• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB I PENDAHULUAN. riddle. Secara etimologi, riddle berasal dari bahasa inggris tengah, redels, ridel.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "BAB I PENDAHULUAN. riddle. Secara etimologi, riddle berasal dari bahasa inggris tengah, redels, ridel."

Copied!
30
0
0

Teks penuh

(1)

1

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Sebuah permainan bukanlah hal yang awam lagi bagi orang-orang. Banyak yang bermain dengan segala jenis permainan. Tapi bagaimana menebak sesuatu dari sebuah teka-teki yang berisikan kata kunci dan penggunaan kriptografi di dalam teka-teki tersebut?. Kriptografi sendiri masih sangat awam untuk beberapa orang. Kriptografi sendiri berasal dari bahasa yunani, “Kryptos” yang berarti bersembunyi , “graphein” yang berarti tulisan. Jika diartikan, kriptografi merupakan ilmu mengenai teknik enkripsi dimana “naskah asli” (plaintext) diacak menggunakan suatu kunci enkripsi menjadi “naskah acak yang sulit dibaca”

(ciphertext) oleh seseorang yang tidak memiliki kunci deskripsi. Kriptografi juga telah digunakan oleh Julius Caesar pada zaman romawi kuno, Casanova untuk mengelabui Madame d’Urfe, tentara sparta dengan melalui alat pembuat pesan yang disebut Scytale.

Saat ini penggunaan kriptografi seringkali digunakan untuk permainan riddle. Secara etimologi, riddle berasal dari bahasa inggris tengah, redels, ridel.

Kembali ke bahasa inggris kuno hriddel (dibuktikan sekali), perubahan (dengan disimilasi atau substitusi akhiran) dari hridder, hrīder, kembali ke bahasa jerman rīdra- (di mana juga Old Saxon hrīdra "saringan," saringan Old German German ) . Dalam arti sederhana, riddle merupakan suatu misteri, masalah, teka-teki yang membingungkan dengan menantang kecerdikan untuk solusinya dalam

(2)

memecahkan isi dari teka-teki tersebut. Adapun beberapa ungkapan tentang permainan menurut beberapa ahli :Menurut Pellegrini dan Saracho, 1991 (dalam Wood, 1996: 3) permainan memiliki sifat sebagai berikut:

1. Permainan dimotivasi secara personal karena memberi rasa kepuasan, 2. Pemain lebih asyik dengan aktivitas permainan (sifatnya spontan)

ketimbang pada tujuannya,

3. Aktivitas permainan dapat bersifat nonliteral,

4. Permainan bersifat bebas dari aturan-aturan yang dipaksakan dari luar, dan aturan- aturan yang ada dapat dimotivasi oleh para pemainnya,

5. Permainan memerlukan keterlibatan aktif dari pihak pemainnya.

Menurut Hidayat (1980: 5) permainan memiliki ciri-ciri sebagai berikut:

1. Adanya seperangkat peraturan yang eksplisit yang mesti diindahkan oleh para pemain; dan

2. Adanya tujuan yang harus dicapai pemain atau tugas yang mesti dilaksanakan

Seiring berkembangnya waktu, banyak komunitas-komunitas yang membuat diri mereka menjadi seorang detektif dengan menyelesaikan beberapa teka-teki. Setiap teka- teki itu memiliki tingkatan tersendiri, dimulai dari mudah, sedang dan sulit. Tidak heran jika mereka harus teliti saat memaparkan sebuah masalah, mengetahui kode-kode yang tersembunyi. Banyak beragam kode kriptografi yang dimasukkan dalam sebuah teka- teki seperti, steganografi, ROT13, transposisi, morse, caesar shift cipher, substitusi monoalphabetic, vigenere, true code, the enigma code dan masih banyak kode lainnya.

(3)

Kritografi adalah ilmu seni untuk menjaga kerahasian dan keamanan suatu data atau informasi ketika informasi dikirim dari suatu tempat ke tempat yang lain (Ariyus, 2008). Prinsip dasar pengamanan kriptografi adalah proses enkripsi dan dekripsi.

Jika dihubungkan berdasarkan jenisnya, algoritma kriptografi dibagi menjadi 3 bagian berdasarkan kunci yang dipakainya:

1. Kritografi Simetris

Kode Hill atau lebih dikenal dengan Hill Cipher merupakan salah satu kripto polyalphabetic. Hill cipher diciptakan oleh Lester S.Hill pada tahun 1929.

Berbeda dengan caesar cipher , hill cipher tidak mengganti setiap abjad yang sama pada plaintext dengan abjad lainnya yang sama pada ciphertext. Hill cipher merupakan algoritma kriptografi klasik yang kuat dilihat dari segi keamanannya dengan matriks kunci hill cipher harus merupakan matriks dengan invertible.

2. Kriptografi Asimetris

Menggunakan 2 jenis kunci,yaitu kunci publik (public key) dan kunci rahasia (secret key). Kunci publik digunakan untuk mengenkripsi pesan dan kunci ini tidak dirahasiakan sehingga siapapun dapat melihatnya, sedangkan kunci rahasia digunakan untuk mendeskripsi pesan dan hanya orang-orang tertentu saja yang boleh mengetahuinya.

3. Kriptografi Hibrid

Sistem ini menggabungkan kriptografi simetris dan asimetris, sering dipakai karena memanfaatkan keunggulan pemrosesan data oleh algoritma simetrik dan kemudahan transfer kunci dengan algoritma asimetrik. Kriptografi hybrid memanfaatkan dua tingkatan kunci artinya proses enkripsi dan dekripsi

(4)

dilakukan dua kali penguncian masing-masing. Maka dari itulah semakin aman semakin tidak nyaman, dan berlaku juga sebaliknya semakin nyaman semakin tidak aman. Kriptografi hybrid sering dipakai karena memanfaatkan keunggulan kecepatan pemrosesan data oleh algoritma simetris dan kemudahan transfer kunci menggunakan algoritma asimetris.

Namun, kriptografi tidak hanya dipakai dalam sistem keamanan komputer saja. Perkembangan jaman pun menjadikan kriptografi sebagai sebuah kode dalam suatu permainan yang cukup diminati bagi kaum remaja, mungkin kebanyakan lebih mengetahui dari beberapa film detektif maupun kartun detektif. Dengan segala analisa dalam memecahkan sebuah teka-teki sangat menyenangkan. Dan mulai lah merambat permainan riddle di kalangan remaja. Dalam permainan tersebut biasanya dibuat sebuah soal cerita dengan menggabungkan kode-kode yang tertinggal atau tersembunyi didalamnya. Akan ada berupa kata kunci untuk menjabarkan arti dari hasil akhirnya.

Proses enkripsi adalah sebuah proses penyandian yang melakukan perubahan sebuah kode (pesan) dari yang bisa dimengerti (plainteks) menjadi sebuah kode yang tidak bisa dimengerti (cipherteks). Sedangkan proses dekripsi adalah kebalikan untuk mengubah cipherteks menjadi plainteks (Massandy, 2009).

Pengambilan judul game riddle master sendiri, merupakan sebuah pengembangan yang saya lakukan dari suatu komunitas yang bernama riddle master. Dimana sebuah grup berisikan banyak anggota dengan minat yang sama, menjadikan permainan tersebut menjadi daya asah otak mereka sendiri secara tidak langsung. Hal yang dilakukan jika didalam sebuah grup bersifat manual dan ada peraturan serta sistem yang berlaku bagi yang memberi riddle maupun yang

(5)

memecahkan riddle tersebut. Dari yang dijelaskan dalam penggunaan kriptografi pada suatu permainan, tidak hanya menggunakan 1 kode saja. Tapi, akan ada banyak kode kombinasi tersendiri dalam satu permainan tersebut. Jika dalam tingkatan mudah, teka-teki tersebut sangatlah jarang menggunakan sebuah kode.

Karena lebih banyak merujuk pada suatu petunjuk, seperti benda, hewan, film, dan lain-lain. Sedangkan tingkatan sedang dan sulit, lebih banyak menggunakan kode- kode kriptografi itu sendiri, karena lebih banyak soal teka-teki sebuah kasus yang harus dipecahkan, dan juga ada sistem setiap jawaban hingga waktu 10 menit, akan ada petunjuk baru yang menjadi kata kunci.

1.2. Tujuan dan Manfaat

Tujuan dari penulisan tugas akhir ini adalah :

Mempelajari sesuatu dengan cara yang berbeda, yang dapat menarik minat seseorang untuk mencoba hal-hal yang masih awam untuk di mengerti. Serta, mengembangkan daya asah otak dengan secara tidak langsung mereka belajar hal yang baru.

Manfaat dari penulisan tugas akhir ini adalah :

1. Dapat mengembangkan cara pola pikir seseorang menjadi lebih kreatif dan kritis.

2. Menjadi daya pikat sekaligus untuk lebih mengenal suatu ilmu lebih jauh.

3. Memperlihatkan sebuah cara berbeda dalam mempelajari sesuatu yang terkadang

(6)

1.3. Metode Penelitian 1.3.1. Analisa Penelitian

Analisa yang digunakan dalam tugas akhir ini menggunakan penelitian kualitatif, dimana lebih cenderung menitik beratkan dalam suatu peristiwa pada objek riil yang diteliti oleh peneliti. Didefinisikan oleh Kirk dan Miller, bahwa penelitian kualitatif adalah kebiassa (tradisi) tertentu dalam ilmu pengetahuan sosial yang secara fundamental bergantung pada pengamatan terhadap manusia dalam kawasannya sendiri dan berhubungan dengan orang-orang tersebut dalam bahasanya dan dalam peristilahannya.

Sehingga, dalam penelitian ini dalam meninjau objek secara langsung dapat menghasilkan data yang akurat, serta dapat mencapai hasil yang maksimal dalam proses terhadap tujuan peneliti.

1.3.2. Metode Pengumpulan Data

Dalam metode pengumpulan data yang digunakan oleh peneliti adalah sebagai berikut :

1. Observasi, merupakan proses pengambilan data dimana peneliti melihat situasi pada subyek yang diamati dan cenderung berperilaku secara alami daripada mengandalkan apa yang dikatakan oleh orang lain. Menurut Supriyati (2011:46) adalah sebagai berikut : “suatu cara untuk mengumpulkan data penelitian dengan mempunyai sifat dasar naturalistik yang berlangsung dalam konteks natural, pelakunya berpartisipasi secara wajar dalam interaksi.”

2. Wawancara, untuk mendapatkan percakapan dengan maksud tertentu pada sebuah objek yang akan menjadi penelitian. Menurut Esterberg yang

(7)

diterjemahkan oleh Sugiyono (2009:72) adalah sebagai berikut :

“Pertemuan dua orang untuk bertukar informasi dan ide melalui tanya jawab, sehingga dapat dikonstruksikan makna dalam suatu topik tertentu.”

1.4. Ruang Lingkup

Ruang lingkup yang dibahas dalam tugas akhir ini mengenai sebuah permainan riddle atau teka-teki dalam memecahkan suatu masalah menggunakan kriptografi dan kode-kode lainnya yang dapat digunakan dalam sebuah teka-teki yang ada. Dan beberapa contoh kriptografi yang bisa dipakai dalam game yang dibuat oleh penulis.

(8)

8

LANDASAN TEORI

2.1. Konsep Dasar Game

Konsep dasar dalam pengembangan game ini merujuk pada perhatian orang-orang yang menyukai riddle atau teka-teki. Jarang terlihat oleh kita yang tidak menjelajah lebih dalam sebuah persentase orang-orang yang menyukai riddle begitu banyak. Game ini bisa menjadi salah satu sarana hiburan di waktu luang untuk bermain dengan logika mereka.

Konsep yang terkesan sederhana bukan berarti menjadikan game ini tidak menarik. Karena pada dasarnya, game ini berfokus pada sebuah soal riddle atau teka-teki yang harus diselesaikan dengan banyak cara yang berbeda. Dengan game berbentuk sebuah kuis yang harus diselesaikan secara bertahap untuk melanjutkan pada kuis berikutnya. Ada beberapa riddle yang menggunakan kode kriptografi dalam penyelesaiannya, dimana pemain akan mencari jawaban tersebut dengan belajar kode-kode tersebut secara tidak langsung.

2.1.1. Pengertian Game

Game berasal dari kata bahasa inggris yang berarti dasar permainan.

Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian kelincahan intelektual(

Intellectual Playability Game). Permainan adalah kegiatan yang kompleks yang didalamnya terdapat peraturan, play dan budaya. Sebuah permainan adalah sebuah sistem dimana pemain terlibat dalam konflik buatan, disini pemain berinteraksi dengan sistem dan konflik dalam permainan merupakan rekayasa atau buatan, dalam permainan terdapat peraturan yang bertujuan untuk membatasi perilaku

(9)

pemain dan menentukan permainan. Games mempunyai kelebihan dan kekurangannya tersendiri. Dalam kelebihan sebuah game mempunyai penting untuk perkembangan otak, untuk meningkatkan konsentrasi dan melatih untukmemecahkan masalah dengan tepat dan cepat karena dalam game terdapat berbagai konflik atau masalah yang menuntut kita untuk menyelesaikannya dengan cepat dan tepat. Sedangkan dalam kekurangan game, dapat mengakibatkan sebuah kecanduan, melupakan waktu, jika tidak dapat terorganisir dengan baik.

Adapun pengertian menurut Mitchell Wade Game adalah lingkungan pelatihan yang baik bagi dunia nyata dalam organisasi yang menuntut pemecahan masalah secara kolaborasi.

Begitu pun menurut pendapat Ernest Adam (2010), mengatakan pengertian game

adalah:

“A game is a type of play activity, conducted in the context of a pretended reality, in which the participant(s) try to achieve at least one arbitary, nontrivial goal by acting in accordance with rules”.

Terjemahan: “Sebuah permainan adalah jenis kegiatan bermain, dilakukan dalam konteks realitas yang berlaga, di mana peserta(s) mencoba untuk mencapai setidaknya satu sewenang-wenang, tujuan trivial dengan bertindak sesuai dengan aturan”.

2.1.2. Pengertian Genre Game

Game terbagi ke dalam beberapa jenis atau yang biasa disebut dengan genre.

Berikut menurut (Adams, 2014: 67) mendefinisikan genre game adalah:

(10)

“Genres are categories of games characterized by particular kinds of challenge, regardless of setting or game-world content”.

Terjemahan: “Genre adalah kategori dari karakter game berdasar beberapa jenis tantangan, terlepas dari aturan atau isi dari dunia game itu sendiri”.

Game mempunyai kategori yang berbeda-beda dan cara bermain yang berbeda juga, serta penyesuaian usia yang dimana untuk meminimalisir dampak negatif yang besar. Didalam kategori game, ada kategori yang sangat digemari oleh kalangan remaja, seperti multiplayer battle online, first person shoot, roleplaying game, mmorpg, survival. Dimana mereka mampu menganalisis suatus masalah, menyusun sebuah strategi untuk bisa mencapai misi-misi yang diberikan.

Dan di kalangan anak-anak, berupa game edukasi yang dimana sebuah pelajaran untuk memproses daya ingat dan daya tangkap suatu gambar atau bersifat visualisasi dalam merespon sesuatu, baik berupa benda mati maupun benda hidup.

2.2. Metode Pengembangan

Dalam pembuatan game terdapat beberapa tahapan proses pengembangan sebuah game. Dengan menggunakan metode GDLC (Game Development Life Cycle) yang menangani pengembangan game dimulai dari titik awal hingga paling akhir dan terbagi menjadi beberapa tahapan yang ada di GDLC, yaitu :

(11)

Gambar Game Development Life Cycle

Gambar II.1. Sumber Teknosecret

1. Initiation adalah titik inisiasi proyek game development. Awal dari game development adalah memulai dari ide game. Initiaion adalah sesi developer berkumpul, brainstorming dan berdiskusi mengenai game apa yang akan dibuat. Tahapan riset ini menjadi sebuah tahapan krusial, berbagai elemen dasar dari sebuah game dengan menyusun ide dasar, objektif, tema, target, audience, platform.

2. Pre-Production adalah awal dari production cycle yang berurusan dengan game design. Pre-Production adalah tahap vital sebelum proses production dimulai

,karena pada tahap ini dilakukan perancangan game, dan rencana produksi game. pola, aturan atau mekanisme yang mengatur bagaimana proses interaksi dengan game yang diciptakan, yakni dengan penyempurnaan konsep game + dokumentasinya dan prototyping yakni pembuatan prototype dari game.

(12)

3. Testing merupakan pengujian terhadap prototype build . Pengujian ini dilakukan oleh internal developer team untuk melakukan usability test dan functionality test.

4. Beta adalah saat game selesai dibuat, belum berarti game tersebut akan diterima oleh massa. Eksternal testing, dikenal dengan istilah beta testing dilakukan untuk

menguji game dan mendeteksi berbagai error maupun keluhan yang dilemparkan oleh third player tester.Tahapan ini untuk menguji apakah komponen utama dari game mampu memberikan user experience seperti yang diharapkan sekaligus mendeteksi masalah teknis yang belum terdeteksi pada tahap sebelumnya.

5. Release adalah proses game sudah siap dirilis dan diperkenalkan kepada target pemainnya. Sebuah game yang dirilis bukan berarti proses pengembangan selesai, mereka umumnya akan mengoptimalkan/di update.

Release adalah tahap dimana final build dari game resmi dirilis.

2.3. Tools Pengembangan Game

2.3.1. Bahasa Pemrograman C#

Dalam pembuatan ini digunakan bahasa pemrograman C# yang dibaca C sharp, merupakan bahasa pemrograman yang berorientasi objek yang dikembangkan oleh Microsoft sebagai inisiatif kerangka. Selain itu, C# juga mengusung konsep objek seperti inheritance, class, polymorphism dan encapsulation. Beberapa keunggulan lainnya didalam aplikasi pembuat game yang dikenal dengan Unity3D Engine, kita bisa menggunakan bahasa pemrograman C#

(13)

sebagai bahasa program untuk membuat game.

2.3.2. Unity3D

Unity adalah mesin permainan lintas platform yang digunakan untuk mengembangkan sebuah game multi platform yang didesain untuk mudah digunakan. Grafis pada unity dibuat dengan grafis tingkat tinggi untuk OpenGL dan DirectX. Dengan Unity3D dapat membuat game 3D, FPS, dan 2D game dan beberapa fitur lainnya yang

disediakan oleh Unity3D, seperti dukungan konversi , online publish, dukungan kode C#, Java, dan Boo, dukungan ekstensi file 3ds, obj, fbx.

2.3.3. Adobe Photoshop

Sebuah perangkat lunak dan merupakan salah satu software pengolah grafis berbasis bitmap. Selain itu, fitur yang dimiliki oleh photoshop sangat mudah dipahami dan dapat bekerja secara maksimal dalam pembuatan design grafis, dapat membuat beragam material.

2.3.4. Tinjauan Pustaka

Munculnya suatu ide yang sudah berkembang hingga sekarang tentang kode kriptografi, dimana kriptografi seringkali digunakan untuk pengujian keamanan data, keamanan pada sebuah pesan, keamanan pada sebuah file dan sebagainya.

Dari penelitian dari sebuah jurnal tentang implementasi kriptografi pengamanan data pada pesan teks, isi file dokumen, dan file dokumen

(14)

menggunakan algoritma Advanced Encryption Standart. AES merupakan algoritma cryptographic yang dapat digunakan untuk mengamakan data dimana algoritmanya adalah blokchipertext simetrik yang dapat mengenkripsi (encipher) dan dekripsi (decipher) informasi. Hasil dari penelitian yaitu pengguna dapat mengenkripsi pesan teks kemudian disimpan menjadi sebuah file dokumen dan isi file dokumen tersebut dienkripsi lagi selanjutnya hasil enkripsi isi file dokumen tersebut, file dokumennya dienkripsikan dan selanjutnya dikompresi dan disembunyikan pada sebuah file citra (gambar) agar keamanan data informasi tersebut dapat terjaga keamanannya karena telah dilakukan pengamanan dan penyandian yang

berlapis-lapis. (Pabokory, Astuti, & Kridalaksana, 2016) dalam pengelolaan enkripsi AES maupun deskripsi AES memerlukan proses yang cukup sulit dan melalui beberapa tahap perhitungan untuk bisa mendapatkan hasil ciphertext deskripsi.

(15)

Gambar II.2. Diagram AES

Gambar II.3. Sub-types AES

(16)

Gambar II.4. S-box

Sedangkan, penelitian ini merancang aplikasi kriptografi Algoritma Cipher Transposition yang dapat menjamin keamanan suatu pesan/data. Hasil penelitian ini

menyimpulkan Algoritma Cipher Transposition dapat menjadi salah satu alternatif dalam pengamanan data yang penting atau rahasia dan penggunaan kunci adalah hal yang sangat penting sehingga dibutuhkan suatu kerahasiaan dalam pemakaiannya. Penelitian kedepan perlu menambahkan beberapa tools yang dapat mengembangkan aplikasi ini (Kriptografi & Transposition, 2017) yang menggunakan cipher transposition lebih mudah digunakan dan di pelajari. Karena tidak memerlukan rumus hitungan dalam penggunaannya. Namun, dalam tingkat keamanan pada sebuah file, pesan teks lebih baik menggunakan algoritma advanced encryption standart.

(17)

Berbeda jika digunakan dalam sebuah teka-teki, karena terlihat jarang dalam menggunakan algoritma advanced encryption standart. Ada beberapa algoritma kriptografi yang tergolong kedalam kriptografi klasik, diantaranya adalah Vigenere Cipher dan One Time Pad. Secara umum proses enkripsi dan dekripsi dari kedua metode ini terlihat sama, namun tetap saja ada perbedaannya.

Perbedaan kedua algoritma ini terletak pada kunci yang digunakan, algoritma Vigenere Cipher menggunakan kunci yang sama dan selalu berulang, sedangkan algoritma One Time Pad menggunakan kunci yang selalu berbeda terhadap huruf yang akan dienkripsinya (Harahap, 2016).

Adapun beberapa algoritma didalam kode kriptografi transposisi, yaitu :

1. Kriptografi Transposisi Rail Fence

Kriptografi transposisi rail fence, biasa disebut dengan alur pagar. Didalam cara penulisannya menggunakan teks asli secara turun naik dalam sebuah pagar imajiner. Contoh :

Teks pesan asli : TENTUKAN PRIORITAS ANDA SEBAB KITA TIDAK DAPAT MENGERJAKAN SEMUANYA X.

Algoritma 5 baris

Proses :

(18)

Gambar II.5. Kriptografi Transposisi Rail Fence

1. Kriptografi Transposisi Route

Penyandian Transposisi Route dilakukan dengan cara menuliskan teks asli secara

kolom dari atas kebawah dalam sebuah kisi-kisi imajiner dengan ukuran yang telah

disepakati. Teks sandinya dibaca dengan arah (route) sesuai perjanjian. Cara membaca

sandi ini adalah :

a. Spiral dengan arah jarum jam, mulai dari kiri atas

b. Secara ular tangga, mulai dari kanan bawah dan lain-lain cara pembacaannya.

(19)

Gambar II.6. Kriptografi Transposisi Route

2. Kriptografi Transposisi Kolom

Teks sandi-nya dibaca secara kolom demi kolom dengan pengacakan melalui permutasian angka kuncinya. Panjang baris dan permutasian kolomnya disebut sebagai “kata kunci”. Dalam prosesnya, kata kunci tersebut didefinisikan dahulu dengan angka sesuai urutan abjad. Sedangkan proses untuk mengembalikan ke teks sandi ke teks aslinya dilakukan langkah kebalikan darinya.

(20)

Gambar II.7. Kriptografi Transposisi Kolom

3. Kriptografi Transposisi Ganda

Transposisi ganda adalah metode penyandian transposisi kolom yang dilakukan dua kali. Dua kali proses penyandian ini dilakukan untuk

(21)

21

mempersulit upaya pemecahan teks sandi transposisi kolom yang biasanya dapat dengan mudah dilakukan dengan metode anagram. Proses penyandian yang kedua ini bisa menggunakan kunci yang sama atau dua kunci yang berbeda.

4. Kriptografi Transposisi Myszkowski

Émile Victor Théodore Myszkowski di tahun 1902 memperkenalkan variasi dari metode penyandian transposisi kolom, yang dibedakan dalam pendefinisian dan permutasian kata kunci-nya. Teks sandinya dibaca secara urutan nomor kolom, bila nomor urut kolomnya sama dibaca secara bersamaan dimulai dari sebelah kiri.

Gambar II.8. Kriptografi Transposisi Myszkowski

(22)

22

PEMBAHASAN

3.1. Desain Game

Dalam sebuah penelitian maupun pengembangan pada sebuah game diperlukan beberapa tahap yang akan menentukan konsep dari game tersebut.

Berikut ini adalah konsep dari Game Riddle Master.

3.1.1. Initiation

Tahapan ini merupakan diskusi mengenai game yang akan dibuat, ada beberapa tahap dalam proses pembangunan game ini, yaitu dimulainya dengan sebuah ide game yang didalamnya tersusun dengan ide dasar, objektif, tema, target, audience, dan platform. Dengan menggunakan Unity3D engine dan penggunaan script bahasa #C untuk membangun game tersebut.

Dimulai dari ide dasar Game Riddle Master ini adalah game yang memiliki konsep tentang sebuah pemecahan masalah, teka-teki yang tersembunyi dibalik kode-kode kriptografi. Adapun target pemainnya adalah dimulai dari anak berumur 13 tahun. Dimana rasa keingitahuan mereka sangat besar. Dan bisa menjadi pembelajaran untuk mengasah otak mereka. Dalam penggunaan kode kriptografi tidak hanya 1 atau 2 kode yang dipakai. Namun, banyak jenis kode dari kriptografi itu, akan ada kombinasi kode dalam 1 teka-teki yang harus diselesaikan. Tampilan dari game ini lebih simple karena berfokus pada riddle bukan pada grafik tinggi.

Didalam game ini pemain hanya bermain sendiri (single player), game ini diberi nama Game Riddle Master karena tujuan dari game ini adalah memecahkan semua kode kriptografi yang berada didalam teka-teki.

(23)

Pada perancangan pemodelan dibutuhkan beberapa asset, seperti tombol, karakter, komponen-komponen yang diperlukan didalam game. Beberapa perancangan diambil dari asset store yang menyediakan secara gratis, dan beberapa diantaranya menggunakan adobe photoshop serta blender dalam desain gambar- gambar yang mudah dibuat.

Pada penentuan penggunaan perangkat yang dipakai menggunakan perangkat apa saja yang akan digunakan dalam pembangunan sistem.

Perangkat lunak yang digunakan adalah : a. Sistem Operasi Windows 10

b. Adobe Photoshop CS6 c. Blender

d. Unity3D engine

Perangkat keras yang digunakan adalah :

a. Processor AMD A9-9420 Radeon5, 5 Compute Cores 2C+3G (2CPU), 3.0GHz

b. RAM 12 GB c. DirectX 12

d. Layar Monitor 1366x768 (32bit) (60Hz) 3.1.2. Pre-Production

Dengan penyempurnaan konsep game dan dokumentasinya bertujuan untuk menjelaskan alur game dengan prototyping pembuatan game tersebut. Pada perancangan antarmuka, tampilan game meliputi perancangan bentuk dan komponen lainnya. Meskipun desain yang simple, namun dapat mudah atau di pahami oleh semua orang. Pemrograman juga sangat penting untuk membangun

(24)

dan mengaplikasin konsep game yang sudah dibuat.

Dilakukan jika pemodelan sudah selesai dan proses scripting menggunakan Unity3D untuk bisa sekaligus di uji coba sementara. Adapun beberapa asset dan tampilan sederhana yang terdapat pada game tersebut, yaitu :

a. Skenario Screen

Sebuah layar pembuka dengan menampilkan animasi judul b. Menu Utama

Memiliki beberapa menu pilihan sebagai link menu, Play dan Quit c. Skenario Play

Pemain akan di arahkan langsung pada soal riddle dan menjawab dengan tepat. using System.Collections;

using System.Collections.Generic; using UnityEngine;

public class tombol : MonoBehaviour {

// Start is called before the first frame update void Start() {

public void scale (float scale){

transform.localScale = new Vector2 (1/scale, 1*scale);

}

public void scene(string scene){ Application.LoadLevel (scene);

}

// Update is called once per frame void Update() {

(25)

} }

d. Skenario Soal dan Score

public void jawab(){

if (urutan_soal < soal.Length - 1) {

if (input_jawaban.text == jawaban [urutan_soal]) {

feed_benar.SetActive (false); feed_benar.SetActive (true);

feed_salah.SetActive (false);

skor += 20;

} else {

feed_benar.SetActive (false); feed_salah.SetActive (false);

feed_salah.SetActive (true);

}

input_jawaban.text = ""; tampil_soal ();

} else {

if (input_jawaban.text == jawaban [urutan_soal]) { skor += 20;

}

selesai.SetActive (true); bank_soal.SetActive (false);

} }

e. Skenario back

Tombol back digunakan untuk kembali ke soal riddle sebelumnya.

f. Skenario Keluar

(26)

Untuk keluar dari permainan.

Gambar III.1. Mockup Screenplay

Gambar III.2.Mockup Gameplay

Gambar III.3. Struktur Gameplay

(27)

Tabel III.1. Data Skenario Game Riddle Master

(28)

28 3.1.3. Testing

Dalam proses pembuatan game dibutuhkan proses pengujian untuk melakukan usability test dan functional tets. Proses ini dilakukan dengan cara menjalankan script sementara pada perangkat lunak yang sesuai dan menguji coba permasalahan bug dan error, sejauh mana game ini berjalan sebelum di uji coba kepada beta tester.

Berdasarkan spesifikasi dari perangkat lunak yang digunakan dalam proses pembuatan game. Adapun spesifikasi komputer yang dibutuhkan adalah sebagai berikut :

a. RAM minimal 3GB / rekomendasi 8GB

b. Tersedia 2GB kosong pada harddisk komputer / rekomendasi 4GB kosong

c. 1280x800 screen resolusi

3.1.4. Beta Tester

Proses pengujian dilakukan ketika sistem telah dibangun dan siap dijalankan. Adapun akan di ambil beberapa beta tester dalam pengujian game ini.

Dimana akan menjadi suatu perbaikan jika terjadinya error, debug, dan lain-lain.

Serta, pengujian menggunakan perangkat yang berbeda-beda, untuk mengetahui dimana sistem berjalan baik atau tidak.

Komponen yang akan dilakukan pengujian adalah : a. Tampilan antarmuka

Pengujian pada tampilan antarmuka dilakukan untuk mengetahui apakah sistem berjalan dengan baik dan dapat dipahami oleh pemain.

b. Soal riddle

(29)

Dalam menguji keasahan pada soal riddle, akan ditentukan apakah soal tersebut dapat dipahami atau terlalu sulit untuk dipahami lewat bahasa yang akan digunakan. Serta, hasil jawaban akan mempengaruhi score untuk berubah atau tidak.

c. Tombol

Mengetahui apakah tombol-tombol yang tersedia bekerja dengan baik atau tidak.

(30)

30

PENUTUP

4.1. Kesimpulan

Didalam pengembangan game yang dibuat oleh penulis, masih banyak yang harus ditingkatkan kembali. Supaya lebih banyak menarik minat orang-orang untuk bermain Game Riddle Master. Penulis sadar akan kekurangan dari pembuatan game ini. Namun, untuk saat ini, penulis lebih menonjolkan kepada kode kriptografi yang digunakan sebagai kode tersembunyi dari kuis riddle yang penulis buat. Dengan dibuatnya game ini, banyak orang-orang untuk memainkan game ini dengan mudahnya. Dan beberapa algoritma tidak mengacak teks asli dengan sempurna, sehingga akan memberikan celah yang dapat dengan mudah dipecahkan oleh seorang kriptoanalisa.

4.2. Saran

Adanya saran tambahan, yaitu membuat tampilan yang berbeda dari segi background, asset-asset lainnya, dan penambahan fitur level untuk membagi tingkatan pada kuis riddle. Ditambah peningkatan pada sistem yang menjadi acuan jika game ini dimasukkan ke mode online.

Gambar

Gambar Game Development Life Cycle
Gambar II.2. Diagram AES
Gambar II.4. S-box
Gambar  II.5.  Kriptografi  Transposisi  Rail  Fence
+5

Referensi

Dokumen terkait

Network-based sensors generally provide more information than host-based sensors, both because network sensors cover multiple hosts, and because a host may not react to traffic

Pada penelitian ini, Metode analisis dan perancangan yang digunakan penulis untuk mengembangkan sistem dalah agile devlopment merupakan metodologi pengembangan

Wawancara dengan 4 orang pengguna dilakukan untuk mengetahui persepsi mereka terhadap tiga dimensi kualitas, dimensi penggunaan, dan kepuasan pengguna pada model

persetujuan tersebut dengan Undang-undang Nomor 7 Tahun 1994 tentang Pengesahan Persetujuan Pembentukan Organisasi Perdagangan Dunia (Agreement Establishing The World

Untuk mencapai fungsi psikologis secara optimal, yang diperlukan tidak hanya karakteristik-karakteristik yang telah dibahas sebelumnya, tetapi juga dimensi

Untuk dapat memenuhi kebutuhan dari FSRU maka akan dipilih dari keempat kilang biaya suplai yang paling murah, dapat dilihat dari gambar diatas bahwa untuk dapat memenuhi

Partisipasi masyarakat merupakan bagian yang tidak terpisahkan dari pembangunan itu sendiri, sehingga seluruh lapisan masyarakat akan memperoleh hak dan kekuatan yang sama

Pada penelitian ini akan dilakukan analisis tutupan lahan dengan metode penginderaan jauh dari beberapa seri citra satelit Landsat untuk mengetahui