• Tidak ada hasil yang ditemukan

STUDI KOMPARASI HASIL BELAJAR AKUNTANSI ANTARA METODE TEAM GAME TOURNAMENT DILENGKAPI MEDIA Studi Komparasi Hasil Belajar Akuntansi Antara Metode Team Game Tournament Dilengkapi Media Permainan Macan-Macanan Dengan Metode Konvensional Pada Siswa Kelas XI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "STUDI KOMPARASI HASIL BELAJAR AKUNTANSI ANTARA METODE TEAM GAME TOURNAMENT DILENGKAPI MEDIA Studi Komparasi Hasil Belajar Akuntansi Antara Metode Team Game Tournament Dilengkapi Media Permainan Macan-Macanan Dengan Metode Konvensional Pada Siswa Kelas XI"

Copied!
10
0
0

Teks penuh

(1)

STUDI KOMPARASI HASIL BELAJAR AKUNTANSI ANTARA METODE TEAM GAME TOURNAMENT DILENGKAPI MEDIA

PERMAINAN MACAN-MACANAN DENGAN METODE KONVENSIONAL PADA SISWA KELAS XI

AKUNTANSI SMK N 1 BANYUDONO TAHUN AJARAN 2013/2014

NASKAH PUBLIKASI Untuk memenuhi sebagian persyaratan

Guna mencapai derajat Sarjana S-1

Program Studi Pendidikan Akuntansi

Disusun Oleh: ENDRA WIBOWO

A 210100157

(2)

Surat Persetujuan Artikel Publikasi Ilmiah

Yang bertanda tangan dibawah ini pembimbing skripsi/tugas akhir:

Nama : Dr. Hj. Suyatmini, SE, M. Si.

NIK : 351

Telah membaca dan mencermati naskah artikel publikasi ilmiah, yang merupakan

ringkasan skripsi/tugas akhir dari mahasiswa:

Nama : Endra Wibowo

NIM : A 210 100 157

Program Studi : Pendidikan Akuntansi

Judul Skripsi : STUDI KOMPARASI HASIL BELAJAR

AKUNTANSI ANTARA METODE TEAM GAME TOURNAMENT DILENGKAPI MEDIA PERMAINAN MACAN-MACANAN DENGAN METODE KONVENSIONAL PADA SISWA KELAS XI AKUNTANSI SMK N 1 BANYUDONO TAHUN AJARAN 2013/2014

Naskah artikel tersebut, layak dan dapat disetujui untuk dipublikasikan.

Demikian persetujuan dibuat, semoga dapat dipergunakan seperlunya.

Surakarta, Maret 2014

(3)

STUDI KOMPARASI HASIL BELAJAR AKUNTANSI ANTARA METODE

TEAM GAME TOURNAMENT DILENGKAPI MEDIA PERMAINAN

MACAN-MACANAN DENGAN METODE KONVENSIONAL PADA SISWA KELAS

XI AKUNTANSI SMK N 1 BANYUDONO TAHUN AJARAN 2013/2014

Oleh Endra Wibowo*,

Dr. Hj. Suyatmini, SE.,M.Si.**

* Mahasiswa Program Studi Pendidikan Akuntansi FKIP UMS ** Staf Pengajar Program Studi Pendidikan Akuntansi FKIP UMS

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui perbedaan hasil belajar akuntansi antara pembelajaran yang menggunaan metode pembelajaran Team Game Tournament dilengkapi media permainan macan-macanan dengan metode pembelajaran konvensional. Penelitian dilakukan dengan metode eksperimen. Populasi dalam penelitian ini berjumlah 71 siswa. Jumlah siswa kelas eksperimen sebanyak 36 dan kelas kontrol sebanyak 35 siswa. Teknik pengu mpulan data menggunakan tes hasil belajar dan dokumentasi. Pengujian hipotesis menggunakan analisis uji U-test. Materi yang digunakan pada kedua kelas penelitian yaitu materi utang. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat perbedaan hasil belajar akuntansi antara pembelajaran yang menggunakan metode team game tournament dilengkapi permainan macan -macanan dengan metode konvensional.

Kata kunci: metode pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) dilengkapi media permaian macan-macanan, metode konvensional, hasil belajar

PENDAHULUAN

Salah satu indikator yang sering digunakan untuk mengetahui

keberhasilan belajar siswa adalah hasil belajar. Bloom dalam Abdurrahman

(2010:38) menyatakan bahwa ada tiga ranah (domain) hasil belajar, yaitu

kognitif, afektif dan psikomotorik. Ketiga aspek penilaian hasil belajar

tersebut cukup penting untuk diketahui, karena dapat dijadikan bahan

evaluasi bagi guru, siswa dan orang tua. Dengan mengetahui hasil belajar

yang dicapai, siswa dapat mengembangkan pengetahuannya sesuai dengan

(4)

Berdasarkan hasil wawancara dengan guru mata pelajaran akuntansi

didapatkan bahwa hasil belajar siswa masih belum memuaskan. Di SMK

Negeri 1 Banyudono, batas ketuntasan minimal yaitu 7,5. Dari hasil

wawancara dengan murid didapatkan bahwa dengan metode konvensional

murid menjadi cepat mengantuk, sulit memahami dan cepat bosan. Murid

juga menganggap bahwa akuntansi merupakan pelajaran yang cukup sulit

untuk dipahami.

Hasil belajar siswa tidak lepas dari pengaruh sistem pemrosesan

berbagai masukan yang berupa informasi. Berbagai masukan tersebut

dikelompokkan menjadi dua macam, yaitu kelompok masukan pribadi

(personal input) dan masukan yang berasal dari lingkungan (environmental

inputs). Masukan pribadi terdiri dari motivasi, harapan untuk berhassil,

intelegensi, dan evaluasi kognitif terhadap kewajaran, sedangkan untuk

masukan yang berasal dari lingkungan terdiri dari rancangan dan pengelolaan

motivasional, pengelolaan danrancangan kegiatan belajar dan rancangan dan

pengelolaan ulangan penguatan (Keller dalam Abdurrahman 2010:38).

Belajar merupakan suatu aktivitas atau suatu proses untuk

memperoleh pengetahuan, meningkatkan keterampilan, memperbaiki

perilaku, sikap dan mengkokohkan keperibadian (Suyono, 2012:9). Proses

pembelajaran idealnya dilakukan dengan menyenangkan, supaya siswa

termotivasi untuk terus belajar. Proses belajar yang menggunakan metode

konvensional menyebabkan murid cepat bosan sehingga materi yang

disampaikan tidak mudah dipahami oleh murid. Dalam metode konvensional

murid menjadi pasif, dikarenakan guru menjadi satu-satunya sumber belajar

bagi siswa. Didalam pembelajaran seharus guru belajar dari murid dan murid

belajar dari guru, sehingga guru dan murid sama-sama belajar. Di SMK N 1

Banyudono guru mata pelajaran akuntansi masih menggunakan metode

konvensional, sehingga siswa kurang aktif dalam proses pembelajaran

Metode pembelajaran yang relevan dengan problematika diatas yaitu

(5)

pembelajaran TGT bertujuan untuk meciptakan suasan pembelajaran yang

menyenangkan dan menantang.

Bermain diyakini oleh banyak ahli sebagai bentuk awal belajar,

anak-anak bermain bereksperimen di dunia nyata, mempelajari aturannya dan

belajar untuk saling berinteraksi (Suyono, 2012:129). Perkembangan

teknologi yang semakin cepat berdampak pada kebiasaan anak. Saat ini anak

lebih banyak menghabiskan waktunya untuk bermain Play Station atau game

online. Anak-anak lebih tertarik bermain game di karenakan lebih menarik

dan membuat rasa ingin tahu yang tinggi.

Dari hal tersebut maka permainanpun bisa diterapkan dalam proses

pembelajaran. Metode pembelajaran Team Game tournament merupakan

salah satu metode yang tepat untuk memasukkan permainan dalam proses

pembelajaran. Tetapi tidak semua permainan bisa diterapkan, karena harus

mempertimbangkan kemampuan dan budaya lingkungan anak. Permainan

tradisional saat ini mulai terkikis dikarenakan oleh arus teknologi yang

semakin cepat. Padahal didalam permainan tradisional tersimpan makna yang

sesuai dengan permasalahan sehari-hari dalam kehidupan.

Permaianan macan-macanan merupakan salah satu permainan

tradisional pulau jawa yang memiliki ciri khas tersendiri jika dimainkan.

Permaianan macan-macanan bertujuan untuk mengasah kemampuan dalam

dalam hal menyusun strategi dan membuat keputusan. Permainan tradisional

ini membutuhkan kemampuan tim yang kuat. sehingga jika dimainkan

membutuhkan kerja sama tim yang kuat untuk meraih kemenangan.

Dari penjelasan diatas dapat disimpulkan bahwa terdapat

faktor-faktor yang mempengaruhi hasil belajar siswa, metode pembelajaran

merupakan faktor yang paling kuat dalam mempengaruhi hasil belajar siswa..

Maka alasan-alasan logis yang kuat tersebut menjadi dasar bagi peneliti untuk

melakukan kajian lebih mendalam mengenai hubungan-hubungan yang

(6)

METODE PENELITIAN

Penelitian ini menggunakan desain penelitian eksperimen, dimana

terdapat dua kelas yang akan diteliti. Kelas yang akan diteliti yaitu kelas

eksperimen dengan jumlah siswa sebanyak 36 dan kelas kontrol dengan

jumlah siswa sebanyak 35. Materi pelajaran yang digunakan pada kedua kelas

yaitu materi utang. Lokasi penelitian bertempat di SMK Negeri 1 Banyudono

pada siswa kelas XI Akuntansi. Penelitian ini direncanakan selama empat

bulan, mulai bulan November 2013 sampai dengan bulan Februari 2014.

Dalam penelitian ini terdiri dari empat tahap, yaitu tahap persiapan, tahap

pelaksanaan, tahap analisis dan tahap penyusunan laporan hasil penelitian.

Populasi dalam penelitian ini yaitu siswa kelas XI SMK N 1 Banyudono yang

terdiri dari beberapa program keahlian, yaitu kompetensi keahlian akuntansi

(terdiri dari 2 kelas, yaitu Ak 1 dan Ak 2), Pemasaran (terdiri dari 2 kelas,

yaitu PM 1 dan PM 2), Administrasi Perkantoran (terdiri dari 2 kelas, yaitu

AP 1 dan AP 2), Teknik Komputer dan Jaringan (terdiri dari 2 kelas, yaitu

TKJ 1 dan TKJ 2). Sampel dalam penelitian ini yaitu kelas XI Akuntansi 1

(kelas eksperimen) dan kelas XI Akuntansi 2 (Kelas Kontrol). Variabel dalam

penelitian ini terdiri dari variabel terikat dan variabel bebas. Variabel terikat

yaitu Hasil Belajar sedangkan variabel bebasnya yaitu Metode Pembelajaran

Team Game Tournament dilengkapi dengan media permainan

macan-macanan dan metode pembelajaran konvensional. Teknik pengumpulan data

menggunakan dokumentasi dan tes hasil belajar. Instrumen dalam penelitian

ini berbentuk soal tes hasil belajar. Hasil instrumen penelitian diuji validitas

dan reliabilitasnya sebelum dilakukannya uji hipotesis. Setelah data yang

akan digunakan valid dan reliabel maka harus di uji normalitas dan

homogenitas data sebagai prasyarat analisis. Teknik analisis data untuk

(7)

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Sebelum menguji hipotesis perlu diadakan uji prasyarat analisis. Uji

prasyarat analisis dalam penelitian ini terdiri dari uji keseimbangan, uji

normalitas dan homogenitas. Uji kesimbangan digunakan untuk mengetahui

apakah ada perbedaan kemampuan siswa sebelum dikenai perlakuan. Data

yang digunakan adalah Nilai Rapor Semester Gasal Tahun Ajaran 2013/2014

mata pelajaran Akuntansi Produktif, Standar Kompetensi: Mengelola Kartu

Piutang.

Tabel 1

Ringkasan Uji Keseimbangan

Thitung Ttabel Keterangan

1,211 2,290 H0 diterima

H0 di terima jika Thitung lebih kecil dari Ttabel. Hasil analisis statistik

diatas didapatkan nilai Thitung sebesar 1,211 dan Ttabel sebesar 2,290. Karena

Nilai Thitung < Ttabel, yaitu 1,211 < 2,290, maka dapat disimpulkan bahwa H0

di terima (Kelas Eksperimen (XI Akuntansi 1) dan Kelas Kontrol (XI

Akuntansi 2) mempunyai kemampuan awal yang seimbang.

Uji prasyarat analisis yang kedua yaitu uji normalitas. Ringkasan

hasil analisis dari uji normalitas dengan metode Liliefors dapat dilihat pada

tabel berikut :

Tabel 2

Hasil Analisis Uji Normalitas

Metode Sig. Keterangan

TGT ,000 Tidak Normal

Konvensional ,007 Tidak Normal

Data berdistribusi normal jika nilai Sig. (signifikansi) > 0,05, jika

(8)

tabel diatas dapat diambil keputusan bahwa semua data berdistribusi tidak

normal karena nilai signifikansi lebih kecil dari 0,05. Karena data tidak

berdistribusi normal, maka uji hipotesis data tidak dapat menggunakan

statistik paramaterik (Uji T test). Sebagai alternatif untuk menguji hipotesis

digunakan statistik non-paramaterik (U-Test/Test Mann-Whitney).

Djarwanto (2003:39) menyatakan bahwa “Uji Mann-Whitney ini dinamakan

juga uji U, digunakan sebagai alternatif lain dari uji t paramatrik bila

anggapan yang diperlukan bagi uji t tidak dijumpai”.

Pengujian hipotesis menggunakan Test Mann-Whitney. Untuk

ringkasan hasil uji U-Test dapat dilihat sebagai berikut ini:

Tabel 3

Ringkasan Uji U-Test

Kelas Mean Rank Asymp. Sig.

(2-tailed) Sig. Keterangan

Eksperimen 40,42

0,031 0,05 H0 ditolak Kontrol 30,29

H0 diterima jika probabilitas lebih besar dari 0,05 tetapi jika jika

probabilitas lebih kecil dari 0,05 maka H0 ditolak. Dari tabel diatas didapat

nilai probabilitas (terlihat pada kolom Asymp. Sig. (2-tailed)) sebesar 0,031,

karena nilai probabilitas (0,031) lebih kecil dari 0,05 maka dapat disimpulkan

bahwa terdapat perbedaan hasil belajar akuntansi antara pembelajaran yang

menggunakan metode team game tournament dilengkapi media permainan

macan-macanan dengan metode konvensional.

Dari Hasil analisis data dengan menggunakan U-Test didapatkan nilai

probabilitas 0,031. Dari nilai tersebut dapat disimpulkan bahwa hasil belajar

kelas yang menggunakan metode team game tournament dilengkapi media

permainan macan-macanan benar-benar berbeda dengan hasil belajar kelas

(9)

Hasil penelitian ini mendukung hasil penelitian yang dilakukan oleh

Wicaksono (2013), Oktaviana (2013), Slavin dan Oickle (1981). Slavin

merupakan salah satu pencetus model pembelajaran Cooperative Learning.

Dalam penelitian eksperimental yang dilakukan oleh Slavin dan Oickle (1981) yang berjudul “Effect of Cooperative Learning Team On Student Achievement And Race Relations: Treatmen By Race Interaction” menggunakan sampel

sebanyak 230 siswa denga kelas eksperimen sebanyak 84 dan kelas kontrol

sebanyak 146 siswa. Penelitian dilakukan selama dua belas minggu dengan

menggunakan materi pelajaran yang sama pada kedua kelas penelitian. Dari

penelitiannya tersebut disimpulkan bahwa:

“Result indicated that the cooperative learning groups gained significantly more in academic achievment than did non-team classes, but this effect was disporportionately due to out standing gains by black students. While there was a marginally significant positive main effect of the cooperative treatment on cross-racial friendships, the effect was disproportionatelyy due to whites gaining black friends” (Slavin dan Oickle, 1981)

KESIMPULAN

Dari hasil penelitian dan pembahasan maka dapat disimpulkan bahwa

Terdapat perbedaan hasil belajar akuntansi antara pembelajaran yang

menggunakan metode team game tournament dilengkapi media permainan

macan-macanan dengan metode konvensional. Dengan adanya perbedaan hasil

belajar tersebut, maka saran untuk guru mata pelajaran yaitu hendaknya guru

dapat menerapkan metode pembelajaran yang bisa membuat lingkungan kelas

menjadi kondusif dan menyenangkan, sehingga siswa dapat belajar dengan

baik dan mudah memahami materi yang disampaikan oleh guru, saran untuk

peneliti selanjutnya hendaknya memperhitungkan waktu dan materi yang

(10)

DAFTAR PUSTAKA

Djarwanto. 2003. Statistik Nonparametrik. Yogyakarta: BPFE

Herman R.W. 2013. Penerapan Model Kooperatif Tipe TGT dengan Media Permainan Puzzle Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar. Jurnal Penelitian UNS 1, 1-10.

Mulyono, Abdurrahman. 2010. Pendidikan Bagi Anak Berkesulitan Belajar. Jakarta: PT Rineka Cipta

Oktaviana, Reni. 2013. Studi Perbandingan Hasil Bela jar Metode Resitasi Dengan Metode Pembelajaran Konvensional Siswa Kelas XII IPS. Artikel Penelitian. Universitas Tanjung Pura

Suyono & Hariyanto. 2012. Belajar dan Pembelajaran. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Gambar

Tabel 1

Referensi

Dokumen terkait

DREAM BEGINS” MOVIE DIRECTED BY DANNY CANNON (2005):AN INDIVIDUAL PSYCHOLOGICAL APPROACH, RESEARCH PAPER, MUHAMMADIYAH UNIVERSITY OF SURAKARTA, 2012. This research paper

Dari 3 butir elemen penilaian pada standar MKI 12 terdapat 1 butir yang belum terpenuhi, yakni tidak adanya kebijakan yang mengatur tentang proses retensi memberikan

Penulisan RPP terlebih dahulu diawali dengan kegiatan merancang (1) tujuan pembelajaran berdasarkan analisis SK dan KD, (2) situasi masalah yang akan diselesaikan

Motivasi merupakan satu penggerak dari dalam hati seseorang untuk melakukan atau mencapai sesuatu tujuan. Motivasi juga bisa dikatakan sebagai rencana atau keinginan

Jika sebelumnya merek eksis sebagai tanda tradisional saja, dalam tulisan ini akan mengulas merek sebagai tanda nontradisional yaitu melalui pemaknaan bunyi, bentuk dan

[r]

Pengelolaan Sub Terminal Agribisnis Jetis oleh Unit Pelaksana Teknis Daerah STA Jetis yang berada langsung di bawah Dinas Pertanian, Perkebunan, Dan Kehutanan Kabupaten Semarang

Sehubungan dengan telah dilakukannya evaluasi administrasi, teknis dan kewajaran harga serta formulir isian Dokumen Kualifikasi untuk penawaran paket pekerjaan tersebut diatas,