PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISTEM REPRODUKSI MELALUI MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEAMS GAMES
TOURNAMENT (TGT) BERBASIS MULTIMEDIA
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Sebagian dari
Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Jurusan Pendidikan Biologi
Oleh :
YUKE WIDYANA
0902036
JURUSAN PENDIDIKAN BIOLOGI
FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA
BANDUNG
PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISTEM REPRODUKSI MELALUI MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEAMS GAMES
TOURNAMENT (TGT) BERBASIS MULTIMEDIA
Oleh Yuke Widyana
Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam
© Yuke Widyana 2013 Universitas Pendidikan Indonesia
Agustus 2013
Hak Cipta dilindungi undang-undang.
YUKE WIDYANA
PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISTEM REPRODUKSI MELALUI MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEAMS GAMES
TOURNAMENT (TGT) BERBASIS MULTIMEDIA
DISETUJUI DAN DISAHKAN OLEH PEMBIMBING :
Pembimbing I
Dr. Riandi, M.Si NIP. I96305011988031002
Pembimbing II
Eni Nuraeni, M.Pd NIP. 197606052001122001
Mengetahui
Ketua Jurusan Pendidikan Biologi
PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISTEM REPRODUKSI MELALUI MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEAMS GAMES
TOURNAMENT (TGT) BERBASIS MULTIMEDIA
ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan hasil belajar sistem reproduksi melalui model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) berbasis multimedia dan mengetahui respon siswa terhadap pembelajaran yang telah dilakukan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Quasy Experimental dengan desain penelitian Non-Randomized Pretest-Posttest Control Group Design. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes tulis berupa soal-soal dan angket. Sampel dalam penelitian ini adalah siswa SMA kelas XI IPA semester 2 yang terdiri dari dua kelas (kelas eksperimen dan kelas kontrol). Pengambilan sampel ini dilakukan dengan teknik Purposive Sampling. Berdasarkan hasil pengolahan data secara statistik dengan menggunakan uji Mann-Whitney terhadap data posttest, diperoleh nilai signifikansi sebesar 0,00 artinya model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament berbasis multimedia dapat meningkatkan hasil belajar siswa dibandingkan dengan model pembelajaran diskusi kelompok. Sedangkan hasil pengolahan data secara deskriptif diperoleh kesimpulan bahwa pembelajaran melalui model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament berbasis multimedia mendapat respon yang baik dari siswa.
REPRODUCTIVE SYSTEM IMPROVEMENT OF LEARNING ACHIEVEMENT THROUGH COOPERATIVE LEARNING MODEL TYPE TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) BASED MULTIMEDIA
ABSTRACT
The aimed of this research was to find out the improvement of learning achievement through cooperative learning model type Teams Games Tournament (TGT) based multimedia and knowing the students' responses to learn activities. The method being used in this reasearch is Quasy Experimental with Non-Randomized Pretest-Posttest Control Group Design research design. The instrument used in this study is in the form of a written test and a questionnaire questions. The samples of this research were the students XI IPA class second semester consists of two classes (experiment and controll classes). The sampling was done by Purposive Sampling technique. Based on the results of statistical data processing by using the Mann-Whitney test on posttest data, the significance value of 0.00 means that cooperative learning model Teams Games Tournament based multimedia can improve learning achievement as compared with the group discussion learning model. While the descriptive data processing results it is concluded that learning through cooperative learning model type Teams Games Tournament based multimedia received a good response from the students.
DAFTAR ISI
Halaman
PERNYATAAN ... i
KATA PENGANTAR ... ii
UCAPAN TERIMAKASIH ... iii
ABSTRAK ... iv
DAFTAR ISI ... vi
DAFTAR TABEL ... viii
DAFTAR GAMBAR ... ix
DAFTAR LAMPIRAN ... x
BAB I PENDAHULUAN ... 1
A. Latar Belakang Masalah ... 1
B. Rumusan Masalah ... 4
C. Batasan Masalah ... 5
D. Tujuan Penelitian ... 5
E. Manfaat Penelitian ... 6
F. Asumsi ... 7
G. Hipotesis ... 7
BAB II MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) BERBASIS MULTIMEDIA PADA MATERI SISTEM REPRODUKSI TERHADAP HASIL BELAJAR ... 8
A. Model Pembelajaran Kooperatif ... 8
B. Model Pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) ... 11
C. Multimedia ... 15
D. Hasil Belajar ... 17
E. Sistem Reproduksi ... 20
BAB III METODE PENELITIAN ... 30
B. Populasi dan Sampel Penelitian ... 30
C. Desain Penelitian ... 30
D. Metode Penelitian ... 31
E. Definisi Operasional ... 31
F. Instrumen Penelitian ... 32
G. Validasi Instrumen Penelitian ... 32
H. Prosedur Penelitian ... 37
I. Teknik Pengambilan Data dan Analisis Data ... 38
J. Alur Penelitian ... 43
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 44
A. Hasil Penelitian ... 44
1. Data Hasil Pretest ... 44
2. Data Hasil Posttest ... 46
3. Data Gain Ternormalisasi ... 48
4. Data Hasil Angket Siswa ... 50
B. Pembahasan Hasil Penelitian ... 52
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 60
A. Kesimpulan ... 60
B. Saran ... 60
DAFTAR PUSTAKA ... 61
DAFTAR TABEL
Tabel Halaman
2.1 Langkah-Langkah Pembelajaran Kooperatif ... 9
2.2 Contoh Kriteria Penentuan Penghargaan Kelompok ... 15
2.3 SK dan KD Materi Sistem Reproduksi Manusia ... 21
2.4 Karakteristik Konsep Sistem Reproduksi Manusia ... 21
3.1 Desain penelitian Non-Randomized Pretest-Posttest Control Group Design ... 30
3.2 Interpretasi Korelasi Nilai ... 33
3.3 Interpretasi Validitas Nilai ... 33
3.4 Interpretasi Reliabilitas ... 34
3.5 Klasifikasi Indeks Kesukaran ... 35
3.6 Interpretasi Daya Pembeda ... 36
3.7 Kriteria Indeks Gain ... 41
3.8 Klasifikasi Interpretasi Kategori Persentase ... 42
4.1 Rekapitulasi Nilai Pre-test Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol... 45
4.2 Rekapitulasi Nilai Post-test Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol ... 47
4.3 Data Hasil Belajar Siswa Kelas Eksperimen ... 49
4.4 Data Hasil Belajar Siswa Kelas Kontrol ... 49
DAFTAR GAMBAR
Gambar Halaman
2.1 Alur Penempatan Peserta Turnamen ... 14
2.2 Kerucut Pengalaman E. Dale ... 17
2.3 Organ Reproduksi Pria ... 22
2.4 Organ Reproduksi Wanita ... 22
2.5 Bagan Spermatogenesis ... 23
2.6 Struktur Sperma ... 24
2.7 Bagan Oogenesis ... 25
2.8 Siklus Menstruasi ... 26
3.1 Bagan Alur Penelitian ... 43
DAFTAR LAMPIRAN
Halaman LAMPIRAN A. PERANGKAT PENELITIAN PEMBELAJARAN
A.1 RPP Kelas Eksperimen... 64
A.2 RPP Kelas Kontrol ... 90
A.3 Multimedia Interaktif ... 113
A.4 Lembar Diskusi Kelompok Eksperimen ... 132
A.5 Lembar Diskusi Kelompok Kontrol ... 138
A.6 Lembar Pembagian Meja Tournament TGT ... 145
A.7 Daftar Anggota Kelompok TGT ... 146
A.8 Perolehan Skor Turnamen Akademik ... 147
A.9 Daftar Penghargaan Tim ... 151
LAMPIRAN B. INSTRUMEN PENELITIAN B.1 Kisi-Kisi Instrumen Hasil Belajar ... 153
B.2 Instrumen Hasil Belajar ... 154
B.3 Soal Hasil Belajar (Kognitif) ... 163
B.4 Kisi-Kisi Angket Respon Siswa ... 168
B.5 Angket Respon Siswa ... 169
LAMPIRAN C. ANALISIS HASIL UJI COBA INSTRUMEN C.1 Tabulasi Skor Uji Coba Instrumen Hasil Belajar ... 171
C.2 Rekapitulasi Hasil Perhitungan Uji Coba Instrumen Hasil Belajar... 172
C.3 Hasil Perhitungan Uji Coba Instrumen Hasil Belajar ... 175
LAMPIRAN D. ANALISIS DATA HASIL PENELITIAN D.1 Rekapitulasi Data Hasil Belajar ... 193
D.2 Hasil Perhitungan Data Hasil Belajar... 197
LAMPIRAN E. DOKUMENTASI PENELITIAN
E.1 Dokumentasi Penelitian ... 205
LAMPIRAN F. PERIZINAN
F.1 Surat Permohonan Izin Penelitian ... 207
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Meningkatnya pemahaman masyarakat mengenai perbedaan individual
mengakibatkan semakin tingginya tuntutan terhadap variasi metode pembelajaran
dalam lingkup pendidikan. Masyarakat menuntut adanya perbaikan metode
pembelajaran dari metode konvensional menuju metode-metode yang inovatif
sehingga penyerapan materi oleh peserta didik dapat menjadi optimal.
Hasil studi pendahuluan yang telah dilakukan ke SMA Negeri 5 Cimahi,
menunjukkan bahwa pembelajaran yang dilakukan masih secara konvensional.
Penggunaan metode konvensional tersebut berpusat pada guru (teacher-centered)
yang menyebabkan siswa cenderung pasif dan tidak dapat menggunakan daya
nalarnya. Proses pembelajaran konvensional secara umum juga didominasi oleh
beberapa siswa, sedangkan siswa yang lain cenderung banyak diam. Tugas
kelompok dalam pembelajaran konvensional seringkali hanya dikerjakan oleh
beberapa anggota kelompok yang biasanya pandai, sehingga menyebabkan
kurangnya tanggung jawab siswa untuk berperan aktif sebagai anggota kelompok
dalam kegiatan belajar mengajar. Mereka cenderung belajar masing-masing,
sehingga hasil belajar pun cenderung rendah. Hal tersebut terlihat dari nilai
rata-rata siswa kelas XI IPA untuk mata pelajaran Biologi yang masih dibawah KKM,
yaitu sebesar 59,6. Rendahnya pencapaian nilai akhir siswa ini menjadi indikasi
bahwa pembelajaran yang dilakukan selama ini belum efektif. Selain itu, materi
Biologi yang abstrak dan di luar pengalaman siswa sehari-hari menjadi salah satu
kendala guru untuk menyampaikannya kepada siswa sehingga siswa sulit untuk
memahami materi tersebut. Menurut Usman (2003) hasil belajar yang efektif
harus dimulai dengan pengalaman langsung atau pengalaman konkret dan menuju
pengalaman yang lebih abstrak.
Materi pelajaran sistem reproduksi manusia merupakan materi pelajaran
yang menarik bagi siswa. Namun sulit dipahami karena materi sistem reproduksi
2
pembelajarannya siswa hanya mendengar penjelasan dari guru tanpa mengetahui
seperti apa sistem reproduksi itu. Selain itu, materi ini membahas tentang proses
terbentuknya zigot, fertilisasi, pembentukan sel gamet, dan lain-lain, yang
semuanya terjadi di dalam saluran dan alat kelamin baik pria maupun wanita,
yang tidak mungkin untuk diamati dengan mata telanjang. Apabila guru tidak
dapat memilih metode dan media pembelajaran yang tepat untuk penyampaian
materi tersebut, maka siswa hanya dapat menerima materi pembelajaran yang
diberikan oleh guru dan belum aktif dalam mengikuti pembelajaran sehingga
membuat siswa menjadi bosan.
Berdasarkan hasil studi yang telah dijelaskan di atas, permasalahan pada
pembelajaran konvensional dapat diatasi dengan penerapan model pembelajaran
inovatif. Pembelajaran inovatif merupakan pembelajaran yang mampu menarik
perhatian siswa melalui pelibatan aktif siswa yang bersangkutan. Pembelajaran
inovatif mampu membawa perubahan dalam proses belajar siswa karena siswa
cenderung senang dengan pembelajaran yang memanfaatkan informasi dan
teknologi yang terus berkembang (Isjoni dalam Arianti, 2011). Perkembangan
teknologi informasi dan komunikasi membawa dampak besar pada berbagai
bidang kehidupan, salah satunya bidang pendidikan. Dalam dunia pendidikan,
multimedia digunakan sebagai media pembelajaran interaktif.
Oleh karena itu, untuk membuat suatu pembelajaran yang abstrak menjadi
konkret bagi siswa dibutuhkan visualisasi melalui suatu media pembelajaran yang
sesuai dengan materi yang akan disampaikan kepada siswa. Ariani dan Haryanto
(2010) menjelaskan bahwa secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah
proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat
dikurangi, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan proses belajar mengajar
dapat dilakukan di mana dan kapan saja, serta sikap dan perhatian belajar siswa
dapat ditingkatkan dan dipusatkan. Dengan demikian media pembelajaran dapat
diartikan sebagai sebuah alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan
pembelajaran. Pada proses pembelajaran, media pembelajaran berguna untuk
memperjelas penyajian materi agar tidak terlalu verbal yang hanya dengan
3
daya indera, membuat siswa lebih aktif, mengakomodir perbedaan individu siswa,
dan membuat pembelajaran menjadi menarik dan menyenangkan. Menurut Tresna
dalam Ali yang dikutip Ratini (2010) menjelaskan bahwa peranan media dalam
pembelajaran mempunyai pengaruh sebagai berikut, yaitu media dapat
menyiarkan informasi yang penting, dapat digunakan untuk memotivasi
pembelajar pada awal pembelajaran, dapat menambah pengayaan dalam belajar,
dapat menunjukkan hubungan-hubungan, dapat menyajikan
pengalaman-pengalaman yang tidak dapat ditunjukkan oleh guru, dapat membantu belajar
perorangan, dan dapat mendekatkan hal-hal yang ada di luar kelas. Hal serupa
juga diutarakan oleh (Latuheru dalam Ratini 2010) yang menyatakan bahwa peran
media dalam pembelajaran adalah membangkitkan motivasi belajar, mengulang
apa yang telah dipelajari, merangsang pembelajar untuk belajar penuh semangat,
mengaktifkan respon pembelajar, dan segera diperoleh umpan balik dari
pembelajar.
Hasil penelitian Yunita (2006) tentang penerapan model pembelajaran
kooperatif tipe TGT pada materi pelajaran fisika menunjukkan bahwa model
pembelajaran TGT dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Sedangkan penelitian
yang dilakukan oleh Ratini (2010) tentang penggunaan multimedia interaktif pada
pelajaran biologi menunjukkan bahwa penggunakan multimedia interaktif dapat
meningkatkan hasil belajar Biologi siswa kelas SMA Muhammadiyah 1 Metro
Tahun Pelajaran 2010/2011. Peningkatan hasil belajar siswa ditunjukan oleh
persentase jumlah siswa yang mencapai KKM di akhir siklus, sebesar 86,20%.
Berdasarkan data-data di atas, penelitian tentang TGT dan multimedia itu
kebanyakan dilakukan sendiri-sendiri. Oleh karena itu, dalam penelitian ini
peneliti menggabungkan penelitian TGT dan multimedia menjadi model
pembelajaran kooperatif tipe TGT berbasis multimedia. Melihat materi tentang
sistem reproduksi juga sesuai untuk dijadikan materi penelitian dalam menerapkan
model pembelajaran berbasis multimedia karena materi sistem reproduksi itu
perlu di jelaskan dengan bantuan media. Dengan demikian, pembelajaran untuk
materi sistem reproduksi sebaiknya disampaikan melalui metode pembelajaran
4
kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) berbasis multimedia.
Pembelajaran TGT adalah salah satu tipe pembelajaran kooperatif yang
menggabungkan proses pembelajaran dengan permainan, melibatkan aktivitas
seluruh siswa tanpa harus ada perbedaan status, melibatkan peran siswa sebagai
tutor sebaya dan mengandung unsur permainan dan reinforcement (Slavin, 2005).
Sehingga aktivitas belajar yang dipadukan dengan unsur games dan tournment
yang di rancang dalam suatu media pembelajaran memungkinkan siswa dapat
belajar lebih rileks disamping menumbuhkan tanggung jawab, kerjasama,
persaingan sehat dan keterlibatan belajar. Selain itu, materi tentang sistem
reproduksi pada manusia, khususnya mengenai proses terbentuknya zigot,
fertilisasi, dan pembentukan sel gamet (gametogenesis) dapat tergambar secara
nyata. Sehingga perlu diungkap lebih mendalam tentang “Peningkatan Hasil
Belajar Sistem Reproduksi Melalui Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams
Games Tournament (TGT) Berbasis Multimedia”.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas, maka rumusan
masalah pada penelitian ini adalah “Bagaimana peningkatan hasil belajar sistem
reproduksi melalui model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament
(TGT) Berbasis Multimedia?”
Untuk memperjelas masalah penelitian, maka rumusan masalah di atas
diuraikan dalam pertanyaan penelitian, yaitu:
1. Bagaimanakah pengetahuan awal siswa kelas eksperimen sebelum (pretest)
dan setelah (posttest) pembelajaran melalui model pembelajaran kooperatif
tipe Teams Games Tournament berbasis multimedia pada materi sistem
reproduksi?
2. Bagaimanakah pengetahuan awal siswa kelas kontrol sebelum (pretest) dan
setelah (posttest) pembelajaran melalui model pembelajaran diskusi
5
3. Apakah model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament
berbasis multimedia dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada materi
sistem reproduksi?
4. Bagaimanakah respon siswa terhadap pembelajaran melalui model
pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament berbasis multimedia
pada materi sistem reproduksi?
C. Batasan Masalah
Agar penelitian ini terarah pada ruang lingkup masalah yang akan diteliti,
maka dibuat batasan masalah sebagai berikut:
1. Penelitian dilakukan dengan menggunakan dua kelas sebagai subjek
penelitian. Siswa kelas XI IPA 6 sebagai kelas kontrol menggunakan
pembelajaran dengan metode diskusi kelompok dan media pembelajaran
berupa charta dan power point, sedangkan siswa kelas XI IPA 5 sebagai kelas
eksperimen menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games
Tournament berbasis multimedia.
2. Model pembelajaran yang digunakan dalam penelitian ini adalah model
pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) yang terdiri
atas 5 tahap yaitu tahap penyajian kelas (class presentation), belajar dalam
kelompok (teams), permainan (games), turnamen akademik (tournament),
dan penghargaan kelompok (teams recognition).
3. Multimedia yang digunakan dalam penelitian ini berupa video animasi
tentang materi sistem reproduksi yang dikemas dalam bentuk Flash.
4. Hasil belajar yang diukur adalah aspek ranah kognitif berdasarkan taksonomi
Bloom yang meliputi jenjang kognitif C1-C4.
D. Tujuan Penelitian
Sesuai dengan rumusan masalah dan pertanyaan penelitian, maka tujuan
dari penelitian ini adalah:
1. Memperoleh informasi mengenai peningkatan hasil belajar sistem reproduksi
6
berbasis multimedia.
2. Memperoleh informasi megenai respon siswa terhadap pembelajaran dengan
menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament
berbasis multimedia pada materi sistem reproduksi.
E. Manfaat penelititan
Hasil penelitian ini diharapkan memberikan manfaat kepada berbagai
pihak. Manfaat tersebut dapat diuraikan sebagai berikut:
1. Manfaat secara teoritis
Secara teoritis, manfaat yang diharapkan dari penelitian melalui
pembelajaran kooperatif tipe teams games tournament dalam rangka
meningkatkan hasil belajar siswa.
2. Manfaat secara praktis
Secara praktis, manfaat yang diharapkan dapat diperoleh dari
penelitian ini adalah sebagai berikut:
a. Bagi siswa:
Melalui penelitian ini diharapkan dapat memberi wawasan luas, dapat
merasakan situasi pembelajaran yang menyenangkan dan tidak
membosankan, meningkatkan aktivitas dan hasil belajar, melatih kerjasama
dengan teman ketika diskusi, memotivasi siswa supaya lebih giat belajar,
menumbuhkan tanggung jawab, kerjasama, persaingan sehat ketika
tournament, dan keterlibatan belajar.
b. Bagi guru:
Hasil penelitian ini diharapkan menjadi rujukan dalam mengembangkan
pengetahuan dan wawasan mengenai model pembelajaran terutama dalam
materi sistem reproduksi sehingga dapat dijadikan alternatif untuk
meningkatkan hasil belajar siswa. Selain itu, dapat menjawab permasalahan
yang timbul dalam pembelajaran di sekolah, memperbaiki kualitas
pembelajaran, dan menciptakan suasana kegiatan belajar mengajar yang
7
c. Bagi peneliti lain:
Hasil penelitian ini dapat dijadikan sebagai bahan perbandingan untuk
peneliti lain dalam meneliti masalah yang berkaitan dengan penelitian ini.
F. Asumsi
Penelitian ini dilandasi dengan asumsi, yaitu:
1. Dalam pembelajaran kooperatif tiap anggota kelompok harus saling
bekerjasama dan saling membantu untuk memahami materi pelajaran dan
menyelesaikan tugas kelompoknya (Ibrahim, et al., 2000).
2. Aktivitas belajar dengan permainan yang dirancang dalam pembelajaran
kooperatif model TGT memungkinkan siswa belajar lebih rileks, disamping
menumbuhkan tanggung jawab, kerjasama, persaingan sehat, dan
keter-libatan belajar (Slavin, 2005).
3. Model pembelajaran kooperatif dapat membantu meningkatkan pemahaman
siswa terhadap materi pembelajaran yang ada dikarenakan adanya interaksi
siswa di salam kelompoknya dan juga adanya interaksi dengan guru sebagai
pengajar (Slavin, 2009).
4. Model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournamen dapat
melibatkan kerjasama antar siswa (Slavin, 2005).
5. Media dapat menarik minat siswa dan dapat merangsang lebih banyak alat
indera (Samodra, 2009).
G. Hipotesis
Berdasarkan asumsi diatas, maka hipotesis yang diajukan dalam penelitian
ini yaitu: “Terdapat perbedaan yang signifikan terhadap peningkatan hasil belajar
sistem reproduksi melalui model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Lokasi Penelitian dan Waktu Penelitian
Penelitian dilakukan di SMA Negeri 5 Cimahi yang beralamat di Jalan
Gatsu No. 39 Cimahi. Waktu penelitian dilakukan selama berlangsungnya
pembelajaran sistem reproduksi yaitu pada tanggal 2 - 23 Mei 2013 pada semester
genap tahun ajaran 2012/2013.
B. Populasi dan Sampel Penelitian
Populasi pada penelitian ini adalah seluruh siswa kelas XI IPA sebanyak 6
kelas. Jumlah siswa yang dijadikan sampel pada penelitian ini sebanyak dua kelas,
yaitu kelas XI IPA 5 sebagai kelas eksperimen dan XI IPA 6 sebagai kelas kontrol
dengan jumlah 40 siswa pada masing-masing kelas. Pengambilan sampel
dilakukan dengan cara Purposive Sampling, yaitu teknik yang dilakukan atas
dasar pertimbangan-pertimbangan tertentu di dalam pengambilan sampelnya.
C. Desain Penelitian
Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah
Non-Randomized Pretest-Posttest Control Group Design, dimana pemilihan kelompok
eksperimen dan kelompok kontrol sebagai subyek penelitian dipilih secara tidak
random (Sukardi, 2004). Pada penelitian ini siswa kelas eksperimen dan kontrol
diberi pretest untuk mengetahui kemampuan awal siswa sebelum perlakuan dan
posttest untuk mengetahui kemampuan akhir siswa setelah perlakuan. Untuk
memperjelas bagaimana desain penelitian ini, berikut disajikan gambarannya
dalam Tabel 3.1 berikut:
Tabel 3.1 Desain Penelitian Non-Randomized Pretest-Posttest
Control Group Design (Sumber: Sukardi, 2004)
Kelompok Pretest Perlakuan Posttest
Eksperimen T1 X T2
31
Keterangan:
T1 = pretest
T2 = pos-test
X = simbol perlakuan dengan model pembelajaran TGT berbasis multimedia
D. Metode Penelitian
Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode
Quasy Experimental, karena terdapat berbagai faktor atau kondisi pada subjek
penelitian yang tidak dapat dikontrol atau dikendalikan. Metode Quasy
Experimental merupakan metode penelitian yang memberikan perlakuan tertentu
terhadap subjek penelitian dan pengambilan sampel dilakukan tidak random.
Metode eksperimental ini disertai dengan pemberian pretest dan posttest pada
kelompok kontrol (diskusi kelompok) dan eksperimen (model pembelajaran teams
games tournament berbasis multimedia).
E. Definisi Operasional
Untuk menyamakan persepsi terhadap variabel yang digunakan pada
penelitian ini, maka perlu adanya definisi operasional untuk menghindari
kekeliruan maksud dan tujuan yang ingin dicapai.
1. Pembelajaran kooperatif tipe TGT berbasis multimedia yang dimaksud adalah
jenis pembelajaran model TGT yang dipadukan dengan multimedia yang
seluruh sintak model pembelajarannya di kemas dalam suatu media
pembelajaran.
2. Hasil belajar yang dimaksud adalah aspek ranah kognitif berdasarkan
taksonomi Bloom (Anderson, 2000) yang meliputi jenjang kognitif C1-C4
yang diukur melalui tes objektif (pretest dan posttest) dengan soal pilihan
ganda berjumlah 30 soal. Hasil belajar yang telah dicapai siswa dikaitkan
dengan Kriteria Ketuntasan Minimum (KKM) yang telah ditetapkan oleh
32
F. Instrumen Penelitian
Sebagai upaya untuk mendapatkan data dan informasi yang lengkap
mengenai hal-hal yang ingin dikaji dalam penelitian ini, maka dibuat seperangkat
instrumen yang digunakan untuk menjaring data. Instrumen yang digunakan
sebagai alat untuk menjaring data pada penelitian ini berupa:
1. Tes
Soal tes yang digunakan dalam penelitian ini berupa soal objektif pilihan
ganda dalam aspek ranah kognitif. Tes objektif pilihan ganda ini terdiri atas
30 soal yang disesuaikan dengan tujuan pembelajaran khusus dan indikator
yang tertuang dalam Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP). Tes objektif
ini digunakan untuk mengukur hasil belajar siswa yang ditekankan pada
aspek kognitif menurut taksonomi Bloom dari C1-C4 sebelum (pretest) dan
setelah (posttest) diberikan perlakuan.
2. Angket
Angket digunakan untuk menjaring pendapat siswa mengenai hal-hal yang
berkaitan dengan pembelajaran. Dengan memberikan angket yang terdiri dari
13 soal pertanyaan dengan 4 option pilihan jawaban (sangat setuju, setuju,
tidak setuju, sangat tidak setuju).
G. Validasi Instrumen Penelitian
Sebelum instrumen pretest dan posttest digunakan, terlebih dahulu
instrumen soal tersebut di judgement kepada dosen. Instrumen yang baik dan
dapat dipercaya adalah yang memiliki tingkat validitas dan reliabilits yang tinggi.
Oleh karena itu, sebelum instrumen tes ini digunakan terlebih dahulu dilakukan
uji coba pada siswa yang telah mendapatkan materi sistem reproduksi. Uji coba
dilaksanakan di SMA Negeri 5 Cimahi pada kelas XI yang diikuti oleh 38 siswa.
Uji coba dilakukan untuk mengetahui tingkat validitas, reliabilitas, tingkat
kesukaran, dan daya pembeda pada instrumen tersebut.
a. Uji Validitas Butir Soal
Metode yang digunakan untuk menentukan validitas ini dengan cara menghitung
33
ukur lain yang telah dilaksanakan dan disusun serta memiliki validitas yang baik
sehingga hasil evaluasi yang digunakan telah mencerminkan kemampuan siswa
sebenarnya. Oleh karena itu, untuk menentukan validitas butir soal dihitung
dengan mengkorelasikan rata-rata nilai harian dengan skor total.
Untuk menguji validitas tes pilihan ganda, digunakan rumus korelasi
product moment memakai angka kasar (raw score) (Arikunto, 2012), yaitu:
∑ ∑ ∑
Menurut Arikunto (2012), interpretasi nilai dapat dikategorikan dalam
Tabel 3.2 berikut ini:
Tabel 3.2 Interpretasi Korelasi Nilai
Nilai Keterangan
Untuk menentukan tingkat validitas alat evaluasi dapat digunakan kriteria
di atas. Dalam hal ini nilai diartikan sebagai koefisien validitas, sehingga
kriterianya dapat ditunjukkan dalam Tabel 3.3 berikut ini:
Tabel 3.3 Interpretasi Validitas Nilai
34
Berdasarkan hasil analisis uji coba soal, dari 55 soal pilihan ganda terdapat
2 soal validitas tinggi, 30 soal memiliki validitas sedang, 5 soal memiliki validitas
rendah, 2 soal memiliki validitas sangat rendah dan 16 soal tidak valid. Daftar
koefisien secara lengkap terdapat pada Lampiran C.3 halaman 187.
b. Uji Reliabilitas
Menurut Suherman (2003), reliabilitas suatu alat ukur atau alat evaluasi
dimaksudkan sebagai suatu alat yang memberikan hasil yang tetap sama
(konsisten, ajeg). Kapan pun, dimana pun, dan siapa pun yang menggunakan alat
ukur tersebut untuk diberikan pada orang yang sama, akan memberikan hasil ukur
yang sama, tidak terpengaruh oleh pelaku, situasi, dan kondisi.
Rumus yang digunakan untuk mengukur reliabilitas soal tersebut,
diantaranya dengan menggunakan rumus K-R.20, yaitu :
r11 = ∑
Keterangan :
r11 = reliabilitas tes secara keseluruhan
p = proporsi subjek yang menjawab item dengan benar q = proporsi subjek yang menjawab item dengan salah
∑pq = jumlah hasil perkalian antara p dan q n = banyaknya item
S = standar deviasi dari tes
Arikunto (2012) menyatakan bahwa kriteria untuk menginterpretasikan
koefisien reliabilitas dapat dikategorikan dalam Tabel 3.4 berikut ini:
Tabel 3.4 Interpretasi Reliabilitas
Nilai Keterangan
Berdasarkan perhitungan yang dilakukan dengan menggunakan bantuan
35
Menurut interpretasi reliabilitas pada Tabel 3.4 di atas, derajat reliabilitas tes ini
termasuk dalam kriteria derajat reliabilitas tinggi. Daftar koefisien secara lengkap
terdapat pada Lampiran C.3 halaman 176.
c. Indeks kesukaran
Suatu soal dikatakan memiliki tingkat kesukaran yang baik bila soal
tersebut tidak terlalu mudah dan juga tidak terlalu sukar. Soal yang terlalu mudah
tidak merangsang siswa untuk meningkatkan usaha memecahkannya. Sebaliknya
soal yang terlalu sukar dapat membuat siswa menjadi putus asa dan enggan untuk
memecahkannya.
Rumus yang dapat digunakan untuk menghitung indeks kesukaran tipe
soal pilihan ganda adalah:
Keterangan:
P : indeks tingkat kesukaran
B : banyak siswa yang menjawab soal itu dengan benar JS : jumlah seluruh siswa peserta tes
Klasifikasi untuk interpretasi yang paling banyak digunakan dapat
dikategorikan dalam Tabel 3.5 berikut ini:
Tabel 3.5 Klasifikasi Indeks Kesukaran
IK Keterangan
0,00 < IK 0,30 Soal sukar
0,31 < IK 0,70 Soal sedang
0,70 < IK < 1,00 Soal mudah
(Arikunto, 2012)
Berdasarkan perhitungan dengan mengguakan software ANATES Pilihan
Ganda Ver 4.0.9 dan berdasarkan klasifikasi di atas, dari 55 soal pilihan ganda
terdapat 25 soal memiliki kriteria mudah, 16 soal memiliki kriteria sedang, dan 14
soal memiliki kriteria sukar. Daftar koefisien secara lengkap terdapat pada
Lampiran C.3 halaman 185.
36
d. Daya Pembeda
Suatu item yang betul-betul dapat memisahkan kedua golongan siswa yang
betul-betul mempelajari materi pelajaran dengan yang tidak mempelajari materi
pelajaran. Rumus untuk mencari indeks diskriminasi atau daya pembeda (D)
adalah :
BB = banyaknya peserta kelompok bawah yang menjawab soal itu dengan benar
Kriteria yang digunakan untuk menginterpretasikan daya pembeda adalah
seperti pada Tabel 3.6 berikut:
Berdasarkan hasil perhitungan daya pembeda, dari 55 soal pilihan ganda
terdapat 4 soal memiliki daya pembeda sangat baik, 24 soal memiliki daya
pembeda baik, 11 soal memiliki daya pembeda cukup, dan 20 soal memiliki daya
pembeda jelek. Dengan melihat validitas, reliabilitas, indeks kesukaran dan daya
pembeda dari setiap soal yang diujicobakan serta dengan mempertimbangkan
indikator yang terkandung dalam setiap soal tersebut maka dipilih 30 soal pilihan
ganda yang digunakan sebagai instrumen. Perhitungan analisis ini dibantu dengan
program ANATES 4.0.9 untuk soal pilihan ganda. Daftar rekapitulasi perhitungan
37
H. Prosedur Penelitian
Penelitian ini secara garis besar dibagi menjadi tiga tahapan, yaitu tahap
persiapan, tahap pelaksanaan, dan tahap pasca pelaksanaan.
1. Tahap persiapan
a. Melakukan studi literatur terkait dengan rumusan masalah yang akan
diteliti. Studi literatur tersebut meliputi kajian tentang model pembelajaran
kooperatif, model pembelajaran Teams Games Tournament, multimedia,
hasil belajar, dan sistem reproduksi.
b. Membuat instrumen penelitian berupa soal tes objektif pilihan ganda dan
angket untuk menjaring data yang diperlukan.
c. Membuat rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP) dan bahan ajar
penelitian.
d. Membuat media berupa Flash yang didalamnya terdiri dari teks materi,
gambar-gambar, animasi, dan video sistem reproduksi.
e. Melakukan judgment pada dosen ahli terhadap instrumen, media
pembelajaran, dan RPP yang telah dibuat. Hal ini dimaksudkan agar
instrumen yang akan digunakan benar-benar mengukur variabel yang
terdapat pada penelitian.
f. Melakukan uji coba instrumen penelitian.
g. Melakukan revisi instrumen penelitian.
h. Memilih sampel penelitian yaitu satu kelas sebagai kelompok eksperimen
dan satu kelas kelompok kontrol.
i. Mempersiapkan perizinan penelitian di sekolah, tempat dilakukannya
penelitian.
2. Tahap pelaksanaan
a. Memberikan pretest sebelum kegiatan pembelajaran dilaksanakan untuk
mengetahui pengetahuan awal siswa. Pretest dilakukan baik pada kelas
eksperimen maupun kelas kontrol dengan tes berupa tes objektif sebanyak
30 butir soal.
b. Melaksanakan kegiatan pembelajaran dimana pembelajaran pada kelas
38
eksperimen menggunakan model pembelajaran teams games tournament
berbasis multimedia dimana pelaksanaannya sesuai dengan RPP.
c. Memberikan posttest pada kelas eksperimen dan kontrol setelah kegiatan
pembelajaran dilaksanakan. Posttest yang diberikan berupa tes objektif
yang sama dengan pretest.
d. Memberikan angket kepada siswa kelas eksperimen.
3. Tahap pasca pelaksanaan
a. Mengumpulkan data hasil pretest,posttest, dan angket.
b. Manganalisis/mengolah data hasil pretest dan posttest siswa dari
masing-masing kelas.
c. Manganalisis/mengolah angket.
d. Menarik kesimpulan dari hasil penelitian mengenai peningkatan hasil
belajar siswa.
e. Menyusun laporan penelitian.
I. Teknik Pengambilan Data dan Analisis Data 1. Teknik Pengambilan Data
Tahapan pengambilan data yang dilakukan pada penelitian ini adalah
sebagai berikut:
1) Memberikan pretest pada kelas eksperimen dan kelas kontrol untuk
mengetahui penguasaan konsep atau pengetahuan awal siswa.
2) Memberikan perlakuan pada kelas eksperimen dengan melaksanakan
pembelajaran menggunakan model Teams Games Tournament (TGT)
berbasis multimedia. Adapun pembelajaran pada kelas kontrol
menggunakan model pembelajaran yang sering dilakukan di sekolah yaitu
model pembelajaran diskusi kelompok.
3) Memberikan posttest pada kelas eksperimen dan kelas kontrol untuk
mengetahui hasil belajar dari kedua kelas tersebut.
39
2. Analisis Data
Analisis atau pengolahan data yang dilakukan pertama kali adalah data
utama berupa tes objektif (pretest dan posttest) baik pada kelompok eksperimen
maupun kelompok kontrol. Data berupa nilai pretest tersebut diolah untuk
mengetahui adanya persamaan atau perbedaan pada pengetahuan awal dan hasil
belajar siswa pada kelompok eksperimen maupun kontrol. Data berupa nilai
posttest di olah untuk mengetahui perbedaan peningkatan hasil belajar siswa yang
mendapatkan pembelajaran dengan menggunakan model Teams Games
Tournament (TGT) berbasis multimedia. Analisis dilakukan dengan menggunakan
bantuan software SPSS (Statistical Product and Service Solution) 20.0 for
windows. Adapun tahap-tahap dari pengolahan data tersebut sebagai berikut:
Untuk mengetahui hasil belajar melalui tes objektif pilihan ganda
dilakukan dengan langkah-langkah sebagai berikut:
1) Menghitung skor jawaban (pretest dan posttest) dengan memberi skor 1 untuk
jawaban benar dan skor 0 untuk jawaban yang salah (skor = jumlah jawaban
benar).
Menurut Arikunto (2012), skor yang telah diperoleh kemudian diubah
menjadi nilai dengan ketentuan:
Skor siswa =
x 100%
2) Melakukan Uji Normalitas
Uji normalitas dilakukan untuk mengetahui apakah data berasal dari
populasi yang berdistribusi normal atau tidak. Uji normalitas dilakukan pada data
nilai pretest dan posttest pada kelas eksperimen dan kontrol. Dalam uji normalitas
ini digunakan uji Shapiro –Wilk dengan taraf signifikansi 5%.
Hipotesis yang digunakan pada pengujian ini adalah:
H0 : Data sampel berasal dari populasi yang berdistribusi normal.
H1 : Data sampel berasal dari populasi yang tidak berdistribusi normal.
Dengan menggunakan taraf signifikansi 5%, maka kriteria pengujiannya
40
1. Jika nilai signifikansi (Sig.) lebih besar atau sama dengan 0,05 maka H0
diterima.
2. Jika nilai signifikansi (Sig.) lebih kecil dari 0,05 maka H0 ditolak.
3) Uji Homogenitas Variansi
Uji homogenitas dilakukan untuk mengetahui apakah dua sampel yang
diambil memiliki variansi yang homogen atau tidak. Dalam uji homogenitas ini
digunakan uji Levene dengan taraf signifikansi 5 %.
Perumusan hipotesis yang digunakan pada pengujian ini adalah sebagai
berikut:
H0 : Data berasal dari dua sampel yang bervarians sama (homogen).
H1 : Data berasal dari dua sampel yang tidak bervarians sama (homogen).
Dengan menggunakan taraf signifikansi 5%, kriteria pengujian adalah
sebagai berikut:
1. Jika signifikansi lebih besar atau sama dengan 0,05 maka H0 diterima
2. Jika signifikansi lebih kecil dari 0,05 maka H0 ditolak
4) Uji Kesamaan Dua Rata-Rata
Uji kesamaan dua rata-rata dimaksudkan untuk mengetahui apakah
terdapat perbedaan rata-rata secara signifikan antara dua sampel. Pada data
pretest, data memenuhi asumsi distribusi normal dan memiliki varians yang
homogen sehingga pengujiannya menggunakan uji t, yaitu Independent Samples T
Test dengan asumsi varians kedua sampel sama (homogen).
Perumusan hipotesis pengujian kesamaan dua rata-rata data pretest adalah:
H0 : Kemampuan awal siswa kelas eksperimen dengan siswa kelas kontrol tidak
berbeda secara signifikan.
H1: Kemampuan awal siswa kelas eksperimen dengan siswa kelas kontrol
berbeda secara signifikan.
Dengan menggunakan taraf signifikansi 5%, maka kriteria pengambilan
41
1.Jika nilai signifikansi (Sig.) lebih besar atau sama dengan 0,05 maka H0
diterima.
2.Jika nilai signifikansi (Sig.) lebih kecil dari 0,05 maka H0 ditolak.
Sedangkan pada data posttest, data yang di uji tidak berdistribusi normal,
maka pengujiannya menggunakan uji non-parametrik yaitu menggunakan uji
Mann-Whitney.
Hipotesis yang digunakan pada uji ini adalah:
Ho : Peningkatan hasil belajar kelompok eksperimen tidak berbeda secara
signifikan dengan hasil belajar kelompok kontrol
H1 : Peningkatan hasil belajar kelompok eksperimen lebih baik daripada hasil
belajarkelompok kontrol
Dengan menggunakan taraf signifikansi 5%, maka kriteria pengambilan
keputusannya adalah sebagai berikut:
1. Jika ½ nilai signifikansi lebih kecil dari 0,05 maka Ho ditolak.
2. Jika ½ nilai signifikansi lebih besar atau sama dengan 0,05 maka Ho diterima.
5) Menghitung Gain Ternormalisasi
Analisis data skor indeks gain dilakukan untuk mengetahui kategori
peningkatan hasil belajar siswa. Indeks gain adalah gain ternormalisasi yang
dihitung dengan menggunakan rumus sebagai berikut:
Kriteria indeks gain menurut Hake (1999) dapat dikategorikan dalam
Tabel 3.7 berikut ini:
Tabel 3.7 Kriteria Indeks Gain
Indeks gain Kriteria
g > 0,70 Tinggi
0,30 < g ≤ 0,70 Sedang
42
6) Pengolahan Data Angket
Hasil angket dianalis dengan cara mencari persentase masing-masing
pernyataan untuk setiap pilihan jawaban, yaitu dengan menggunakan rumus
sebagai berikut:
∑ ∑
Persentase yang diperoleh ditafsirkan berdasarkan kriteria yang
dikemukakan Riduwan (Ilmiati, 2006) pada Tabel 3.8 berikut ini:
Tabel 3.8 Klasifikasi Interpretasi Kategori Persentase
Persentase Interprestasi
0% Tak seorangpun
1% - 24% Sebagian kecil
25% - 49% Hampir setengahnya
50% Setengahnya
51% - 74% Sebagian besar
75% - 99% Hampir seluruhnya
100% Seluruhnya
43
J. Alur Penelitian
Gambar 3.1 Bagan Alur penelitian
Post-test kelas kontrol Penentuan rumusan masalah
Penyusunan proposal penelitian dan diskusi dengan dosen pembimbing
Pelaksanaan seminar proposal penelitian
Perbaikan proposal penelitian
Judment instrumen
Uji coba instrumen penelitian
Perbaikan instrumen penelitian
Melaksanakan penelitian
Pre-test kelas ksperimen Pre-test kelas kontrol
Pembelajaran dengan model TGT berbasis multimedia
Pembelajaran dengan model diskusi kelompok
Post-test & pemberian angket
Analisis data
Menarik kesimpulan
Penyusunan instrumen penelitian dan RPP Pengembangan media berupa Flash
Perbaikan instrumen penelitian
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
A. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan dapat disimpulkan bahwa model
pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament berbasis multimedia dapat
meningkatkan hasil belajar siswa dibandingkan dengan model pembelajaran diskusi
kelompok. Hasil data angket pada kelompok eksperimen menunjukkan model
pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament berbasis multimedia
mendapat respon yang baik dari siswa karena dapat membuat mereka lebih mudah
memahami konsep, dapat menjawab pertanyaan, dan belajar jadi tidak membosankan.
B. SARAN
Berdasarkan kegiatan penelitian yang dilakukan, berikut ini saran-saran yang
diharapkan dapat bermanfaat untuk perbaikan pada penelitian-penelitian selanjutnya
ataupun untuk diterapkan pada pembelajaran di sekolah:
1. Untuk para guru dan calon guru pengguna, model pembelajaran kooperatif tipe
Teams Games Tournament berbasis multimedia dapat dijadikan sebagai suatu
alternatif pembelajaran dalam mengajarkan materi sistem reproduksi.
2. Melihat kecilnya ruang lingkup subjek yang diteliti dalam penelitian ini, maka
bagi peneliti selanjutnya perlu melakukan penelitian dalam lingkup yang lebih
luas lagi. Selain itu, sangat memungkinkan untuk dilakukan penelitian lebih
lanjut mengenai pembelajaran biologi dengan menggunakan model pembelajaran
kooperatif tipe Teams Games Tournament berbasis multimedia dengan populasi
DAFTAR PUSTAKA
Adib, M.S. (2010). Penerapan Pembelajaran Kooperatif Dengan Metode Think-Pair-Share Dalam Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam Kelas Iv Sdn Manggis I Ngancar Kab. Kediri. Skripsi Jurusan Pendidikan Agama Islam Fakultas Tarbiyah UIN Maulana Malik Ibrahim Malang: tidak diterbitkan.
Anwar, M.S. (2009). Upaya Meningkatkan Prestasi Belajar SiswaDalam Pembelajaran Aqidah Akhlak Melalui Penggunaan Media Gambar Dan Metode Resitasi Pada Siswa Kelas V i MI Ar-Rahmah Jabung Malang. Skripsi Jurusan Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyyah Fakultas Tarbiyah UIN Maulana Malik Ibrahim Malang: tidak diterbitkan.
Ariani, et al. (2010). Pembelajaran Multi Media Di Sekolah. Jakarta: Prestasi Pustakarya.
Arianti, P. (2011). Pengaruh Penerapan Pembelajaran Kooperatif Tipe Think Pair Share (TPS) Terhadap Hasil Belajar Siswa Sma Negeri 8 Surakarta. Skripsi Jurusan Pendidikan Biologi Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta: tidak diterbitkan.
Arikunto, S. (2012). Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan Edisi 2. Jakarta: Bumi aksara.
Bockholt, S. M., et al. (2003). Cancer Cell Biology: A Student-Centered Instructional Module Exploring The Use of Multimedia to Enrich Interactive, Consteructivist learning on Science, Cell Biology Education, Vol. 2 (-), 35-50.
BSNP. (2006). Panduan Penyusunan Kurikulum Tingkat Satuan pendidikan Jenjang Pendidikan Dasar dan Menengah. Jakarta: Depdiknas.
Campbell, et al. (2008). BiologiEdisi Kedelapan Jilid 3. Jakarta: Erlangga.
Djamarah, S & Zain, A. (2006). Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: PT. Rineka Cipta.
Efi. (2007). Perbedaan Hasil Belajar Biologi Antara Siswa Yang Diajar Melalui Pendekatan Cooperatif Learning Teknik Jigsaw Dengan Teknik STAD. Skripsi Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN Syarif Hidayatullah Jakarta: tidak diterbitkan.
62
Ginanjar, A. (2010). Pengembangan Media Pembelajaran Modul Interaktif Mata Kuliah Pemindahan Tanah Mekanik. Skripsi Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta: tidak diterbitkan.
Hake, R.R. (1999). Analyzing Change/Gain Scores. Indiana: Indiana University.
Hamalik, O. (1991). Pendekatan Baru Strategi Belajar-Mengajar berdasarkan CBSA. Bandung : CV. Sinar Baru.
Handayani, F. KD. (2010). Pembelajaran Kooperatif Tipe Team Game Tournament (TGT) Untuk Meningkatkan Hasil Belajar SiswaKelas VII SMP Negeri 1 Purwodadi Kabupaten Pasuruan Pada Materi Keragaman Bentuk Muka Bumi. Jurnal Penelitian Kependidikan. 20 (2), 173-174. [Online]. Tersedia: http://lemlit.um.ac.id/wp-content/uploads/2009/07/76. pdf [5 Nopember 2012].
Ibrahim, M. (2000). Pembelajaran Kooperatif. Surabaya: University Press.
Ilmiati, A. R. (2010) . Pengaruh Penugasan Pembuatan Presentasi Multimedia Terhadap Penguasaan Konsep Sistem Indera dan Kemampuan Berkomunikasi Lisan Siswa. Skripsi : tidak diterbitkan.
Jhonson, B. & Jhonson. 1991. Learning Together an Alone: Cooperatif, Competitive and Individualistic Learning 3 rd , Boston: Allyn Acon.
Lie, A. (2004). Cooperative Learning. Mempraktekkan Cooperative Learning di Ruang-ruang Kelas, Jakarta: PT Gramedia.
Muslich, M. (2009). KTSP (Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan) Dasar Pemahaman dan Pengembangan. Jakarta : PT Bumi Aksara.
Mayer, R. E. & Moreno, R. (2000). A Learner-Centered Approach to Multimedia Explanations: Deriving Instructional Design Principles from Cognitive Theory, IMEJ-enhanced Learning. Vol. 2 (2). [Online]. Tersedia: http://imej.wfu.edu/articles/2000/2/05/index.asp. [5 Nopember 2012].
Nurhadi, et al. (2004). Pembelajaran Kontekstual (Contextual Teaching and
Learning/ CTL dan Penerapan dalam KBK. Malang: UM Press.
Ratini. (2010). Penggunaan Multimedia Interaktif Untuk Meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar Biologi Pada Siswa SMA Muhammadiyah 1 Metro Tahun Pelajaran 2010/2011. Jurnal Penelitian Kependidikan. [Online]. Tersedia: http://www.ummetro.ac.id/file_jurnal/7.%20Ratini%20UM%20 Metro.pdf. [5 Nopember 2012].
63
Rusman. (2011). Model-Model Pembelajaran Mengembangkan Profesionalisme Guru. Jakarta: Rajawali Pers.
Rustaman, N. (2005). Strategi Belajar Mengajar Biologi. Malang: UM Press.
Sadiman, A. S, et al. (2003). Media Pendidikan : Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatannya. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Safitri, R.R. (2012). Pengaruh Model Pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) Dalam Meningkatkan Penguasaan Konsep Dan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Pada Konsep Sistem Gerak Manusia. Skripsi Jurusan Pendidikan Biologi: tidak diterbitkan.
Samodra, D. W., et al. (2009). “Multimedia Pembelajaran Reproduksi Pada Manusia”. Jurnal Teknologi Informasi.5, (2), 695-696.
Slavin, R. E. (2005). Cooperative Learning. Bandung: Penerbit Nusa media.
Slavin, R. E. (2009). Cooperative Learning: Teori, Riset, dan Praktik.. Bandung: Nusa Media.
Suherman, E. (2003). Individual Textbook Evaluasi Pembelajaran Matematika. JICA FPMIPA UPI.
Sukardi. (2004). Metode Penelitian Pendidikan Kompetensi dan Praktiknya. Jakarta: Bumi Aksara.
Triyani, A. N. (2009). Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams-Gamestournament (TGT) Sebagai Upaya Meningkatkan Keaktifan Belajar Matematika Siswa Pada Pokok Bahasan Peluang dan Statistika di SMP Negeri 4 Depok Yogyakarta Kelas IX C. Skripsi FPMIPA UNY Yogyakarta: tidak diterbitkan.
Usman, M. U. (2003). Menjadi Guru Profesional. Edisi kedua. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.
Yunita, S. N. (2006). Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Team Games Tournament (TGT) Untuk Keterampilan Berpikir Kritis dan Prestasi Belajar Siswa SMA. Skripsi FPMIPA UPI Bandung: tidak diterbitkan.