PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISTEM REPRODUKSI MELALUI MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) BERBASIS MULTIMEDIA.

Teks penuh

(1)

PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISTEM REPRODUKSI MELALUI MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEAMS GAMES

TOURNAMENT (TGT) BERBASIS MULTIMEDIA

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Sebagian dari

Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Jurusan Pendidikan Biologi

Oleh :

YUKE WIDYANA

0902036

JURUSAN PENDIDIKAN BIOLOGI

FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA

BANDUNG

(2)

PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISTEM REPRODUKSI MELALUI MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEAMS GAMES

TOURNAMENT (TGT) BERBASIS MULTIMEDIA

Oleh Yuke Widyana

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam

© Yuke Widyana 2013 Universitas Pendidikan Indonesia

Agustus 2013

Hak Cipta dilindungi undang-undang.

(3)

YUKE WIDYANA

PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISTEM REPRODUKSI MELALUI MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEAMS GAMES

TOURNAMENT (TGT) BERBASIS MULTIMEDIA

DISETUJUI DAN DISAHKAN OLEH PEMBIMBING :

Pembimbing I

Dr. Riandi, M.Si NIP. I96305011988031002

Pembimbing II

Eni Nuraeni, M.Pd NIP. 197606052001122001

Mengetahui

Ketua Jurusan Pendidikan Biologi

(4)

PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISTEM REPRODUKSI MELALUI MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEAMS GAMES

TOURNAMENT (TGT) BERBASIS MULTIMEDIA

ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan hasil belajar sistem reproduksi melalui model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) berbasis multimedia dan mengetahui respon siswa terhadap pembelajaran yang telah dilakukan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Quasy Experimental dengan desain penelitian Non-Randomized Pretest-Posttest Control Group Design. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes tulis berupa soal-soal dan angket. Sampel dalam penelitian ini adalah siswa SMA kelas XI IPA semester 2 yang terdiri dari dua kelas (kelas eksperimen dan kelas kontrol). Pengambilan sampel ini dilakukan dengan teknik Purposive Sampling. Berdasarkan hasil pengolahan data secara statistik dengan menggunakan uji Mann-Whitney terhadap data posttest, diperoleh nilai signifikansi sebesar 0,00 artinya model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament berbasis multimedia dapat meningkatkan hasil belajar siswa dibandingkan dengan model pembelajaran diskusi kelompok. Sedangkan hasil pengolahan data secara deskriptif diperoleh kesimpulan bahwa pembelajaran melalui model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament berbasis multimedia mendapat respon yang baik dari siswa.

(5)

REPRODUCTIVE SYSTEM IMPROVEMENT OF LEARNING ACHIEVEMENT THROUGH COOPERATIVE LEARNING MODEL TYPE TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) BASED MULTIMEDIA

ABSTRACT

The aimed of this research was to find out the improvement of learning achievement through cooperative learning model type Teams Games Tournament (TGT) based multimedia and knowing the students' responses to learn activities. The method being used in this reasearch is Quasy Experimental with Non-Randomized Pretest-Posttest Control Group Design research design. The instrument used in this study is in the form of a written test and a questionnaire questions. The samples of this research were the students XI IPA class second semester consists of two classes (experiment and controll classes). The sampling was done by Purposive Sampling technique. Based on the results of statistical data processing by using the Mann-Whitney test on posttest data, the significance value of 0.00 means that cooperative learning model Teams Games Tournament based multimedia can improve learning achievement as compared with the group discussion learning model. While the descriptive data processing results it is concluded that learning through cooperative learning model type Teams Games Tournament based multimedia received a good response from the students.

(6)

DAFTAR ISI

Halaman

PERNYATAAN ... i

KATA PENGANTAR ... ii

UCAPAN TERIMAKASIH ... iii

ABSTRAK ... iv

DAFTAR ISI ... vi

DAFTAR TABEL ... viii

DAFTAR GAMBAR ... ix

DAFTAR LAMPIRAN ... x

BAB I PENDAHULUAN ... 1

A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Rumusan Masalah ... 4

C. Batasan Masalah ... 5

D. Tujuan Penelitian ... 5

E. Manfaat Penelitian ... 6

F. Asumsi ... 7

G. Hipotesis ... 7

BAB II MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) BERBASIS MULTIMEDIA PADA MATERI SISTEM REPRODUKSI TERHADAP HASIL BELAJAR ... 8

A. Model Pembelajaran Kooperatif ... 8

B. Model Pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) ... 11

C. Multimedia ... 15

D. Hasil Belajar ... 17

E. Sistem Reproduksi ... 20

BAB III METODE PENELITIAN ... 30

(7)

B. Populasi dan Sampel Penelitian ... 30

C. Desain Penelitian ... 30

D. Metode Penelitian ... 31

E. Definisi Operasional ... 31

F. Instrumen Penelitian ... 32

G. Validasi Instrumen Penelitian ... 32

H. Prosedur Penelitian ... 37

I. Teknik Pengambilan Data dan Analisis Data ... 38

J. Alur Penelitian ... 43

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 44

A. Hasil Penelitian ... 44

1. Data Hasil Pretest ... 44

2. Data Hasil Posttest ... 46

3. Data Gain Ternormalisasi ... 48

4. Data Hasil Angket Siswa ... 50

B. Pembahasan Hasil Penelitian ... 52

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 60

A. Kesimpulan ... 60

B. Saran ... 60

DAFTAR PUSTAKA ... 61

(8)

DAFTAR TABEL

Tabel Halaman

2.1 Langkah-Langkah Pembelajaran Kooperatif ... 9

2.2 Contoh Kriteria Penentuan Penghargaan Kelompok ... 15

2.3 SK dan KD Materi Sistem Reproduksi Manusia ... 21

2.4 Karakteristik Konsep Sistem Reproduksi Manusia ... 21

3.1 Desain penelitian Non-Randomized Pretest-Posttest Control Group Design ... 30

3.2 Interpretasi Korelasi Nilai ... 33

3.3 Interpretasi Validitas Nilai ... 33

3.4 Interpretasi Reliabilitas ... 34

3.5 Klasifikasi Indeks Kesukaran ... 35

3.6 Interpretasi Daya Pembeda ... 36

3.7 Kriteria Indeks Gain ... 41

3.8 Klasifikasi Interpretasi Kategori Persentase ... 42

4.1 Rekapitulasi Nilai Pre-test Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol... 45

4.2 Rekapitulasi Nilai Post-test Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol ... 47

4.3 Data Hasil Belajar Siswa Kelas Eksperimen ... 49

4.4 Data Hasil Belajar Siswa Kelas Kontrol ... 49

(9)

DAFTAR GAMBAR

Gambar Halaman

2.1 Alur Penempatan Peserta Turnamen ... 14

2.2 Kerucut Pengalaman E. Dale ... 17

2.3 Organ Reproduksi Pria ... 22

2.4 Organ Reproduksi Wanita ... 22

2.5 Bagan Spermatogenesis ... 23

2.6 Struktur Sperma ... 24

2.7 Bagan Oogenesis ... 25

2.8 Siklus Menstruasi ... 26

3.1 Bagan Alur Penelitian ... 43

(10)

DAFTAR LAMPIRAN

Halaman LAMPIRAN A. PERANGKAT PENELITIAN PEMBELAJARAN

A.1 RPP Kelas Eksperimen... 64

A.2 RPP Kelas Kontrol ... 90

A.3 Multimedia Interaktif ... 113

A.4 Lembar Diskusi Kelompok Eksperimen ... 132

A.5 Lembar Diskusi Kelompok Kontrol ... 138

A.6 Lembar Pembagian Meja Tournament TGT ... 145

A.7 Daftar Anggota Kelompok TGT ... 146

A.8 Perolehan Skor Turnamen Akademik ... 147

A.9 Daftar Penghargaan Tim ... 151

LAMPIRAN B. INSTRUMEN PENELITIAN B.1 Kisi-Kisi Instrumen Hasil Belajar ... 153

B.2 Instrumen Hasil Belajar ... 154

B.3 Soal Hasil Belajar (Kognitif) ... 163

B.4 Kisi-Kisi Angket Respon Siswa ... 168

B.5 Angket Respon Siswa ... 169

LAMPIRAN C. ANALISIS HASIL UJI COBA INSTRUMEN C.1 Tabulasi Skor Uji Coba Instrumen Hasil Belajar ... 171

C.2 Rekapitulasi Hasil Perhitungan Uji Coba Instrumen Hasil Belajar... 172

C.3 Hasil Perhitungan Uji Coba Instrumen Hasil Belajar ... 175

LAMPIRAN D. ANALISIS DATA HASIL PENELITIAN D.1 Rekapitulasi Data Hasil Belajar ... 193

D.2 Hasil Perhitungan Data Hasil Belajar... 197

(11)

LAMPIRAN E. DOKUMENTASI PENELITIAN

E.1 Dokumentasi Penelitian ... 205

LAMPIRAN F. PERIZINAN

F.1 Surat Permohonan Izin Penelitian ... 207

(12)

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Meningkatnya pemahaman masyarakat mengenai perbedaan individual

mengakibatkan semakin tingginya tuntutan terhadap variasi metode pembelajaran

dalam lingkup pendidikan. Masyarakat menuntut adanya perbaikan metode

pembelajaran dari metode konvensional menuju metode-metode yang inovatif

sehingga penyerapan materi oleh peserta didik dapat menjadi optimal.

Hasil studi pendahuluan yang telah dilakukan ke SMA Negeri 5 Cimahi,

menunjukkan bahwa pembelajaran yang dilakukan masih secara konvensional.

Penggunaan metode konvensional tersebut berpusat pada guru (teacher-centered)

yang menyebabkan siswa cenderung pasif dan tidak dapat menggunakan daya

nalarnya. Proses pembelajaran konvensional secara umum juga didominasi oleh

beberapa siswa, sedangkan siswa yang lain cenderung banyak diam. Tugas

kelompok dalam pembelajaran konvensional seringkali hanya dikerjakan oleh

beberapa anggota kelompok yang biasanya pandai, sehingga menyebabkan

kurangnya tanggung jawab siswa untuk berperan aktif sebagai anggota kelompok

dalam kegiatan belajar mengajar. Mereka cenderung belajar masing-masing,

sehingga hasil belajar pun cenderung rendah. Hal tersebut terlihat dari nilai

rata-rata siswa kelas XI IPA untuk mata pelajaran Biologi yang masih dibawah KKM,

yaitu sebesar 59,6. Rendahnya pencapaian nilai akhir siswa ini menjadi indikasi

bahwa pembelajaran yang dilakukan selama ini belum efektif. Selain itu, materi

Biologi yang abstrak dan di luar pengalaman siswa sehari-hari menjadi salah satu

kendala guru untuk menyampaikannya kepada siswa sehingga siswa sulit untuk

memahami materi tersebut. Menurut Usman (2003) hasil belajar yang efektif

harus dimulai dengan pengalaman langsung atau pengalaman konkret dan menuju

pengalaman yang lebih abstrak.

Materi pelajaran sistem reproduksi manusia merupakan materi pelajaran

yang menarik bagi siswa. Namun sulit dipahami karena materi sistem reproduksi

(13)

2

pembelajarannya siswa hanya mendengar penjelasan dari guru tanpa mengetahui

seperti apa sistem reproduksi itu. Selain itu, materi ini membahas tentang proses

terbentuknya zigot, fertilisasi, pembentukan sel gamet, dan lain-lain, yang

semuanya terjadi di dalam saluran dan alat kelamin baik pria maupun wanita,

yang tidak mungkin untuk diamati dengan mata telanjang. Apabila guru tidak

dapat memilih metode dan media pembelajaran yang tepat untuk penyampaian

materi tersebut, maka siswa hanya dapat menerima materi pembelajaran yang

diberikan oleh guru dan belum aktif dalam mengikuti pembelajaran sehingga

membuat siswa menjadi bosan.

Berdasarkan hasil studi yang telah dijelaskan di atas, permasalahan pada

pembelajaran konvensional dapat diatasi dengan penerapan model pembelajaran

inovatif. Pembelajaran inovatif merupakan pembelajaran yang mampu menarik

perhatian siswa melalui pelibatan aktif siswa yang bersangkutan. Pembelajaran

inovatif mampu membawa perubahan dalam proses belajar siswa karena siswa

cenderung senang dengan pembelajaran yang memanfaatkan informasi dan

teknologi yang terus berkembang (Isjoni dalam Arianti, 2011). Perkembangan

teknologi informasi dan komunikasi membawa dampak besar pada berbagai

bidang kehidupan, salah satunya bidang pendidikan. Dalam dunia pendidikan,

multimedia digunakan sebagai media pembelajaran interaktif.

Oleh karena itu, untuk membuat suatu pembelajaran yang abstrak menjadi

konkret bagi siswa dibutuhkan visualisasi melalui suatu media pembelajaran yang

sesuai dengan materi yang akan disampaikan kepada siswa. Ariani dan Haryanto

(2010) menjelaskan bahwa secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah

proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat

dikurangi, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan proses belajar mengajar

dapat dilakukan di mana dan kapan saja, serta sikap dan perhatian belajar siswa

dapat ditingkatkan dan dipusatkan. Dengan demikian media pembelajaran dapat

diartikan sebagai sebuah alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan

pembelajaran. Pada proses pembelajaran, media pembelajaran berguna untuk

memperjelas penyajian materi agar tidak terlalu verbal yang hanya dengan

(14)

3

daya indera, membuat siswa lebih aktif, mengakomodir perbedaan individu siswa,

dan membuat pembelajaran menjadi menarik dan menyenangkan. Menurut Tresna

dalam Ali yang dikutip Ratini (2010) menjelaskan bahwa peranan media dalam

pembelajaran mempunyai pengaruh sebagai berikut, yaitu media dapat

menyiarkan informasi yang penting, dapat digunakan untuk memotivasi

pembelajar pada awal pembelajaran, dapat menambah pengayaan dalam belajar,

dapat menunjukkan hubungan-hubungan, dapat menyajikan

pengalaman-pengalaman yang tidak dapat ditunjukkan oleh guru, dapat membantu belajar

perorangan, dan dapat mendekatkan hal-hal yang ada di luar kelas. Hal serupa

juga diutarakan oleh (Latuheru dalam Ratini 2010) yang menyatakan bahwa peran

media dalam pembelajaran adalah membangkitkan motivasi belajar, mengulang

apa yang telah dipelajari, merangsang pembelajar untuk belajar penuh semangat,

mengaktifkan respon pembelajar, dan segera diperoleh umpan balik dari

pembelajar.

Hasil penelitian Yunita (2006) tentang penerapan model pembelajaran

kooperatif tipe TGT pada materi pelajaran fisika menunjukkan bahwa model

pembelajaran TGT dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Sedangkan penelitian

yang dilakukan oleh Ratini (2010) tentang penggunaan multimedia interaktif pada

pelajaran biologi menunjukkan bahwa penggunakan multimedia interaktif dapat

meningkatkan hasil belajar Biologi siswa kelas SMA Muhammadiyah 1 Metro

Tahun Pelajaran 2010/2011. Peningkatan hasil belajar siswa ditunjukan oleh

persentase jumlah siswa yang mencapai KKM di akhir siklus, sebesar 86,20%.

Berdasarkan data-data di atas, penelitian tentang TGT dan multimedia itu

kebanyakan dilakukan sendiri-sendiri. Oleh karena itu, dalam penelitian ini

peneliti menggabungkan penelitian TGT dan multimedia menjadi model

pembelajaran kooperatif tipe TGT berbasis multimedia. Melihat materi tentang

sistem reproduksi juga sesuai untuk dijadikan materi penelitian dalam menerapkan

model pembelajaran berbasis multimedia karena materi sistem reproduksi itu

perlu di jelaskan dengan bantuan media. Dengan demikian, pembelajaran untuk

materi sistem reproduksi sebaiknya disampaikan melalui metode pembelajaran

(15)

4

kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) berbasis multimedia.

Pembelajaran TGT adalah salah satu tipe pembelajaran kooperatif yang

menggabungkan proses pembelajaran dengan permainan, melibatkan aktivitas

seluruh siswa tanpa harus ada perbedaan status, melibatkan peran siswa sebagai

tutor sebaya dan mengandung unsur permainan dan reinforcement (Slavin, 2005).

Sehingga aktivitas belajar yang dipadukan dengan unsur games dan tournment

yang di rancang dalam suatu media pembelajaran memungkinkan siswa dapat

belajar lebih rileks disamping menumbuhkan tanggung jawab, kerjasama,

persaingan sehat dan keterlibatan belajar. Selain itu, materi tentang sistem

reproduksi pada manusia, khususnya mengenai proses terbentuknya zigot,

fertilisasi, dan pembentukan sel gamet (gametogenesis) dapat tergambar secara

nyata. Sehingga perlu diungkap lebih mendalam tentang “Peningkatan Hasil

Belajar Sistem Reproduksi Melalui Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams

Games Tournament (TGT) Berbasis Multimedia”.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas, maka rumusan

masalah pada penelitian ini adalah “Bagaimana peningkatan hasil belajar sistem

reproduksi melalui model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament

(TGT) Berbasis Multimedia?”

Untuk memperjelas masalah penelitian, maka rumusan masalah di atas

diuraikan dalam pertanyaan penelitian, yaitu:

1. Bagaimanakah pengetahuan awal siswa kelas eksperimen sebelum (pretest)

dan setelah (posttest) pembelajaran melalui model pembelajaran kooperatif

tipe Teams Games Tournament berbasis multimedia pada materi sistem

reproduksi?

2. Bagaimanakah pengetahuan awal siswa kelas kontrol sebelum (pretest) dan

setelah (posttest) pembelajaran melalui model pembelajaran diskusi

(16)

5

3. Apakah model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament

berbasis multimedia dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada materi

sistem reproduksi?

4. Bagaimanakah respon siswa terhadap pembelajaran melalui model

pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament berbasis multimedia

pada materi sistem reproduksi?

C. Batasan Masalah

Agar penelitian ini terarah pada ruang lingkup masalah yang akan diteliti,

maka dibuat batasan masalah sebagai berikut:

1. Penelitian dilakukan dengan menggunakan dua kelas sebagai subjek

penelitian. Siswa kelas XI IPA 6 sebagai kelas kontrol menggunakan

pembelajaran dengan metode diskusi kelompok dan media pembelajaran

berupa charta dan power point, sedangkan siswa kelas XI IPA 5 sebagai kelas

eksperimen menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games

Tournament berbasis multimedia.

2. Model pembelajaran yang digunakan dalam penelitian ini adalah model

pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) yang terdiri

atas 5 tahap yaitu tahap penyajian kelas (class presentation), belajar dalam

kelompok (teams), permainan (games), turnamen akademik (tournament),

dan penghargaan kelompok (teams recognition).

3. Multimedia yang digunakan dalam penelitian ini berupa video animasi

tentang materi sistem reproduksi yang dikemas dalam bentuk Flash.

4. Hasil belajar yang diukur adalah aspek ranah kognitif berdasarkan taksonomi

Bloom yang meliputi jenjang kognitif C1-C4.

D. Tujuan Penelitian

Sesuai dengan rumusan masalah dan pertanyaan penelitian, maka tujuan

dari penelitian ini adalah:

1. Memperoleh informasi mengenai peningkatan hasil belajar sistem reproduksi

(17)

6

berbasis multimedia.

2. Memperoleh informasi megenai respon siswa terhadap pembelajaran dengan

menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament

berbasis multimedia pada materi sistem reproduksi.

E. Manfaat penelititan

Hasil penelitian ini diharapkan memberikan manfaat kepada berbagai

pihak. Manfaat tersebut dapat diuraikan sebagai berikut:

1. Manfaat secara teoritis

Secara teoritis, manfaat yang diharapkan dari penelitian melalui

pembelajaran kooperatif tipe teams games tournament dalam rangka

meningkatkan hasil belajar siswa.

2. Manfaat secara praktis

Secara praktis, manfaat yang diharapkan dapat diperoleh dari

penelitian ini adalah sebagai berikut:

a. Bagi siswa:

Melalui penelitian ini diharapkan dapat memberi wawasan luas, dapat

merasakan situasi pembelajaran yang menyenangkan dan tidak

membosankan, meningkatkan aktivitas dan hasil belajar, melatih kerjasama

dengan teman ketika diskusi, memotivasi siswa supaya lebih giat belajar,

menumbuhkan tanggung jawab, kerjasama, persaingan sehat ketika

tournament, dan keterlibatan belajar.

b. Bagi guru:

Hasil penelitian ini diharapkan menjadi rujukan dalam mengembangkan

pengetahuan dan wawasan mengenai model pembelajaran terutama dalam

materi sistem reproduksi sehingga dapat dijadikan alternatif untuk

meningkatkan hasil belajar siswa. Selain itu, dapat menjawab permasalahan

yang timbul dalam pembelajaran di sekolah, memperbaiki kualitas

pembelajaran, dan menciptakan suasana kegiatan belajar mengajar yang

(18)

7

c. Bagi peneliti lain:

Hasil penelitian ini dapat dijadikan sebagai bahan perbandingan untuk

peneliti lain dalam meneliti masalah yang berkaitan dengan penelitian ini.

F. Asumsi

Penelitian ini dilandasi dengan asumsi, yaitu:

1. Dalam pembelajaran kooperatif tiap anggota kelompok harus saling

bekerjasama dan saling membantu untuk memahami materi pelajaran dan

menyelesaikan tugas kelompoknya (Ibrahim, et al., 2000).

2. Aktivitas belajar dengan permainan yang dirancang dalam pembelajaran

kooperatif model TGT memungkinkan siswa belajar lebih rileks, disamping

menumbuhkan tanggung jawab, kerjasama, persaingan sehat, dan

keter-libatan belajar (Slavin, 2005).

3. Model pembelajaran kooperatif dapat membantu meningkatkan pemahaman

siswa terhadap materi pembelajaran yang ada dikarenakan adanya interaksi

siswa di salam kelompoknya dan juga adanya interaksi dengan guru sebagai

pengajar (Slavin, 2009).

4. Model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournamen dapat

melibatkan kerjasama antar siswa (Slavin, 2005).

5. Media dapat menarik minat siswa dan dapat merangsang lebih banyak alat

indera (Samodra, 2009).

G. Hipotesis

Berdasarkan asumsi diatas, maka hipotesis yang diajukan dalam penelitian

ini yaitu: “Terdapat perbedaan yang signifikan terhadap peningkatan hasil belajar

sistem reproduksi melalui model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games

(19)

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Lokasi Penelitian dan Waktu Penelitian

Penelitian dilakukan di SMA Negeri 5 Cimahi yang beralamat di Jalan

Gatsu No. 39 Cimahi. Waktu penelitian dilakukan selama berlangsungnya

pembelajaran sistem reproduksi yaitu pada tanggal 2 - 23 Mei 2013 pada semester

genap tahun ajaran 2012/2013.

B. Populasi dan Sampel Penelitian

Populasi pada penelitian ini adalah seluruh siswa kelas XI IPA sebanyak 6

kelas. Jumlah siswa yang dijadikan sampel pada penelitian ini sebanyak dua kelas,

yaitu kelas XI IPA 5 sebagai kelas eksperimen dan XI IPA 6 sebagai kelas kontrol

dengan jumlah 40 siswa pada masing-masing kelas. Pengambilan sampel

dilakukan dengan cara Purposive Sampling, yaitu teknik yang dilakukan atas

dasar pertimbangan-pertimbangan tertentu di dalam pengambilan sampelnya.

C. Desain Penelitian

Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah

Non-Randomized Pretest-Posttest Control Group Design, dimana pemilihan kelompok

eksperimen dan kelompok kontrol sebagai subyek penelitian dipilih secara tidak

random (Sukardi, 2004). Pada penelitian ini siswa kelas eksperimen dan kontrol

diberi pretest untuk mengetahui kemampuan awal siswa sebelum perlakuan dan

posttest untuk mengetahui kemampuan akhir siswa setelah perlakuan. Untuk

memperjelas bagaimana desain penelitian ini, berikut disajikan gambarannya

dalam Tabel 3.1 berikut:

Tabel 3.1 Desain Penelitian Non-Randomized Pretest-Posttest

Control Group Design (Sumber: Sukardi, 2004)

Kelompok Pretest Perlakuan Posttest

Eksperimen T1 X T2

(20)

31

Keterangan:

T1 = pretest

T2 = pos-test

X = simbol perlakuan dengan model pembelajaran TGT berbasis multimedia

D. Metode Penelitian

Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode

Quasy Experimental, karena terdapat berbagai faktor atau kondisi pada subjek

penelitian yang tidak dapat dikontrol atau dikendalikan. Metode Quasy

Experimental merupakan metode penelitian yang memberikan perlakuan tertentu

terhadap subjek penelitian dan pengambilan sampel dilakukan tidak random.

Metode eksperimental ini disertai dengan pemberian pretest dan posttest pada

kelompok kontrol (diskusi kelompok) dan eksperimen (model pembelajaran teams

games tournament berbasis multimedia).

E. Definisi Operasional

Untuk menyamakan persepsi terhadap variabel yang digunakan pada

penelitian ini, maka perlu adanya definisi operasional untuk menghindari

kekeliruan maksud dan tujuan yang ingin dicapai.

1. Pembelajaran kooperatif tipe TGT berbasis multimedia yang dimaksud adalah

jenis pembelajaran model TGT yang dipadukan dengan multimedia yang

seluruh sintak model pembelajarannya di kemas dalam suatu media

pembelajaran.

2. Hasil belajar yang dimaksud adalah aspek ranah kognitif berdasarkan

taksonomi Bloom (Anderson, 2000) yang meliputi jenjang kognitif C1-C4

yang diukur melalui tes objektif (pretest dan posttest) dengan soal pilihan

ganda berjumlah 30 soal. Hasil belajar yang telah dicapai siswa dikaitkan

dengan Kriteria Ketuntasan Minimum (KKM) yang telah ditetapkan oleh

(21)

32

F. Instrumen Penelitian

Sebagai upaya untuk mendapatkan data dan informasi yang lengkap

mengenai hal-hal yang ingin dikaji dalam penelitian ini, maka dibuat seperangkat

instrumen yang digunakan untuk menjaring data. Instrumen yang digunakan

sebagai alat untuk menjaring data pada penelitian ini berupa:

1. Tes

Soal tes yang digunakan dalam penelitian ini berupa soal objektif pilihan

ganda dalam aspek ranah kognitif. Tes objektif pilihan ganda ini terdiri atas

30 soal yang disesuaikan dengan tujuan pembelajaran khusus dan indikator

yang tertuang dalam Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP). Tes objektif

ini digunakan untuk mengukur hasil belajar siswa yang ditekankan pada

aspek kognitif menurut taksonomi Bloom dari C1-C4 sebelum (pretest) dan

setelah (posttest) diberikan perlakuan.

2. Angket

Angket digunakan untuk menjaring pendapat siswa mengenai hal-hal yang

berkaitan dengan pembelajaran. Dengan memberikan angket yang terdiri dari

13 soal pertanyaan dengan 4 option pilihan jawaban (sangat setuju, setuju,

tidak setuju, sangat tidak setuju).

G. Validasi Instrumen Penelitian

Sebelum instrumen pretest dan posttest digunakan, terlebih dahulu

instrumen soal tersebut di judgement kepada dosen. Instrumen yang baik dan

dapat dipercaya adalah yang memiliki tingkat validitas dan reliabilits yang tinggi.

Oleh karena itu, sebelum instrumen tes ini digunakan terlebih dahulu dilakukan

uji coba pada siswa yang telah mendapatkan materi sistem reproduksi. Uji coba

dilaksanakan di SMA Negeri 5 Cimahi pada kelas XI yang diikuti oleh 38 siswa.

Uji coba dilakukan untuk mengetahui tingkat validitas, reliabilitas, tingkat

kesukaran, dan daya pembeda pada instrumen tersebut.

a. Uji Validitas Butir Soal

Metode yang digunakan untuk menentukan validitas ini dengan cara menghitung

(22)

33

ukur lain yang telah dilaksanakan dan disusun serta memiliki validitas yang baik

sehingga hasil evaluasi yang digunakan telah mencerminkan kemampuan siswa

sebenarnya. Oleh karena itu, untuk menentukan validitas butir soal dihitung

dengan mengkorelasikan rata-rata nilai harian dengan skor total.

Untuk menguji validitas tes pilihan ganda, digunakan rumus korelasi

product moment memakai angka kasar (raw score) (Arikunto, 2012), yaitu:

∑ ∑ ∑

Menurut Arikunto (2012), interpretasi nilai dapat dikategorikan dalam

Tabel 3.2 berikut ini:

Tabel 3.2 Interpretasi Korelasi Nilai

Nilai Keterangan

Untuk menentukan tingkat validitas alat evaluasi dapat digunakan kriteria

di atas. Dalam hal ini nilai diartikan sebagai koefisien validitas, sehingga

kriterianya dapat ditunjukkan dalam Tabel 3.3 berikut ini:

Tabel 3.3 Interpretasi Validitas Nilai

(23)

34

Berdasarkan hasil analisis uji coba soal, dari 55 soal pilihan ganda terdapat

2 soal validitas tinggi, 30 soal memiliki validitas sedang, 5 soal memiliki validitas

rendah, 2 soal memiliki validitas sangat rendah dan 16 soal tidak valid. Daftar

koefisien secara lengkap terdapat pada Lampiran C.3 halaman 187.

b. Uji Reliabilitas

Menurut Suherman (2003), reliabilitas suatu alat ukur atau alat evaluasi

dimaksudkan sebagai suatu alat yang memberikan hasil yang tetap sama

(konsisten, ajeg). Kapan pun, dimana pun, dan siapa pun yang menggunakan alat

ukur tersebut untuk diberikan pada orang yang sama, akan memberikan hasil ukur

yang sama, tidak terpengaruh oleh pelaku, situasi, dan kondisi.

Rumus yang digunakan untuk mengukur reliabilitas soal tersebut,

diantaranya dengan menggunakan rumus K-R.20, yaitu :

r11 =

Keterangan :

r11 = reliabilitas tes secara keseluruhan

p = proporsi subjek yang menjawab item dengan benar q = proporsi subjek yang menjawab item dengan salah

∑pq = jumlah hasil perkalian antara p dan q n = banyaknya item

S = standar deviasi dari tes

Arikunto (2012) menyatakan bahwa kriteria untuk menginterpretasikan

koefisien reliabilitas dapat dikategorikan dalam Tabel 3.4 berikut ini:

Tabel 3.4 Interpretasi Reliabilitas

Nilai Keterangan

Berdasarkan perhitungan yang dilakukan dengan menggunakan bantuan

(24)

35

Menurut interpretasi reliabilitas pada Tabel 3.4 di atas, derajat reliabilitas tes ini

termasuk dalam kriteria derajat reliabilitas tinggi. Daftar koefisien secara lengkap

terdapat pada Lampiran C.3 halaman 176.

c. Indeks kesukaran

Suatu soal dikatakan memiliki tingkat kesukaran yang baik bila soal

tersebut tidak terlalu mudah dan juga tidak terlalu sukar. Soal yang terlalu mudah

tidak merangsang siswa untuk meningkatkan usaha memecahkannya. Sebaliknya

soal yang terlalu sukar dapat membuat siswa menjadi putus asa dan enggan untuk

memecahkannya.

Rumus yang dapat digunakan untuk menghitung indeks kesukaran tipe

soal pilihan ganda adalah:

Keterangan:

P : indeks tingkat kesukaran

B : banyak siswa yang menjawab soal itu dengan benar JS : jumlah seluruh siswa peserta tes

Klasifikasi untuk interpretasi yang paling banyak digunakan dapat

dikategorikan dalam Tabel 3.5 berikut ini:

Tabel 3.5 Klasifikasi Indeks Kesukaran

IK Keterangan

0,00 < IK  0,30 Soal sukar

0,31 < IK  0,70 Soal sedang

0,70 < IK < 1,00 Soal mudah

(Arikunto, 2012)

Berdasarkan perhitungan dengan mengguakan software ANATES Pilihan

Ganda Ver 4.0.9 dan berdasarkan klasifikasi di atas, dari 55 soal pilihan ganda

terdapat 25 soal memiliki kriteria mudah, 16 soal memiliki kriteria sedang, dan 14

soal memiliki kriteria sukar. Daftar koefisien secara lengkap terdapat pada

Lampiran C.3 halaman 185.

(25)

36

d. Daya Pembeda

Suatu item yang betul-betul dapat memisahkan kedua golongan siswa yang

betul-betul mempelajari materi pelajaran dengan yang tidak mempelajari materi

pelajaran. Rumus untuk mencari indeks diskriminasi atau daya pembeda (D)

adalah :

BB = banyaknya peserta kelompok bawah yang menjawab soal itu dengan benar

Kriteria yang digunakan untuk menginterpretasikan daya pembeda adalah

seperti pada Tabel 3.6 berikut:

Berdasarkan hasil perhitungan daya pembeda, dari 55 soal pilihan ganda

terdapat 4 soal memiliki daya pembeda sangat baik, 24 soal memiliki daya

pembeda baik, 11 soal memiliki daya pembeda cukup, dan 20 soal memiliki daya

pembeda jelek. Dengan melihat validitas, reliabilitas, indeks kesukaran dan daya

pembeda dari setiap soal yang diujicobakan serta dengan mempertimbangkan

indikator yang terkandung dalam setiap soal tersebut maka dipilih 30 soal pilihan

ganda yang digunakan sebagai instrumen. Perhitungan analisis ini dibantu dengan

program ANATES 4.0.9 untuk soal pilihan ganda. Daftar rekapitulasi perhitungan

(26)

37

H. Prosedur Penelitian

Penelitian ini secara garis besar dibagi menjadi tiga tahapan, yaitu tahap

persiapan, tahap pelaksanaan, dan tahap pasca pelaksanaan.

1. Tahap persiapan

a. Melakukan studi literatur terkait dengan rumusan masalah yang akan

diteliti. Studi literatur tersebut meliputi kajian tentang model pembelajaran

kooperatif, model pembelajaran Teams Games Tournament, multimedia,

hasil belajar, dan sistem reproduksi.

b. Membuat instrumen penelitian berupa soal tes objektif pilihan ganda dan

angket untuk menjaring data yang diperlukan.

c. Membuat rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP) dan bahan ajar

penelitian.

d. Membuat media berupa Flash yang didalamnya terdiri dari teks materi,

gambar-gambar, animasi, dan video sistem reproduksi.

e. Melakukan judgment pada dosen ahli terhadap instrumen, media

pembelajaran, dan RPP yang telah dibuat. Hal ini dimaksudkan agar

instrumen yang akan digunakan benar-benar mengukur variabel yang

terdapat pada penelitian.

f. Melakukan uji coba instrumen penelitian.

g. Melakukan revisi instrumen penelitian.

h. Memilih sampel penelitian yaitu satu kelas sebagai kelompok eksperimen

dan satu kelas kelompok kontrol.

i. Mempersiapkan perizinan penelitian di sekolah, tempat dilakukannya

penelitian.

2. Tahap pelaksanaan

a. Memberikan pretest sebelum kegiatan pembelajaran dilaksanakan untuk

mengetahui pengetahuan awal siswa. Pretest dilakukan baik pada kelas

eksperimen maupun kelas kontrol dengan tes berupa tes objektif sebanyak

30 butir soal.

b. Melaksanakan kegiatan pembelajaran dimana pembelajaran pada kelas

(27)

38

eksperimen menggunakan model pembelajaran teams games tournament

berbasis multimedia dimana pelaksanaannya sesuai dengan RPP.

c. Memberikan posttest pada kelas eksperimen dan kontrol setelah kegiatan

pembelajaran dilaksanakan. Posttest yang diberikan berupa tes objektif

yang sama dengan pretest.

d. Memberikan angket kepada siswa kelas eksperimen.

3. Tahap pasca pelaksanaan

a. Mengumpulkan data hasil pretest,posttest, dan angket.

b. Manganalisis/mengolah data hasil pretest dan posttest siswa dari

masing-masing kelas.

c. Manganalisis/mengolah angket.

d. Menarik kesimpulan dari hasil penelitian mengenai peningkatan hasil

belajar siswa.

e. Menyusun laporan penelitian.

I. Teknik Pengambilan Data dan Analisis Data 1. Teknik Pengambilan Data

Tahapan pengambilan data yang dilakukan pada penelitian ini adalah

sebagai berikut:

1) Memberikan pretest pada kelas eksperimen dan kelas kontrol untuk

mengetahui penguasaan konsep atau pengetahuan awal siswa.

2) Memberikan perlakuan pada kelas eksperimen dengan melaksanakan

pembelajaran menggunakan model Teams Games Tournament (TGT)

berbasis multimedia. Adapun pembelajaran pada kelas kontrol

menggunakan model pembelajaran yang sering dilakukan di sekolah yaitu

model pembelajaran diskusi kelompok.

3) Memberikan posttest pada kelas eksperimen dan kelas kontrol untuk

mengetahui hasil belajar dari kedua kelas tersebut.

(28)

39

2. Analisis Data

Analisis atau pengolahan data yang dilakukan pertama kali adalah data

utama berupa tes objektif (pretest dan posttest) baik pada kelompok eksperimen

maupun kelompok kontrol. Data berupa nilai pretest tersebut diolah untuk

mengetahui adanya persamaan atau perbedaan pada pengetahuan awal dan hasil

belajar siswa pada kelompok eksperimen maupun kontrol. Data berupa nilai

posttest di olah untuk mengetahui perbedaan peningkatan hasil belajar siswa yang

mendapatkan pembelajaran dengan menggunakan model Teams Games

Tournament (TGT) berbasis multimedia. Analisis dilakukan dengan menggunakan

bantuan software SPSS (Statistical Product and Service Solution) 20.0 for

windows. Adapun tahap-tahap dari pengolahan data tersebut sebagai berikut:

Untuk mengetahui hasil belajar melalui tes objektif pilihan ganda

dilakukan dengan langkah-langkah sebagai berikut:

1) Menghitung skor jawaban (pretest dan posttest) dengan memberi skor 1 untuk

jawaban benar dan skor 0 untuk jawaban yang salah (skor = jumlah jawaban

benar).

Menurut Arikunto (2012), skor yang telah diperoleh kemudian diubah

menjadi nilai dengan ketentuan:

Skor siswa =

x 100%

2) Melakukan Uji Normalitas

Uji normalitas dilakukan untuk mengetahui apakah data berasal dari

populasi yang berdistribusi normal atau tidak. Uji normalitas dilakukan pada data

nilai pretest dan posttest pada kelas eksperimen dan kontrol. Dalam uji normalitas

ini digunakan uji Shapiro –Wilk dengan taraf signifikansi 5%.

Hipotesis yang digunakan pada pengujian ini adalah:

H0 : Data sampel berasal dari populasi yang berdistribusi normal.

H1 : Data sampel berasal dari populasi yang tidak berdistribusi normal.

Dengan menggunakan taraf signifikansi 5%, maka kriteria pengujiannya

(29)

40

1. Jika nilai signifikansi (Sig.) lebih besar atau sama dengan 0,05 maka H0

diterima.

2. Jika nilai signifikansi (Sig.) lebih kecil dari 0,05 maka H0 ditolak.

3) Uji Homogenitas Variansi

Uji homogenitas dilakukan untuk mengetahui apakah dua sampel yang

diambil memiliki variansi yang homogen atau tidak. Dalam uji homogenitas ini

digunakan uji Levene dengan taraf signifikansi 5 %.

Perumusan hipotesis yang digunakan pada pengujian ini adalah sebagai

berikut:

H0 : Data berasal dari dua sampel yang bervarians sama (homogen).

H1 : Data berasal dari dua sampel yang tidak bervarians sama (homogen).

Dengan menggunakan taraf signifikansi 5%, kriteria pengujian adalah

sebagai berikut:

1. Jika signifikansi lebih besar atau sama dengan 0,05 maka H0 diterima

2. Jika signifikansi lebih kecil dari 0,05 maka H0 ditolak

4) Uji Kesamaan Dua Rata-Rata

Uji kesamaan dua rata-rata dimaksudkan untuk mengetahui apakah

terdapat perbedaan rata-rata secara signifikan antara dua sampel. Pada data

pretest, data memenuhi asumsi distribusi normal dan memiliki varians yang

homogen sehingga pengujiannya menggunakan uji t, yaitu Independent Samples T

Test dengan asumsi varians kedua sampel sama (homogen).

Perumusan hipotesis pengujian kesamaan dua rata-rata data pretest adalah:

H0 : Kemampuan awal siswa kelas eksperimen dengan siswa kelas kontrol tidak

berbeda secara signifikan.

H1: Kemampuan awal siswa kelas eksperimen dengan siswa kelas kontrol

berbeda secara signifikan.

Dengan menggunakan taraf signifikansi 5%, maka kriteria pengambilan

(30)

41

1.Jika nilai signifikansi (Sig.) lebih besar atau sama dengan 0,05 maka H0

diterima.

2.Jika nilai signifikansi (Sig.) lebih kecil dari 0,05 maka H0 ditolak.

Sedangkan pada data posttest, data yang di uji tidak berdistribusi normal,

maka pengujiannya menggunakan uji non-parametrik yaitu menggunakan uji

Mann-Whitney.

Hipotesis yang digunakan pada uji ini adalah:

Ho : Peningkatan hasil belajar kelompok eksperimen tidak berbeda secara

signifikan dengan hasil belajar kelompok kontrol

H1 : Peningkatan hasil belajar kelompok eksperimen lebih baik daripada hasil

belajarkelompok kontrol

Dengan menggunakan taraf signifikansi 5%, maka kriteria pengambilan

keputusannya adalah sebagai berikut:

1. Jika ½ nilai signifikansi lebih kecil dari 0,05 maka Ho ditolak.

2. Jika ½ nilai signifikansi lebih besar atau sama dengan 0,05 maka Ho diterima.

5) Menghitung Gain Ternormalisasi

Analisis data skor indeks gain dilakukan untuk mengetahui kategori

peningkatan hasil belajar siswa. Indeks gain adalah gain ternormalisasi yang

dihitung dengan menggunakan rumus sebagai berikut:

Kriteria indeks gain menurut Hake (1999) dapat dikategorikan dalam

Tabel 3.7 berikut ini:

Tabel 3.7 Kriteria Indeks Gain

Indeks gain Kriteria

g > 0,70 Tinggi

0,30 < g ≤ 0,70 Sedang

(31)

42

6) Pengolahan Data Angket

Hasil angket dianalis dengan cara mencari persentase masing-masing

pernyataan untuk setiap pilihan jawaban, yaitu dengan menggunakan rumus

sebagai berikut:

Persentase yang diperoleh ditafsirkan berdasarkan kriteria yang

dikemukakan Riduwan (Ilmiati, 2006) pada Tabel 3.8 berikut ini:

Tabel 3.8 Klasifikasi Interpretasi Kategori Persentase

Persentase Interprestasi

0% Tak seorangpun

1% - 24% Sebagian kecil

25% - 49% Hampir setengahnya

50% Setengahnya

51% - 74% Sebagian besar

75% - 99% Hampir seluruhnya

100% Seluruhnya

(32)

43

J. Alur Penelitian

Gambar 3.1 Bagan Alur penelitian

Post-test kelas kontrol Penentuan rumusan masalah

Penyusunan proposal penelitian dan diskusi dengan dosen pembimbing

Pelaksanaan seminar proposal penelitian

Perbaikan proposal penelitian

Judment instrumen

Uji coba instrumen penelitian

Perbaikan instrumen penelitian

Melaksanakan penelitian

Pre-test kelas ksperimen Pre-test kelas kontrol

Pembelajaran dengan model TGT berbasis multimedia

Pembelajaran dengan model diskusi kelompok

Post-test & pemberian angket

Analisis data

Menarik kesimpulan

Penyusunan instrumen penelitian dan RPP Pengembangan media berupa Flash

Perbaikan instrumen penelitian

(33)

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

A. KESIMPULAN

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan dapat disimpulkan bahwa model

pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament berbasis multimedia dapat

meningkatkan hasil belajar siswa dibandingkan dengan model pembelajaran diskusi

kelompok. Hasil data angket pada kelompok eksperimen menunjukkan model

pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament berbasis multimedia

mendapat respon yang baik dari siswa karena dapat membuat mereka lebih mudah

memahami konsep, dapat menjawab pertanyaan, dan belajar jadi tidak membosankan.

B. SARAN

Berdasarkan kegiatan penelitian yang dilakukan, berikut ini saran-saran yang

diharapkan dapat bermanfaat untuk perbaikan pada penelitian-penelitian selanjutnya

ataupun untuk diterapkan pada pembelajaran di sekolah:

1. Untuk para guru dan calon guru pengguna, model pembelajaran kooperatif tipe

Teams Games Tournament berbasis multimedia dapat dijadikan sebagai suatu

alternatif pembelajaran dalam mengajarkan materi sistem reproduksi.

2. Melihat kecilnya ruang lingkup subjek yang diteliti dalam penelitian ini, maka

bagi peneliti selanjutnya perlu melakukan penelitian dalam lingkup yang lebih

luas lagi. Selain itu, sangat memungkinkan untuk dilakukan penelitian lebih

lanjut mengenai pembelajaran biologi dengan menggunakan model pembelajaran

kooperatif tipe Teams Games Tournament berbasis multimedia dengan populasi

(34)

DAFTAR PUSTAKA

Adib, M.S. (2010). Penerapan Pembelajaran Kooperatif Dengan Metode Think-Pair-Share Dalam Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam Kelas Iv Sdn Manggis I Ngancar Kab. Kediri. Skripsi Jurusan Pendidikan Agama Islam Fakultas Tarbiyah UIN Maulana Malik Ibrahim Malang: tidak diterbitkan.

Anwar, M.S. (2009). Upaya Meningkatkan Prestasi Belajar SiswaDalam Pembelajaran Aqidah Akhlak Melalui Penggunaan Media Gambar Dan Metode Resitasi Pada Siswa Kelas V i MI Ar-Rahmah Jabung Malang. Skripsi Jurusan Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyyah Fakultas Tarbiyah UIN Maulana Malik Ibrahim Malang: tidak diterbitkan.

Ariani, et al. (2010). Pembelajaran Multi Media Di Sekolah. Jakarta: Prestasi Pustakarya.

Arianti, P. (2011). Pengaruh Penerapan Pembelajaran Kooperatif Tipe Think Pair Share (TPS) Terhadap Hasil Belajar Siswa Sma Negeri 8 Surakarta. Skripsi Jurusan Pendidikan Biologi Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta: tidak diterbitkan.

Arikunto, S. (2012). Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan Edisi 2. Jakarta: Bumi aksara.

Bockholt, S. M., et al. (2003). Cancer Cell Biology: A Student-Centered Instructional Module Exploring The Use of Multimedia to Enrich Interactive, Consteructivist learning on Science, Cell Biology Education, Vol. 2 (-), 35-50.

BSNP. (2006). Panduan Penyusunan Kurikulum Tingkat Satuan pendidikan Jenjang Pendidikan Dasar dan Menengah. Jakarta: Depdiknas.

Campbell, et al. (2008). BiologiEdisi Kedelapan Jilid 3. Jakarta: Erlangga.

Djamarah, S & Zain, A. (2006). Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: PT. Rineka Cipta.

Efi. (2007). Perbedaan Hasil Belajar Biologi Antara Siswa Yang Diajar Melalui Pendekatan Cooperatif Learning Teknik Jigsaw Dengan Teknik STAD. Skripsi Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN Syarif Hidayatullah Jakarta: tidak diterbitkan.

(35)

62

Ginanjar, A. (2010). Pengembangan Media Pembelajaran Modul Interaktif Mata Kuliah Pemindahan Tanah Mekanik. Skripsi Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta: tidak diterbitkan.

Hake, R.R. (1999). Analyzing Change/Gain Scores. Indiana: Indiana University.

Hamalik, O. (1991). Pendekatan Baru Strategi Belajar-Mengajar berdasarkan CBSA. Bandung : CV. Sinar Baru.

Handayani, F. KD. (2010). Pembelajaran Kooperatif Tipe Team Game Tournament (TGT) Untuk Meningkatkan Hasil Belajar SiswaKelas VII SMP Negeri 1 Purwodadi Kabupaten Pasuruan Pada Materi Keragaman Bentuk Muka Bumi. Jurnal Penelitian Kependidikan. 20 (2), 173-174. [Online]. Tersedia: http://lemlit.um.ac.id/wp-content/uploads/2009/07/76. pdf [5 Nopember 2012].

Ibrahim, M. (2000). Pembelajaran Kooperatif. Surabaya: University Press.

Ilmiati, A. R. (2010) . Pengaruh Penugasan Pembuatan Presentasi Multimedia Terhadap Penguasaan Konsep Sistem Indera dan Kemampuan Berkomunikasi Lisan Siswa. Skripsi : tidak diterbitkan.

Jhonson, B. & Jhonson. 1991. Learning Together an Alone: Cooperatif, Competitive and Individualistic Learning 3 rd , Boston: Allyn Acon.

Lie, A. (2004). Cooperative Learning. Mempraktekkan Cooperative Learning di Ruang-ruang Kelas, Jakarta: PT Gramedia.

Muslich, M. (2009). KTSP (Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan) Dasar Pemahaman dan Pengembangan. Jakarta : PT Bumi Aksara.

Mayer, R. E. & Moreno, R. (2000). A Learner-Centered Approach to Multimedia Explanations: Deriving Instructional Design Principles from Cognitive Theory, IMEJ-enhanced Learning. Vol. 2 (2). [Online]. Tersedia: http://imej.wfu.edu/articles/2000/2/05/index.asp. [5 Nopember 2012].

Nurhadi, et al. (2004). Pembelajaran Kontekstual (Contextual Teaching and

Learning/ CTL dan Penerapan dalam KBK. Malang: UM Press.

Ratini. (2010). Penggunaan Multimedia Interaktif Untuk Meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar Biologi Pada Siswa SMA Muhammadiyah 1 Metro Tahun Pelajaran 2010/2011. Jurnal Penelitian Kependidikan. [Online]. Tersedia: http://www.ummetro.ac.id/file_jurnal/7.%20Ratini%20UM%20 Metro.pdf. [5 Nopember 2012].

(36)

63

Rusman. (2011). Model-Model Pembelajaran Mengembangkan Profesionalisme Guru. Jakarta: Rajawali Pers.

Rustaman, N. (2005). Strategi Belajar Mengajar Biologi. Malang: UM Press.

Sadiman, A. S, et al. (2003). Media Pendidikan : Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatannya. Jakarta: Raja Grafindo Persada.

Safitri, R.R. (2012). Pengaruh Model Pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) Dalam Meningkatkan Penguasaan Konsep Dan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Pada Konsep Sistem Gerak Manusia. Skripsi Jurusan Pendidikan Biologi: tidak diterbitkan.

Samodra, D. W., et al. (2009). “Multimedia Pembelajaran Reproduksi Pada Manusia”. Jurnal Teknologi Informasi.5, (2), 695-696.

Slavin, R. E. (2005). Cooperative Learning. Bandung: Penerbit Nusa media.

Slavin, R. E. (2009). Cooperative Learning: Teori, Riset, dan Praktik.. Bandung: Nusa Media.

Suherman, E. (2003). Individual Textbook Evaluasi Pembelajaran Matematika. JICA FPMIPA UPI.

Sukardi. (2004). Metode Penelitian Pendidikan Kompetensi dan Praktiknya. Jakarta: Bumi Aksara.

Triyani, A. N. (2009). Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams-Gamestournament (TGT) Sebagai Upaya Meningkatkan Keaktifan Belajar Matematika Siswa Pada Pokok Bahasan Peluang dan Statistika di SMP Negeri 4 Depok Yogyakarta Kelas IX C. Skripsi FPMIPA UNY Yogyakarta: tidak diterbitkan.

Usman, M. U. (2003). Menjadi Guru Profesional. Edisi kedua. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.

Yunita, S. N. (2006). Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Team Games Tournament (TGT) Untuk Keterampilan Berpikir Kritis dan Prestasi Belajar Siswa SMA. Skripsi FPMIPA UPI Bandung: tidak diterbitkan.

Figur

Tabel
Tabel p.8
Gambar
Gambar p.9
Tabel 3.1 Desain Penelitian Non-Randomized Pretest-Posttest

Tabel 3.1

Desain Penelitian Non-Randomized Pretest-Posttest p.19
Tabel 3.2 berikut ini:

Tabel 3.2

berikut ini: p.22
Tabel 3.4 Interpretasi Reliabilitas

Tabel 3.4

Interpretasi Reliabilitas p.23
Tabel 3.5 Klasifikasi Indeks Kesukaran

Tabel 3.5

Klasifikasi Indeks Kesukaran p.24
Tabel 3.6 Interpretasi Daya Pembeda

Tabel 3.6

Interpretasi Daya Pembeda p.25
Tabel 3.7 berikut ini:

Tabel 3.7

berikut ini: p.30
Tabel 3.8 Klasifikasi Interpretasi Kategori Persentase

Tabel 3.8

Klasifikasi Interpretasi Kategori Persentase p.31
Gambar 3.1 Bagan Alur penelitian

Gambar 3.1

Bagan Alur penelitian p.32

Referensi

Memperbarui...

Outline : Saran