BAB II
KAJIAN PUSTAKA
2.1 Kajian Teori 2.1.1 Pembelajaran IPA
Ruminiati (2007:57) menyatakan “Pembelajaran merupakan suatu kegiatan yang dirancang oleh guru untuk membantu, membimbing, dan memotivasi siswa mempelajari suatu informasi tertentu dalam suatu proses yang telah dirancang secara masak mencakup segala kemungkinan yang terjadi”. Selain pendapat diatas Hamdani (2010:119) mengatakan “pembelajaran adalah upaya guru menciptakan iklim dan pelayanan
terhadap kemampuan, potensi, minat, bakat, dan kebutuhan siswa yang amat beragam agar terjadi interaksi optimal antara guru dan siswa serta antar siswa”. Dari dua pendapat diatas maka dapat disimpulkan bahwa pembelajaran suatu daya upaya guru yang dirancang dengan menciptakan iklim dan suasana belajar yang optimal.
yang lain memiliki hubungan saling keterkaitan. Disinilah guru berperan sebagai ujung tombak pembelajaran dan menyusun seluruh komponen pembelajaran supaya hasil belajaran siswa memuaskan.
Pembelajaran IPA banyak membahas tentang ilmu-ilmu alam yang merupakan hal baru bagi siswa usia Sekolah Dasar, maka dari itu peran guru dalam maembimbing dan memfasilitator kegiatan pembelajaran sangat membantu pepahaman siswa tentang alam sekitar. Trianto (2010:260) hakekatnya Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) merupakan perbaduan dari beberapa bidang ilmu diantaranya adalah ilmu-ilmu bilogi, fisika, kimia, ilmu bumi dan astronomi. Semua benda yang ada di alam, baik peristiwa maupun gejala-gejala yang muncul di dalamnya dipelajari dalam mata pelajaran IPA. Ada tiga istilah dalam IPA yaitu “ilmu”, “pengetahuan”, dan “alam”. Istilah lainnya yang juga sering dikenal yaitu “sains” yang berasal dari kata “ natural science”. Natural artinya alamiyah berhubungan dengan alam, sedangkan science artinya ilmu pengetahuan. Jadi Ilmu Pengetahuan Alam adalah ilmu yang mempelajari tentang gejala-gejala atau peristiwa alam.
Berdasarkan pemaparan diatas dapat disimpulkan bahwa pembelajaran IPA adalah suatu proses pembelajaran yang memadukan berbagai komponen pembelajaran dalam bentuk proses bembelajaran guna mencapai tujuan pembelajaran yang berbentuk kompetensi yang ditetapkan.
2.1.2 Hasil Belajar Siswa
dalam Suprijono (2011:6-7) mengemukakan bahwa: hasil belajar mencakup kemampuan kognitif, afektif dan psikomotorik Kemudian menurut Lingdren dalam Suprijono (2011:6) “hasil pembelajaran meliputi kecakapan, informasi, pengertian dan sikap”. Dari pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa hasil belajar tidak hanya dilihat atau diukur dari angka dari pengetahuan siswa, tetapi juga keterampilan dan sikap siswa.
Pengkuran hasil belajar yang dilakukan oleh guru ada tiga ranah, yaitu kognitif, afektif, dan spikomotor. Bloom dalam bukunya Taxonomy Of Education Objectives (dalam Wardani, 2012:110). Ranah kognitif adalah knowledge (pengetahuan, ingatan), comprehension (pemahaman, menjelaskan, meringkas), aplication (menerapkan), analisis/analysys (menguraikan, menentukan hubungan), synthesis (mengorganisasikan, merencanakan, membentuk bangunan baru), evaluation (menilai). Ranah afektif adalah receiving (sikap menerima), responding (memberikan respon), valuing (nilai), psikomotor meliputi initiatory, pre-routine, dan rountinized. Dan ranah Psikomotor juga mencakup ketrampilan produktif, tehnik, fisik, social, manajerial dan intelektual.
2.1.3 Metode Bermain Peran
“Metode bermain peran atau role playing adalah metode pembelajaran sebagai bagian dari simulasi yang diarahkan untuk mengkreasi peristiwa sejarah, mengkreasi peristiwa-peristiwa aktual, atau kejadian-kejadian yang mungkin muncul pada masa mendatang” (Sanjaya, 2006:161). Sedangkan menurut Wiranataputra (2009:4.34) “metode bermain peran (role playing) adalah metode pembelajaran yang memberikan kesempatan kepada siswa untuk memerankan suatu karakter dalam situasi dan kondisi tertentu”. Artinya, bahwa tersebut harus mampu berbuat, berbicara, bertindak sesuai dengan perannya. Menurut Djamarah dan Zain (2008:28), “role playing adalah pengembangan imajinasi dilakukan siswa dengan memerankan sebagian tokoh hidup atau benda mati terkait dengan materi pelajaran yang dibahasnya”. Dan menurut Zaini (2009:98) “role playing adalah suatu aktivitas pembelajaran terencana yang dirancang untuk mencapai tujuan-tujuan pendidikan yang spesifik”. Menurut Yamin (2009:166) “metode role playing adalah metode yang melibatkan interaksi antara dua siswa atau lebih tentang topik atau situasi, dimana siswa melakukan peran masing-masing sesuai dengan tokoh yang ia lakoni, mereka berinteraksi sesama sesama mereka melalui peran terbuka”.
Jadi metode bermain peran (role playing)merupakan aktivitas/cara belajar yang dilakukan siswa dengan cara memerankan karakter sesorang/ tokoh yang sesuai dengan naskah yang telah dibuat dan materi yang telah ditentukan oleh guru, sehingga siswa dapat mencapai tujuan pembelajaran dengan cara yang menyenangkan.
2.1.4 Langkah-langkah Metode Bermain Peran
Langkah-langkah metode bermain peran menurut Sanjaya (2006:161) adalah sebagai berikut.
para pemeran serta waktu yang disediakan), guru memberikan kesempatan kepada siswa untuk bertanya khususnya pada siswa yang terlibat dalam peran.
2. Tahap pelaksanaan yaitu kelompok pemeran mulai memainkan perannya, para siswa lainnya mengikuti dengan penuh perhatian, guru memberikan bantuan kepada pemeran yang mengalami kesulitan, berhenti saat puncaknya karena untuk mendorong siswa berpikir dalam menyelesaikan masalah yang sedang disimulasikan.
3. Tahap penutup yaitu melakukan diskusi baik tentang jalannya simulasi maupun materi cerita yang dimainkan, guru mendorong siswa agar dapat memberikan kritik dan tanggapan terhadap proses pelaksanaan, merumuskan kesimpulan.
Berdasarkan beberapa langkah-langkah yang diuraikan di atas, penulis dapat menarik simpulan bahwa ada tiga tahap pelaksanaan metode bermain peran:
1. Tahap persiapan (menetapkan topik yang akan dicapai, memberikan gambaran masalah, menetapkan pemain dan memberikan kesempatan untuk bertanya tentang perannya). 2. Tahap pelaksanaan (pemeran memulai perannya, siswa lainnya
memperhatian, memberikan bantuan kepada pemeran yang kesulitan, menyelesaikan masalah yang disimulasikan)
3. Tahap penutup (melakukan diskusi tentang jalannya simulasi atau materi cerita yang dimainkan, mendorng siswa untuk memberikan kritik dan tanggapan terhadap proses pelaksanaannya dan merumuskan kesimpulan).
2.2 Media Topeng Bergambar
yang merupakan bentuk jamak dari kata medium. Secara harfiah, media berarti perantara, yaitu perantara antara sumber pesan (a source) dengan penerima pesan (a receiver). Secara lebih jelasnya definisi media Arief (2008:71) mengemukakan makna arti kata media, yaitu “media dapat diartikan sebagai alat komunikasi yang di gunakan untuk membawa suatu informasi dari sumber kepada penerima”. Sedangkan Uno (2008:2-3) “media adalah segala bentuk dan saluran yang digunakan untuk menyalurkan pesan atau informasi”. Maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah alat bantu yang di gunakan oleh guru untuk membawa informasi kepada penerima (siswa) pada saat kegiataan proses belajar mengajar berlangsung.
disiapkan oleh guru saat tampil didepan kelas. Media topeng bergambar yang digunakan dalam pembelajaran IPA materi tumbuhan hijau diharapkan siswa dapat lebih gemar belajar IPA dengan menggunakan topeng bergambar.
2.3 Kajian Hasil Penelitian yang Relevan
Penelitian yang dilakukan oleh Nugraha (2008) dengan judul “Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Sub Pokok Bahasan Pembagian Menggunakan Metode Bermain Peran Pada Siswa Kelas 2 SD Negeri Bringin 1 Kecamatan Beringin Kabupaten Semarang Tahun Ajaran 2008/2009”. Penelitian ini dilaksanakan dengan jumlah siswa 30. Hasil tes awal nilai rata–rata siswa 5,5 pada post test 1 nilai rata– rata siswa 6,8 dan pada nilai post 2 nilai rata– rata siswa 8,0 sehingga metode bermain tersebut berhasil meningkatkan prestasi siswa. Penelitian yang dilakukan oleh Nugraha berkaitan dengan penelitian ini yaitu sama-sama menerapkan metode bermain peran. Namun perbedaannya penelitian Nugraha hanya diberikan tindakan metode bermain peran, sedangkan penelitian ini menerapkan metode bermain peran berbantuan media topeng bergambar. Perbedaan terletak pada berbantuan media topeng bergambar, dimana pada penelitian ini lebih inovatif dan menarik.
ada peningkatan sebesar 44%. Sehingga metode bermain tersebut berhasil meningkatkan prestasi siswa. Penelitian yang dilakukan oleh Muwarti berkaitan dengan penelitian ini yaitu sama-sama menerapkan metode bermain peran. Namun perbedaannya hanya diberikan tindakan metode bermain peran, sedangkan penelitian ini menambahkan media berbantuan topeng bergambar. Perbedaan terletak pada media yang dikombinasikan dengan media berbantuan topeng bergambar.
Penelitian yang dilakukan oleh Sadali (2009) dengan judul “Pengaruh Penerapan Model PembelajranRole PlayingTerhadap Aktifitas Guru Dan Hasil Belajar Dalam Mata Pelajaran IPA SDN Sidorejo Lor 06 Salatiga”. Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Sadali (2009) menyimpulkan bahwa terjadi peningkatan presentase ketuntasan siswa dalam materi pelajaran dan terjadi peningkatan dalam aktivitas belajar. Pada pembelajaran konvensional menunjukkan bahwa tingkat ketuntasan belajar siswa termasuk dalam kategori rendah karena siswa merasa jenuh mengembangjan potensi diri dalam pembelajaran sehingga prestasi belajar yang dicapai tidak optimal. Salah satunya alternatif model pembelajran yang dapat dikembangkan untuk memenuhi tuntutanagar siswa tidak merasa bosan atau jenuh maka peneliti menerapkan model pembelajran Role Playing ke dalam pembelajaran agar lebih menyenangkan bagi siswa kelas III mata pelajaran IPA SDN Sidorejo Lor 06 Salatiga. Penelitian yang dilakukan oleh sadali berkaitan dengan penelitian ini yaitu sama-sama menerapkan metode bermain peran. Namun perbedaannya hanya diberikan tindakan metode bermain peran, sedangkan penelitian ini menambahkan media berbantuan topeng bergambar. Perbedaan terletak pada media yang dikombinasikan dengan media berbantuan topeng bergambar supaya lebih menarik.
maka peneliti melakukan penelitian menerapkan metode bermain peran berbantuan media topeng bergambar pada pelajaran IPA untuk meningkatkan hasil belajar IPA siswa.
2.4 Kerangka Berpikir
Alur kerangka pikir ditujukan untuk mengarahkan jalannya penelitian agar tidak menyimpang dari pokok-pokok permasalahan. Pembelajaran IPA menekankan pada cara mencari tahu yang berhubungan tentang alam secara sistematis, bukan hanya penguasaan konsep atau fakta saja, tetapi lebih mementingkan proses penemuan konsep tersebut. Mata pelajaran IPA menekankan pada pengembangan keterampilan proses dan sikap ilmiah, dimana dalam kegiatan pembelajaran memberikan pengalaman belajar secara langsung. Jadi, kegiatan pembelajaran pada mata pelajaran IPA menekankan siswa untuk aktif atau terlibat secara langsung dalam menemukan konsep atau fakta yang ada dengan mengalami dan melakukan sendiri, sehingga siswa akan mendapat pengalaman dalam belajar.
Kerangka pikir dilukiskan dalam sebuah gambar skema agar penelitian mempunyai gambaran yang jelas dalam melakukan penelitian. Adapun skema itu adalah sebagai berikut. Pada kondisi awal (prasiklus) dalam pembelajaran IPA guru menggunakan metode ceramah atau pembelajaran secara konvensional dimana siswa pasif mendengarkan materi yang disampaikan oleh guru saja dan belum menerapkan metode bermain peran berbantuan media topeng bergambar, sehingga diperoleh hasil belajar siswa rendah dimana masih banyak siswa memperoleh nilai dibawah KKM yaitu ≥75. Namun, setelah dilakukan tindakan dengan menerapkan metode bermain peran berbantuan media topeng bergambar siswa akan lebih tertarik dengan pembelajaran, karena siswa akan mempraktikkan sendiri sesuai tokoh yang diperankannya.
diberikan membentuk ingatan yang kuat dan keterampilan dalam memerankannya. Memupuk keberanian, kerjasama, percaya diri, dan tanggung jawab.
dipengaruhi
dianalisis
Keterangan :
: Yang diteliti
: Yang diterapkan Media
Pembelajaran
Model Pembelajaran
PENINGKATAN HASIL BELAJAR
Topeng Bergambar
Bermain Peran Hasil Belajar Siswa di
bawah KKM
Gambar 2.1
2.5 Hipotesis penelitian
Berdasarkan penjelasan diatas, maka hipotesis yang akan dikemukakan oleh penulis adalah: