• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II LANDASAN TEORI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB II LANDASAN TEORI"

Copied!
20
0
0

Teks penuh

(1)

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1

Manajemen Sumber Daya Manusia

Sumber daya manusia adalah asset yang berharga dan elemen yang paling penting dalam suatu perusahaan. Karyawan atau tenaga kerja sebagai sumber daya manusia memberikan peranan keberhasilan dalam suatu perusahaan. Apabila tidak ada tenaga kerja maka tidak ada yang menggerakkan dan menjalankan proses bisnis perusahaan. Menurut Armstrong dan Stephen (2014:4) manajemen sumber daya manusia atau human resource management

(HRM) memperhatikan bagaimana orang bekerja dan dikelola dalam suatu organisasi. HRM mencakup kegiatan stategis HRM, manajemen pengetahuan, pertanggung jawaban sosial perusahaan, pengembangan organisasi, sumber daya (perencanaan tenaga kerja, recruitment dan seleksi), pembelajaran dan pengembangan, performansi dan manajemen penghargaan, hubungan karyawan, kesejahteraan karyawan dan penyediaan layanan karyawan.

Manajemen sumber daya manusia memiliki pengaruh yang besar pada masa depan oganisasi, tidak hanya memanfaatkan dan menggerakkan sumber daya manusia untuk keperluan organisasi, namun juga memastikan bahwa manusia digunakan secara efektif dan efisien untuk mencapai tujuan organisasi.

2.2

Recruitment Sumber Daya Manusia

Recruitment merupakan proses mencari, menemukan, dan menarik para pencari kerja untuk dipekerjakan dalam suatu organisasi. Menurut Armstrong dan Stephen (2014:226) recruitment merupakan proses mengidentifikasi dan menarik orang - orang untuk bekerja dalam sebuah organisasi.

Hasil yang didapatkan dari proses recruitment adalah sejumlah tenaga kerja yang akan memasuki proses seleksi, yakni proses untuk menentukan kandidat yang mana yang paling layak untuk mengisi jabatan tertentu yang tersedia di perusahaan. Jika proses recruitment berhasil, artinya banyak pelamar yang memasukkan lamarannya yang membuat peluang untuk mendapat karyawan

(2)

yang baik terbuka lebar, karena perusahaan dapat memilih yang terbaik dari yang baik.

Adapun tahapan recruitment dan seleksi menurut Armstrong dan Stephen (2014:226) adalah:

1. Mendefinisikan persyaratan tenaga kerja 2. Menarik kandidat

3. Menyaring surat lamaran kandidat 4. Wawancara

5. Menguji kemampuan kandidat 6. Menilai kandidat

7. Memperoleh referensi 8. Memeriksa surat lamaran 9. Menawarkan pekerjaan 10. Menindaklanjuti

2.3

Konsep Dasar Sistem Informasi

2.3.1

Sistem

Menurut Reynolds dan Ralp (2010:8) Sistem merupakan sekumpulan elemen - elemen atau komponen yang berinteraksi untuk mencapai tujuan. Hubungan diantara unsur - unsur yang terdapat dalam sistem menentukan bagaimana sistem tersebut dapat bekerja. Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2010:6) sistem adalah sekumpulan komponen terpisah yang menjalankan suatu fungsi secara bersamaan untuk mencapai suatu hasil. Maka dapat disimpulkan bahwa sistem merupakan sekumpulan komponen – komponen yang saling berhubungan dan bekerja sama untuk mencapai suatu tujuan yang sama.

2.3.2

Informasi

Menurut Reynolds dan Ralp (2012:644) informasi adalah sekumpulan fakta yang terorganisir dan diolah sehingga memiliki nilai tambahan di luar nilai dari fakta – fakta individual. Informasi yang diorganisir dan diolah sedemikian rupa akan meningkatkan pengetahuan seseorang yang menggunakannya. Jadi dapat disimpulkan bahwa informasi merupakan data

(3)

yang sudah diolah dan diproses menjadi menjadi bentuk yang memiliki arti bagi penerima dan dapat berupa fakta, suatu nilai yang bermanfaat.

2.3.3

Sistem Informasi

Sistem informasi menurut pendapat Satzinger, Jackson, dan Burd (2012:6) adalah sekumpulan komponen - komponen yang saling berkaitan yang mengumpulkan, memproses, menyimpan, dan menyediakan sebagai keluaran dari informasi yang dibutuhkan untuk menyelesaikan tugas - tugas bisnis.

2.4

Pengembangan Sistem Informasi

2.4.1

Pengertian SDLC (System Development Life Cycle)

Menurut Dennis, Barbara, dan Roberta (2012:6) System Development Life Cycle (SDLC) merupakan proses menentukan bagaimana sebuah sistem informasi dapat mendukung kebutuhan bisnis, merancang bisnis, membangun, dan menyerahkan sistem informasi tersebut kepada penggunanya. Sedangkan menurut Adi Nugroho (2010:2), SDLC merupakan penyusunan sistem/perangkat lunak yang benar – benar baru atau menyempurnakan sistem/perangkat lunak yang telah ada sebelumnya.

2.4.1.1

Model Waterfall

Model air terjun (waterfall) sering juga disebut model sekuensial linier (sequential linear) atau alur hidup klasik (classic life cycle) dalam membangun perangkat lunak. Menurut Pressman (2010:39), model waterfall

adalah model klasik yang bersifat sistematis, berurutan dalam membangun

software.

Gambar 2.1 Model Waterfall (Pressman, 2010:39)

Berikut ini adalah penjelasan dari langkah – langkah pada diagram

waterfall:

a. Communication

Pada tahapan ini dilakukan analisis terhadap kebutuhan software, dan tahap untuk pengumpulan data dengan melakukan pertemuan dengan

(4)

customer, maupun mengumpulkan data tambahan baik yang terdapat pada jurnal, artikel, maupun dari internet.

b. Planning

Proses planning merupakan lanjutan dari proses communication

(analysis requirement). Tahapan ini menghasilkan dokumen user requirement atau bisa dikatakan sebagai data yang berhubungan dengan keinginan user dalam pembuatan software, termasuk rencana yang akan dilakukan.

c. Modeling

Proses modeling menerjemahkan syarat kebutuhan ke sebuah perancangan software yang dapat diperkirakan sebelum dibuat coding. Fokus dari proses ini adalah merancang struktur data, arsitektur

software, representasi interface, dan detail (algoritma) prosedural. Tahapan ini menghasilkan dokumen yang disebut software requirement.

d. Construction

Construction merupakan proses membuat kode. Coding atau pengkodean merupakan penerjemahan desain dalam bahasa yang bisa dikenali oleh komputer. Programmer akan menerjemahkan transaksi yang diminta oleh user. Tahapan inilah yang merupakan tahapan secara nyata dalam mengerjakan suatu software, artinya penggunaan komputer akan dimaksimalkan dalam tahapan ini. Setelah pengkodean selesai maka akan dilakukan testing terhadap sistem yang telah dibuat tadi. Tujuan testing adalah menemukan kesalahan-kesalahan terhadap sistem tersebut untuk kemudian bisa diperbaiki.

e. Operation and maintenance

Tahapan ini bisa dikatakan final dalam pembuatan sebuah software atau sistem. Setelah melakukan analisis, desain dan pengkodean maka sistem yang sudah jadi akan digunakan oleh user. Kemudian software yang telah dibuat harus dilakukan pemeliharaan secara berkala.

2.5

Analisis Sistem

2.5.1

Pengertian Analisis Sistem

Analisis sistem menurut pendapat Satzinger, Jackson, dan Burd (2010:4) adalah proses pemahaman dan penentuan secara rinci apa yang seharusnya dicapai oleh sistem informasi. Menurut Dennis, Wixom, dan Roth (2012:13)

(5)

analisis sistem adalah tahapan untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan yang akan menggunakan sistem, sistem apa yang akan dilakukan, dan dimana serta kapan akan digunakan. Selama tahapan ini, tim proyek menyelidiki sistem yang berjalan, mengidentifikasi peluang perbaikan, dan mengembangkan konsep untuk sistem yang baru.

2.5.2

Metode Analisis PIECES

Menurut Hanif Al fatta (2007:51-54) untuk mengidentifikasi masalah, harus dilakukan analisis terhadap kinerja, informasi, ekonomi, keamanan aplikasi, efisiensi, dam pelayanann pelanggan. Panduan ini dikenal dengan analisis PIECES (Performance, Information, Economic, Control, Efficiency,

dan Service.

1. Performance (Analisis Kinerja)

Masalah kinerja terjadi ketika tugas-tugas bisnis yang dijalankan tidak mencapai sasaran. Kinerja diukur dengan jumlah produksi dan waktu tanggap. Jumlah produksi adalah jumlah pekerjaan yang bisa diselesaikan selama jangka waktu tertentu. Pada bagian pemasaran, kinerja diukur berdasarkan volume pekerjaan, bagian pasar yang diraih, atau citra perusahaan. Waktu tanggap adalah keterlambatan rata-rata antara suatu transaksi dengan tanggapan yang diberikan kepada transaksi tersebut.

2. Information (Analisis Informasi)

Informasi merupakan komoditas krusial bagi pengguna akhir. Evaluasi terhadap kemampuan sistem informasi dalam menghasilkan informasi yang bermanfaat perlu dilakukan untuk menyikapi peluang dan menangani masalah yang muncul. Dalam hal ini meningkatkan kualitas informasi tidak dengan menambah jumlah informasi, karena terlalu banyak informasi malah akan menimbulkan masalah baru. Situasi yang membutuhkan peningkatan informasi meliputi.

a. Kurangnya informasi mengenai keputusan atau situasi yang sekarang.

b. Kurangnya informasi yang relevan mengenai keputusan atau situasi sekarang.

(6)

d. Terlalu banyak informasi. e. Informasi tidak akurat.

Informasi juga dapat merupakan fokus dari suatu batasan atau kebijakan. Sementara analisis informasi memeriksa output sistem, analisis yang tersimpan dalam sebuah sistem. Permasalahan yang meliputi:

a. Data yang berlebihan. Data yang sama ditangkap dan/atau disimpan di banyak tempat.

b. Kekakuan data. Data di tangkap dan disimpan, tetapi diorganisasikan sedemikian rupa sehingga laporan dan pengujian judul dan pengujian tidak dapat atau sulit dilakukan.

3. Economic (Analisis Ekonomi)

Alasan ekonomi barangkali merupakan motivasi paling umum bagi suatu proyek. Pijakan bagi kebanyakan manajer adalah biaya atau rupiah. Persoalan ekonomis dan peluang berkaitan dengan masalah biaya. Adapun hal-hal yang harus diperhatikan dapat disimak berikut:

a. Biaya

1.Biaya tidak diketahui.

2.Biaya tidak dapat dilacak ke sumber. 3.Biaya terlalu tinggi.

b. Keuntungan

1.Pasar-pasar baru dapat dieskplorasi. 2.Pemasaran saat ini dapat diperbaiki. 3.Pesanan-pesanan dapat ditingkatkan. 4. Control (Analisis Keamanan)

Tugas-tugas bisnis perlu dimonitor dan dibetulkan jika ditemukan kinerja yang di bawah standar. Kontrol dipasang untuk meningkatkan kinerja sistem, mencegah, atau mendeteksi kesalahan sistem, menjamin keamanan data, dan persyaratan.

Adapun hal-hal yang perlu diperhatikan adalah: a. Keamanan atau kontrol yang lemah

(7)

- Kejahatan (misalnya, penggelapan atau pencurian) terhadap data.

- Pelanggaran etika pada data atau informasi. Misalnya, data atau informasi diakses orang yang tidak berwenang.

- Data tersimpan secara berlebihan, tidak konsisten pada dokumen atau database yang berbeda.

- Pelanggaran peraturan atau panduan privasi data. - Terjadi error saat pemrosesan (oleh manusia, mesin,

atau perangkat lunak).

- Terjadi error saat membuat keputusan. b. Kontrol atau keamanan berlebihan

- Prosedur birokratis memperlamban sistem.

- Pengendalian yang berlebihan mengganggu para pelanggan atau karyawan.

- Pengendalian berlebihan menyebabkan penundaan pemrosesan.

5. Efficiency (Analisis Efisiensi)

Efisiensi menyangkut bagaimana menghasilkan output sebanyak-banyaknya dengan input yang sekecil mungkin. Berikut adalah suatu indikasi bahwa suatu sistem dapat dikatakan tidak efisien:

a. Banyak waktu yang terbuang pada aktivitas sumber daya manusia, mesin, atau komputer.

b. Data dimasukkan atau disalin secara berlebihan. c. Data diproses secara berlebihan.

d. Informasi dihasilkan secara berlebihan.

e. Usaha yang dibutuhkan untuk tugas-tugas terlalu berlebihan. f. Material yang dibutuhkan untuk tugas-tugas terlalu berlebihan. 6. Services (Analisis Layanan)

Berikut adalah keriteria penilaian dimana kualitas suatu sistem bisa dikatakan buruk:

a. Sistem menghasilkan produk yang tidak akurat. b. Sistem menghasilkan produk yang tidak konsisten. c. Sistem menghasilkan produk yang tidak dipercaya. d. Sistem tidak mudah dipelajari.

(8)

e. Sistem tidak mudah digunakan. f. Sistem canggung untuk digunakan. g. Sistem tidak fleksibel.

2.6

Unified Modelling Language

2.6.1

Pengertian UML

Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2010:61), Unified Modelling Language (UML) merupakan standar kontruksi model dan notasi dikembangkan secara khusus untuk pengembangan berorientasi objek. Dengan menggunakan UML, dapat membuat model untuk semua jenis piranti lunak. UML muncul karena adanya kebutuhan pemodelan visual untuk menspesifikasikan, menggambarkan, membangun, dan mendokumentasi sistem perangkat lunak.Sedangkan menurut Adi Nugroho (2010:6), UML adalah bahasa pemodelan untuk sistem atau perangkat lunak yang berparadigma (berorientasi objek). Pemodelan (modeling) sesungguhnya digunakan untuk penyederhanaan permasalahan-permasalahan yang kompleks sedemikian rupa sehingga lebih mudah dipelajari dan dipahami.

Berdasarkan pendapat yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa UML adalah sebuah bahasa yang berdasarkan grafik atau gambar untuk menvisualisasikan, menspesifikasikan, membangun dan mendokumentasikan sebuah sistem pengembangan perangkat lunak berbasis objek (object oriented programming).

UML diaplikasikan untuk maksud tertentu yaitu (Widodo dan Herlawati, 2011:6):

1. Merancang perangkat lunak

2. Sarana komunikasi antara perangkat lunak dengan proses bisnis 3. Menjabarkan sistem secara rinci untuk analisa dan mencari apa yang

diperlukan sistem

4. Mendokumentasikan sistem yang ada, proses – proses dan organisasinya

(9)

2.6.2

Use Case Diagram

Menurut Adi Nugroho (2010:91), use case diagram menspesifikasikan urutan langkah – langkah yang akan dilakukan oleh sistem / perangkat lunak terhadap sebuah actor.Use case diagram menekankan “apa” yang diperbuat sistem, bukan “bagaimana” sistem. Menurut Satzinger, Robert, dan Stephen (2012:78) Use case diagram merupakan model UML yang digunakan secara grafis untuk menunjukkan use case dan hubungannya dengan user. Tujuan utama use case diagram adalah membantu tim pengembang memvisualisasikan persyaratan fungsional dari sistem termasuk hubungan aktor (yang akan berinteraksi dengan sistem) serta hubungan antara use case

yang berbeda.

Use case diagram mewakili bagaimana sistem berinteraksi dengan lingkungannya dengan menggambarkan kegiatan yang dilakukan oleh pengguna sistem dan reaksi sistem. Use case diagram dibuat untuk membantu tim pengembang memahami lebih lengkap langkah – langkah yang terlibat dalam memenuhi sasaran pengguna. (Dennis, Barbara, dan Roberta, 2012:148)

Tabel 2.1 Simbol Use Case Diagram (Dennis, Barbara, dan Roberta, 2012:518)

Simbol Nama Deskripsi

Use case name

Use Case Menggambarkan proses, biasanya dinyatakan dengan menggunakan kata kerja di awal frase nama use case.

Ditempatkan di dalam batas sistem, dapat menggunakan

use case yang lain.

Actor role name

Aktor / Actor Aktor adalah orang atau sistem yang memperoleh keuntungan dan berada di luar dari sistem. Actor dapat berasosiasi dengan actor lainnya dengan menggunakan

specialization / superclass association.

(10)

Association Komunikasi antara aktor dan

use case yang berpartisipasi pada use case atau use case

memiliki interaksi dengan aktor.

Extend Menggambarkan

kebergantungan antar use case.

Include Menggambarkan

kebergantungan antar use case.

Generalization Merupakan kasus penggunaan dari khusus - umum.

System Boundary

Merupakan lingkup sistem.

Contoh penggunaan simbol use case dapat dilihat pada Gambar 2.2.

(11)

2.6.3

Activity Diagram

Diagram aktivitas atau activity diagram menggambarkan perilaku sistem dalam suatu aktivitas. Aktivitas memodelkan elemen-elemen yang mewakili pelaksanaan serangkaian kegiatan. Activity diagram mirip dengan flowchart diagram yakni sama-sama digunakan untuk mewakili control flow (urutan kegiatan yang terjadi). (Bruegge dan Ellen (2010:35))

Menurut Widodo dan Herlawati (2011:11), diagram aktivitas adalah tipe khusus dari diagram status yang memperlihatkan aliran dari suatu aktivitas ke aktivitas lainnya dalam suatu sistem. Diagram ini penting dalam pemodelan fungsi – fungsi suatu system dan memberi tekanan pada aliran kendali antar objek.

Beberapa simbol yang digunakan dalam menggambarkan activity diagram dapat dilihat pada tabel.

Tabel 2.2 Simbol Activity Diagram (Satzinger, Jackson, dan Burd (2010:142))

Simbol Nama Deskripsi Initial Node /

Status awal

Tanda awal dari sebuah aktivitas

Activity aktivitas yang dilakukan sistem, aktivitas biasanya diawali dengan kata kerja Percabangan / decision Pilihan untuk mengambil keputusan. Decision menunjukkan alternatif berdasarkan kondisi dari sebuah objek atau sekumpulan objek.

Fork node dan

join node

Fork node digunakan untuk menunjukkan pemisahan aliran kontrol ke dalam kegiatan – kegiatan

(12)

Simbol Nama Deskripsi

paralel. Join node

digunakan untuk menggabungkan dua kegiatan paralel menjadi satu. Activity Final Node / Status Akhir Tanda berakhirnya sebuah aktivitas Swimlane Memisahkan

organisasi bisnis yang bertanggung jawab terhadap aktivitas yang terjadi

Contoh activity diagram ditunjukkan pada gambar 2.3.

Gambar 2.3 Contoh Activity Diagram (Satzinger, Jackson, dan Burd (2010:143))

(13)

2.6.4

Class Diagram

Menurut Pressman (2010:842), class diagram digunakan untuk memodelkan kelas termasuk atribut, operasi, dan hubungan dan asosiasinya dengan kelas lainnya.

Class diagram adalah model statis dalam mengembangkan sistem. Class diagram menggambarkan struktur dan seskripsi kelas serta hubungan antar kelas. (Dennis, Barbara, dan Roberta, 2012:521)

Atribut dan metode dapat memiliki salah satu sifat berikut:

a. Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan.

b. Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak – anak yang mewarisinya.

c. Public, dapat dipanggil oleh siapa saja.

Tabel 2.3 Simbol Class Diagram (Dennis, Barbara, dan Roberta, 2012:524)

Simbol Nama Deskripsi

+Operation name() -Atribute name -/derived attribute name

Class name Kelas  Merepresentasikan

person, tempat, atau hal lain yang harus ditangkap sistem dan menyimpan informasi.

 Nama kelas diketik tebal dan berada pada posisi tengah.

 Mempunyai daftar atribut.

 Memiliki daftar method (operation)

Association  Merupakan hubungan antara beberapa class, atau class dan dirinya sendiri.

 Diberi label kata kerja atau nama peran, mana yang lebih baik

(14)

menjelaskan relasinya.

 Bisa ada di antara satu atau lebih class

Directed

Association /

Asosiasi Berarah

Relasi antarkelas dengan makna kelas yang satu digunakan oleh kelas yang lain, asosiasi biasanya juga disertai dengan

multiplicity.

Generalization Relasi antarkelas dengan makna generalisasi - spesialisasi (umum khusus). Dependency / Kebergantungan Relasi antarkelas dengan makna kebergantungan antarkelas. Aggregation / agregasi Relasi antarkelas dengan makna semua – bagian (whole – part).

(15)

Gambar 2.4 Contoh Class Diagram (Dennis, Barbara, dan Roberta, 2012:523)

2.6.5

Sequence Diagram

Menurut Pressman (2010:848), sequence diagram digunakan untuk menunjukkan komunikasi yang dinamis antara objek selama pelaksanaan tugas. Sequence diagram juga digunakan untuk menunjukkan interaksi dalam satu use case atau dalam satu skenario sistem perangkat lunak.

Sequence diagram menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirimkan dan diterima antar objek. Oleh karena itu untuk menggambar diagram sequence

maka harus diketahui objek-objek yang terlibat dalam sebuah use case

beserta metode-metode yang dimiliki kelas yang diinstansiasi menjadi objek itu.

Sequence diagram menggambarkan serangkaian langkah atau scenario

yang dilakukan sebagai tanggapan dari suatu kejadian untuk menghasilkan

output. Berawal dari apa yang men-trigger aktivitas, proses dan perubahan yang terjadi secara internal dan output yang dihasilkan.

(16)

Tabel 2.4 Simbol Sequence Diagram (Dennis, Barbara, dan Roberta, 2012:532)

Simbol Name Deskripsi

Actor

- Menggambarkan seseorang atau sesuatu baik perangkat maupun sistem lain yang berinteraksi dengan sistem. - Berpartisipasi secara

berurutan dalam pengiriman dan/atau penerimaan pesan. - Ditempatkan dibagian atas

diagram.

anObject:aClass

Object

-Object merupakan instance

dari sebuah class dan dituliskan tersusun secara horizontal.

-Berpartisipasi secara berurutan dengan mengirimkan dan/atau menerima pesan.

-Ditempatkan di bagian atas diagram.

LifeLine

Mengindikasikan keberadaan sebuah objek dalam basis waktu. Notasi untuk Lifeline adalah garis putus-putus vertikal yang ditarik dari sebuah object.

Execcution Occurrence

Menyatakan objek dalam keadaan aktif dan berinteraksi pesan.

Message Menggambarkan pesan antar object.

Message

(17)

Message

(return) Pesan yang dikirim untuk diri sendiri.

Contoh penggunaan simbol sequence diagram dapat dilihat pada Gambar 2.5.

Gambar 2.5 Contoh Sequence Diagram (Dennis, Barbara, dan Roberta, 2012:531)

2.7

Ruang Lingkup Pemograman Website

2.7.1

Bahasa Pemograman C#

C# (dibaca: C sharp) merupakan sebuah bahasa pemograman yang berorientasi objek yang dikembangkan oleh Microsoft sebagai bagian dari inisiatif kerangka .NET Framework. Bahasa pemograman ini dibuat berbasiskan bahasa C++ yang telah dipengaruhi oleh aspek-aspek ataupun fitur bahasa yang terdapat pada bahasa - bahasa pemrograman lainnya seperti Java, Delphi, Visual Basic dan lain-lain dengan beberapa penyederhanaan. (Adelia dan Jimmy Setiawan, 2011:2)

2.7.2

ASP.NET

ASP.NET adalah kerangka pengembangan aplikasi web yang dibangun oleh Microsoft. Menurut dokumentasi Microsoft

(http://bit.ly/ASPNETOverview), ASP.NET adalah platform web yang

menyediakan semua layanan yang dibutuhkan untuk membangun aplikasi berbasis web. ASP.NET dibangun di atas .NET framework sehingga semua

(18)

fitur framework tersedia pada aplikasi ASP.NET. Dengan menggunakan ASP.NET maka aplikasi yang akan dibangun dapat ditulis dalam bahasa apapun yang kompatibel dengan Common Language Runtime (CLR), termasuk Visual Basic dan C#. Agar dapat membuat aplikasi web ASP.NET maka dapat menggunakan Visual Studio.

2.7.3

MVC

MVC merupakan sebuah kerangka kerja gratis dan didukung sepenuhnya untuk membangun aplikasi web dengan menggunakan pola Model – View – Controller. Pola Model – View - Controller berasal dari komunitas pengembang Smalltalk pada tahun 1970 dan dipopolerkan untuk digunakan pada web oleh Ruby on Rails pada tahun 2003. (Jeffrey, et al, 2012:5-6)

Terdapat 3 buah pola MVC yaitu (Jess, Todd, dan Hrusikesh, 2012:5-6): 1. Model – menggambarkan logika inti bisnis dan data. Model merangkum

sifat dan perilaku entitas domain dan memunculkan sifat yang menggambarkan entitas. Misalnya, kelas Auction yang menggambarkan konsep “lelang” dalam aplikasi dan mungkin menggambarkan property seperti “Title” dan “CurrentBid” serta memunculkan perilaku dalam bentuk “method” seperti Bid().

2. View – bertanggung jawab untuk mengubah model menjadi gambar visual. Dalam aplikasi web, “view” menghasilkan HTML yang akan diterjemahkan ke browser pengguna, walaupun view dapat menunjukkan dalam berbagai bentuk. Misalnya, model yang sama mungkin divisualisasikan dalam HTML, PDF, XML, bahkan mungkin ke dalam spreadsheet. View hanya berkonsentrasi pada bagaimana menampilkan data dan tidak boleh mengandung logika bisnis – logika bisnis tetap berada di model.

3. Controller – mengontrol logika aplikasi dan bertindak sebagai koordinasi antara view (tampilan) dan model. Controller menerima input dari pengguna melalui view, kemudian bekerja sama dengan model untuk melakukan tindakan tertentu, hasilnya ditampilkan di view.

(19)

Gambar 2.6 Arsitektur MVC (Jess, Todd, dan Hrusikesh, 2012:5)

2.7.4

Microsoft SQL Server 2008 R2

Microsoft SQL Server 2008 R2 merupakan produk Relational Database Management System (RDBMS) yang dibuat oleh Microsoft. Microsoft SQL Server juga mendukung SQL sebagai bahasa untuk memproses query ke dalam database. Mirosoft SQL Server banyak digunakan pada dunia bisnis, pendidikan atau juga pemerintahan sebagai solusi database atau penyimpanan data. SQL Server 2008 R2 memberikan dampak paad suatu organisasi di seluruh dunia dengan kemampuannya yang inovatif, memberdayakan end user melalui self-service business intelligence (BI), memperkuat efisiensi dan kolaborasi antara administrator database (DBA) dan pengembang aplikasi, dan skala untuk menampung beban kerja data yang paling berat. (Ross dan Stacia, 2010:3)

2.8

Pengujian Perangkat Lunak

Menurut Pressman (2010:482) tujuan dari pengujian adalah untuk menemukan dan memperbaiki sebanyak mungkin kesalahan dalam program sebelum menyerahkan program kepada customer. Salah satu pengujian yang baik adalah pengujian yang memiliki probabilitas tinggi dalam menemukan kesalahan.

2.8.1

Black-Box Testing

Menurut Pressman (2010:495) Black-Box testing berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak yang memungkinkan pengembang untuk memperoleh set kondisi input yang sepenuhnya akan melaksanakan persyaratan fungsional untuk sebuah program. Menguji perangkat lunak dari segi spesifikasi fungsional tanpa menguji desain dan kode program. Pengujian dimaksudkan untuk mengetahui apakah fungsi – fungsi, masukan, dan keluaran dari perangkat lunak sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan.

(20)

Pengujian kotak hitam dilakukan dengan membuat kasus uji yang bersifat mencoba semua fungsi dengan memakai perangkat lunak, untuk mengetahui kesesuaian perangkat lunak sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan

Box testing berusaha untuk menemukan kesalahan dalam kategori berikut: 1. Fungsi yang tidak benar atau fungsi yang hilang

2. Kesalahan antarmuka

3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal 4. Kesalahan perilaku (behavior) atau kesalahan kinerja 5. Inisialisasi dan pemutusan kesalahan

Tes ini dirancang untuk menjawab beberapa pertanyaan-pertanyaan berikut ini:

1. Bagaimana validitas fungsional diuji? 2. Bagaimana perilaku dan kinerja sistem diuji? 3. Apa kelas input akan membuat kasus uji yang baik? 4. Apakah sistem sensitive terhadap nilai input tertentu? 5. Bagaimana batas-batas kelas data yang terisolasi?

6. Kecepatan dan volume data seperti apa yang dapat ditolerir sistem? 7. Efek apakah yang akan menspesifikasikan kombinasi data dalam sistem

Gambar

Gambar 2.1 Model Waterfall (Pressman, 2010:39)
Tabel 2.1 Simbol Use Case Diagram (Dennis, Barbara, dan Roberta,  2012:518)
Gambar 2.2 Contoh Use Case Diagram (Dennis, Barbara, dan Roberta,
Diagram aktivitas atau activity diagram menggambarkan perilaku sistem  dalam suatu aktivitas
+7

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa “Sistem informasi adalah sebuah sistem yang terdiri dari pengumpulan,

Berdasarkan pendapat yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa MySQL adalah suatu software atau program yang digunakan untuk membuat sebuah database

Berdasarkan pendapat tersebut dapat ditarik kesimpulan kritik sosial keagamaan dalam karya sastra merupakan upaya yang dilakukan seorang pengarang dengan

Berdasarkan pendapat para ahli yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa informasi adalah data yang sudah diolah menjadi sebuah bentuk yang berarti bagi

Berdasarkan definisi laporan keuangan yang dikemukakan diatas, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa laporan keuangan merupakan hasil akhir yang berasal dari suatu proses akuntansi

Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan dapat ditarik kesimpulan bahwa Pameran adalah sebuah media untuk memamerkan hasil dari karya seni yang begitu indah

Berdasarkan pendapat para ahli yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa informasi adalah data yang sudah diolah menjadi sebuah bentuk yang berarti

Berdasarkan pendapat yang dikemukakan diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah bahasa yang berdasarkan grafik atau