• Tidak ada hasil yang ditemukan

View of THE CORRELATION BETWEEN THE DURATION OF PLAYING ONLINE GAME WITH THE LEARNING MOTIVATION IN STUDENT CLASS VII AND VIII AT SMPN 1 CIMAHI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "View of THE CORRELATION BETWEEN THE DURATION OF PLAYING ONLINE GAME WITH THE LEARNING MOTIVATION IN STUDENT CLASS VII AND VIII AT SMPN 1 CIMAHI"

Copied!
10
0
0

Teks penuh

(1)

Jurnal Kesehatan Kartika Vol.8 No.1 April 2013

71 THE CORRELATION BETWEEN THE DURATION OF PLAYING ONLINE GAME WITH

THE LEARNING MOTIVATION IN STUDENT CLASS VII AND VIII AT SMPN 1 CIMAHI

Achmad Setya Roswendi, S.Kp., MPH

School of Health Science Jenderal Achmad Yani Cimahi

ABSTRACT

SMPN 1 Cimahi, represent 232 and student regarding to the intention of playing online game, there are 124 males has been gotten. And from 87 student showing symptom like, they always feel sleepy when studying, tired, concentration decreases, etc. Based on the above data, researcher wants to be investigate about the correlation duration of playing online game with the learning motivation in student class VII and VII at SMPN 1 Cimahi. This research is conducted in order to know the relationship between the duration of playing online game and learning motivation in student class VII and VIII at SMPN 1 Cimahi. The method of research is analytic abservational with a cross sectional approach. The population is males student class VII and VIII in SMPN 1 Cimahi 2010/2011 regarding to the intention of playing online game with 209 population, and the sample of research as much 68 respondent is males student of VII and VIII class. The sampling technique used is purposive sampling. The instrument technique used is questionnaire. Data analysis was done by univariate and bivariate. The univariate analysis in order to know frequency distribution and bivariat analysis in order to know of relationship (chi-square). The univariate result show duration of playing online game is greater equal to 2 hours/day as much (51,5 %), and who have bad learning motivation as much (42,2%). The bivariate result have explain there are significant relationship between duration of playing online game with learning motivation (P Value = 0,000) at the level of sinificance less equal to 0,005. Based on research result, researcher suggest that teachers should and parent of student can conducted surveillance and controled by limited of time them to played online game. And continue to monitor the development of children’s learning, etc.

Keyword : duration of playingonline game, learning motivation

A. Pendahuluan

Anak sekolah merupakan salah satu kelompok yang mudah terpengaruh oleh

dampak game online. Waktu yang seharusnya digunakan untuk beristirahat atau bermain, namun anak cenderung memanfaatkannya untuk duduk di depan komputer dan asik dalam

permainan game online tersebut. Meskipun kelihatanya sekedar duduk dampak jangka panjang dari permainan games yang menghabiskan waktu luang lebih dari 30 jam per

minggu, serta permainan game dapat menguras energi serta membutuhkan konsentrasi dan anak dirangsang penasaran untuk mengejar nilai tinggi bahkan anak lupa waktu untuk

berhenti sejenak. Ketergantungan semacam itu dapat memicu perilaku negatif seperti

(2)

Jurnal Kesehatan Kartika Vol.8 No.1 April 2013

72 pengaruh game online terhadap prestasi belajar siswa, ¶ 1, 2, dan 3,

http://syaiful64.wordpress.com, diperolah tanggal 14 maret 2011).

Permainan modern yang saat ini menjadi idola baru bagi semua orang mulai dari

anak-anak, remaja hingga orang dewasa adalah bermain game. Dimana permainan modern dinilai kurang mendidik, cendrung individual, materialistis dan masih bayak efek

negatif lainnya. Ironis memang, permainan modern yang sebagian besar berasal dari

negara luar justru semakin digemari. Jika dilihat akhir-akhir ini, banyak warnet-warnet yang

berlokasi di dekat sekolah, umumnya pengusaha warnet menyediakan fasilitas bermain

game online. ini membuat pelajar lebih tertarik untuk bermain game online dibandingkan

berangkat kesekolah (Lestari, 2007, jika anak telah kecanduan video game, ¶ 1,2 dan 3,

http:www.sabda.org.diperoleh tanggal 15 Maret 2011).

Menurut Smart (2010), salah satu akibat dari bermain game itu sendiri adalah anak akan menjadi malas belajar dan bahkan malas ke sekolah. Anak akan merasa kelelahan,

mengatuk dan malas karena waktu lebih banyak digunakan untuk bermain game dari pada istirahat dan mengerjakan tugas sekolah serta kekurangan waktu dan konsentrasi penuh

dalam belajar dengan baik. Hal ini dikarenakan keasikan bermain game yang membuat anak menjadi lupa waktu. Dimana hal yang demikian akan membuat motivasi belajar anak

menjadi menurun.

Motivasi belajar dapat berasal dari diri pribadi siswa itu sendiri (motivasi

intrinsik/motivasi internal) dan/atau berasal dari luar diri pribadi siswa (motivasi

ekstrinsik/motivasi eksternal). Motivasi internal antara lain; sistem nilai yang dianut,

harapan, cita- cita, dan aspek lain yang secara internal melekat pada seseorang.

Sedangkan yang berasal dari luar diri pribadi siswa (motivasi ekstrinsik/ motivasi eksternal)

yaitu yang muncul dari luar pribadi seseorang, seperti kondisi lingkungan kelas, keluarga,

sarana prasarana dan lain- lain. Kedua jenis motivasi ini jalin-menjalin atau kait mengait

menjadi satu membentuk satu sistem motivasi yang menggerakkan siswa untuk belajar.

Video game merupakan hal yang popular dikalangan para remaja. Berdasarkan penelitian tahun 2008 tentang video game yang dilakukan oleh Pew Research Center, 97%

(umur 12 sampai 17 tahun) dari para remaja bermain games (99% merupakan remaja pria).

Dan tentu saja game yang dimaksudkan adalah semua jenis/genre yang ada. Penelitian

tersebut juga menyatakan, bahwa 50% dari semua remaja selalu bermain video game,

86% telah memainkan game di konsol, sementara 73% bermain dengan menggunakan

(3)

Jurnal Kesehatan Kartika Vol.8 No.1 April 2013

73 Studi pendahuluan yang dilakukan oleh peneliti dari dua sekolah yaitu SMPN 2

Cimahi dan SMPN 1 Cimahi. Di SMPN 2 Cimahi peneliti memperoleh siswa yang bermain

game dari siswa kelas VII dan VIII sebanyak 153 siswa laki-laki yang bermain game.

Dari 153 siswa ada 90 siswa yang menunjukan gejala saat belajar merasa lelah dan

mengantuk dan kurangnya konsentarsi saat belajar. Selain itu itu juga, tidak jauh dari

sekolah ada warnet tapi warnet tersebut tidak terlalu rame dan jarang didatangi oleh siswa

SMPN 2 Cimahi

Dan di SMPN 1 Cimahi peneliti telah memperoleh data yaitu adanya warnet yang

menyediakan fasilitas game online. Dan peneliti memperoleh informasi dari penjaga atau yang memiliki warnet bahwa pengunjung warnet lebih didominasi oleh siswa (siswa

laki-laki) SMPN 1 Cimahi. Dan berdasarkan penuturan dari guru BP/BK SMPN 1 Cimahi bahwa

siswa kelas VII dan VIII memang banyak sekali yang bermain game online . Bahkan ada seorang siswa yang bermain game online dari jam 9 malam samapi jam 4 pagi. Selain itu juga, ada siswa yang tidak masuk sekolah atau bolos hanya untuk bermain game online. Dan peneliti telah melakukan pengambilan sampel di SMPN 1 Cimahi untuk melihat

adakah fenomena penelitian tersebut di SMPN 1 Cimahi. Setelah peneliti mengambil

sampel dengan tehnik wawancara di kelas VII dan VIII dari 451 orang siswa tersebut, 232

siswa gemar bermain game. Dari 232 siswa didapatkan sebanyak 124 siswa laki-laki bermain game dan sebanyak 87 siswa menunjukan gejala seperti, saat belajar suka ngantuk, merasa lelah konsentarsi menurun dan lain-lain.Seperti yang dituturkan juga oleh

tenaga pengajar ataupun guru BP/BK bahwa saat belajar siswa kurang konsentarsi. Dan

prestasi belajar siswa mengalami penurun, dimana siswa yang biasanya berprestasi baik

mangalami penurunan nilai.

Dari fenomena-fenomena diatas peneliti tertarik untuk mengambil penelitian tentang “Hubungan Durasi Bermain Game Online Dengan Motivasi Belajar Pada Siswa Di SMPN 1 Cimahi”, kKelas VII dan VIII. Karena dari dua SMP yang peneliti kunjungi yaitu SMP 1 dan SMP 2. SMP 1 lah yang paling dominan terlihat permasalahan yang muncul

seperti diatas. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui hubungan durasi bermain

(4)

Jurnal Kesehatan Kartika Vol.8 No.1 April 2013

74 B. Metode Penelitian

Penelitian ini menggunakan jenis penelitian analitik observasional yaitu untuk

melihat hubungan antara gejala satu dengan yang lain, atau variabel satu dengan yang

lain. Pendekatan yang dilakukan adalah Cross setional . Variabel bebas dalam penelitian ini adalah durasi bermain game online, sedangkan variabel dependent dalam penelitian ini adalah motivasi belajar pada remaja.

Tabel 1. Tebel Definisi Operasional

Variabel Definisi Konseptual Definisi Operasional

Durasi adalah jumlah

waktu disaat

berlangsungnya suatu kegiatan (Anonim, 2005,

¶ 35, untuk mencapai unjuk kerja yang baik dan juga mengandung usaha untuk mencapai tujuan belajar, dimana terdapat pemahaman dan 209 siswa. Sampel dalam penelitian ini adalah siswa laki-laki kelas VII dan VIII di SMPN 1

Cimahi tahun ajaran 2010/2011. Untuk mengetahui sampel yang harus dikumpulkan di

(5)

Jurnal Kesehatan Kartika Vol.8 No.1 April 2013

75

n =

1+N(d)N 2

Keterangan:

N = Besar populasi

n = Besar sample

d2 = tingkat kepercayaan/ketepatan yang diinginkan (0,1%)

(Notoatmodjo, 2002).

Berdasarkan perhitungan tersebut diperoleh sampel sebanyak 68 responden.

Instrumen yang digunakan oleh peneliti yaitu berupa kuesioner. Terdiri dari kuesioner

untuk menilai durasi bermain game online yang terdiri dari satu pertanyaan. Sedangkan kuesioner untuk motivasi belajar yang terdiri dari 15 pertanyaan diambil dari indikator / ciri –

ciri motivasi belajar yang dikutif oleh Sobur (2003, dalam Puspitariana, 2008, Pengertian

Motivasi Belajar, ¶ 3, http://puspitariana.wordpress.com, diperoleh tanggal 29 Maret 2011). analisa univariat dilakukan hanya menjabarkan secara deskriptif malalui tabel distribusi dan

presentase dari tiap variabel.

Analisa bivariat dilakukan adalah uji Chi Square (x2), dengan menggunkan tingkat

kepercayan 95% atau nilai alpa 0,05. Penelitian telah dilakukan di SMPN 1 Cimahi dan

dilakukan dari tanggal 18 s/d 19 Mei 2011

C. Hasil Penelitian

Tabel 2. Distribusi Frekuensi Durasi Bermain Game Online Pada Siswa Kelas VII dan

VIII Di SMPN 1 Cimahi

Kategori Frekuensi Persentase

Durasi Cukup 33 48,5

Durasi Lebih 35 51,5

Total 68 100

Berdasarkan tabel 2. terlihat bahwa dari total 68 reponden, didapatkan bahwa sebagian

besar responden durasi bermain game online≥ 2 jam/hari sebanyak 35 responden (51,5%). Tabel 3. Distribusi Frekuensi Motivasi Belajar Pada Siswa Kelas VII dan VIII Di SMPN 1

Cimahi

Kategori Frekuensi Persentase

Motivasi Belajar

Baik 40 58,8

Motivasi Belajar

Kurang Baik 28 41,2

(6)

Jurnal Kesehatan Kartika Vol.8 No.1 April 2013

76 Berdasarkan tabel 3. terlihat bahwa dari total 68 responden hampir setengah responden

mempunyai motivasi belajar kurang baik yaitu sebanyak 28 responden (41,2 %).

Tabel 4. Hubungan Durasi Bermain Game Online Dengan Motivasi Belajar Pada Siswa Kelas VII dan VIII Di SMPN 1 Cimahi 2011

Durasi Bermain Game Online

Motivasi Belajar

Total

P value Baik Kurang

Baik

N % N % n %

Durasi Cukup 28 84,8 5 15,2 33 100

0,000 Durasi Lebih 12 34,3 23 65,7 35 100

Jumlah 40 58,8 28 41,2 68 100

Berdasarkan tabel 4. hasil analisis hubungan durasi bermain game online dengan motivasi belajar pada siswa kelas VII dan VIII diperoleh, hampir seluruh remaja durasi bermain

game online < 2 jam/hari yaitu sebanyak 28 responden (84,8 %) dan memiliki motivasi belajar baik, sebagaian besar remaja yang durasi bermain game online≥ 2 jam/hari yaitu sebanyak 23 responden (65,7 %) dan memiliki motivasi belajar kurang baik.

Berdasarkan hasil analisis statistik didapatkan nilai P-Value = 0,000 dengan alpha = 0,05 dan tingkat kepercayaan sebesar 95 %, maka dapat dinyakan bahwa terdapat hubungan

yang signifikan antara durasi bermain game online dengan motivasi belajar.

D. Pembahasan

Hasil penelitian menunjukan bahwa terdapat hubungan yang signifikan antara durasi

bermain game online dengan motivasi belajar hal ini terlihat dari hasil P-Value 0,000 < 0,05. Dimana remaja yang durasi bermain game onlinelebih ≥ 2 jam/hari memiliki motivasi belajar kurang baik.

Dari aspek psikologi bermain game akan berdampak pada motivasi balajar, yakni dapat membuat motivasi belajar menurun, karena game lebih bebas tanpa beban sedangkan belajar menjadi beban tersendiri. Selain itu juga akan membuat remaja menjadi malas belajar

karena waktu lebih banyak digunakan untuk bermain yang berdampak pada fisik yaitu mudah

kelelahan (

Akhmadi

, 2010, Bahaya game pada anak-anak dan remaja, ¶, 4 dan 5,

(7)

Jurnal Kesehatan Kartika Vol.8 No.1 April 2013

77 Salah satu contoh penyebab remaja malas belajar dan yang paling sering terjadi

adalah game, mungkin bukan hal yang aneh lagi jika anak mulai malas belajar dikarenakan terlalu asik bermain play station atau ataupun game online (Ian, 2010, Penyebab Anak Malas Belajar dan Solusinya, ¶ 2 dan 5, http://ian43.wordpress.com, diperoleh tanggal 14 maret 2011).

Anak sekolah atau remaja merupakan salah satu kelompok yang mudah terpengaruh

oleh dampak game online. Waktu yang seharusnya digunakan untuk beristirahat atau bermain, namun anak cenderung memanfaatkannya untuk duduk di depan komputer dan asik

dalam permainan game online tersebut. Ketergantungan semacam itu dapat memicu perilaku negatif seperti mencuri uang untuk membeli game baru, bolos sekolah, malas mengerjakan pekerjaan rumah (PR), atau rasa tak tenang saat tidak dapat bermain games. (Syaiful, 2010, pengaruh game online terhadap prestasi belajar siswa, ¶ 1, 2, dan 3, http://syaiful64.wordpress.com, diperoleh tanggal 14 maret 2011).

Selain itu juga, salah satu dampak negatif dari bermain game online sendiri yaitu bisa membuat seseorang menjadi malas belajar karena bermain tanpa adanya batasan waktu.

Dan akan menimbulkan kelelahan karen keasikan dengan permaian game yang membuat

mereka menjadi lupa waktu untuk beristirahat, makan, mandi dan bahkan sampai lupa untuk

mengerjakan PR.

Griffiths mengungkapkan bahwa betapa besar dampak jangka panjang dari kegiatan

yang menghabiskan waktu luang lebih dari 30 jam per minggu pada perkembangan aspek

pendidikan, kesehatan, dan sosial anak dan remaja. Ketergantungan semacam itu dapat

memicu perilaku menyimpang lain seperti mencuri uang untuk membeli game baru, bolos sekolah, keengganan mengerjakan pekerjaan rumah (PR), atau rasa tak tenang saat tidak

dapat bermain (Anonim, 2010, dampak pengaruh game terhadap anak - anak ¶, 7

http://hikarunamie.wordpress.com, diperoleh tanggal 16 Juni 2011).

Berdasarkan data diatas maka peneliti dapat menyimpulkan bahwa remaja yang

bermain game online lebih atau sama dengan 2 jam/hari memliki motivasi belajar kurang baik. Karena waktu yang seharusnya digunakan untuk belajar lebih banyak digunkaan untuk

(8)

Jurnal Kesehatan Kartika Vol.8 No.1 April 2013

78 E. Kesimpulan

1. Remaja awal (12-15 tahun) di SMPN 1 Cimahi sebagaian besar (51,5%) durasi bermain

game online≥ 2 jam/hari.

2. Remaja awal (12-15 tahun) di SMPN 1 Cimahi hampir setengahnya (41,2%) memiliki

motivasi belajar kurang baik.

3. Terdapat hubungan yang signifikan antara durasi bermain game online dengan motivasi belajar pada remaja awal (12-15 tahun) di SMPN 1 Cimahi denagn P-Value0,000 ≤ 0,05.

F. Saran

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan tentang “Hubungan Durasi Bermain Game Online dengan Motivasi Belajar Pada Remaja Awal (12-15 tahun) di SMPN 1 Cimahi” ahirnya peneliti mengajukan beberapa saran sebagai berikut :

1. Bagi SMPN 1 Cimahi

Berdasarkan hasil penelitian didapatkan bahwa remaja awal di SMPN 1 Cimahi

durasi bermain game online≥ 2 jam/hari, untuk mengurangi hal tersebut perlu kerja sama dengan pihak orang tua murid serta para pendidik khususnya guru BP/BK untuk

melakukan pengawasan dan mengontrol dengan membatasi anak untuk bermain game online

DAFTAR PUSTAKA

Afrianti, Lusiana, 2009, Perbedaan Tingkat Agresivitas Pada Remaja Yang Bermain Game Online Jenis Agresif Dan Non Agresif, tersedia http://etd.eprints.ums.ac.id.pdf, 16 februari 2011.

Arikunto, S. (2002). Prosedur penelitian: suatu pendekatan praktek. Edisi revisi VI. Jakarta : Rineka Cipta

(2006). Prosedur penelitian: suatu pendekatan praktek. Edisi revisi VI. Jakarta : Rineka Cipta.

Asnaldi, Arie. (2008). Pengertian Belajar, Motorik Dan Gerak Menurut Para Ahli. Tersedia http://elearning.po.unp.ac.id/indek/belajar, 30 maret 2011.

(9)

Jurnal Kesehatan Kartika Vol.8 No.1 April 2013

79 Format referensi elektronik direkomendasikan oleh Ian, 2010, Penyebab Anak Malas Belajar

dan Solusinya, tersedia http://ian43.wordpress.com, 14 maret 2011.

Format refrensi elektronik direkomendasikan oleh Achmad, Arief, 2008. Membangun Motivasi Belajar Siswa, tersedia http://www.kesetaraan.net/index, 29 maret 2011.

Format refrensi elektronik direkomendasikan oleh Akhmadi , 2010, Bahaya Game Pada Anak-Anak Dan Remaja, tersedia http://rajawana.com, 16 Juni 2011.

Format refrensi elektronik direkomendasikan oleh Anonim, 2010, Dampak Pengaruh Game Terhadap Anak-Anak, tersedia http://hikarunamie.wordpress.com, 16 Juni 2011. Format refrensi elektronik direkomendasikan oleh Anonim, Bahaya Kecanduan Internet Dan

Game Online, tersedia http://www.eliteword.co.cc, 14 Juni 2011.

Format refrensi elektronik direkomendasikan oleh e-BinaAnak, 2004, tersedia http://www.sabda.org. 10 maret 2011.

Format refrensi elektronik direkomendasikan oleh Syaiful, 2010, Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Belajar Siswa, tersedia http://syaiful64.wordpress.com, 14 maret 2011.

Gregory, Robert J. (2000). Psycological Testing: History, Principles and Aplications. Boston: Allyn and Bacon

Hamalik, Oemar. (2008). Dasar – Dasar Pengembangan kurikulum. Bandung : PT. Remaja Rosdakarya.

Hidayat, A. Aziz alimu (2007). Riset Keperawatan dan Teknik Penulisan Ilmiah. Edisi Kedua. Jakarta : Salemba Medika.

(2007). Metode Penelitian Keperawatan dan Teknik Analisa Data. EdisisPertama. Jakarta : Salemba Medika.

Notoatmodjo, S. (2002). Metodologi Penelitian Kesehatan. Jakarta : Rineka Cipta

Potter, Patricia A, Perry, Anne Griffin. (2005). Buku Ajar Fundamental Keperawatan : Konsep, Proses, Dan Praktik. Edisi 4. Alih Bahasa Yasmin Asih. Jakarta : EGC.

Puspitariana. (2008). Pengertian Motivasi. Tersedia http://puspitariana.wordpress.com, 29 maret 2011.

Riduan, dkk. (2007). Belajar Mudah Spss Untuk Penelitian Kesehatan. Bandung : Dewa Ruchi.

Sardiman, A.M. (2005). Interaksi Dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta : C.V. Rajawali. (2011). Interaksi Dan Motivasi Belajar-Mengajar. Ed-1. Cetakan-19. Jakarta: Rajawali Pers

Smart, Aqila. (2010). Cara Cerdas Mengatasi Anak Kecanduan Game. Jogjakarta: A+Plus Books.

(10)

Jurnal Kesehatan Kartika Vol.8 No.1 April 2013

80 Suliswati. (2005). Konsep Dasar Keperawatan Kesehatan Jiwa. Jakarta : EGC.

Sumarsono, S. (2004). Metode Riset Sumberdaya Manusia. Jember : Graha Ilmu

Sumiati, dkk. (2009). Kesehatan Jiwa Remaja dan Konseling. Jakarta : Trans Info Media. Supartini, Yupi. (2004). Buku Ajar Konsep Dasar Keperawatan Anak. Jakarta : EGC.

Tarwoto, dkk. (2010). Kesehatan Remaja: Problem dan Solusinya. Jakarta : Salemba Medika. Usman, Uzer 2008. Menjadi Guru Profesional. Bandung: Remaja Rosdakarya

Utami, Fatimah Kurniasari, 2007, Impact Of Video Game Addiction InTeenagers, tersedia http://www.gunadarma.ac.id, 16 februari 2011.

Gambar

Tabel 1. Tebel Definisi Operasional

Referensi

Dokumen terkait

Puji syukur penulis sampaikan kehadirat Allah SWT yang telah memberi rahmat dan karunia- Nya sehingga karya tulis ilmiah dengan judul “Perbedaan Prestasi Belajar

Pola penanaman dimana dg menerapkan 2 atau lebih jenis tanaman dimana tanaman ke-2 ditanam menjelang tanaman ke-1 dipanen. Penanaman menurut kontur (contour

a) Melakukan tinjauan pustaka mengenai indikator kinerja Green SCM seperti referensi dari Supply Chain Council (2012), Pujawan (2005), dan Saputra dan Fithri (2012).

Selanjutnya, aga-agar dengan sari bit yang dipakai untuk uji stabilitas warna dalam penelitian ini adalah agar-agar dengan penambahan sari bit 5 persen, karena selain

Penelitian Chen dan Volpe (1988) yang berjudul An Analysis of Personal Financial Literacy Among College Student memiliki 3 tujuan yaitu memberikan bukti bahwa mahasiswa sudah

Upaya yang dihadapi oleh polisi dalam menangani kepemilikan dan penyalahgunaan mainan dapat dibedakan menjadi 2 yaitu upaya preventif kearah pencegahan penyalahgunaan

Seseorang yang menganggap pasangannya sebagai individu yang akan disukai banyak orang. Misalnya penampilan fisik yang menarik, kaya, sejahtera ataupun berbakat-

bahwa berdasarkan ketentuan Pasal 14 ayat (1) Peraturan Presiden Republik Indonesia Nomor 54 Tahun 2010 tentang Pengadaan Barang/Jasa Pemerintah, Kementerian/Lembaga/Satuan Kerja