• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II LANDASAN TEORI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "BAB II LANDASAN TEORI"

Copied!
23
0
0

Teks penuh

(1)

1

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Pengertian Sistem Informasi

Seperti telah kita ketahui bahwa informasi merupakan hal yang sangat penting didalam pengambilan keputusan. Informasi dapat diperoleh dari sistem informasi.

Dalam arti yang luas sistem informasi dapat dipahami sebagai sekumpulan subsistem yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama dan membentuk satu kesatuan, saling berinteraksi dan bekerjasama antara bagian satu dengan yang lainnya dengan cara-cara tertentu untuk melakukan fungsi pengolahan data, menerima masukan (input) berupa data-data, kemudian mengolahnya (processing), dan menghasilkan keluaran (output) berupa informasi sebagai dasar bagi pengambilan keputusan yang berguna dan mempunyai nilai nyata yang dapat dirasakan akibatnya baik pada saat itu juga maupun dimasa mendatang, mendukung kegiatan operasional, manajerial, dan stategis organisasi, dengan memanfaatkan berbagai sumber daya yang ada dan tersedia bagi fungsi tersebut guna mencapai tujuan. (Edhy Sutanta, 2011:16)

Menurut Dr. Azhar Susanto (2007:55) mendefinisikan “Sistem informasi adalah kumpulan dari sub sistem apapun baik fisik maupun non fisik yang saling berhubungan satu sama lain dan bekerja sama secara harmonis untuk mencapai satu tujuan yaitu mengolah data menjadi informasi yang berarti dan berguna”.

Berdasarkan pengertian-pengertian tersebut di atas, sistem informasi adalah suatu sistem yang terdiri dari komponen-komponen dalam organisasi yang saling berinteraksi dan bekerja sama untuk memberikan informasi bagi pengambil keputusan.

(2)

2

2.2 Metode Waterfall

Model air terjun (waterfall) sering juga disebut model sekuensial linear (sequential linear) atau alur hidup klasik (classic life cycle). Model air terjun menyediakan pendekatan alur hidup perangkat lunak secara sekuensial atau terurut dimulai dari analisis, desain, pengkodean, pengujian, dan tahap pendukung (support).

(Rosa, Shalahuddin, 2013:28)

Gambar 2. 1 Ilustrasi Metode Waterfall (Rosa, Shalahuddin, 2013:28)

 Analisis kebutuhan perangkat lunak

Proses pengumpulan kebutuhan dilakukan secara intensif untuk mespesifikasikan kebutuhan perangkat lunak agar dapat dipahami perangkat lunak seperti apa yang dibutuhkan oleh user. Spesifikasi kebutuhan perangkat lunak pada tahap ini perlu untuk didokumentasikan.

 Desain

Desain perangkat lunak adalah proses multi langkah yang focus pada desain pembuatan program perangkat lunak termasuk struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi antarmuka, dan prosedur pengkodean. Tahap ini mentranslasi kebutuhan perangkat lunak dari tahap analisis kebutuhan ke representasi desain agar dapat diimplementasikan menjadi program pada tahap selanjutnya. Desain perangkat lunak yang dihasilkan pada tahap ini juga perlu didokumentasikan.

 Pembuatan kode program

Desain harus ditranslasikan ke dalam program perangkat lunak. Hasil dari tahap ini adalah program komputer sesuai dengan desain yang telah dibuat pada tahap ini.

 Pengujian

Pengujian focus pada perangkat lunak secara dari segi lojik dan fungsional dan memastikan bahwa semua bagian sudah diuji. Hal ini dilakukan untuk meminimalisir kesalahan (error) dan memastikan keluaran yang dihasilkan sesuai dengan yang diinginkan.

 Pendukung (Support) dan Pemeliharaan (Maintenance)

(3)

3 Tidak menutup kemungkinan sebuah perangkat lunak mengalami perubahan ketika sudah dikirimkan ke user. Perubahan bisa terjadi karena adanya kesalahan yag muncul dan tidak terdeteksi saat pengujian atau perangkat lunak harus beradaptasi dengan lingkungan baru. Tahap pendukung atau pemeliharaan dapat mengulangi proses pengembangan mulai dari analisis spesifikasi untuk perubahan perangkat lunak yang sudah ada, tapi tidak untuk membuat perangkat lunak baru.

2.3 Unified Modelling Language (UML)

Pada perkembangan teknik pemrograman berorientasi objek, muncullah sebuah standarisasi bahasa pemodelan untuk pembangunan sistem yang dibangun dengan menggunakan teknik pemrograman berorietasi objek, yaitu Unified Modelling Language (UML).

Definisi UML menurut Verdi Yasin (2012:194) “Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah “bahasa” yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak.”

Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun.

Definisi UML menurut Rosa, Salahuddin (2011:118) “UML merupakan bahasa visual untuk pemodelan dan komunikasi mengenai sebuah sistem dengan menggunakan diagram dan teks-teks pendukung.”

Adapun kategori UML adalah:

1. Structure Diagram yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk menggambarkan suatu struktur statis dari sistem yang dimodelkan.

2. Behavioral Diagram yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk menggambarkan kelakuan sistem atau rangkaian perubahan yang terjadi pada sebuah sistem.

3. Interaction Diagram yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk menggambarkan interaksi sistem lain maupun interaksi antar subsistem pada suatu sistem.

Berikut ini beberapa metode yang digunakan dalam rancangan UML (Unified Modelling Language)

(4)

4

2.3.1 Use Case Diagram

Definisi “Use case diagram adalah pemodelan untuk kelakuan (behavior) sistem informasi yang akan dibuat dan mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih actor dengan sistem informasi yang akan dibuat”. Rosa, Shalahuddin (2011:130).

Tabel 2. 1 Simbol Use Case (Rosa, Shalahuddin, 2011:131)

Simbol Deskripsi

Use Case Fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan antar unit atau actor, biasanya dinyatakan dengan menggunakan kata kerja diawal frase nama use case.

Aktor / actor

Nama Aktor

Orang, Proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat diluar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun symbol dari actor adalah gambar orang, tapi actor belum tentu merupakan orang, biasanya dinyatakan menggunakan kata benda diawal frase nama actor.

2.3.2 Class Diagram

Class Diagram adalah sebuah spesifikasi yang jika di instansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain beroriantasi objek. (Verdi Yasin, 2012:198)

Class menggambarkan keadaan (atribut / property) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda / fungsi). Class Diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi dan lain-lain.

Class memiliki tiga area pokok:

a. Nama (dan stereotype) b. Atribut

c. Metoda

Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut:

 Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan.

Nama Use Case

(5)

5

 Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak-anak yang mewarisinya.

 Public, dapat dipanggil oleh siapa saja.

Class dapat merupakan implementasi dari sebuah interface, yaitu class abstrak yang hanya memiliki metoda. Interface tidak dapat langsung diinstasikan, tetapi harus diimplementasikan dahulu menjadi sebuah class. Dengan demikian interface mendukung resolusi pada metoda pada saat run-time.

Sesuai dengan perkembangan class model, class dapat dikelompokkan menjadi package.

Kita juga dapat membuat diagram yang terdiri atas package.

Tabel 2. 2 Simbol-simbol Class Diagram (Rosa, Shalahuddin, 2012:146)

Simbol Deskripsi

Kelas

Nama_kelas +atribut +operasi()

Kelas pada struktur sistem

Antarmuka/ inteface

nama_interface

Sama dengan konsep interface dalam pemrograman berorientasi objek

Asosiasi/ Association

Relasi antarkelas dengan makna umum, asosiasi biasanya juga disertai dengan multiplicity

Asosiasi berarah/ directed association

Relasi antarkelas dengan makna kelas yang satu digunakan oleh kelas lain, asosiasi biasanya juga disertai dengan multiplicity

Generalisasi

Relasi antarkelas dengan makna generalisasi-spesialisasi (umum khusus)

Kebergantungan/

dependency

Kebergantungan antarkelas

Agregasi/ aggregation

Relasi antarkelas dengan makna semua-bagian (whole- part)

(6)

6

2.3.3 Activity Diagram

Diagram aktivitas atau activity diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis atau menu yang ada pada perangkat lunak. Yang perlu diperhatikan disini adalah bahwa diagram aktivitas menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan oleh aktor, jadi aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem. (Rosa, Shalahuddin, 2012:161)

Diagram aktivitas juga banyak digunakan untuk mendefinisikan hal-hal berikut:

 Rancangan proses bisnis dimana setiap urutan aktivitas yang digambarkan merupakan proses bisnis sistem yang didefinisikan.

 Urutan atau pengelompokan tampilan dari sistem/ user interface dimana setiap aktivitas dianggap memiliki sebuah rancangan antarmuka tampilan

 Rancangan pengujian dimana setiap aktivitas dianggap memerlukan sebuah pengujian yang perlu didefinisikan kasus ujinya

 Rancangan menu yang ditampilkan pada perangkat lunak.

Tabel 2. 3 Simbol Activity Diagram (Rosa, Shalahuddin, 2012:162)

Simbol Deskripsi

Status awal

Status awal aktivitas sistem, sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah status awal

Aktivitas

aktivitas

Aktivitas yang dilakukan sistem, aktivitas biasanya diawali dengan kata kerja

Percabangan/ decision

Asosiasi percabangan dimana jika ada pilihan aktivitas lebih dari satu

Penggabungan/ join

Asosiasi penggabungan dimana lebih dari satu aktivitas digabungkan menjadi satu

Status akhir

Status akhir yang dilakukan sistem, sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah status akhir

Swimlane nama swimlane

Memisahkan organisasi bisnis yang bertanggung jawab terhadap aktivitas yang terjadi

(7)

7

2.3.4 Sequence Diagram

Sequence diagram menggambarkan kelakuan objek pada use case dan mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirimkan dan diterima antar objek. Oleh karena itu untuk menggambar diagram sekuen maka harus diketahui objek- objek yang terlibat dalam sebuah use case beserta metode-metode yang dimiliki kelas yang diinstansiasi menjadi objek itu. Membuat diagram sekuen juga dibutuhkan untuk melihat skenario yang ada pada use case. (Rosa, Shalahuddin,2012:165).

Tabel 2. 4 Simbol Sequencey Diagram (Rosa, Shalahuddin, 2012:165)

Simbol Deskripsi

Aktor

nama aktor

Atau

Nama aktor

Orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat di luar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang, tapi actor belum tentu merupakan orang, biasanya dinyatakan menggunakan kata benda di awal frase nama aktor

Garis hidup/ lifeline

Menyatakan kehidupan suatu objek

Objek

Nama objek : nama kelas

Menyatakan objek yang berinteraksi pesan

Waktu aktif

Menyatakan objek dalam keadaan aktif dan berinteraksi, semua yang terhubung dengan waktu aktif ini adalah sebuah tahapan yang dilakukan di dalamnya

Pesan tipe create

<<create>>

Menyatakan suatu objek membuat objek yang lain, arah panah mengarah pada objek yang dibuat

Pesan tipe call

1: nama_metode()

Menyatakan suatu objek memanggil operasi/metode yang ada pada objek lain atau dirinya sendiri

(8)

8 Pesan tipe send

1: masukan

Menyatakan suatu objek mengirim data/ masukan/

informasi ke objek lainnya, arah panah mengarah pada objek yang dikirimi

Pesan tipe return

1: keluaran

Menyatakan suatu objek yang telah menjalankan suatu operasi atau metode menghasilkan suatu kembalian ke objek tertentu, arah panah mengarah pada objek yang menerima kembalian

Pesan tipe destroy

<<destroy>>

Menyatakan suatu objek mengakhiri hidup objek yang lain, arah panah mengarah pada objek yang diakhiri, sebaiknya jika ada create maka ada destroy

(9)

9

2.4 Basis Data

Sistem basis data adalah sistem terkomputerisasi yang tujuan utamanya adalah memelihara data yang sudah diolah atau informasi dan membuat informasi tersedia saat dibutuhkan. Pada intinya basis data adalah media untuk menyimpan data agar dapat diakses dengan mudah dan cepat. (Rosa, Shalahuddin, 2013:43)

Sistem informasi tidak dapat dipisahkan dengan kebutuhan akan basis data apapun betuknya, entah berupa file teks ataupun Database Management System (DBMS) Kebutuhan basis data dalam sistem informasi meliputi:

 Memasukkan, menyimpan dan mengambil data.

 Membuat laporan berdasarkan data yang telah disimpan.

Tujuan dari dibuatnya table-tabel disini adalah untuk menyimpan data ke dalam table-tabel agar mudah diakses. Oleh karena itu, untuk merancang tabel-tabel yang akan dibuat maka dibutuhkan pola pikir penyimpanan data nantinya jika dalam bentuk baris- baris data (record) dimana setiap baris terdiri dari beberapa kolom.

Aktivitas perancangan basis data akan mentransformasi spesifikasi kebutuhan untuk tempat penyimpanan data yang akan dikembangkan selama analisis basis data kedalam spesifikasi terstruktur untuk memandu implementasi langsung basis data. Ada 2 bentuk spesifikasi, yaitu :

a. Perancangan Basis Data Secara logika

Sasaran perancangan basis data secara logika adalah untuk menterjemahkan perancangan konseptual (yang mencerminkan kebutuhan data pada organisasi yang kita analisis di tahap – tahap sebelumnya) ke perancangan basis data logika yang dapat langsung di implementasikan pada sistem basis data yang dipilih.

b. Perancangan Basis Data Secara Fisik

Merupakan tahapan untuk menuangkan perancangan basis data yang bersifat logis menjadi basis data fisis yang tersimpan pada media penyimpanan eksternal.

Sasaran utama perancangan basis data secara fisik adalah meningkatkan efisiensi dalam pemrosesan data. Perancangan basis data secara fisik membutuhkan beberapa pilihan kritis yang akan berimbas pada integritas dan kinerja dari aplikasi. Kunci – kunci untuk melakukan pilihan – pilihan mencakup :

(10)

10

 Pemilihan format penyimpanan (dinamakan tipe data) untuk tiap atribut dari model data logika. Format dipilh untuk meminimalisasi dan mengoptimalkan penggunaan ruang fisik dan untuk memaksimalkan integritas data.

 Pengelompokan atribut – atribut dari model data logika ke rekaman fisik.

 Perancangan rekaman – rekaman pada memori sekunder (terutama hardisk) sehingga rekaman – rekaman secara individual maupun

 kelompok rekaman dapat di simpan, di panggil kembali, serta di perbaharui dengan cepat.

 Memilih struktur (dinamakan indeks dan arsitektur basis data) untuk menyimpan dan menghubungkan berkas- berkas (file) sehingga pemanggilan data berlangsung dengan cara yang efisien.

 Menyiapkan strategi – strategi untuk menangani query pada basis data dengan tujuan mengoptimalisasikan kinerja basis data dalam menangani query.

2.4.1 Database Management System (DBMS)

DBMS (Database Management System) atau dalam bahasa Indonesia sering disebut sebagai Sistem Manajemen Basis Data adalah suatu sistem aplikasi yang digunakan untuk menyimpan, mengelola, dan menampilkan data. (Rosa, Shalahuddin, 2013:44)

Karena pentingnya data bagi suatu organisasi / perusahaan, maka hamper sebagian besar perusahaan memanfaatkan DBMS dalam mengelola data yang mereka miliki. Pengelolaan DBMS sendiri biasanya ditangani oleh tenaga ahli yang spesialis menangani DBMS yang disebut sebagai DBA (Database Administrator).

Keunggulan DBMS antara lain sebagai berikut:

 Meningkatkan prosentase kesiapan data (data availability) artinya tersedia sewaktu dibutuhkan.

 Mempercepat penyimpanan dan pengambilan data karena data disimpan dengan lebih teratur.

 Mempercepat dan mempermudah pemrosesan data karena yang diproses adalah data yang perlu saja.

 Mengurangi penyimpanan data yang rangkap sehingga lebih hemat.

 Data dapat dipakai banyak orang (sharability), baik digunakan sekarang maupun digunakan dimasa mendatang (evolvability).

(11)

11

 Mengatur itegrasi sehingga data dapat diambil dengan benar.

 Mempermudah pemrograman karena DBMS menjadi lebih fleksibel. Di sini perubahan program tidak memerlukan perubahan struktur data atau sebaliknya perubahan struktur tidak memerlukan perubahan pemrograman.

 Keteraturan data membuat bank data lebih aman.

2.4.2 Basis Data Berorientasi Objek

Pemodelan basis data berorientasi objek yang saat ini semakin popular karena kemampuannya untuk menggambarkan relasi-relasi dan tipe-tipe data yang lebih kompleks, menggambarkan data serta pemrosesannya dengan notasi yang konsisten serta lebih sederhana. Model berorientasi objek dibangun berdasarkan objek, seperti model E- R yang didasarkan pada entitas. Suatu objek mengapsulkan/membungkus (encapsulating) data dan perilaku sehingga kita dapat menggunakan model berorientasi objek tidak hanya untuk pemodelan dan pengorganisasian data, melainkan juga untuk pemodelan dan pengorganisasian proses. Untuk memodelkan aplikasi dunia nyata dengan metodologi berorientasi objek, kita perlu memodelkan data maupun proses yang berjalan pada objek yang bersangkutan. Beberapa motivasi dan keuntungan dari penggunaan pemodelan berorientasi objek, yaitu: (Adi Nugroho,2011:115)

1. Kemampuan untuk menangani tipe-tipe data dan masalah-masalah yang lebih kompleks dan sulit.

2. Perbaikan komunikasi antara pengguna, analisis, perancang, dan pemrogram.

3. Peningkatan derajat konsistensi antara tahap analisis, perancangan, serta kegiatan pemrograman karena metodologi berorientasi objek menggunakan model yang sama untuk setiap tahap itu.

4. Ketangguhan dan ketegaran sistem (robustness).

5. Penggunaan ulang hasil-hasil analisis, perancangan, serta pemrograman (reusable component).

6. Peningkatan konsistensi antara model-model yang dikembangan selama analisis, perancangan, serta pemrograman berorientasi objek.

Pemrograman berorientasi objek (OOP) adalah suatu cara baru dalam berpikir serta berlogika untuk menghadapi masalah-masalah yang akan dicoba atasi dengan bantuan komputer. OOP, tidak seperti pendahulunya (pemrograman terstruktur), mencoba melihat permasalahan lewat pengamatan dunia nyata yang setiap objeknya adalah entitas

(12)

12 tunggal yang memiliki kombinasi struktur data dan fungsi tertentu. (Adi Nugroho,2011:121)

2.5 Perangkat Lunak Pendukung

Saat ini telah tersedia berbagai paket perangkat lunak untuk banyak kebutuhan bisnis. Dalam perangkat lunak, program yang digunakan telah diuji serta terbukti mampu menghemat waktu dan biaya pengembangan.

2.5.1 PHP

PHP adalah bahasa server-side scripting yang menyatu dengan HTML untuk membuat halaman web yang dinamis. Karena PHP merupakan server-side scripting maka sintaks dan perintah perintah PHP akan dieksekusi di server kemudian hasilnya dikirimkan ke browser dalam format HTML. Dengan demikian kode program yang ditulis dalam PHP tidak akan terlihat oleh user sehingga keamanan halaman web lebih terjamin [M.Rusyanto Arief, 2011].

Bila PHP berada dalam halaman web, maka tidak lagi dibutuhkan pengembangan lingkungan khusus atau direktori khusus. Hampir seluruh aplikasi berbasis web dapat dibuat dengan PHP. Di samping itu ada beberapa hal yang menjadi keunggulan PHP, antara lain :

1. Mempunyai dukungan kepada banyak database, sehingga membuat halaman web yang menggunakan data dari database dengan sangat mudah dapat dilakukan.

2. Fleksibilitas yang tinggi, menyamai High Level Programming Language.

3. Mempunyai banyak fungsi “Built in”. Berjalan di banyak platform seperti UNIX, LINUX dan Windows 95/98/NT/2000. Karena program PHP ini dieksekusi di Server, maka PHP disebut sebagai Server Side Scripting Language.

4. PHP adalah produk open source yang dapat didistribusikan tanpa dikenakan biaya.

(13)

13 Tabel 2. 5 Tabel Fasilitas-fasilitas pada PHP

1.Koneksi Basis Data Mendukung koneksi ke banyak program-program basis data ada di pasaran seperti Oracle, ODBC, PostgreSQL, dbase, Informix, MySQL.

2.Koneksi ke protokol- protokol yang ada di di TCP/IP

IMAP, SNMP, NNTP, POP3, HTTP, misal fungsi untuk mengirim email, upload dan download file.

3.Pembuatan Gambar Dengan Gambar (library untuk membuat gambar) yang dikompilasi php bisa menghasilkan file gambar berbentuk PNG (portable network graphic). Gambar yang baru tidak mendukung gif lagi, karena gif sudah bukan format gratis lagi.

4.Manajemen Session Mulai ditambahkan pada versi 4.0

5.Fasilitas lainnya Pembuatan file PDF (juga sudah tidak gratis lagi), bahkan sudah ada modul untuk membuat

Shockwave Flash

Gambar 2. 2 Contoh Source Code PHP

2.5.2 MySQL

Database MySQL adalah program berbasis DOS, perintah dasarnya SQL (Stuctured Query Lauange), mengaksesnya dari jendela DOS prompt atau Command Prompt (Bunafit Nugroho, 2013:26).

(14)

14 Menurut Kustiyahningsih (2011:145), “MySQL adalah sebuah basis data yang mengandung satu atau jumlah table. Table terdiri atas sejumlah baris dan setiap baris menggandung satu atau sejumlah tabel. Tabel terdiri atas sejumlah baris dan setiap baris mengandung satu atau sejumlah tabel”.

MySQL termasuk jenis RDBMS (Relational Database Management System).

Sedangkan RDMS sendiri akan lebih banyak mengenal istilah seperti table, baris dan kolom digunakan dalam perintah-perintah di MySQL.

Kelebihan MySQL dibandingkan dengan database lain, diantaranya adalah : 1. MySQL sebagai Database Manajemen System (DBMS)

2. MySQL adalah sebuah software database yang open source, artinya program ini bersifat free atau bebas digunakan oleh siapa saja tanpa harus membeli dan membayar lisensi kepada pembuatnya.

3. MySQL mampu menyimpan data dengan kapasitas yang sangat besar hingga berukuran Gigabyte sekalipun.

SQL adalah bahasa permintaan database yang terstruktur. Bahasa SQL dibuat sebagai bahasa yang dapat merelasikan beberapa tabel dalam database maupun merelasikan antar database. SQL dibagi menjadi dua bentuk query, yaitu :

1. DDL (Data Definition Language)

DDL adalah sebuah metofe Query language yang berguna untuk mendefinisikan pada sebuah database, adapun Query yang dimiliki adalah “

 CREATE : digunakan untuk melakukan pembuatan tabel database.

 DROP : digunakan untuk melakukan penghapusan tabel maupun database.

 ALTER : digunakan untuk melakukan pengubahan struktur tabel yang telah dibuat, baik menambah Field, mengganti nama Field ataupun menamakannya kembali.

2. DML (Data Manipulation Language)

DML adalah sebuah metode query yang dapat digunakan apabila DDL telah terjadi, sehingga fungsi query ini adalah untuk melakukan pemanipulasian database yang telah ada atau telah dibuat sebelumnya, adapun query yang digunakan di dalamnya adalah:

 INSERT : digunakan untuk melakukan pemasukkan data pada tabel database.

 UPDATE : digunakan untuk melakukan pengubahan atau peremajaan terhadap data yang ada pada tabel.

 DELETE : digunakan untuk melakukan penghapusan data pada tabel.

 SELECT : digunakan sebagai pemanggilan isi dari sebuah tabel database.

(15)

15

2.5.3 XAMPP

Xampp adalah paket program web lengkap yang dapat dipakai untuk belajar pemrograman web, khususnya PHP dan MySql, paket ini dapat didownload secara gratis dan legal Digunakan sebagai perangkat lunak untuk mengatur konfigurasi web server dan database. XAMPP berperan sebagai kontrol antar muka untuk memudahkan aktivasi koneksi web server local dengan database yang akan digunakan untuk menjalankan sistem manajemen alur kerja. (Bunafit Nugroho, 2013:1).

Gambar 2. 3 Xampp

2.5.4 Macromedia Dreamweaver

Macromedia Dreamweaver adalah sebuah editor HTML professional untuk desain secara visual dan mengelola situs halaman Web. Dreamweaver merupakan software utama yang digunakan oleh Web desaigner maupun Web programmer dalam mengembangkan suatu situs Web. Hal ini disebabkan ruang kerja, fasilitas, dan kemampuan Dreamweaver yang mampu meningkatkan produktivitas dan efektifitas dalam desain mampu membangun suatu situs Web.

2.6 Metode Pengujian

Perangkat lunak sering mengandung kesalahan (error) pada proses-proses tertentu pada saat perangkat lunak sudah berada ditangan user. Kesalahan-kesalahan (error) pada perangkat lunak ini sering disebut dengan “bug”. Untuk menghindari banyaknya bug maka diperlukan adanya pengujian perangkat lunak sebelum perangkat lunak diberikan ke pelanggan atau selama perangkat lunak masih terus dikembangkan.

(16)

16 Adanya bug adalah suatu yang biasa, bahkan di sebuah perangkat lunak yang sudah besar dan terkenalpun biasanya masih ada bug, yang bisa dilakukan pengembang perangkat lunak adalah meminimalisir bug dengan melakukan pengujian.

Pengujian adalah suatu set aktivitas yang direncanakan dan sistematis untuk menguji atau mengevaluasi kebenaran yang diinginkan. Aktivitas pengujian terdiri dari satu set atau sekumpulan langkah dimana dapat menempatkan desain kasus uji yang spesifik dan metode pengujian. Pengujian perangkat lunak adalah sebuah elemen sebuah topik yang memiliki cakupan luas dan sering dikaitkan dengan verifikasi (verification) dan validasi (validation). Verifikasi mengacu pada sekumpulan aktivitas yang menjamin bahwa perangkat lunak mengimplementasikan dengan benar sebuah fungsi yang spesifik.

Sedangkan validasi mengacu pada sekumpulan aktivitas yang berbeda yang menjamin bahwa perangkat lunak yang dibangun dapat ditelusuri sesuai dengan kebutuhan pelanggan (customer). (Rosa, Shalahuddin, 2013:271)

Pengujian untuk verifikasi dilakukan mulai dari lingkup yang kecil naik ke lingkup yang besar seperti pada gambar berikut:

Gambar 2. 4 Hirarki Pengujian Sistem (Rosa, Shalahuddin, 2012:274)

Pengujian diawali dari pengujian unit. Unit disini bisa berupa kumpulan fungsi atau prosedur yang memiliki keterkaitan pada pemrograman terstruktur atau kelas pada pemrograman berorientasi objek. Unit juga dapat berupa modul atau dikenal juga sebagai package. Setelah unit-unit selesai diuji maka dilakukan pengujian integrasi. Pengujian integrasi sebaiknya dilakukan secara bertahap untuk menghindari kesulitan penelusuran jika terjadi kesalahan (error). Pengujian integrasi lebih pada pengujian penggabungan dari dua atau lebih unit pada perangkat lunak. Setelah pengujian integrasi maka dilakukan

(17)

17 pengujian sistem dimana unit-unit proses yang sudah diintegrasi diuji dengan antar muka yang sudah dibuat sehingga pengujian ini dimaksudkan untuk menguji sistem perangkat lunak. Setelah pengujian sistem selesai maka dapat dilakukan pengujian penerimaan perangkat lunak oleh user (pemakai perangkat lunak). Pengujian penerimaan digunakan untuk mengetahui kepuasaan user terhadap perangkat lunak yang sudah dibuat.

Pengujian untuk validasi memiliki beberapa pendekatan sebagai berikut:

a. Black-Box Testing (Pengujian kotak hitam)

Yaitu menguji perangkat lunak dari segi spesifikasi fungsional tanpa menguji desain dank ode program. Pengujian dimaksudkan untuk mengetahui apakah fungsi-fungsi, masukan dan keluaran dari perangkat lunak sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan. Pengujian kotak hitam dilakukan dengan membuat kasus uji yang bersifat mencoba semua fungsi dengan memakai perangkat lunak apakah sesuai spesifikasi yang dibutuhkan. Kasus uji yang dibuat dengan kasus benar dan kasus salah. Misalkan untuk kasus login maka kasus uji yang dibuat adalah:

 Jika user memasukkan nama pemakai (username) dan kata sandi (password) yang benar.

 Jika user memasukkan nama pemakai (username) dan kata sandi (password) yang salah, misalnya nama pemakai benar tapi kata sandi salah, atau sebaliknya atau keduanya salah.

b. White-Box Testing (Pengujian kotak putih)

Yaitu menguji perangkat lunak dari segi desain dank ode program apakah mampu menghasilkan fungsi-fungsi, masukan, dan keluaran yang sesuai dengan spesifikasi masukan dan keluaran yang sesuai dengan spesifikasi kebutuhan. Pengujian kotak putih dilakukan dengan memeriksa lojik dari kode program. Pembuatan kasus uji bisa mengikuti standar pengujian dari standar pemrograman yang seharusnya. Contoh dari pengujian kotak putih misalkan menguji alur (dengan menelusuri) pengulangan (looping) pada logika pemrograman seperti ilustrasi berikut:

(18)

18

Pengulangan simpel

Pengulangan bersarang

Pengulangan gabungan

Pengulangan tidak terstruktur

Gambar 2. 5 Contoh Pengujian Kotak Putih (Rosa, Shalahuddin, 2012:276)

2.7 KONSEP DASAR RECRUITMENT

2.7.1 Definisi Recruitment

Recruitmen adalah proses mencari menemukan dan menarik para pelamar untuk menjadi pegawai pada dan oleh organisasi tertentu. Selanjutnya rekrutmen juga dapat didefinisikan sebagai rangkaian aktivitas mencari dan memikat pelamar kerja dengan motivasi, kemampuan, keahlian, dan pengetahuan yang diperlukan guna menutupi kekurangan yang diidentifikasi dalam perencanaan kepegawaian.

2.7.2 Definisi E-Recruitment

E-recruitment adalah penggunaan internet untuk menarik karyawan yang potensial ke dalam suatu organisasi, termasuk di dalamnya adalah penggunaan dari situs perusahaan itu sendiri, organisasi dan penggunaan papan pengumuman lowongan pekerjaan komersial secara online (Parry, 2006).

(19)

19

2.7.3 Langkah-Langkah E-Recruitment

Proses rekrutmen ini dimulai dengan identifikasi apakah pelamar berhak untuk mengisi kekosongan yang ada dalam suatu perusahaan (Chapman & Webster, 2003).

Untuk melakukannya, pekerjaan yang lowong perlu dianalisis secara cermat.

Menganalisis pekerjaan termasuk menentukan pengetahuan, keterampilan, dan pengalaman yang diperlukan untuk melakukan pekerjaan tersebut dengan tepat dan mendefinisikan spesifikasi yang dibutuhkan. E-rekrutmen berbeda dari perekrutan tradisional karena menggunakan internet dan teknologi untuk mendukung proses (Tabel 1). Dalam hal e-recruitment, lowongan dapat dipublikasikan di website perusahaan atau papan pekerjaan online (Pin et al, 2001). Pemohon dapat mengajukan permohonan untuk lowongan dengan menggunakan internet.Demikian juga, korespondensi lebih lanjut antara organisasi dan pemohon sebagian besar bergantung pada internet.

Cappelli (2001) menjelaskan proses e-rekrutmen dalam tiga langkah (kolom kiri Tabel 1). Pertama, kandidat perlu ditarik dengan menggunakan reputasi organisasi, citra produk, teknologi online dan metode lain untuk menarik pelamar potensial sebanyak mungkin ke situs web organisasi. Organisasi dapat memperkuat merek sumber daya manusia dan memberikan informasi tentang pekerjaan dan kondisi kerja. Langkah kedua dalam proses ini menyortir pelamar. Hal ini berkaitan dengan melakukan tes secara online, melihat probabilitas kecocokan kompetensi pelamar dengan kebutuhan perusahaan dari data diri dan resume yang dikumpulkan. Ketiga, surat lamaran elektronik yang masuk perlu dikelola dengan cepat. Karena penggunaan internet, organisasi dapat merespon lebih cepat terhadap calon yang diinginkan. Organisasi perlu bekerja agresif dan menggunakan sistem manajemen yang bekerja secara otomatis untuk menghubungi calon yang paling diinginkan dengan sangat cepat sebelum mereka didahului oleh perusahaan lain. Sebuah proses e-recruitment idealnya dimulai dari proses perencanaan sumber daya manusia yang sistematis, dimana sebuah organisasi melakukan analisis dan rencana untuk aliran keluar masukany pegawai dari suatu organisasi (Chapman &

Webster, 2003).

Ada langkah keempat, yang cukup penting juga untuk diperhatikan yaitu berkaitan dengan cara perusahaan membuat kesepakatan akhir (Cappelli, 2001). Hal ini mengacu pada membuat panggilan telepon, menyiapkan pertemuan dan menjabat tangan.Dari penjelasan ini, kita dapat melihat bahwa itu semua tidak ada dalam e- recruitment. Oleh karena itu, Cappelli (2001) menyoroti pentingnya sentuhan manusia pada akhir proses perekrutan. Menurut dia, sentuhan manusia semakin diabaikan dalam

(20)

20 proses e-recruitment padahal tetap sangat penting. Tabel 1 menyajikan langkah yang diambil selama proses perekrutan, dan menyajikan metode yang digunakan untuk e- recruitment dan untuk proses tradisional.

Tabel 2. 6 Metode Proses Rekrutmen

Proses rekrutmen Rekrutmen secara tradisional

E-Rekrutmen

Menarik kandidat Menggunakan sumber- sumber yang tidak didukung teknologi, seperti iklan, brosur, juru bicara, untuk menarik sebanyak mungkin pelamar untuk menghubungi perusahaan

Menggunakan reputasi organisasi, citra produk, teknologi online dan metode lain untuk menarik sebanyak pelamar potensial sebanyak mungkin ke situs web organisasi. di sana organisasi dapat hadir

Melakukan seleksi terhadap kandidat

Menggunakan tes berbasis kertas bagi pelamar untuk membuat kolam pemohon dikelola

Mempekerjakan canggih, tes online standar untuk calon layar, dan untuk menampi kelompok pelamar ke nomor dikelola

Melakukan kontak Menghubungi pelamar diurutkan melalui telepon atau surat dan memiliki muka dengan muka percakapan

Menggunakan sistem manajemen mempekerjakan

otomatis untuk

menghubungi calon yang paling diinginkan sangat cepat, sebelum mereka tersentak oleh perusahaan lain

Membuat kesepakatan Membuat panggilan telepon, menyiapkan pertemuan dan berjabat tangan

Membuat panggilan telepon, menyiapkan pertemuan dan berjabat tangan

(21)

21

2.7.4 Maksud dan Tujuan Recruitment

Menurut SP. Siagian diadakannya rekrutmen adalah untuk mendapatkan persediaan sebanyak mungkin calon calon pelamar sehingga organisasi akan mempunyai kesempatan yang lebih besar untuk melakukan pilihan terhadap calon pegawai yang dianggap memenuhi standart kualifikasi organisasi. Mengingat fungsinya yang sangat besar, maka sebuah proses rekrutmen harus mampu memanggil calon tenaga kerja untuk berbondong bondong mengajukan lamaran.

Alasan untuk menggunakan e-recruitment:

Organisasi menggunakan e-recruitment karena beberapa alasan (Chapman & Webster, 2003) yaitu :

1. Penghematan biaya

2. Kemudahan dalam penggunaan bagi calon kandidat 3. Kemudahan penggunaan bagi organisasi

4. Meningkatkan kecepatan proses perekrutan 5. Keberhasilan dalam menemukan kandidat

2.7.5 Penerapan e-recruitment pada perusahaan

Beberapa perusahaan besar telah berpindah dari sistem rekrutmen traditional menuju e-recruitment karena mereka merasa mendapatkan manfaat dari sistem tersebut, perusahaan multinasional merupakan perusahaan yang paling suka dengan sistem ini karena mereka dapat menjaring banyak calon karyawan berkualitas dari seluruh negara di belahan dunia sesuai dengan kepentingannya, perusahaan-perusahaan semacam ini memang membutukan tenaga-tenaga professional yang mengerti tentang operasi perusahaan secara internasional karena memang perusahaan tersebut sudah beroperasi secara internasional, tenaga-tenaga professional inilah yang sangat jarang bisa ditemui di suatu negara sehingga memungkinkan perusahaan harus merekrut karyawan asing dan oleh karena itu perusahaan multinasional cenderung menggunakan sistem rekrutmen online, berikut adalah beberapa perusahaan baik domestik maupun yang sudah beroperasi secara internasional yang telah menerapkan e-recruitment.

(22)

22 MICROSOFT

Microsoft percaya bahwa hasil perekrutan terbaik dicapai dengan menjadi fleksibel dan menggabungkan berbagai pendekatan, untuk memperluas jangkauan ke beragam kelompok pelamar potensial. Microsoft percaya bahwa metode perekrutan yang digunakan harus disesuaikan untuk setiap lowongan pekerjaan dan bahwa hanya dengan satu ukuran saja tidak mungkin cocok untuk semua. Microsoft mengiklankan lowongan mereka di website perusahaan mereka, tetapi juga menggunakan berbagai metode perekrutan tambahan, termasuk agen perekrutan, papan pekerjaan, jurnal teknis, sumber daya pencarian internet dan kadang-kadang iklan surat kabar. Metode yang tepat dipilih berdasarkan kebutuhan spesifik dari peran dan metode apa yang akan paling efektif untuk memasarkan pekerjaan kepada kandidat yang tepat. Manajer sumber daya manusia memainkan peran penting di sini untuk mengidentifikasi keterampilan yang diperlukan dan menggunakan informasi ini untuk membantu menentukan strategi perekrutan.

Namun, intinya adalah microsoft juga tidak mau ketinggalan dalam menggunakan e- recruitment sebagai salah satu metode perekrutan mereka.Link dari e-recruitment perusahaan ini adalah http://careers.microsoft.com/.

ORACLE

Oracle mempekerjakan 500 staff yang memiliki kemampuan multi-bahasa, multi- terampil setiap tahunnya dan telah memproses sekitar 12.000 aplikasi untuk mengisi lowongan-lowongan yang ada di perusahaannya. Penggunaan sistem rekrutmen online memastikan bahwa lowongan dapat dilihat oleh kandidat internal dan eksternal di seluruh dunia. Selain membantu memenuhi persyaratan kesempatan yang sama bagi semua pelamar di seluruh dunia. Oracle mengembangkan system e-recruitment mereka untuk dapat mengintegrasikan sistem yang digunakan di seluruh EMEA (Eropa, Timur Tengah dan Afrika) sehingga memudahkan penyebaran informasi di seluruh daerah dan meningkatkan organisasi kemampuan perusahaan untuk merekrut orang-orang terbaik pasar tenaga kerja yang seluas mungkin.Link dari e-recruitment perusahaan ini adalah http://www.oracle.com/us/corporate/careers/index.html.

(23)

23

Gambar

Gambar 2. 1 Ilustrasi Metode Waterfall (Rosa, Shalahuddin, 2013:28)
Tabel 2. 1 Simbol Use Case (Rosa, Shalahuddin, 2011:131)
Tabel 2. 2 Simbol-simbol Class Diagram (Rosa, Shalahuddin, 2012:146)
Diagram aktivitas atau activity diagram menggambarkan  workflow (aliran kerja)  atau  aktivitas  dari  sebuah  sistem  atau  proses  bisnis  atau  menu  yang  ada  pada  perangkat  lunak
+7

Referensi

Dokumen terkait

Untuk membuat grafik respon spektra gempa rencana RSNI 03-1726-201x diperlukan dua peta zonasi gempa yaitu peta untuk periode gempa 0,2 detik dan peta untuk periode gempa 1

Dengan demikian tujuan dari penelitian ini adalah untuk meningkatkan hasil belajar passing bawah melalui penerapan model pembelajaran kooperatif dalam pembelajaran

Banyaknya konten berita citizen journalis yang diunggah di instagram @infodenpasar menjadi perhatian peneliti apakah konten berita ini dapat diterima oleh khalayak

Dalam amalan proses menetapkan risiko menyeluruh adalah sukar, dan mengimbangi sumber yang digunakan bagi mengurangkan antara risiko dengan kemungkinan ia berlaku mungkin sukar

Tes KGS berbentuk tes objektif (pilihan ganda) mencakup ketiga materi percobaan, yaitu: 1) sintesis dan karakterisasi natrium tiosulfat pentahidrat, 2)

Masalah jaringan yang sering dialami pada Badan Sar Nasional adalah seringnya Downtime (Lambatnya Waktu Akses) pada jaringan komputer, pada Badan Sar Nasional

• Hepatitis B biasanya ditularkan dari Hepatitis B biasanya ditularkan dari orang melalui kontak perkutaneus atau orang melalui kontak perkutaneus atau permukosal terhadap cairan

Merek, Kualitas Layanan dan Promosi Terhadap Kepuasan Pelanggan Dengan Memperhatikan Strategi Bersaing Sebagai Variabel Intervening Pada Konsumen Pegipegi.com, maka