Jurnal Kesehatan Kartika Vol.8 No.1 April 2013
71 THE CORRELATION BETWEEN THE DURATION OF PLAYING ONLINE GAME WITH
THE LEARNING MOTIVATION IN STUDENT CLASS VII AND VIII AT SMPN 1 CIMAHI
Achmad Setya Roswendi, S.Kp., MPH
School of Health Science Jenderal Achmad Yani Cimahi
ABSTRACT
SMPN 1 Cimahi, represent 232 and student regarding to the intention of playing online game, there are 124 males has been gotten. And from 87 student showing symptom like, they always feel sleepy when studying, tired, concentration decreases, etc. Based on the above data, researcher wants to be investigate about the correlation duration of playing online game with the learning motivation in student class VII and VII at SMPN 1 Cimahi. This research is conducted in order to know the relationship between the duration of playing online game and learning motivation in student class VII and VIII at SMPN 1 Cimahi. The method of research is analytic abservational with a cross sectional approach. The population is males student class VII and VIII in SMPN 1 Cimahi 2010/2011 regarding to the intention of playing online game with 209 population, and the sample of research as much 68 respondent is males student of VII and VIII class. The sampling technique used is purposive sampling. The instrument technique used is questionnaire. Data analysis was done by univariate and bivariate. The univariate analysis in order to know frequency distribution and bivariat analysis in order to know of relationship (chi-square). The univariate result show duration of playing online game is greater equal to 2 hours/day as much (51,5 %), and who have bad learning motivation as much (42,2%). The bivariate result have explain there are significant relationship between duration of playing online game with learning motivation (P Value = 0,000) at the level of sinificance less equal to 0,005. Based on research result, researcher suggest that teachers should and parent of student can conducted surveillance and controled by limited of time them to played online game. And continue to monitor the development of children’s learning, etc.
Keyword : duration of playingonline game, learning motivation
A. Pendahuluan
Anak sekolah merupakan salah satu kelompok yang mudah terpengaruh oleh
dampak game online. Waktu yang seharusnya digunakan untuk beristirahat atau bermain, namun anak cenderung memanfaatkannya untuk duduk di depan komputer dan asik dalam
permainan game online tersebut. Meskipun kelihatanya sekedar duduk dampak jangka panjang dari permainan games yang menghabiskan waktu luang lebih dari 30 jam per
minggu, serta permainan game dapat menguras energi serta membutuhkan konsentrasi dan anak dirangsang penasaran untuk mengejar nilai tinggi bahkan anak lupa waktu untuk
berhenti sejenak. Ketergantungan semacam itu dapat memicu perilaku negatif seperti
Jurnal Kesehatan Kartika Vol.8 No.1 April 2013
72 pengaruh game online terhadap prestasi belajar siswa, ¶ 1, 2, dan 3,
http://syaiful64.wordpress.com, diperolah tanggal 14 maret 2011).
Permainan modern yang saat ini menjadi idola baru bagi semua orang mulai dari
anak-anak, remaja hingga orang dewasa adalah bermain game. Dimana permainan modern dinilai kurang mendidik, cendrung individual, materialistis dan masih bayak efek
negatif lainnya. Ironis memang, permainan modern yang sebagian besar berasal dari
negara luar justru semakin digemari. Jika dilihat akhir-akhir ini, banyak warnet-warnet yang
berlokasi di dekat sekolah, umumnya pengusaha warnet menyediakan fasilitas bermain
game online. ini membuat pelajar lebih tertarik untuk bermain game online dibandingkan
berangkat kesekolah (Lestari, 2007, jika anak telah kecanduan video game, ¶ 1,2 dan 3,
http:www.sabda.org.diperoleh tanggal 15 Maret 2011).
Menurut Smart (2010), salah satu akibat dari bermain game itu sendiri adalah anak akan menjadi malas belajar dan bahkan malas ke sekolah. Anak akan merasa kelelahan,
mengatuk dan malas karena waktu lebih banyak digunakan untuk bermain game dari pada istirahat dan mengerjakan tugas sekolah serta kekurangan waktu dan konsentrasi penuh
dalam belajar dengan baik. Hal ini dikarenakan keasikan bermain game yang membuat anak menjadi lupa waktu. Dimana hal yang demikian akan membuat motivasi belajar anak
menjadi menurun.
Motivasi belajar dapat berasal dari diri pribadi siswa itu sendiri (motivasi
intrinsik/motivasi internal) dan/atau berasal dari luar diri pribadi siswa (motivasi
ekstrinsik/motivasi eksternal). Motivasi internal antara lain; sistem nilai yang dianut,
harapan, cita- cita, dan aspek lain yang secara internal melekat pada seseorang.
Sedangkan yang berasal dari luar diri pribadi siswa (motivasi ekstrinsik/ motivasi eksternal)
yaitu yang muncul dari luar pribadi seseorang, seperti kondisi lingkungan kelas, keluarga,
sarana prasarana dan lain- lain. Kedua jenis motivasi ini jalin-menjalin atau kait mengait
menjadi satu membentuk satu sistem motivasi yang menggerakkan siswa untuk belajar.
Video game merupakan hal yang popular dikalangan para remaja. Berdasarkan penelitian tahun 2008 tentang video game yang dilakukan oleh Pew Research Center, 97%
(umur 12 sampai 17 tahun) dari para remaja bermain games (99% merupakan remaja pria).
Dan tentu saja game yang dimaksudkan adalah semua jenis/genre yang ada. Penelitian
tersebut juga menyatakan, bahwa 50% dari semua remaja selalu bermain video game,
86% telah memainkan game di konsol, sementara 73% bermain dengan menggunakan
Jurnal Kesehatan Kartika Vol.8 No.1 April 2013
73 Studi pendahuluan yang dilakukan oleh peneliti dari dua sekolah yaitu SMPN 2
Cimahi dan SMPN 1 Cimahi. Di SMPN 2 Cimahi peneliti memperoleh siswa yang bermain
game dari siswa kelas VII dan VIII sebanyak 153 siswa laki-laki yang bermain game.
Dari 153 siswa ada 90 siswa yang menunjukan gejala saat belajar merasa lelah dan
mengantuk dan kurangnya konsentarsi saat belajar. Selain itu itu juga, tidak jauh dari
sekolah ada warnet tapi warnet tersebut tidak terlalu rame dan jarang didatangi oleh siswa
SMPN 2 Cimahi
Dan di SMPN 1 Cimahi peneliti telah memperoleh data yaitu adanya warnet yang
menyediakan fasilitas game online. Dan peneliti memperoleh informasi dari penjaga atau yang memiliki warnet bahwa pengunjung warnet lebih didominasi oleh siswa (siswa
laki-laki) SMPN 1 Cimahi. Dan berdasarkan penuturan dari guru BP/BK SMPN 1 Cimahi bahwa
siswa kelas VII dan VIII memang banyak sekali yang bermain game online . Bahkan ada seorang siswa yang bermain game online dari jam 9 malam samapi jam 4 pagi. Selain itu juga, ada siswa yang tidak masuk sekolah atau bolos hanya untuk bermain game online. Dan peneliti telah melakukan pengambilan sampel di SMPN 1 Cimahi untuk melihat
adakah fenomena penelitian tersebut di SMPN 1 Cimahi. Setelah peneliti mengambil
sampel dengan tehnik wawancara di kelas VII dan VIII dari 451 orang siswa tersebut, 232
siswa gemar bermain game. Dari 232 siswa didapatkan sebanyak 124 siswa laki-laki bermain game dan sebanyak 87 siswa menunjukan gejala seperti, saat belajar suka ngantuk, merasa lelah konsentarsi menurun dan lain-lain.Seperti yang dituturkan juga oleh
tenaga pengajar ataupun guru BP/BK bahwa saat belajar siswa kurang konsentarsi. Dan
prestasi belajar siswa mengalami penurun, dimana siswa yang biasanya berprestasi baik
mangalami penurunan nilai.
Dari fenomena-fenomena diatas peneliti tertarik untuk mengambil penelitian tentang “Hubungan Durasi Bermain Game Online Dengan Motivasi Belajar Pada Siswa Di SMPN 1 Cimahi”, kKelas VII dan VIII. Karena dari dua SMP yang peneliti kunjungi yaitu SMP 1 dan SMP 2. SMP 1 lah yang paling dominan terlihat permasalahan yang muncul
seperti diatas. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui hubungan durasi bermain
Jurnal Kesehatan Kartika Vol.8 No.1 April 2013
74 B. Metode Penelitian
Penelitian ini menggunakan jenis penelitian analitik observasional yaitu untuk
melihat hubungan antara gejala satu dengan yang lain, atau variabel satu dengan yang
lain. Pendekatan yang dilakukan adalah Cross setional . Variabel bebas dalam penelitian ini adalah durasi bermain game online, sedangkan variabel dependent dalam penelitian ini adalah motivasi belajar pada remaja.
Tabel 1. Tebel Definisi Operasional
Variabel Definisi Konseptual Definisi Operasional
Durasi adalah jumlah
waktu disaat
berlangsungnya suatu kegiatan (Anonim, 2005,
¶ 35, untuk mencapai unjuk kerja yang baik dan juga mengandung usaha untuk mencapai tujuan belajar, dimana terdapat pemahaman dan 209 siswa. Sampel dalam penelitian ini adalah siswa laki-laki kelas VII dan VIII di SMPN 1
Cimahi tahun ajaran 2010/2011. Untuk mengetahui sampel yang harus dikumpulkan di
Jurnal Kesehatan Kartika Vol.8 No.1 April 2013
75
n =
1+N(d)N 2Keterangan:
N = Besar populasi
n = Besar sample
d2 = tingkat kepercayaan/ketepatan yang diinginkan (0,1%)
(Notoatmodjo, 2002).
Berdasarkan perhitungan tersebut diperoleh sampel sebanyak 68 responden.
Instrumen yang digunakan oleh peneliti yaitu berupa kuesioner. Terdiri dari kuesioner
untuk menilai durasi bermain game online yang terdiri dari satu pertanyaan. Sedangkan kuesioner untuk motivasi belajar yang terdiri dari 15 pertanyaan diambil dari indikator / ciri –
ciri motivasi belajar yang dikutif oleh Sobur (2003, dalam Puspitariana, 2008, Pengertian
Motivasi Belajar, ¶ 3, http://puspitariana.wordpress.com, diperoleh tanggal 29 Maret 2011). analisa univariat dilakukan hanya menjabarkan secara deskriptif malalui tabel distribusi dan
presentase dari tiap variabel.
Analisa bivariat dilakukan adalah uji Chi Square (x2), dengan menggunkan tingkat
kepercayan 95% atau nilai alpa 0,05. Penelitian telah dilakukan di SMPN 1 Cimahi dan
dilakukan dari tanggal 18 s/d 19 Mei 2011
C. Hasil Penelitian
Tabel 2. Distribusi Frekuensi Durasi Bermain Game Online Pada Siswa Kelas VII dan
VIII Di SMPN 1 Cimahi
Kategori Frekuensi Persentase
Durasi Cukup 33 48,5
Durasi Lebih 35 51,5
Total 68 100
Berdasarkan tabel 2. terlihat bahwa dari total 68 reponden, didapatkan bahwa sebagian
besar responden durasi bermain game online≥ 2 jam/hari sebanyak 35 responden (51,5%). Tabel 3. Distribusi Frekuensi Motivasi Belajar Pada Siswa Kelas VII dan VIII Di SMPN 1
Cimahi
Kategori Frekuensi Persentase
Motivasi Belajar
Baik 40 58,8
Motivasi Belajar
Kurang Baik 28 41,2
Jurnal Kesehatan Kartika Vol.8 No.1 April 2013
76 Berdasarkan tabel 3. terlihat bahwa dari total 68 responden hampir setengah responden
mempunyai motivasi belajar kurang baik yaitu sebanyak 28 responden (41,2 %).
Tabel 4. Hubungan Durasi Bermain Game Online Dengan Motivasi Belajar Pada Siswa Kelas VII dan VIII Di SMPN 1 Cimahi 2011
Durasi Bermain Game Online
Motivasi Belajar
Total
P value Baik Kurang
Baik
N % N % n %
Durasi Cukup 28 84,8 5 15,2 33 100
0,000 Durasi Lebih 12 34,3 23 65,7 35 100
Jumlah 40 58,8 28 41,2 68 100
Berdasarkan tabel 4. hasil analisis hubungan durasi bermain game online dengan motivasi belajar pada siswa kelas VII dan VIII diperoleh, hampir seluruh remaja durasi bermain
game online < 2 jam/hari yaitu sebanyak 28 responden (84,8 %) dan memiliki motivasi belajar baik, sebagaian besar remaja yang durasi bermain game online≥ 2 jam/hari yaitu sebanyak 23 responden (65,7 %) dan memiliki motivasi belajar kurang baik.
Berdasarkan hasil analisis statistik didapatkan nilai P-Value = 0,000 dengan alpha = 0,05 dan tingkat kepercayaan sebesar 95 %, maka dapat dinyakan bahwa terdapat hubungan
yang signifikan antara durasi bermain game online dengan motivasi belajar.
D. Pembahasan
Hasil penelitian menunjukan bahwa terdapat hubungan yang signifikan antara durasi
bermain game online dengan motivasi belajar hal ini terlihat dari hasil P-Value 0,000 < 0,05. Dimana remaja yang durasi bermain game onlinelebih ≥ 2 jam/hari memiliki motivasi belajar kurang baik.
Dari aspek psikologi bermain game akan berdampak pada motivasi balajar, yakni dapat membuat motivasi belajar menurun, karena game lebih bebas tanpa beban sedangkan belajar menjadi beban tersendiri. Selain itu juga akan membuat remaja menjadi malas belajar
karena waktu lebih banyak digunakan untuk bermain yang berdampak pada fisik yaitu mudah
kelelahan (
Akhmadi
, 2010, Bahaya game pada anak-anak dan remaja, ¶, 4 dan 5,Jurnal Kesehatan Kartika Vol.8 No.1 April 2013
77 Salah satu contoh penyebab remaja malas belajar dan yang paling sering terjadi
adalah game, mungkin bukan hal yang aneh lagi jika anak mulai malas belajar dikarenakan terlalu asik bermain play station atau ataupun game online (Ian, 2010, Penyebab Anak Malas Belajar dan Solusinya, ¶ 2 dan 5, http://ian43.wordpress.com, diperoleh tanggal 14 maret 2011).
Anak sekolah atau remaja merupakan salah satu kelompok yang mudah terpengaruh
oleh dampak game online. Waktu yang seharusnya digunakan untuk beristirahat atau bermain, namun anak cenderung memanfaatkannya untuk duduk di depan komputer dan asik
dalam permainan game online tersebut. Ketergantungan semacam itu dapat memicu perilaku negatif seperti mencuri uang untuk membeli game baru, bolos sekolah, malas mengerjakan pekerjaan rumah (PR), atau rasa tak tenang saat tidak dapat bermain games. (Syaiful, 2010, pengaruh game online terhadap prestasi belajar siswa, ¶ 1, 2, dan 3, http://syaiful64.wordpress.com, diperoleh tanggal 14 maret 2011).
Selain itu juga, salah satu dampak negatif dari bermain game online sendiri yaitu bisa membuat seseorang menjadi malas belajar karena bermain tanpa adanya batasan waktu.
Dan akan menimbulkan kelelahan karen keasikan dengan permaian game yang membuat
mereka menjadi lupa waktu untuk beristirahat, makan, mandi dan bahkan sampai lupa untuk
mengerjakan PR.
Griffiths mengungkapkan bahwa betapa besar dampak jangka panjang dari kegiatan
yang menghabiskan waktu luang lebih dari 30 jam per minggu pada perkembangan aspek
pendidikan, kesehatan, dan sosial anak dan remaja. Ketergantungan semacam itu dapat
memicu perilaku menyimpang lain seperti mencuri uang untuk membeli game baru, bolos sekolah, keengganan mengerjakan pekerjaan rumah (PR), atau rasa tak tenang saat tidak
dapat bermain (Anonim, 2010, dampak pengaruh game terhadap anak - anak ¶, 7
http://hikarunamie.wordpress.com, diperoleh tanggal 16 Juni 2011).
Berdasarkan data diatas maka peneliti dapat menyimpulkan bahwa remaja yang
bermain game online lebih atau sama dengan 2 jam/hari memliki motivasi belajar kurang baik. Karena waktu yang seharusnya digunakan untuk belajar lebih banyak digunkaan untuk
Jurnal Kesehatan Kartika Vol.8 No.1 April 2013
78 E. Kesimpulan
1. Remaja awal (12-15 tahun) di SMPN 1 Cimahi sebagaian besar (51,5%) durasi bermain
game online≥ 2 jam/hari.
2. Remaja awal (12-15 tahun) di SMPN 1 Cimahi hampir setengahnya (41,2%) memiliki
motivasi belajar kurang baik.
3. Terdapat hubungan yang signifikan antara durasi bermain game online dengan motivasi belajar pada remaja awal (12-15 tahun) di SMPN 1 Cimahi denagn P-Value0,000 ≤ 0,05.
F. Saran
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan tentang “Hubungan Durasi Bermain Game Online dengan Motivasi Belajar Pada Remaja Awal (12-15 tahun) di SMPN 1 Cimahi” ahirnya peneliti mengajukan beberapa saran sebagai berikut :
1. Bagi SMPN 1 Cimahi
Berdasarkan hasil penelitian didapatkan bahwa remaja awal di SMPN 1 Cimahi
durasi bermain game online≥ 2 jam/hari, untuk mengurangi hal tersebut perlu kerja sama dengan pihak orang tua murid serta para pendidik khususnya guru BP/BK untuk
melakukan pengawasan dan mengontrol dengan membatasi anak untuk bermain game online
DAFTAR PUSTAKA
Afrianti, Lusiana, 2009, Perbedaan Tingkat Agresivitas Pada Remaja Yang Bermain Game Online Jenis Agresif Dan Non Agresif, tersedia http://etd.eprints.ums.ac.id.pdf, 16 februari 2011.
Arikunto, S. (2002). Prosedur penelitian: suatu pendekatan praktek. Edisi revisi VI. Jakarta : Rineka Cipta
(2006). Prosedur penelitian: suatu pendekatan praktek. Edisi revisi VI. Jakarta : Rineka Cipta.
Asnaldi, Arie. (2008). Pengertian Belajar, Motorik Dan Gerak Menurut Para Ahli. Tersedia http://elearning.po.unp.ac.id/indek/belajar, 30 maret 2011.
Jurnal Kesehatan Kartika Vol.8 No.1 April 2013
79 Format referensi elektronik direkomendasikan oleh Ian, 2010, Penyebab Anak Malas Belajar
dan Solusinya, tersedia http://ian43.wordpress.com, 14 maret 2011.
Format refrensi elektronik direkomendasikan oleh Achmad, Arief, 2008. Membangun Motivasi Belajar Siswa, tersedia http://www.kesetaraan.net/index, 29 maret 2011.
Format refrensi elektronik direkomendasikan oleh Akhmadi , 2010, Bahaya Game Pada Anak-Anak Dan Remaja, tersedia http://rajawana.com, 16 Juni 2011.
Format refrensi elektronik direkomendasikan oleh Anonim, 2010, Dampak Pengaruh Game Terhadap Anak-Anak, tersedia http://hikarunamie.wordpress.com, 16 Juni 2011. Format refrensi elektronik direkomendasikan oleh Anonim, Bahaya Kecanduan Internet Dan
Game Online, tersedia http://www.eliteword.co.cc, 14 Juni 2011.
Format refrensi elektronik direkomendasikan oleh e-BinaAnak, 2004, tersedia http://www.sabda.org. 10 maret 2011.
Format refrensi elektronik direkomendasikan oleh Syaiful, 2010, Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Belajar Siswa, tersedia http://syaiful64.wordpress.com, 14 maret 2011.
Gregory, Robert J. (2000). Psycological Testing: History, Principles and Aplications. Boston: Allyn and Bacon
Hamalik, Oemar. (2008). Dasar – Dasar Pengembangan kurikulum. Bandung : PT. Remaja Rosdakarya.
Hidayat, A. Aziz alimu (2007). Riset Keperawatan dan Teknik Penulisan Ilmiah. Edisi Kedua. Jakarta : Salemba Medika.
(2007). Metode Penelitian Keperawatan dan Teknik Analisa Data. EdisisPertama. Jakarta : Salemba Medika.
Notoatmodjo, S. (2002). Metodologi Penelitian Kesehatan. Jakarta : Rineka Cipta
Potter, Patricia A, Perry, Anne Griffin. (2005). Buku Ajar Fundamental Keperawatan : Konsep, Proses, Dan Praktik. Edisi 4. Alih Bahasa Yasmin Asih. Jakarta : EGC.
Puspitariana. (2008). Pengertian Motivasi. Tersedia http://puspitariana.wordpress.com, 29 maret 2011.
Riduan, dkk. (2007). Belajar Mudah Spss Untuk Penelitian Kesehatan. Bandung : Dewa Ruchi.
Sardiman, A.M. (2005). Interaksi Dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta : C.V. Rajawali. (2011). Interaksi Dan Motivasi Belajar-Mengajar. Ed-1. Cetakan-19. Jakarta: Rajawali Pers
Smart, Aqila. (2010). Cara Cerdas Mengatasi Anak Kecanduan Game. Jogjakarta: A+Plus Books.
Jurnal Kesehatan Kartika Vol.8 No.1 April 2013
80 Suliswati. (2005). Konsep Dasar Keperawatan Kesehatan Jiwa. Jakarta : EGC.
Sumarsono, S. (2004). Metode Riset Sumberdaya Manusia. Jember : Graha Ilmu
Sumiati, dkk. (2009). Kesehatan Jiwa Remaja dan Konseling. Jakarta : Trans Info Media. Supartini, Yupi. (2004). Buku Ajar Konsep Dasar Keperawatan Anak. Jakarta : EGC.
Tarwoto, dkk. (2010). Kesehatan Remaja: Problem dan Solusinya. Jakarta : Salemba Medika. Usman, Uzer 2008. Menjadi Guru Profesional. Bandung: Remaja Rosdakarya
Utami, Fatimah Kurniasari, 2007, Impact Of Video Game Addiction InTeenagers, tersedia http://www.gunadarma.ac.id, 16 februari 2011.