• Tidak ada hasil yang ditemukan

SKRIPSI. disajikan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Jurusan Matematika. oleh Ahlis Widiyanto

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "SKRIPSI. disajikan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Jurusan Matematika. oleh Ahlis Widiyanto"

Copied!
134
0
0

Teks penuh

(1)

DENGAN PENERAPAN LEMBAR KERJA SISWA (LKS) PADA POKOK BAHASAN KUBUS DAN BALOK UNTUK MENINGKATKAN HASIL

BELAJAR PESERTA DIDIK KELAS VIII SEMESTER II (DUA) SMP NEGERI 13 SEMARANG TAHUN PELAJARAN 2006/2007

SKRIPSI

disajikan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan

Jurusan Matematika

oleh Ahlis Widiyanto

4101905033

JURUSAN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG

(2)

ii

Dengan ini saya menyatakan bahwa isi skripsi ini tidak terdapat karya yang pernah diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di suatu perguruan tinggi, dan sepanjang pengetahuan saya juga tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain, kecuali yang secara tertulis dirujuk dalam skripsi ini dan ditulis dalam daftar pustaka.

Semarang, Agustus 2007

Ahlis Widiyanto NIM 4101905033

(3)

iii

Kerja Siswa (LKS) pada Pokok Bahasan Kubus dan Balok untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik Kelas VIII Semester II (dua) SMP Negeri 13

Semarang Tahun Pelajaran 2006/2007

Telah dipertahankan di hadapan sidang panitia ujian skripsi FMIPA UNNES pada Hari : Rabu

Tanggal : 29 Agustus 2007 Panitia Ujian

Ketua Sekretaris

Drs. Kasmadi Imam S., M.S. Drs. Supriyono, M.Si.

NIP. 130781011 NIP. 130815345

Pembimbing Utama Ketua Penguji

Dra. Emi Pujiastuti, M.Pd. Drs. Suparyan, M.Pd.

NIP. 131862201 NIP. 130935364

Pembimbing Pendamping Anggota Penguji I

Iwan Junaedi, S.Si., M.Pd. Dra. Emi Pujiastuti, M.Pd.

NIP. 132231406 NIP. 131862201

Anggota Penguji II

Iwan Junaedi, S.Si., M.Pd. NIP. 132231406

(4)

iv

- “Doa orang tua kita, selalu menyertai langkah kita”.

- “Ada kesulitan yang datang, pastilah akan datang kemudahan”.

- “Pelajarilah kejadian alam disekitar kita, sebagai pelajaran hidup kita”. - “Senyummu membawa berkah”.

- “Tanamkan kasih sayang ke semua makhluk di alam semesta ”. (Penulis)

PERSEMBAHAN Untuk kedua orang tuaku, saudaraku semoga senantiasa memperoleh Ridlho Allah SWT. Terima kasih kepada: Seluruh dosen Jurusan Matematika MCC Supervisors and members CTC Director and Staffs The MATe UNNES All Mipaconnect Operators Pend.Matematika S1 Transfer 2005

Komunitas Ilmukomputer.com KATA PENGANTAR

(5)

v

memberikan rahmat dan hidayah-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini, sebuah karya terbaik penulis selama kuliah di Universitas Negeri Semarang.

Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan skripsi ini, penulis banyak memperoleh bantuan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, dalam kesempatan ini penulis menyampaikan terima kasih dan penghargaan yang sebesar-besarnya kepada:

1. Dra. Emi Pujiastuti, M. Pd., Pembimbing Utama yang selalu memberikan bimbingan dan motivasi kepada penulis;

2. Iwan Junaedi, S. Si., M. Pd., Pembimbing Pendamping yang selalu memberikan bimbingan dan arahannya;

3. Drs. Suparyan, M. Pd., selaku penguji yang telah banyak memberikan perbaikan dalam skripsi ini;

4. Prof. Dr. H. Sudijono Sastroatmodjo, M.Si., Rektor Universitas Negeri Semarang;

5. Drs. Kasmadi Imam S., M.S., Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Negeri Semarang;

6. Drs. Supriyono, M.Si.., Ketua Jurusan Matematika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Negeri Semarang;

7. Agus Setyono D, S. Pd, MM., Kepala SMP Nesgeri 13 Semarang yang telah memberikan tempat untuk penelitian;

(6)

vi

9. Seluruh dosen Jurusan Matematika yang senantiasa memberikan ilmu dan bimbingannya;

10.Teman-teman Mathematics Computing Club yang secara total membantu pelaksanaan penelitian;

11.Sobatku di The MATe dan Sobatku SMK Panca Bhakti yang telah banyak memberikan semangat dan motivasi penyelesaian skripsi;

12.Operator Mipaconnect yang telah banyak memberikan semangat dalam penyelesaian skripsi;

13.Para milister ilmukomputer.com yang selalu memberikan saran pemecahan seputar pemrograman web dan jaringan;

14.Seluruh kerabat di HIMATIKA , teman-teman angkatan 2002, dan angkatan 2005;

15.Semua pihak yang turut membantu dalam penyusunan skripsi ini, yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu.

Penulis mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah berkenan membaca skripsi ini. Semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi mahasiswa matematika khususnya dan bagi semua pihak pada umumnya.

Semarang, 29 Agustus 2007

(7)

vii

dengan Penerapan Lembar Kerja siswa (LKS) pada Pokok Bahasan Kubus dan Balok untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta didik Kelas VIII Semester II (dua) SMP Negeri 13 Semarang Tahun Pelajaran 2006/2007.

Sistem e-learning merupakan bentuk implementasi pembelajaran yang memanfaatkan teknologi dan tidak dibatasi oleh ruang dan waktu. Lembar Kerja Siswa (LKS) dapat berupa lembaran kertas atau media audio visual yang dapat memberikan kemudahan peserta didik menerima materi. Bahkan media yang dibuat lebih menyenangkan atau menarik bagi peserta didik, sehingga peserta didik tidak merasa bosan dalam proses pembelajaran. Dalam penelitian dirancang suatu model pembelajaran yang memanfaatkan teknologi, salah satunya e-learning dalam pembelajaran yang dirasa lebih efektif. Penggunaan media LKS berbasis Web, akan membantu peserta didik dalam pembelajaran matematika. E-Learning yaitu bentuk pengajaran dan pembelajaran yang menggunakan rangkaian elektronik (LAN, WAN atau internet) untuk penyampaian isi kandungan, interaksi ataupun pelatihan dari segi penggunaan media berbasis web. Karena LKS merupakan stimulus (bimbingan) guru dalam pembelajaran yang akan disajikan secara tertulis, maka dalam penulisannya perlu memperhatikan creteria media grafis sebagai media visual, khususnya tentang visualnya untuk menarik perhatian peserta didik. Penelitian dilakukan di kelas VIII D SMP Negeri 13 Semarang semester genap (dua) tahun pelajaran 2006/2007. Satu kelas diberi media Lembar Kerja Siswa (LKS) interaktif yang digunakan dalam e-learning berbasis web. Pengumpulan data menggunakan teknik observasi, tes, angket dan dokumentasi. Hipotesis tindakan dalam penelitian ini adalah e-learning berbasis Web dengan penerapan Lembar Kerja Siswa (LKS) pada pokok bahasan Kubus dan Balok, dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik kelas VIII D SMP Negeri 13 Semarang. Hasil belajar pokok bahasan kubus dan balok, peserta didik kelas VIII D SMP Negeri 13 Semarang dapat ditingkatkan melalui pembelajaran berbasis web. Rata-rata skor yang diperoleh dalam siklus I adalah 73,72. Sebanyak 17 peserta didik belum tuntas hasil belajarnya dan 27 peserta didik sudah tuntas hasil belajarnya dari jumlah 44 peserta didik. Rata-rata skor yang diperoleh dalam siklus II adalah 79,55. Sebanyak 9 peserta didik yang belum tuntas dan 35 peserta didik sudah tuntas hasil belajarnya dengan jumlah 44 peserta didik. Rata-rata peningkatan dari siklus 1 dan siklus 2 adalah 79,55% - 61,36% = 18,19%. Berdasarkan hasil penelitian ini melalui pembelajaran berbasis web, hasil belajar pokok bahasan kubus dan balok, peserta didik kelas VIIID SMP Negeri 13 Semarang dapat ditingkatkan. Dapat memberi motivasi belajar peserta didik. Maka disarankan untuk, mulai menerapkan dan mengembangkan e-learning berbasis web dalam penerapan media Lembar Kerja Siswa (LKS) dalam pembelajaran matematika di SMP Negeri 13 Semarang di tahun-tahun mendatang. Kata Kunci: E-learning, berbasis web, Lembar Kerja Siswa (LKS) interaktif

(8)

viii

HALAMAN JUDUL ... i

PERNYATAAN ... ii

PENGESAHAN ... iii

MOTTO DAN PERSEMBAHAN ... iv

KATA PENGANTAR ... v

ABSTRAK ... vii

DAFTAR ISI ... viii

DAFTAR SINGKATAN TEKNIS DAN TANDA ... x

DAFTAR LAMPIRAN ... xi

DAFTAR GAMBAR ... xii

DAFTAR TABEL... xv BAB I PENDAHULUAN ... 1 A. Latar Belakang ... 1 B. Rumusan Masalah ... 6 C. Penegasan Istilah ... 7 D. Tujuan Penelitian ... 10 E. Manfaat Penelitian ... 10

F. Sistematika Penulisan Skripsi ... 11

BAB II LANDASAN TEORI DAN HIPOTESIS PENELITIAN ... 13

A. Landasan Teori ... 13

1. Belajar dan Pembelajaran ... 13

(9)

ix

1. Materi Kubus dan Balok ... 36

2. Lembar Kerja Siswa (LKS) ... 43

3. Desain Media Lembar Kerja Siswa (LKS) ... 50

4. Desain Website ... 60

C. Hipotesis Tindakan ... 63

BAB III METODE PENELITIAN ... 64

A. Lokasi Penelitian ... 64 B. Subjek Penelitian ... 64 C. Prosedur Penelitian ... 64 D. Rencana Tindakan ... 72 E. Data Penelitian ... 82 F. Indikator Keberhasilan ... 83

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 84

A. Hasil Penelitian dan Pembahasan Siklus I ... 84

B. Hasil Penelitian dan Pembahasan Siklus II ... 96

C. Hasil Angket dan Pembahasan Angket ... 109

D. Hasil Pembahasan Siklus I dan Siklus II ... 113

E. Lembar Diskusi Media LKS ... 116

BAB V PENUTUP ... 117

A. Simpulan ... 117

B. Saran ... 117

DAFTAR PUSTAKA ... 118 LAMPIRAN-LAMPIRAN

(10)

x 1. ASP : Active Server Pages

2. CD-ROM : Compact Disk – Read Only Memory 3. doc : document

4. E-learning: Electronic learning 5. E-mail : Electronic mail

6. FTP : File Transfer Protocol 7. html : hipertext markup languange 8. IIS : Internet Information Services 9. LAN : Local Area Network

10.LKS : Lembar Kerja Siswa

11.PBK : Pembelajaran Berbantuan Komputer 12.pdf : portable document format

13.PWS : Personal Web Server 14.swf : shockwave flash 15.WAN : Wide Area Network 16.www : world wide web 17.Δ : Segitiga

(11)

xi

Lampiran 2. Analisis Skor Evaluasi Siklus II ... 121

Lampiran 3. Lembar Observasi Peserta Didik Siklus II ... 122

Lampiran 4. Analisis Skor Evaluasi Siklus II ... 123

Lampiran 5. Lembar Angket ... 124

Lampiran 6. Hasil Angket ... 125

Lampiran 7. Analisis Angket ... 127

Lampiran 8. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Siklus I dan Siklus II ... 138

Lampiran 9. Soal dan Kunci Jawaban Siklus I dan Siklus II ... 148

Lampiran 10. Diagram Peningkatan Hasil dari Siklus I dan Siklus II ... 172

(12)

xii

Gambar 2. Diagonal bidang dan diagoanal ruang ... 37

Gambar 3. Bidang diagonal ... 38

Gambar 4. Kubus ABCD.EFGH ... 38

Gambar 5. Irisan Kubus ... 38

Gambar 6. Jaring – jaring Kubus ... 39

Gambar 7. Balok ... 40

Gambar 8. Irisan Balok ... 40

Gambar 9. Jaring – jaring Balok ... 40

Gambar 10. Volum Balok ... 41

Gambar 11. Volum Kubus ... 42

Gambar 12. Tampilan Menu Utama ... 51

Gambar 13. Tampilan slide pada LKS 1 ... 52

Gambar 14. Slide soal no.1 pada LKS 1 ... 52

Gambar 15. Slide simpulan soal no.1 pada LKS1 ... 53

Gambar 16. Slide soal no.2 pada LKS1 ... 53

Gambar 17. Slide simpulan soal no.2 pada LKS1 ... 54

Gambar 18. Slide soal no.3 pada LKS 1 ... 54

Gambar 19. Slide soal no.3 pada LKS1 ... 55

Gambar 20. Slide simpulan soal no.3 pada LKS1 ... 55

Gambar 21. Slide soal no.4 pada LKS 1 ... 56

(13)

xiii

Gambar 25. Slide soal no.1 pada LKS 2 ... 58

Gambar 26. Slide soal no.2 pada LKS 2 ... 58

Gambar 27. Slide simpulan soal no.2 pada LKS 2 ... 59

Gambar 28. Tampilan slide pada LKS 3 ... 59

Gambar 29. Slide soal no.1 pada LKS 3 ... 60

Gambar 30. Slide simpulan no.1 pada LKS 3 ... 60

Gambar 31. Slide soal no.2 pada LKS 3 ... 60

Gambar 32. Slide simpulan no.2 pada LKS 3 ... 61

Gambar 33. Tampilan homepage halaman awal (index) ... 62

Gambar 34. Tampilan head about me ... 62

Gambar 35. Tampilan underabout me ... 63

Gambar 36. Tampilan e-learning ... 63

Gambar 37. Soal a LKS1 no.1 kubus ABCD.EFGH ... 86

Gambar 38. Soal b LKS1 no.1 kubus ABCD.EFGH ... 87

Gambar 39. Soal c LKS1 no.1 kubus ABCD.EFGH ... 87

Gambar 40. Soal d LKS1 no.1 kubus ABCD.EFGH ... 88

Gambar 41. Soal e LKS1 no.1 kubus ABCD.EFGH ... 88

Gambar 42. Soal LKS1 no.2 kubus ABCD.EFGH... 89

Gambar 43. Soal LKS2 no.1 mencari luas permukaan kubus ... 89

Gambar 44. Soal LKS3 no.1 mencari Volum kubus ... 90

(14)

xiv

Gambar 48. Soal a LKS1 no.1 balok ABCD.EFGH ... 99

Gambar 49. Soal b LKS1 no.1 balok ABCD.EFGH... 99

Gambar 50. Soal c LKS1 no.1 balok ABCD.EFGH... 100

Gambar 51. Soal d LKS1 no.1 balok ABCD.EFGH ... 100

Gambar 52. Soal e LKS1 no.1 balok ABCD.EFGH ... 101

Gambar 53. Soal LKS1 no.2 balok ABCD.EFGH... 102

Gambar 54. Soal LKS2 no.1 mencari luas permukaan balok ... 102

Gambar 55. Soal LKS3 no.1 mencari volum balok ... 103

Gambar 56. Simpulan soal LKS1 no.1 sifat-sifat balok... 104

Gambar 57. Simpulan soal LKS2 no.1 luas permukaan balok ... 104

Gambar 58. Simpulan soal LKS3 no.1 volum balok ... 105

Gambar 59. Diagram tahapan penelitian tindakan ... 65

Gambar 60. Diagram menunjukan peningkatan hasil belajar siklus I dan II ... 115

Gambar 61. Diagram menunjukan perubahan kelulusan ... 116

DAFTAR TABEL

(15)
(16)

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Pada dasarnya pembelajaran merupakan proses komunikasi antara guru dan peserta didik. Proses komunikasi yang terjadi tidak selamanya berjalan dengan lancar, bahkan proses komunikasi dapat menimbulkan salah pengertian, ataupun salah konsep. Untuk itu seorang guru hendaknya menggunakan metode yang tepat sehingga mendukung proses pembelajaran tersebut.

Komputer merupakan sarana penting untuk mempersiapkan diri menyongsong era globalisasi. Penggunaan teknologi informasi dan multimedia menjadi sebuah cara yang efektif dan efisien dalam menyampaikan informasi. Teknologi yang mendukung cara tersebut makin disempurnakan dari waktu ke waktu. Perkembangan teknologi informasi dan multimedia yang begitu cepat terkadang membuat kita belum siap untuk memanfaatkannya secara maksimal.

Dalam dunia pendidikan, komputer memiliki potensi yang besar untuk meningkatkan kualitas pembelajaran. Khususnya dalam pembelajaran matematika. Banyak hal abstrak atau imajinatif yang sulit dipikirkan peserta didik dapat di presentasikan melalui simulasi komputer. Hal ini tentu saja akan lebih menyederhanakan jalan pikiran peserta didik dalam memahami matematika. Dengan demikian pengembangan proses pembelajaran

(17)

matematika dapat dilakukan guru dengan memberdayakan komputer. Latihan dan percobaan-percobaan eksploratif matematika dapat dilakukan peserta didik dengan kalkulator. Selain itu program-program sederhana yang dapat dipelajari peserta didik dapat digunakan dalam penanaman dan penguatan konsep, membuat pemodelan matematika, dan menyusun strategi dalam memecahkan masalah.

Penggunaan Internet untuk keperluan pendidikan yang semakin meluas terutama di negara-negara maju, merupakan fakta yang menunjukkan bahwa dengan media ini memang dimungkinkan diselenggarakannya proses belajar mengajar yang lebih efektif. Hal itu terjadi karena dengan sifat dan karakteristik Internet yang cukup khas, sehingga diharapkan bisa digunakan sebagai media pembelajaran sebagaimana media lain telah dipergunakan sebelumnya seperti radio, televisi, CD-ROM Interaktif dan lain-lain.

Sebagai media tutorial dalam pembelajaran, komputer memungkinkan berlangsungnya proses belajar secara individual (individual learning). Pemakai komputer atau user dapat melakukan interaksi langsung dengan sumber informasi. Perkembangan teknologi komputer jaringan (computer network) saat ini telah memungkinkan pemakai melakukan interaksi dalam memperoleh pengetahuan dan informasi yang diinginkan.

Seiring dengan kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi, maka perlu adanya peningkatan kualitas pendidikan. Pada saat sekarang komputer sudah memasyarakat, namun penggunaannya sebagai alat bantu didalam proses belajar mengajar masih sangat kurang. Oleh karena itu penulis bermaksud

(18)

memanfaatkan teknologi komputer untuk lebih meningkatkan keberhasilan proses belajar mengajar khususnya di bidang matematika, yaitu dengan menerapkan e-Learning, suatu model pembelajaran berbasis Web.

Tugas pendidik matematika menjadi ganda. Pertama, bagaimana materi ajar sampai kepada peserta didik sesuai dengan standar kurikulum. Kedua, bagaimana proses pembelajaran berlangsung dengan pelibatan peserta didik secara penuh, dalam artian proses pembelajaran yang berlangsung dapat berjalan dengan menyenangkan. Sebuah tantangan bagi pendidik matematika untuk senantiasa berpikir dan bertindak kreatif.

Masalah pada tahap pertama, yakni menyampaikan materi sesuai tuntutan standar kurikulum saja masih menjadi masalah. Pembelajaran matematika, yang dirumuskan oleh National Council of Teachers of Mathematics atau NCTM (dalam Yaniawati, 2006), menggariskan, peserta didik harus mempelajari matematika melalui pemahaman dan aktif membangun pengetahuan baru dari pengalaman dan pengetahuan yang dimiliki sebelumnya.

Pada masalah tahap pertama, peserta didik diharuskan mempelajari matematika melalui pemahaman materi yang telah diperoleh dalam proses pembelajaran formal di sekolah atau materi yang diperoleh dari nonformal. Selain itu peserta didik juga dituntut untuk selalu aktif membangun pengetahuannya yang baru yang dikembangkan sesuai pengalamannya. Dan peserta didik harus memiliki pengetahuan yang telah dipelajari sebelum

(19)

mendapat materi yang baru. Sehingga sedikit peserta didik yang mampu mengembangkan atau mempelajari sesuai dengan standar kurikulum.

Masalah pada tahap kedua, menetapkan model pembelajaran yang efektif. Pada dasarnya atmosfer pembelajaran merupakan hasil sinergi dari tiga komponen pembelajaran utama, yakni peserta didik, kompetensi guru, dan fasilitas pembelajaran. Ketiga prasyarat dimaksud pada akhirnya bermuara pada area proses dan model pembelajaran. Model pembelajaran yang efektif dalam pembelajaran matematika antara lain memiliki nilai relevansi dengan pencapaian daya matematika dan memberi peluang untuk bangkitnya kreativitas guru. Kemudian berpotensi mengembangkan suasana belajar mandiri selain dapat menarik perhatian peserta didik dan sejauh mungkin memanfaatkan momentum kemajuan teknologi khususnya dengan mengoptimalkan fungsi teknologi informasi.

E-learning sebuah alternatif dalam proses pembelajaran. Thompson, dkk. (dalam Yaniawati, 2000) menyatakan: "E-learning is instructional content or learning experiences delivered or enabled by electronic technology." Pemanfaatan teknologi elektronik dalam pembelajaran memberi

penguatan terhadap pola perubahan paradigma pembelajaran. Sistem e-learning merupakan bentuk implementasi pembelajaran yang memanfaatkan teknologi dan tidak dibatasi oleh ruang dan waktu. Dengan demikian proses pembelajaran ini dapat dilakukan baik dengan synchronous maupun asynchronous. Synchronous adalah proses pembelajaran yang

(20)

dilakukan dalam waktu yang sama, sedangkan asynchronous pembelajaran yang dilakukan dalam waktu yang berbeda.

Akan tetapi, e-learning dapat juga dilaksanakan sebagai alternatif belajar. Karena satu dan lain hal, peserta didik berhalangan mengikuti pembelajaran secara tatap muka. Sehubungan dengan hal terakhir, e-learning berfungsi sebagai option (pilihan) bagi peserta didik.

Selain itu masih terdapat kekurangan pada hal pengadaan infrastruktur teknologi telekomunikasi, multimedia dan informasi yang merupakan prasyarat terselenggaranya IT untuk pendidikan. Biaya penggunaan jasa telekomunikasi juga masih mahal bahkan jaringan telepon masih belum tersedia di berbagai tempat di Indonesia. Proses belajar mengajar agar peserta didik dapat memahami konsep, bagaimana peserta didik dapat memecahkan masalah, dan bagaimana peserta didik dapat berkomunikasi. Pemakaian sebuah media sangat menunjang dalam kegiatan belajar peserta didik, salah satunya Lembar Kerja Siswa (LKS). Bentuk media yang akan digunakan dalam proses belajar mengajar harus diperhatikan pemanfaatannya bagi peserta didik. Pembuatan media apa yang kiranya lebih efektif dan memudahkan untuk membantu peserta didik dalam menerima pelajaran.

Lembar Kerja Siswa (LKS) dapat berupa lembaran kertas atau media audio visual yang dapat memberikan kemudahan peserta didik menerima materi bahkan media yang dibuat lebih menyenangkan atau menarik bagi peserta didik, sehingga peserta didik tidak merasa bosan dalam proses pembelajaran.

(21)

Melihat kondisi di atas, SMP Negeri 13 Semarang merupakan salah satu tempat yang tersedia fasilitas–fasilitas Laboratorium Komputer, Ruangan Multimedia, Laboratorium Bahasa dan fasilitas yang lain untuk mendukung dalam proses belajar mengajar di sekolah tersebut. Pada Laboratorium Komputer terdapat 24 unit komputer, penerapan sistem jaringan, dan terdapat jaringan internet. Jumlah peserta didik setiap kelas 44 peserta didik, sehingga sangat membantu peserta didik untuk menerapkan pembelajaran berbantuan komputer (PBK).

Para guru di SMP Negeri 13 Semarang sudah menggunakan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan dalam proses belajar mengajar. Metode pengajaran yang digunakan juga sudah bervariasi dan menuntut keaktifan serta kreativitas peserta didik. Guru mengajar sesuai dengan mata pelajaran yang dikuasai. Penggunaan multimedia juga sudah diterapkan dalam pembelajaran. Baik dengan menggunakan CD pembelajaran interaktif, media chart, dan media yang lain.

Berdasarkan uraian di atas peneliti tertarik untuk mengadakan penelitian dengan judul “E-LEARNING SEBAGAI MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS WEB DENGAN PENERAPAN LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKS) PADA POKOK BAHASAN KUBUS DAN BALOK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK KELAS VIII SEMESTER II (DUA) SMP NEGERI 13 SEMARANG TAHUN PELAJARAN 2006/2007”.

(22)

B. Rumusan Masalah

Dalam penelitian ini permasalahannya dirumuskan sebagai berikut.

1. Apakah hasil belajar peserta didik kelas VIII SMP Negeri 13 Semarang dapat meningkat melalui pembelajaran berbasis Web dengan Lembar Kerja Siswa (LKS) mata pelajaran matematika materi pokok bahasan Kubus dan Balok?

2. Apakah pemanfaatan media pembelajaran, e-learning berbasis Web dalam penerapannya melalui Lembar Kerja Siswa (LKS) dapat memberikan motivasi belajar pada mata pelajaran matematika dalam proses pembelajaran matematika?

C. Penegasan Istilah 1.E-Learning

E-Learning yang dimaksud dalam penelitian ini adalah pembelajaran berbasis web yang diterapkan dengan media Lembar Kerja Siswa (LKS) dalam bentuk pengajaran dan pembelajaran yang menggunakan rangkaian elektronik (LAN, WAN atau Internet) untuk penyampaian isi kandungan, interaksi ataupun pelatihan. Internet, satelit, adalah sebagian dari media elektronik yang dimaksudkan di dalam kategori ini.

2.Web (WWW)

WWW (World Wide Web) merupakan kumpulan koleksi besar tentang berbagai macam dokumentasi yang tersimpan dalam berbagai server di seluruh dunia, dan dokumentasi tersebut dikembangkan dalam

(23)

format hypertext dan hypermedia. Dengan menggunakan Hypertext Markup Language (HTML) yang memungkinkan terjadinya koneksi (link) dokumen yang satu dengan yang lain atau bagian dari dokumen yang satu dengan bagian yang lainnya, baik dalam bentuk teks, visual dan lain-lainnya. Rangkaian sedunia WWW adalah bagian dari internet dan merupakan satu koleksi besar dokumen yang dikenali sebagai halaman web, (dalam Zawawi, 2007:1). WWW bersifat multimedia karena merupakan kombinasi dari teks, foto, grafika, audio, animasi dan video, dengan demikian maka WWW pada saat ini merupakan puncak pencapaian yang tidak mungkin dicapai oleh media-media yang tergabung di dalamnya secara sendiri-sendiri.

3.Pembelajaran Berbasis Web

Pembelajaran berbasis web dalam pembelajaran ini adalah menggunakan media internet sebagai rujukkan pada pengajaran yang disampaikan melalui jaringan WWW di mana bahan pengajaran, kumpulan diskusi, ujian dan lain-lain adalah berlandaskan web. Menurut Khan, 2001. Sistem pembelajaran berasaskan/berbasis web merupakan sistem pembelajaran yang terbuka dan fleksibel.

4.Hasil Belajar Matematika

Hasil belajar matematika dalam penelitian ini adalah kemampuan peserta didik dalam materi pokok bahasan kubus dan balok. dengan hasil yang diperoleh secara maksimal ditunjukkan dengan skor nilai tes.

(24)

5.Lembar Kerja Siswa (LKS)

Lembar Kerja Siswa (LKS), dalam penelitian ini adalah salah satu jenis alat bantu pembelajaran, yang digolongkan dalam jenis alat peraga pembelajaran matematika. Secara umum LKS merupakan perangkat pembelajaran sebagai pelengkapan/sarana pendukung pelaksanaan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP).

Lembar Kerja Siswa (LKS) berupa media audio visual interaktif, yang berupa informasi maupun soal–soal (pertanyaan–pertanyaan) yang harus dijawab oleh siswa. Lembar Kerja Siswa (LKS) ini sangat baik digunakan untuk menggalakkan keterlibatan peserta didik dalam belajar baik dipergunakan dalam penerapan metode terbimbing maupun untuk memberikan latihan pengembangan.

Dalam proses pembelajaran matematika, Lembar Kerja Siswa (LKS) dapat difungsikan dengan tujuan untuk menemukan konsep/prinsip, dapat ditunjukan untuk aplikasi konsep/prinsip yang diterapkan pada media Lembar Kerja Siswa (LKS).

Menurut Indrianto (1998:14-17), terdapat dua macam Lembar Kerja Siswa (LKS) yang dikembangkan dalam proses pembelajaran di sekolah. a. Lembar Kerja Siswa Tak Berstruktur

Lembar kerja siswa tak berstruktur adalah lembaran yang berisi sarana untuk materi pelajaran, sebagai alat bantu kegiatan peserta didik yang dipakai untuk menyampaikan pelajaran. LKS merupakan alat bantu mengajar yang dapat dipakai untuk mempercepat pembelajaran,

(25)

memberi dorongan belajar pada tiap individu, berisi sedikit petunjuk, tertulis atau lisan untuk mengarahkan kerja pada peserta didik.

b. Lembar Kerja Siswa Berstruktur

Lembar kerja siswa berstruktur memuat informasi, contoh dan tugas-tugas. LKS ini dirancang untuk membimbing peserta didik dalam satu program kerja atau mata pelajaran, dengan sedikit atau sama sekali tanpa bantuan pembimbing untuk mencapai sasaran pembelajaran. Pada LKS telah disusun petunjuk dan pengarahannya, LKS ini tidak dapat menggantikan peran guru dalam kelas. Guru tetap mengawasi kelas, memberi semangat dan dorongan belajar dan memberi bimbingan pada setiap peserta didik.

Dalam hal ini Lembar Kerja Siswa (LKS) dengan menggunakan multimedia interaktif, sehingga dapat diterapkan pada pembelajaran e-learning berbasis web.

D. Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian ini adalah sebagai berikut.

1. Untuk mengetahui hasil belajar peserta didik kelas VIII SMP Negeri 13 Semarang melalui e-Learning berbasis Web dengan Lembar Kerja Siswa (LKS) materi pokok bahasan Kubus dan Balok.

2. Untuk mengetahui apakah manfaat dari program pembelajaran melalui e-Learning berbasis Web pada mata pelajaran matematika dapat memberikan motivasi belajar peserta didik.

(26)

E. Manfaat Penelitian

Manfaat penelitian ini adalah sebagai berikut.

1. Hasil penelitian dapat dimanfaatkan oleh para peserta didik, guru, dan peneliti serta masyarakat di seluruh dunia dalam pembelajaran matematika.

2. Penelitian ini dapat dijadikan pertimbangan bagi para guru dan peneliti dalam menerapkan metode pembelajaran yang efektif dan dapat dinikmati oleh peserta didik. Sehingga dapat meningkatkan motivasi dan meningkatkan hasil belajar peserta didik pada mata pelajaran matematika.

F. Sistematika Penulisan Skripsi

Secara garis besar skripsi ini terdiri dari tiga bagian yaitu bagian awal, bagian isi dan bagian akhir skripsi.

1. Bagian Awal Skripsi

Bagian awal skripsi berisi halaman judul, pernyataan , pengesahan, motto dan persembahan, kata pengantar, abstrak, daftar isi, daftar singkatan teknis dan tanda, daftar gambar, daftar lampiran, daftar tabel.

2. Bagian Isi Skripsi

Bagian isi terdiri atas lima bab yaitu pendahuluan, landasan teori dan hipotesis, metode penelitian, hasil penelitian dan pembahasan serta penutup.

BAB I Pendahuluan, mengemukakan tentang alasan pemilihan judul, permasalahan, penegasan istilah, tujuan dan manfaat penelitian, sistematika penulisan skripsi.

(27)

BAB II Landasan Teori dan Hipotesis penelitian, berisi teori yang mendasari permasalahan, dan selanjutnya dikemukakan hipotesis penelitian.

BAB III Metode Penelitian, bab ini berisi tentang lokasi penelitian, metode pengumpulan data, dan prosedur penelitian.

BAB IV Hasil Penelitian dan Pembahasan, berisi pembahasan dan hasil penelitian.

BAB V Penutup, mengemukakan simpulan hasil penelitian dan saran-saran dari peneliti.

3. Bagian Akhir Skripsi

(28)

A. Landasan Teori

1. Belajar dan Pembelajaran

Belajar dan pembelajaran merupakan kegiatan yang tidak terpisahkan dalam kehidupan manusia. Dengan belajar manusia dapat mengembangkan potensi-potensi yang dimilikinya. Tanpa belajar manusia tidak mungkin dapat memenuhi kebutuhan-kebutuhannya.

W. S. Winkel (dalam Darsono, dkk, 2000:4), menyatakan bahwa belajar adalah aktivitas mental atau psikis yang berlangsung dalam interaksi aktif dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan dalam pengetahuan, pemahaman, ketrampilan dan nilai sikap. Belajar selalu melibatkan adanya perubahan didalam diri orang yang belajar. Perubahan itu bisa terjadi dengan sengaja bisa juga tidak sengaja, bisa lebih baik juga bisa lebih buruk. Agar belajar dapat berkualitas dengan baik, perubahan itu harus dilahirkan oleh pengalaman dan oleh interaksi antara orang dengan lingkungannya.

Pembelajaran yaitu suatu kegiatan yang dilakukan oleh guru sedemikian rupa sehingga tingkah laku peserta didik berubah ke arah yang lebih baik. Sedangkan menurut aliran kognitif, pembelajaran adalah cara guru memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk berfikir agar

dapat mengenal dan memahami apa yang sedang dipelajari (Darsono, 2000:24).

(29)

Prestasi belajar adalah hasil belajar seseorang yang dicapai dengan kemampuan maksimal yang akhirnya mangalami perubahan tingkah laku secara tetap baik kognitif, afektif dan psikomotorik.

Usaha-usaha yang perlu dilakukan oleh guru selaku pengajar yaitu dengan memanfaatkan fasilitas-fasilitas serta kelebihan-kelebihan yang ada baik di lingkungan sekolah atau dari pihak guru dan peserta didik sendiri, antara lain sebagai berikut.

a.Ketrampilan guru atau peserta didik dalam menggunakan alat bantu pengajaran.

b.Setrampilan guru dalam menggunakan metode yang tepat.

c.Pemanfaatan alat atau bahan yang tersedia dan mudah didapat sebagai sumber belajar.

Salah satu usaha untuk memberikan variasi dalam hal pembelajaran matematika adalah dengan menggunakan media pembelajaran matematika. Media pembelajaran adalah alat/wahana yang digunakan guru dalam proses pembelajaran untuk membantu penyampaian pesan pembelajaran (Sugandi, 2004:30). Menurut Atwi (dalam Sugandi, 2004:30) media digunakan dalam kegiatan instruksional antara lain karena:

a.media dapat memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata menjadi dapat dilihat dengan jelas,

b.dapat menyajikan benda yang jauh dari subyek belajar,

c.menyajikan peristiwa yang komplek, rumit dan berlangsung cepat menjadi sistematik dan sederhana sehingga mudah diikuti.

(30)

2. Tinjauan Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK)

PBK berkaitan dengan segala situasi pembelajaran di mana kegiatan dan bahan pelajaran disampaikan melalui komputer. Menurut Hannafin dan Peck (dalam Sugilar, 1996) kegiatan dalam PBK dapat digolongkan

dalam empat kategori utama yaitu: (1) latihan, (2) tutorial, (3) Permainan, (4) Simulasi atau permodelan.

Dalam kegiatan latihan, komputer memberikan soal-soal mengenai suatu topik untuk dipecahkan oleh peserta didik dan komputer memberikan umpan balik berdasarkan respon peserta didik tersebut. Kegiatan tutorial dimaksudkan untuk mengajarkan informasi baru mengenai suatu topik pelajaran. Permainan dapat berfungsi sebagai penyaji bahan pelajaran baru atau juga sebagai penguat terhadap pelajaran yang telah diperoleh peserta didik melalui kegiatan lain. Dalam simulasi atau permodelan, komputer menyediakan simulasi atau model suatu konsep atau kejadian untuk diberi masukan oleh peserta didik dan komputer akan memberi respon terhadap masukan tersebut sebagaimana sistem yang sesungguhnya akan bertindak.

a. Karakteristik Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK)

Eigsenberg (dalam Sugilar, 1996) mengajukan karakteristik PBK sebagai berikut.

1) Siswa dimungkinkan untuk belajar kapan saja.

2) Siswa tak dapat melanjutkan belajar tanpa permasalahan yang menyeluruh pada materi yang dipelajari.

(31)

3) Terdapat respon yang segera terhadap setiap pertanyaan yang diberikan siswa.

4) Jika siswa menjawab salah dan memalukan maka tak ada orang lain yang tahu.

5) Memungkinkan setiap siswa berperan serta dalam proses belajar, dan tak ada kemungkinan pelajaran di dominasi oleh segelintir orang.

b. Manfaat Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK)

Menurut Hannafin dan Peck (dalam Sugilar, 1996) manfaat Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK) dalam Pembelajaran adalah sebagai berikut.

1) Meningkatkan interaksi siswa dalam pembelajaran melalui pengelolaan tanggapan siswa dan umpan balik berdasarkan tanggapan tersebut.

2) Individualisasi belajar yang memperhatikan kemampuan awal dan kecepatan belajar siswa.

3) Efektivitas biaya karena dapat direproduksi dan disebarkan dengan biaya rendah.

4) Meningkatkan motivasi belajar karena siswa dapat mengendalikan pembelajaran dan mendapat umpan balik yang segera.

(32)

5) Kemudahan untuk mencatat kemajuan siswa dalam menguasai materi yang diberikan.

6) Terjaminnya keutuhan pelajaran karena hanya topik yang perlu saja yang dituangkan dalam program komputer, sedangkan topik yang tidak relevan secara sengaja tidak disajikan dalam suatu hal yang agak sulit dilakukan dalam metode ceramah.

c. Kendala PBK dalam pembelajaran

Menurut Hannafin dan Peck (dalam Sugilar, 1996) kendala penerapan PBK diantaranya adalah sebagai berikut.

1) Sangat bergantung pada kemampuan membaca dan keterampilan visual siswa.

2) Membutuhkan tambahan keterampilan pengembangan di luar keterampilan yang dibutuhkan untuk pengembangan pembelajaran yang lama.

3) Memerlukan waktu pengembangan yang lama.

4) Kemungkinan siswa untuk belajar secara tak sengaja (incidental learning) menjadi terbatas.

5) Hanya bertindak berdasarkan masukan yang telah terprogram sebelumnya, tidak dapat bertindak secara spontan.

(33)

Kendala-kendala tersebut dapat diminimalkan dengan cara: 1) menggabungkan PBK dengan peralatan lain seperti videodisc dan

audiodisc sehingga tidak terlalu bergantung pada tampilan layar komputer,

2) memilih paket PBK yang sudah dikembangkan pihak lain untuk menghindari lamanya waktu dan keterampilan mengembangkan PBK sendiri, dengan memperhatikan tujuan pembelajaran dan karakteristik pembelajaran siswa, dan

3) menempatkan PBK sebagai tambahan dalam kegiatan belajar yang melibatkan tutor dan bahan yang tercetak.

Bentuk interaksi pembelajaran berbasis komputer, penggunaan komputer sebagai media pembelajaran interaktif dapat diwujudkan dalam berbagai bentuk diantaranya program Computer-Assisted Learning (CAL) atau Computer-Assisted Instruction (CAI), konferensi komputer, surat elektronik (e-mail), dan komputer multimedia.

Glass (dalam Yaya, 2005:3) menyebutkan bahwa terdapat beberapa bentuk interaksi pembelajaran komputer, yaitu bentuk latihan dan praktik (driil and practice), tutorial, permainan (Game), simulasi (simulation), penemuan(discovery) dan pemecahan masalah (problem solving). Pembelajaran dengan perbantuan komputer peserta didik dituntut untuk lebih aktif dalam mengikuti pembelajaran. Dengan bentuk interaksi komputer yang berbentuk latihan dan praktik secara langsung,

(34)

memberikan simulasi terhadap belajar peserta didik berupa permainan atau animasi sehingga peserta didik dapat memecahkan masalah dalam pembelajaran.

Afield (dalam Yaya, 2005:3) menyebutkan bahwa pembelajaran berbasiskan komputer ( computer–based intruction) merupakan eksekusi program untuk tujuan–tujuan intruksional. Dalam hal ini eksekusi pada suatu program untuk tujuan intruksional dapat dimanfaatkan sebagai media yang lebih dituntut untuk aktif dalam penggunaannya. Sehingga dalam pembelajaran peserta didik lebih aktif dan kreatif.

3. E-Learning (Electronic Learning) a. Pengertian e-Learning

Pembelajaran elektronik atau e-Learning telah dimulai pada tahun 1970-an. Menurut Waller and Wilson (dalam Siahaan, 2002) berbagai istilah digunakan untuk mengemukakan pendapat/gagasan tentang pembelajaran elektronik, antara lain adalah: on-line learning, internet-enabled learning, virtual learning, atau web-based learning.

E-Learning yaitu bentuk pengajaran dan pembelajaran yang menggunakan rangkaian elektronik (LAN, WAN atau internet) untuk penyampaian isi kandungan, interaksi ataupun pelatihan dari segi penggunaan media berbasis web. Internet, satelit, tape, audio/vidio, TV interaktif dan CD-ROM adalah sebagian dari media elektronik yang dimaksudkan di dalam kategori ini. Pengajaran bisa disampaikan

(35)

secara ‘synchronously’ yaitu pembelajaran yang dilakukan pada waktu yang sama ataupun ‘asynchronously’ yaitu pembelajaran yang dilakukan pada waktu yang berbeda. Bahan pengajaran dan pembelajaran yang disampaikan melalui media ini mempunyai teks, grafik, animasi, simulasi, audio dan video. Ia juga harus menyediakan kemudahan untuk ‘discussion group’ dan bantuan profesional isi pelajaran secara dalam jaringan (‘on-line’).

Banyak pakar pendidikan memberikan definisi mengenai e-learning. Thompson, Ganxglass dan Simon (dalam Yaniawati, 2003)

menyatakan bahwa E-learning is instructional content or learning experiences delivered or enabled by electronic technology. Kemudian Thompson juga menyebutkan kelebihan e-learning yang dapat memberikan fleksibilitas, interaktifitas, kecepatan, visualisasi melalui berbagai kelebihan dari masing-masing teknologi. Menurut Azwan & Rozita (dalam Yaniawati, 2003), e-learning merupakan pembelajaran yang menggunakan sistem online sebagai medium perantaraan di antara pengajar dan pelajar.

Belajar melalui online ini akan memudahkan kedua-dua pihak, karena penyampaian materi ajar lebih cepat, mudah dan lebih efisien dibanding dengan cara-cara yang lain. Guru dapat memberikan materi pelajarannya lewat sarana internet yang dapat diakses setiap saat dan di mana saja. Peserta didik juga tidak perlu harus selalu belajar di kelas

(36)

untuk mendapatkan informasi mengenai materi yang ingin diperolehnya. Bahkan peserta didik dapat mengembangkan proses belajarnya dengan mencari referensi dan informasi dari sumber lain.

Dalam pelaksanaan pembelajaran, e-learning menggunakan sistem jaringan elektronik (LAN, WAN atau Internet) untuk penyampaian materi ajar, interaksi ataupun evaluasi pembelajaran. Internet, Intranet, satelit, tape audio/video, TV interaktif dan CD- ROM adalah media elektronik yang dimaksudkan dalam system jaringan ini. Dengan sistem jaringan ini pula, e-learning dapat menghubungkan peserta didik dengan sumber belajarnya (database, pakar/guru, perpustakaan) yang secara fisik terpisah atau bahkan berjauhan. Interaktifitas dalam hubungan tersebut, sebagaimana diutarakan di atas, dapat dilakukan secara langsung (synchronous) maupun tidak langsung (asynchronous).

Dalam hal ini peneliti menggunakan Jaringan Local Area Network (LAN) dalam menerapkan e-learning yang kemudian diakses peserta didik dengan membentuk jaringan intranet.

b. Fungsi Pembelajaran Elektronik

Pembelajaran elektronik terhadap kegiatan pembelajaran di dalam kelas (classroom instruction), yaitu sebagai suplemen yang sifatnya

(37)

pilihan/opsional, pelengkap (komplemen), atau pengganti (substitusi) (dalam Siahaan, 2002).

1) Suplemen (Tambahan)

Dikatakan berfungsi sebagai suplemen (tambahan), apabila peserta didik mempunyai kebebasan memilih, apakah akan memanfaatkan materi pembelajaran elektronik atau tidak. Dalam hal ini, tidak ada kewajiban/keharusan bagi peserta didik untuk mengakses materi pembelajaran elektronik. Sekalipun sifatnya opsional, peserta didik yang memanfaatkannya tentu akan memiliki tambahan pengetahuan atau wawasan.

2) Komplemen (Pelengkap)

Dikatakan berfungsi sebagai komplemen (pelengkap) apabila materi pembelajaran elektronik diprogramkan untuk melengkapi materi pembelajaran yang diterima peserta didik di dalam kelas. Sebagai komplemen berarti materi pembelajaran elektronik diprogramkan untuk menjadi materi reinforcement (pengayaan) atau remedial bagi peserta didik di dalam mengikuti kegiatan pembelajaran konvensional.

Materi pembelajaran elektronik dikatakan sebagai enrichment, apabila kepada peserta didik yang dapat dengan cepat menguasai/memahami materi pelajaran yang disampaikan guru secara tatap muka (fast learners) diberikan kesempatan untuk

(38)

mengakses materi pembelajaran elektronik yang memang secara khusus dikembangkan untuk mereka. Tujuannya agar semakin memantapkan tingkat penguasaan peserta didik terhadap materi pelajaran yang disajikan guru di dalam kelas.

Dikatakan sebagai program remedial, apabila kepada peserta didik yang mengalami kesulitan memahami materi pelajaran yang disajikan guru secara tatap muka di kelas (slow learners) diberikan kesempatan untuk memanfaatkan materi pembelajaran elektronik yang memang secara khusus dirancang untuk mereka. Tujuannya agar peserta didik semakin lebih mudah memahami materi pelajaran yang disajikan guru di kelas.

3) Substitusi (Pengganti)

Beberapa perguruan tinggi di negara-negara maju memberikan beberapa alternatif model kegiatan pembelajaran/pembelajaran kepada para peserta didiknya. Tujuannya agar para peserta didik dapat secara fleksibel mengelola kegiatan pembelajarannya sesuai dengan waktu dan aktivitas lain sehari-hari peserta didik. Ada 3 alternatif model kegiatan

pembelajaran yang dapat dipilih peserta didik, yaitu: (1) sepenuhnya secara tatap muka (konvensional), (2) sebagian

secara tatap muka dan sebagian lagi melalui internet, atau bahkan (3) sepenuhnya melalui internet.

(39)

Alternatif model pembelajaran mana pun yang akan dipilih Peserta didik tidak menjadi masalah dalam penilaian. Karena ketiga model penyajian materi pembelajaran mendapatkan pengakuan atau penilaian yang sama. Jika peserta didik dapat menyelesaikan program pembelajarannya dan lulus melalui cara konvensional atau sepenuhnya melalui internet, atau bahkan melalui perpaduan kedua model ini, maka institusi penyelenggara pendidikan akan memberikan pengakuan yang sama. Keadaan yang sangat fleksibel ini dinilai sangat membantu Peserta didik untuk mempercepat penyelesaian pembelajarannya.

c. Manfaat e-Learning

E-learning mempermudah interaksi antara peserta didik dengan bahan/materi pelajaran. Demikian juga interaksi antara peserta didik dengan Guru/instruktur maupun antara sesama peserta didik. Peserta didik dapat saling berbagi informasi atau pendapat mengenai berbagai hal yang menyangkut pelajaran ataupun kebutuhan pengembangan diri peserta didik. Guru atau instruktur dapat menempatkan bahan-bahan belajar dan tugas-tugas yang harus dikerjakan oleh peserta didik di tempat tertentu di dalam web untuk diakses oleh para peserta didik. Sesuai dengan kebutuhan, guru/instruktur dapat pula memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk mengakses bahan belajar tertentu maupun soal-soal ujian yang hanya dapat diakses oleh peserta

(40)

didik sekali saja dan dalam rentangan waktu tertentu pula. Website Kudos (dalam Siahaan, 2002).

Secara lebih rinci, manfaat e-Learning dapat dilihat dari 2 sudut, yaitu dari sudut peserta didik dan guru:

1) Sudut Peserta Didik

Dengan kegiatan e-Learning dimungkinkan berkembangnya fleksibilitas belajar yang tinggi. Artinya, peserta didik dapat mengakses bahan-bahan belajar setiap saat dan berulang-ulang. Peserta didik juga dapat berkomunikasi dengan guru setiap saat. Dengan kondisi yang demikian ini, peserta didik dapat lebih memantapkan penguasaannya terhadap materi pembelajaran.

2) Sudut Guru

Menurut Soekartawi (dalam Siahaan, 2002) dengan adanya kegiatan e-Learning, beberapa manfaat yang diperoleh guru, instruktur antara lain adalah bahwa guru, instruktur dapat:

(a) lebih mudah melakukan pemutakhiran bahan-bahan belajar yang menjadi tanggung-jawabnya sesuai dengan tuntutan perkembangan keilmuan yang terjadi,

(b) mengembangkan diri atau melakukan penelitian guna peningkatan wawasannya karena waktu luang yang dimiliki relatif lebih banyak,

(41)

(c) mengontrol kegiatan belajar peserta didik. Bahkan guru/Guru/instruktur juga dapat mengetahui kapan peserta didiknya belajar, topik apa yang dipelajari, berapa lama sesuatu topik dipelajari, serta berapa kali topik tertentu dipelajari ulang,

(d) mengecek apakah peserta didik telah mengerjakan soal-soal latihan setelah mempelajari topik tertentu, dan

(e) memeriksa jawaban peserta didik dan memberitahukan hasilnya kepada peserta didik.

Sedangkan manfaat pembelajaran elektronik menurut A. W. Bates dan K. Wulf (dalam Siahaan, 2002). terdiri 4 hal, yaitu sebagai berikut. 1) Meningkatkan kadar interaksi pembelajaran antara peserta didik

dengan guru atau instruktur (enhance interactivity).

Apabila dirancang secara cermat, pembelajaran elektronik dapat meningkatkan kadar interaksi pembelajaran, baik antara peserta didik dengan guru/instruktur, antara sesama peserta didik, maupun antara peserta didik dengan bahan belajar (enhance interactivity).

Berbeda halnya dengan pembelajaran yang bersifat konvensional. Tidak semua peserta didik dalam kegiatan pembelajaran konvensional dapat, berani atau mempunyai kesempatan untuk mengajukan pertanyaan ataupun menyampaikan pendapatnya di dalam diskusi.

(42)

Karena pada pembelajaran yang bersifat konvensional, kesempatan yang ada atau yang disediakan guru/instruktur untuk berdiskusi atau bertanya jawab sangat terbatas. Biasanya kesempatan yang terbatas ini juga cenderung didominasi oleh beberapa peserta didik yang cepat tanggap dan berani. Keadaan yang demikian ini tidak akan terjadi pada pembelajaran elektronik. Peserta didik yang malu maupun yang ragu-ragu atau kurang berani mempunyai peluang yang luas untuk mengajukan pertanyaan maupun menyampaikan pernyataan/pendapat tanpa merasa diawasi atau mendapat tekanan dari teman sekelas.

2) Memungkinkan terjadinya interaksi pembelajaran dari mana dan kapan saja (time and place flexibility).

Mengingat sumber belajar yang sudah dikemas secara elektronik dan tersedia untuk diakses oleh peserta didik melalui internet, maka peserta didik dapat melakukan interaksi dengan sumber belajar ini kapan saja dan dari mana saja. Demikian juga dengan tugas-tugas kegiatan pembelajaran, dapat diserahkan kepada guru, instruktur begitu selesai dikerjakan. Tidak perlu menunggu sampai ada janji untuk bertemu dengan guru, instruktur.

3) Menjangkau peserta didik dalam cakupan yang luas (potential to reach a global audience).

(43)

Dengan fleksibilitas waktu dan tempat, maka jumlah peserta didik yang dapat dijangkau melalui kegiatan pembelajaran elektronik semakin lebih banyak atau meluas. Ruang dan tempat serta waktu tidak lagi menjadi hambatan. Siapa saja, di mana saja, dan kapan saja, seseorang dapat belajar. Interaksi dengan sumber belajar dilakukan melalui internet. Kesempatan belajar benar-benar terbuka lebar bagi siapa saja yang membutuhkan.

4) Mempermudah penyempurnaan dan penyimpanan materi

pembelajaran (easy updating of content as well as archivable capabilities).

Fasilitas yang tersedia dalam teknologi internet dan berbagai perangkat lunak yang terus berkembang turut membantu mempermudah pengembangan bahan belajar elektronik. Demikian juga dengan penyempurnaan atau pemutakhiran bahan belajar sesuai dengan tuntutan perkembangan materi keilmuannya dapat dilakukan secara periodik dan mudah. Di samping itu, penyempurnaan metode penyajian materi pembelajaran dapat pula dilakukan, baik yang didasarkan atas umpan balik dari peserta didik maupun atas hasil penilaian guru, instruktur selaku penanggung-jawab atau pembina materi pembelajaran itu sendiri.

Pengetahuan dan keterampilan untuk pengembangan bahan belajar elektronik ini perlu dikuasai terlebih dahulu oleh guru,

(44)

instruktur yang akan mengembangkan bahan belajar elektronik. Demikian juga dengan pengelolaan kegiatan pembelajarannya sendiri. Harus ada komitmen dari guru, instruktur yang akan memantau perkembangan kegiatan belajar peserta didiknya dan sekaligus secara teratur memotivasi peserta didiknya.

Beberapa manfaat e-learning yang dapat diperoleh dalam penerapannya bagi organsiasi belajar sebagai berikut.

1) Peningkatan produktifitas. Melalui e-learning waktu untuk perjalanan dapat direduksi sehingga produktifitas siswa-guru tidak akan hilang karena kegiatan perjalanan yang harus ia lakukan untuk memperoleh proses pembelajaran.

2) Mempercepat proses inovasi. Kompetensi sumber daya manusia juga dapat mengalami depresiasi. Pembaharuan kompetensi tersebut dapat dilakukan melalui e-learning sehingga kompetensi selalu memberi nilai melalui kreatifitas dan inovasi sumber daya manusia.

3) Efisiensi. Proses pembangunan kompetensi dapat dilakukan dalam waktu yang relatif lebih singkat dan mencakup jumlah yang lebih besar.

4) Fleksibel dan interaktif. Kegiatan e-learning dapat dilakukan dari lokasi mana saja selama ia memiliki koneksi dengan sumber pengetahuan tersebut dan interaktifitas dimungkinkan secara

(45)

langsung atau tidak langsung dan secara visualisasi lengkap (multimedia) ataupun tidak.

d. Internet sebagai Media Pembelajaran Elektronik

Sampai sekarang belum ada definisi secara pasti tentang apa arti internet itu. Akan tetapi secara teoritikal internet dapat diartikan sebagai jaringan kerja (network) berbagai komputer di seluruh dunia yang semuanya saling terkait. Jaringan tersebut terdiri mulai PC, jaringan local berskala kecil, jaringan kelas menengah, hingga jaringan-jaringan utama yang menjadi tulang punggung internet seperti NSFnet, NEARnet, SURAnet dan lain-lain.

Internet mempunyai potensi yang besar dalam e-learning. Pertama, internet bisa diakses pada saat-saat (waktu) yang dikehendaki. Dengan adanya sumber online, peserta didik akan memperoleh data, ide serta berbagai pengetahuan yang ada. Kedua, peserta didik maupun guru bisa mengeluarkan pendapat secara bebas mengenai materi ajar tanpa adanya hambatan psikologis, sebagaimana bila pembelajaran dilakukan dengan tatap muka. Ketiga, masyarakat umum dapat pula mengakses, mengkoreksi, dan mengendalikan aplikasi serta materi ajar. Selebihnya dari pada itu, internet dapat memberi peluang untuk mengembangkan wawasan secara lebih luas dengan cara mengkonfirmasi bahan dengan sumber bacaan dari situs lainnya.

(46)

Keserasian dan sinergi antara berbagai piranti yang terlibat dalam sistem elektronis, serta dukungan penguasaan bahasa yang baik, akan menjadikan Internet sebagai satu alternatif pembelajaran yang efektif. Di antara keseluruhan fasilitas Internet tersebut terdapat lima aplikasi standar Internet yang dapat dipergunakan untuk keperluan pendidikan, yaitu e-mail, Mailing List (milis), Newsgroup, File Transfer Protocol (FTP), dan World Wide Web (WWW). Adapun kegunaan dari masing-masing fasilitas tersebut adalah sebagai berikut.

1) E-mail

E-mail oleh para pengguna komputer di Indonesia juga disebut dengan surat elektronik, merupakan fasilitas yang paling sederhana, paling mudah penggunaannya dan dipergunakan secara luas oleh pengguna komputer. E-mail merupakan fasilitas yang memungkinkan dua orang atau lebih melakukan komunikasi yang bersifat tidak sinkron (asynchronous communication mode) atau tidak bersifat real time. Tetapi justru karakteristik seperti itulah yang menjadikan e-mail menjadi sarana komunikasi paling murah. 2) Mailing List (milis)

Mailing list merupakan perluasan penggunaan e-mail, dengan fasilitas ini pengguna yang telah memiliki alamat e-mail bisa bergabung dalam suatu kelompok diskusi, dan melalui milis ini bisa dilakukan diskusi untuk memecahkan suatu permasalahan secara bersama-sama, dengan saling memberikan saran pemecahan

(47)

(brain storming). Komunikasi melalui milis ini memiliki sifat yang sama dengan e-mail, yaitu bersifat tidak sinkron (asynchronous communication mode) atau bersifat un-real time.

3) File Transfer Protocol (FTP)

FTP adalah fasilitas Internet yang memberikan kemudahan kepada pengguna untuk mencari dan mengambil arsip file (down load) di suatu server yang terhubung ke Internet pada alamat tertentu yang menyediakan berbagai arsip (file), yang memang diizinkan untuk diambil oleh pengguna lain yang membutuhkannya. File ini bisa berupa hasil penelitian, artikel-artikel jurnal dan lain-lain. Di samping itu FTP juga dipergunakan untuk meng-upload file materi situs (homepage) sehingga bisa diakses oleh pengguna dari seluruh pelosok dunia.

4) News group

Newsgroup dalam Internet adalah fasilitas untuk melakukan komunikasi antara dua orang atau lebih secara serempak dalam pengertian waktu yang sama (real time), dan dengan demikian berarti komunikasi yang dilakukan adalah komunikasi yang sinkron (synchronous communication mode). Bentuk pertemuan ini lazim disebut sebagai konferensi, dan fasilitas yang digunakan bisa sepenuhnya multimedia (audio-visual) dengan mengggunakan fasilitas video conferencing, ataupun text saja atau text dan audio dengan menggunakan fasilitas chat (IRC).

(48)

5) World Wide Web

WWW merupakan kumpulan koleksi besar tentang berbagai macam dokumentasi yang tersimpan dalam berbagai server di seluruh dunia, dan dokumentasi tersebut dikembangkan dalam format hypertext dan hypermedia, dengan menggunakan Hypertext Markup Language (HTML) yang memungkinkan terjadinya koneksi (link) dokumen yang satu dengan yang lain atau bagian dari dokumen yang satu dengan bagian yang lainnya, baik dalam bentuk teks, visual dan lain-lainnya. WWW bersifat multimedia karena merupakan kombinasi dari teks, foto, grafika, audio, animasi dan video, dengan demikian maka WWW pada saat ini merupakan puncak pencapaian yang tidak mungkin dicapai oleh media-media yang tergabung di dalamnya secara sendiri-sendiri.

World Wide Web inilah yang akan digunakan oleh peneliti dalam menerapkan e-Learning dengan membuat website interaktif dalam bentuk Lembar Kerja Siswa (LKS) sebagai media latihan elekronik dalam pembelajaran Matematika Dasar.

6) Multimedia Internet

Istilah Hypertext tentu tidak asing lagi bagi para pengguna internet Hypertext merupakan sekumpulan simpul berbasis teks yang yang saling berhubungan. Jika kumpulan simpul tersebut tidak hanya berupa teks tetapi dari berbagai media seperti vidio, suara dan animasi, maka sistem tersebut disebut Hypermedia, dapat berisi informasi yang dapat diakses oleh para pengguna internet

(49)

dengan menggunakan program bantuan navigasi. Penggunaan multimedia pada beberapa aplikasi di Internet sebenarnya hanya merupakan fasilitas entertainment atau pelengkap. Oleh sebab itu, faktor utama yang harus diperhatikan adalah informasi yang akan disampaikan (Oetomo, 2002: 61).

Menurut Wibawanto (2006: 2), layanan internet yang disebut World WideWeb, dibuat dengan menggunakan hypertext. Istilah hypermedia juga dibentuk berdasarkan istilah hypertext, karena pengguna tidak hanya bisa membaca teks dari dokumen lain tetapi juga media lain (gambar, animasi, suara, vidio). Sehingga dalam pembuatan media LKS yang akan diterapkan menggunakan

Website menggunakan pengkodean/scrip sebagai hypertext dalam pembuatan, juga menggunakan hypermedia dalam aplikasinya

didalam pembuatan animasi Lembar Kerja Siswa (LKS) tersebut. Jadi multimedia internet sangat membantu dalam pengerjaan pembelajaran e-learning berbasis web.

7) Pembelajaran Berbasis Web (Web Based Learning)

Pembelajaran berbasis web merujuk kepada pengajaran yang disampaikan melalui jaringan WWW di mana bahan pengajaran, kumpulan diskusi, ujian dan lain-lain adalah berlandaskan web. Sistem pembelajaran berbasis web merupakan sistem pembelajaran yang terbuka dan fleksibel. Sesungguhnya potensi web dalam pendidikan ini amat luas sekali.

s

Alternatif sistem pengajaran yang ditawarkan oleh sistem pembelajaran berbasis web ini akan meningkatkan minat dan

(50)

motivasi untuk memperoleh pengetahuan-pengetahuan baru yang tidak mungkin dapat diterima dari sebuah kelas tradisional. Contohnya, penggunaan e-mail sebagai alat komunikasi untuk bertukar-tukar maklumat dalam suasana yang tiada batasan. 8) Pengembangan Lembar Kerja Siswa (LKS) dalam Pembelajaran

Matematika.

Lembar Kerja Siswa (LKS) Merupakan salah satu jenis alat bantu pembelajaran, bahkan ada yang menggolongkan dalam jenis alat peraga pembelajaran matematika. Secara umum LKS merupakan perangkat pembelajaran sebagai pelengkap/sarana pendukung pelaksanaan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP). Lembar kerja siswa berupa lembaran kertas yang berupa informasi maupun soal–soal (pertanyaan–pertanyaan) yang harus dijawab oleh peserta didik. LKS ini sangat baik digunakan untuk menggalakkan keterlibatan peserta didik dalam belajar baik dipergunakan dalam penerapan metode terbimbing maupun untuk memberikan latihan pengembangan. Dalam proses pembelajaran matematika, LKS dapat difungsikan dengan tujuan untuk menemukan konsep/prinsip, dapat ditunjukan untuk aplikasi konsep/prinsip.

Karena LKS merupakan stimulus (bimbingan) guru dalam pembelajaran yang akan disajikan secara tertulis, maka dalam penulisannya perlu memperhatikan creteria media grafis sebagai

(51)

media visual, khususnya tentang visualnya untuk menarik perhatian peserta didik..

Sedangkan isi pesan, disamping memperhatikan unsur-unsur penulisan media grafis, juga memperhatikan hirarki materi (matematika), juga pemilihan pertanyaan-pertanyaan sebagai stimulus yang efisien dan efektif. (Hidayah dan Sugiarto, 2007: 8).

B. Uraian Materi

1. Materi Kubus dan Balok

a. Unsur–unsur pada Kubus dan Balok 1). Bidang dan Rusuk

Kubus dan balok memiliki bidang yang membatasi bagian dalam dan bagian luar yang disebut bidang sisi yang selanjutnya disebut bidang. Bidang–bidang suatu balok berbentuk persegi panjang, pada suatu Kubus berbentuk pesergi.

Bidang–bidang pada suatu balok maupun kubus berpotongan atau bertemu pada suatu garis yang disebut rusuk.

A BALOK KUBUS B D C

(52)

Keterangan:

A. Bidang (membatasi bagian atas kubus atau balok)

B. Rusuk (gasir perpotongan bidang depan dengan bidang bawah)

C. Bidang (membatasi bagian bawah kubus atau balok)

D. Rusuk (gasir perpotongan bidang kanan dengan bidang belakang)

2). Diagonal Bidang dan Diagonal Ruang

Pada Gambar 2. Jika dibuat garis yang menghubungkan titik H dan B, maka garis tersebut yaitu HB, menghubungkan dua titik sudut sehingga disebut diagonal.

Keterangan:

a. Diagonal bidang (karena garis a maupun b terletak pada bidang kubus)

b. Diagonal ruang (karena garis c maupun d terletak dalam ruang kubus)

A B D C F E H G A B D C F E H G a b c d

(53)

3). Bidang Diagonal

Kubus ABCD.EFGH dapat disekat oleh suatu bidang misalnya, bidang BCEH seperti ditunjukan pada Gambar 3. Bidang BCEH disebut bidang diagonal.

Bidang diagonal BCEH dibentuk oleh dua rusuk yang berhadapan sama panjang dan sejajar, Yaitu rusuk BC dan EH. Bidang diagonal BCEH berbentuk persegi panjang.

b. Jaring–jaring Kubus dan Balok 1) Jaring–jaring Kubus

Jika suatu bangun ruang diiris pada beberapa rusaknya, kemudian direbahkan sehingga terjadi bangun datar, maka bangun datar tersebut disebut jaring–jaring.

A B D C F E H G E A B D C F H G

Gambar 3. Bidang diagonal

A B E C F E H G D F G H E H A B D C F E H G

(54)

Gambar 4 adalah model kubus ABCD.EFGH yang terbuat dari kertas . Jika kubus itu diiris sepanjang rusuk–rusuk AE, EH, HD, EF, FB, HG, dan GC. Seperti Gambar 5, kemudian direbahkan di atas bidang datar ( misalnya di permukaan meja) seperti Gambar 6, maka bangun datar seperti Gambar 6 disebut jaring–jaring Kubus.

Jika rusuk–rusuk yang diiris berbeda, maka akan diperoleh jaring–jaring kubus yang berbeda pula. Jaring–jaring kubus merupakan rangkaian 6 buah persegi, yang jika dilipat–lipat menurut garis persekutuan dua persegi dapat membentuk kubus, dan tidak ada bidang yang rangkap (ganda). Dengan demikian, jika semua rangkaian 6 buah persegi merupakaan jaring–jaring kubus.

2) Jaring–jaring Balok

Model balok kertas pada Gambar 7 berikut ini diiris beberapa rusuknya seperti Gambar 8, kemudian direbahkan seperti Gambar 9, maka terjadilah jaring–jaring balok (Gambar 9). Jika rusuk–rusuk

A B E C F E H G D F G H H E

(55)

yang diiris berbeda, maka akan membentuk jaring–jaring balok yang berbeda pula.

c. Luas Permukan Kubus dan Balok

Luas permukaan kubus atau balok adalah jumlah luas seluruh permukaan (bidang) bangun ruang tersebut.

1). Luas Permukaan Kubus

Karena kubus memiliki enam buah bidang dan tiap bidang berbentuk pesergi, maka:

Luas permukaan kubus = 6 x luas persegi = 6 x (s x s) = 6 s2 Gambar 7. Balok

(56)

2). Luas Permukaan Balok

Setiap balok yang berukuran panjang = p, lebar = l, dan tinggi = t. Karena bidang–bidang pada balok berbentuk pesergi panjang, maka :

Luas bidang alas dan atas = 2 x (p x l) = 2 pl Luas bidang depan dan belakang = 2 x (p x t) = 2 pt Luas bidang kanan dan kiri = 2 x (l x t) = 2 lt Jadi,

Luas permukaan balok = 2 pl + 2 pt + 2 lt atau = 2 ( pl + pt + lt )

d. Volum Kubus dan Balok

Untuk menyatakan ukuran besar suatu bangun ruang kita gunakan Volum. Volum suatu bangun ruang ditentukan dengan membandingkan terhadap satuan pokok volum, masalnya 1 cm3

1). Volum Balok

Ditunjukan pada Gambar 10 sebuah balok dengan ukuran panjang = p, lebar = l, dan tinggi = t

p l t A B D C F H G

(57)

Rumus volum (V) balok dapat diperoleh V = p x l x t

Oleh karena p x l merupakan luas alas, maka volume balok dapat dinyatakan sebagai berikut.

V balok = luas alas x tinggi

2). Volum Kubus

Kubus merupakan balok khusus, yaitu balok yang ukuran panjang, lebar, dan tingginya sama. Oleh karena itu, rumus untuk volum kubus diperoleh dari volum balok dengan cara berikut ini.

V = s x s x s V = s3

Oleh karena s x s merupakan luas alas, maka volume kubus dapat dinyatakan sebagai berikut.

V kubus = luas alas x tinggi

A B D C F E H G s

Gambar 11. Volum Kubus s s

(58)

2. Lembar Kerja Siswa (LKS)

a. Mengindentifikasi sifat-sifat pada Kubus dan Balok

Indikator : Menyebutkan unsur-unsur pada kubus dan balok Tujuan : Mengetahui unsur-unsur pada kubus dan balok Prasyarat : Peserta didik mengetahui bangun datar, Rumus

Pythagoras

1) Perhatikan kubus ABCD.EFGH di bawah ini!

a)Tulislah bidang bagian atas kubus (...)

b)Tentukan diagonal sisi pada bidang BCGF (...) dan (...) c)Tulislah rusuk yang sejajar dengan AD (...)

d)Tentukan diagonal ruang yang bertitik sudut H (...) dan G (...)

e)Tentukan bidang diagonal yang bersisi AB (...)

Kesimpulan :

1. Bidang–bidang suatu kubus berbentuk ... 2. Diagonal–diagonal ruang suatu kubus ... 3. Bidang diagonal suatu kubus berbentuk ...

B A D C F E H G

(59)

2) Perhatikan Balok ABCD.EFGH di bawah ini!

a)Tulislah bidang bagian atas balok (...)

b)Tentukan diagonal sisi pada bidang BCGF(...) dan (...) c)Tulislah rusuk yang sejajar dengan AD (...)

d)Tentukan diagonal ruang yang bertitik sudut B(...) dan F(...)

e)Tentukan bidang diagonal yang berisi EF(...)

3) Sebuah balok berukurun panjang 12cm, lebar 5cm, dan tinggi 4cm. Hitunglah panjang salah satu diagonal ruangnya!

A B D C F H G B D H Kesimpulan :

1. Bidang – bidang suatu balok berbentuk ... 2. Diagonal – diagonal ruang suatu balok ... 3. Bidang diagonal suatu balok berbentuk ...

B A D C F E H G

(60)

Jawab :

Pilih salah satu diagonal ruangnya misal HB

ΔABD siku – siku di A, maka : BD2 = ...+... = ...+... = ...+... =... BD =... BD =...

ΔBDH siku – siku di D, maka : HB2 = ...+... = ...+... = ...+... =... HB =... HB =...

Jadi, panjang diagonal ruang balok itu = ...

4) Panjang diagonal ruang sebuah kubus ABCD.EFGH adalah 75 cm. Hitunglah panjang rusuk kubus tersebut!

B A D C F E H G A C G

(61)

Jawab :

Panjang Rusuk kubus = s cm

Kita pilih salah satu diagonal ruangnya yaitu AG. AG2 = AC2+ CG2 = (AB2+ BC2)+ CG2 AC2=AB2+ BC2 = (s2+ s2) + s2 (....)2= .... s2 ...= ... s2 s2 = ... ... s2 = ... s= .... s =...

Jadi, panjang rusuk kubus = ...cm

b. Menghitung luas permukaan pada Kubus dan Balok

Indikator : Menemukan rumus luas permukaan kubus dan balok Tujuan : Mengetahui rumus luas permukaan pada kubus dan balok Prasyarat : Peserta didik mengetahui bangun datar, mengetahui rumus

luas bangun datar.

1) Panjang rusuk–rusuk suatu kubus 8 cm. Hitung luas permukaan kubus tersebut!

(62)

Jawab :

Luas permukaan kubus = ... s2 = ....x ....

= ....x....

=... Jadi, luas permukaan kubus = ....

s s s s s s Kesimpulan :

Luas permukaan kubus = 6 x luas persegi = 6 x (... x ...) = 6 ...2

(63)

2) Sebuah balok berukuran panjang 18 cm, lebar 12 cm, dan tinggi 8 cm. Hitung luas permukaan balok tersebut!

Jawab :

Luas permukaan balok = 2 (pl + pt+ lt)

= 2 (....x....+...x....+....x...) = 2 (...+....+....)

= 2 x ...

=... Jadi, luas permukaan balok = ....

l p

t

Kesimpulan :

Luas permukaan balok = 2 ...+ 2 ... + 2 ... atau = 2 ( ...+ ... + ...)

(64)

c. Menghitung volume Kubus dan Balok

Indikator : Menemukan rumus volume kubus dan balok Tujuan : Menghitung volume kubus dan balok

Prasyarat : Peserta didik mengetahui rumus luas bangun datar 1) Tentukan volume kubus jika luas alasnya 25 cm2!

Luas alas = s x s 25 = s2 s = .... Volume = s x s x s = s3 = ...3 = ...

Jadi, volume kubus = ...cm3

Kesimpulan :

V Kubus = luas alas x tinggi = ... x ... x ...

V Kubus = ...3 s

s s

(65)

2) Sebuah beberapa kubus digabung membentuk sebuah balok, kubus dengan sisi - sisinya s = 1 cm. Hitung volume balok di bawah ini !

Balok Panjang Lebar Tinggi

Banyak Kubus Volume Balok i ...cm ...cm ...cm ...=...x...x... .... ii ...cm ...cm ...cm ...=...x...x... ....

3. Desain Media Lembar Kerja Siswa (LKS)

Desain media Lembar Kerja Siswa (LKS) ini dirancang terlebih dahulu dengan menggunakan software program aplikasi SwiSHmax. Setelah mendesain model media LKS dan memberikan efek animasi pada obyek kita export kebentuk HTML atau format swf. Akan dijelaskan bagian desain yang akan di buat untuk diterapkan sebagai media LKS.

(i)

(ii)

Kesimpulan :

V Balok = luas alas x tinggi = ... x ... x ... V Balok = ...

Gambar

Gambar 8.  Irisan Balok  Gambar 9. Jaring – jaring Balok
Gambar 12. Tampilan Menu Utama   Pada Menu Utama terdapar menu–menu :
Gambar 13. Tampilan slide pada LKS 1
Gambar 16. Slide soal no.2 pada LKS1
+7

Referensi

Dokumen terkait

Pengembangan yang dilakukan pada rencana pelaksanaan pembelajaran adalah terdapat rubrik kisi-kisi penilaian dalam meningkatkan kemampuan berpikir kritis peserta didik dan

Persepsi merupakan suatu penafsiran suatu objek, peristiwa, atau potensi individu yang dilandasari oleh pengalaman hidup seseorang yang melakukan panafsiran itu. Persepsi

Pengaruh Tingkat Kecemasan Matematika Setelah Diperdengarkan Musik Klasik Terhadap Prestasi Belajar Matematika Peserta Didik Kelas XB SMK Negeri 2 Kasihan Bantul (SMM

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui (1) kemampuan peserta didik kelas VIII B SMP Negeri 1 Yogyakarta dalam menyelesaikan soal matematika tipe HOTs pada

Agnes Theresia Nuhuyanan.. Keefektifan Pembelajaran Matematika dengan Memanfaatkan Aplikasi Edmodo sebagai Media Bantu Diskusi Kelas XI MIPA 4 SMA Negeri 8 Yogyakarta

Pada tahap ini konselor membuka kesempatan bagi anggota kelompok untuk menentukan agenda. Agenda adalah tujuan yang akan dicapai dalam kelompok tersebut. Agenda

Keefektifan yang dimaksud dalam penelitian ini adalah keberhasilan model pembelajaran STAD dengan metode penemuan terbimbing berbantuan alat peraga dan lembar kerja siswa

hubungan yang signifikan antara kekuatan tangan, panjang lengan, dan tinggi badan dengan ketepatan pukulan smash penuh. Saran dari hasil penelitian ini adalah : 1) Bagi dosen