agar Wisata Pantai di Jepara banyak pengunjung dan mudah di cari. Diharapkan dengan adanya aplikasi sistem informasi letak wisata pantai di Jepara maka dapat membantu masyarakat untuk mengenal dan mengetahui letak dari wisata pantai tersebut maka akan lebih baik jika dibuat sebuah aplikasi sistem informasi letak wisata pantai di Jepara menggunakan android dengan menggunakan software Android Studio, menggunakan database MySQL, dan metode pengembangan sistem waterfall.

Analisa Perancangan Sistem

Tahap analisa digunakan untuk membangun sebuah sistem. Tahap ini adalah tahap yang paling penting dilakukan untuk mengidentifikasi adanya hambatan-hambatan yang terjadi sehingga dapat diusulkan perbaikan. Proses perancangan akan memberikan gambaran tentang perangkat lunak yang akan dibuat dan nantinya akan dikembangkan pada bagian analisa perancangan ini akan digambarkan UML dan desain antar muka serta hirarki program.

(56)

Analisa Kebutuhan Data

Kebutuhan data dalam aplikasi ini bersumber dari permintaan user saat penulis melakukan pengumpulan data dengan observasi langsung kepada user, dimana saat itu user datang langsung untuk mengenal dan mengetahui beberapa lokasi wisata pantai.

Analisa Kebutuhan User

Berdasarkan analisa penulis pada saat pengumpulan data dengan observasi, aplikasi yang dibutuhkan oleh user yaitu sebuah aplikasi yang dapat membantu mereka yang membutuhkan pelayanan mengenal dan mengetahui lokasi menuju tempat wisata pantai Jepara. Dan dapat diaplikasikan dalamperangkat keras yaitu smarthpone yang berbasis android.

Kebutuhan Perangkat Lunak dan Perangkat Keras

1. Perangkat Lunak

Dalam pembuatan aplikasi sistem informasi letak wisata pantai di Jepara menggunakan android ini penulis menggunakan java dengan

Android Studio sebagai bahasa pemrograman dan Android SDK

untuk pengembangan aplikasi. Star UML untuk pemodelan dan komunikasi sistem dengan diagram. Sublime Text digunakan untuk menuliskan kode PHP, Balsamiq Mockups tampilan perancangan sistem. Perangkat lunak yang digunakan sebagai sistem operasi adalah Microsoft Windows 10 Enterprise dan Software yang digunakan untuk menjalankan aplikasi Sistem Informasi Letak Wisata Pantai di Jepara minimal menggunakan Android versi 4.1 (Jelly Bean).

(57)

lihat maps pantai

<i

Pengguna lihat pantai

2. Perangkat Keras

Perangkat keras (Hardware) adalah peralatan pada sistem komputer secara fisik. Perangkat keras yang digunakan untuk mendukung pembuatan perangkat lunak di atas memiliki spesifikasi sebagai berikut :

a. Menggunakan komputer dengan processor Intel Core i5-2450M CPU 2.50GHz

b. RAM 6.00 GB

c. Harddisk sebesar 640 GB

d. Keyboard dan Mouse digunkan sebagai alat input pada komputer e. Menggunakan HP Smartphone AndroidversiMarshmellow.

Perancangan Program

Dalam perancangan aplikasi sistem informasi letak wisata pantai di Jepara menggunakan Android, penulis menggunakan alat bantu perancangan UML. Dalam sub-sub ini terdapat beberapa diagram yang akan menggambarkan sistem secara keseluruhan, yaitu Use Case Diagram,

Sequence Diagram, dan Activity Diagram.

Use Case Diagram

Admin kelola data pantai

nclude

detail pantai

lihat info

Gambar 3.1Use Case Diagram

(58)

Skenario Use Case a. Kelola data pantai

Use Case : Kelola data pantai

Aktor : Admin

Pre-condition : Admin melakukan login

Post-condition : Admin berhasilkelola data pantai

Deskripsi : Proses pengolahan data pantai.Untuk melakukan proses tambah, ubah dan hapus.

Tabel 3.1 Skenario Use Case Kelola data Pantai

Aktor Sistem

1. Admin memilih menu kelola data pantai

2. Sistem akan menampilkan halaman kelola data pantai

Skenario Alternatif Tambah

3 a. Klik menu tambah pantai

4 a. Sistem menampilkan form tambah pantai

5 a. Menginput data pantai

Skenario Alternatif Ubah

3 b. Klik menu ubah pantai

4 b. Sistem menampilkan form ubah pantai

5 b. Memperbaharui bagian yang akan diubah

(59)

Tabel 3.1 Skenario Use Case Kelola data Pantai (Lanjutan) Skenario Alternatif Hapus

3 c. Klik menu hapus pantai

3 c. Sistem menampilkan data yang akan di hapus

3 c. Klik hapus data pantai

4 c. Sistem berhasil menghapus data pantai

b. Melihat Maps Lokasi Pantai

Use Case : Melihat Maps Lokasi Pantai

Aktor : Pengguna

Pre-condition : Menu utama

Post-condition : Pengguna berhasil melihat maps lokasi pantai Deskripsi : Melihat daftar lokasi pantai dalam maps pantai.

Tabel 3.2 Skenario Use Case Melihat Maps Lokasi Pantai

Aktor Sistem

1. Klik menu pilih Maps

2. Sistem mencari data dari

database

3. Sistem menampilkan halaman maps

(60)

c. Melihat Pantai

Use Case : Melihat Pantai

Aktor : Pengguna

Pre-condition : Menu Utama

Post-condition : Pengguna berhasil melihat pantai Deskripsi : Pengguna berhasil melihat pantai

Tabel 3.3 Skenario Use Case Melihat Pantai

Aktor Sistem

1. Pengguna akan memilih menu lihat pantai

2. Sistem mencari data dari database

3. Sistem menampilkan halaman pantai

d. Melihat Detail Pantai

Use Case : Melihat detail pantai

Akor : Pengguna

Pre-condition : Menu utama

Post-condition : Pengguna masuk menu utama

Deskripsi : Pengguna berhasil melihat detail pantai.

Tabel 3.4 Skenario Use Case Melihat Detail Pantai

Aktor Sistem

1. Penggunaakan pantai

memilih menu

2. Sistem kemudian menampilkan detail pantai

(61)

e. Melihat Info

Use Case : Melihat info

Aktor : Pengguna

Pre-condition : Menu Utama

Post-condition : Pengguna berhasil melihat info Deskripsi : Pengguna berhasil melihat info

Tabel 3.5 Skenario Use Case Melihat Detail Pantai

Aktor Sistem

1. Klik menu lihat info

2. Sistem menampilan

Sequence Diagram

a. Kelola data pantai

: Admin : Kelola data pantai : Control kelola data

pilih menu kelola data pantai

load data

pantai

h

klik menu ubah pantai

s memperbaharui bagian yang diu

tai

Gambar 3.2Sequence DiagramKelola data pantai

data terhapus control hapus tampil data data akan bertambah

load data tambah sistem menampilkan halaman

control data tambah

klik tombol hapus

load data data kemudian terubah pilih data yang akan di

hapus

control data ubah h

tem menampilkan data ubah pan load data ubah pantai is

ba

sistem menampilkan form tamba input data pantai

(62)

b. Lihat Maps Pantai

: Admin : Halaman maps pantai : Proses Validasi

Pilih

P

Gambar 3.3Sequence Diagram Lihat maps pantai

c. Lihat Pantai

: pengguna : halaman pantai : proses validasi

klik menu lihat pantai

sistem mencari database

sistem menampilkan halaman pantai

Gambar 3.4Sequence Diagram Lihat Pantai

menu maps pantai( )

(63)

d. Detail Pantai

: Admin : Halaman menu pantai: Proses Validasi

Pilih menu pantai()

Proses validasi data()

Gambar 3.5Sequence Diagram Detail pantai

e. Lihat Info

: Pengguna : Halaman menu info : Proses validasi klik menu lihat info

sistem menampilkan halaman info

(64)

Gambar 3.7 Activity DiagramKelola data pantai

b. Lihat Maps Pantai

Mulai

Pilih menu maps pantai mencari data dari database Menampilkan halaman maps Selesai Sistem Pengguna Activity Diagram

a. Kelola data pantai

Admin Sistem

Tambah kelola data pantai

Mulai

Pillih menu kelola data pantai

Pilih menu Form kelola data pantai

Edit kelola

data pantai Hapus data pantai

Menampilkan menu kelola data pantai

Menampilkan form pantai

Menampilkann data pantai

Selesai

Gambar

Gambar 2.2 Pantai Bandengan (Pantai Tirto Samudro)  Pada  Gambar  2.2  Pantai  Bandengan  merupakan  Pantai  yang  terletak di  pesisir Pantai Utara Jawa  ini menjadi  salah satu  tempat  wisata  yang  cukup  menarik  untuk  dikunjungi
Gambar 2.3 Pantai Bondo (Pantai Ombak Mati  Pada  Gambar  2.3  Salah  satu  kelebihan  Pantai  Bondo  adalah  pasir putihnya  yang lembut
Gambar 2.4 Pantai Teluk Awur
Gambar 2.5 Karimujawa
+7

Referensi

Dokumen terkait

Gontor merupa- kan salah satu dari sembilan pesantren yang mendapat pengakuan kesetaraan tersebut sehingga mereka dapat meng- ikuti ujian perguruan tinggi de- ngan menyertakan

Hasil : upaya yang dilakukan untuk pemenuhan zat besi pada ibu hamil trimester ke III dengan anemia yaitu menganjurkan pasien untuk mengkonsumsi makanan yang

Masyarakat adat Lampung Pepadun di Desa Buyut Kecamatan Gunung Sugih Kabupaten Lampung Tengah menganut sistem kekerabatan patrilineal dimana anak laki-laki penerus

Sampel dalam penelitian ini hanya menggunakan Kabupaten/Kota di Provinsi Jawa Tengah sehingga hasil penelitian tidak dapat digeneralisasi untuk jenis kabupaten/kota provinsi

Peristiwa Penyegelan Gereja di Aceh Singkil Pada Tayangan Inside di Metro TV ”.. Pembimbing utama penelitian ini adalah

Berdasarkan fenomena diatas dengan adanya akulturasi budaya, mahasiswa Palembang yang kuliah di Solo mengalami beberapa kesulitan menyesuaikan diri dibudaya Solo

20.13.2 Merumuskan cara pemeliharaan penggerak mula (prime mover) yang digunakan dalam sistem pembangkitan tenaga listrik.. 20.13.3 Merealisasikan pemeliharaan penggerak mula

Berdasarkan hasil penelitian menunjukkan bahwa pengaturan tentang syarat dan prosedur pendaftaran DTLST yang diatur di dalam UUDTLST dan PPDTLST memiliki kelemahan