• Tidak ada hasil yang ditemukan

Penggunaan Media Memory Games dalam Pembelajaran Kosakata Bahasa Jerman. Tri maryana*, Irma Permatawati, Ending Khoerudin

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Penggunaan Media Memory Games dalam Pembelajaran Kosakata Bahasa Jerman. Tri maryana*, Irma Permatawati, Ending Khoerudin"

Copied!
14
0
0

Teks penuh

(1)

Penggunaan Media Memory Games dalam Pembelajaran Kosakata Bahasa Jerman

Tri maryana*, Irma Permatawati, Ending Khoerudin

Abstraksi

Kosakata merupakan salah satu aspek yang harus dikuasai dalam mempelajari bahasa Jerman, yaitu untuk menunjang penguasaan keterampilan berbahasa. Tujuan pembelajaran bahasa Jerman secara umum adalah agar setiap orang dapat menggunakan bahasa yang dipelajarinya untuk berkomunikasi, baik secara lisan maupun tertulis. Kosakata yang dibahas dalam penelitian ini adalah nomina. Pembelajaran kosakata pada umumnya dilakukan dengan menghafal nomina beserta artikelnya, tetapi tidak semua siswa dapat dengan mudah menguasainya. Kendala ini diduga dapat diatasi dengan penerapan media pembelajaran, salah satunya adalah Memory Games. Memory Games merupakan salah satu jenis permainan kartu yang dapat digunakan untuk mengembangkan kosakata. Kartu Memory Games yang digunakan adalah kartu yang memuat nama-nama benda dan Artikel, atau nama-nama benda dan gambar. Adapun tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui (1) penguasaan kosakata bahasa Jerman pembelajar sebelum penerapan media Memory Games, (2) penguasaan kosakata bahasa Jerman pembelajar setelah penerapan media Memory Games, dan (3) efektivitas penggunaan media Memory Games dalam meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jerman. Dalam penelitian ini digunakan metode Quasi-Experiment dengan desain One Group Pretest-Posttest. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI SMKN 3 Bandung dan sampel yang digunakan adalah siswa kelas XI Akuntansi 4 yang berjumlah 30 siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai rata-rata pretest adalah 65,33 dengan nilai tertinggi 75 dan nilai terendah 50, sedangkan nilai rata-rata posttest adalah sebesar 86,67 dengan nilai tertinggi 100 dan nilai terendah 75 (Skala 0-100). Penghitungan uji-t menunjukkan bahwa thitung lebih besar dari ttabel (40,71 > 1,697). Hal ini berarti bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil pretest dan posttest. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa Memory Games efektif untuk diterapkan dalam pembelajaran kosakata bahasa Jerman. Berdasarkan hasil penelitian di atas dapat disimpulkan bahwa media Memory Games dapat digunakan sebagai salah satu media alternatif dalam pembelajaran kosakata bahasa Jerman untuk meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jerman siswa.

Kata kunci: media Logico Piccolo, pembelajaran kosakata

(2)

Pendahuluan

Kosakata merupakan salah satu aspek yang harus dikuasai dalam mempelajari bahasa asing, dalam hal ini bahasa Jerman, untuk menunjang penguasaan keempat keterampilan berbahasa. Tujuan pembelajaran bahasa asing secara umum, yaitu agar setiap orang dapat menggunakan bahasa yang dipelajarinya untuk berkomunikasi, baik secara lisan maupun tertulis.

Para pembelajar bahasa Jerman pada tingkat pemula sering mengalami kesulitan dalam mempelajari kosakata, dikarenakan kosakata bahasa Jerman memiliki ruang lingkup yang sangat luas. Kosakata yang dimaksud meliputi adjektiva, verba, nomina, konjungsi, preposisi, pronomina dan lain sebagainya.

Terdapat banyak perbedaan antara bahasa Indonesia dan bahasa Jerman, diantaranya dalam segi struktur kalimat, pelafalan dan kosakata. Salah satu dari perbedaan tersebut adalah setiap nomina dalam bahasa Jerman memiliki artikel. Artikel dalam bahasa Jerman terdiri dari der (maskulin), die (feminin) dan das (netral). Artikel untuk masing-masing nomina tidak dapat ditentukan dengan mudah, walaupun ada sebagian nomina yang dapat ditentukan artikelnya dengan melihat ciri-ciri tertentu.

Pada umumnya pembelajar hanya menghafal nomina beserta artikel yang telah mereka pelajari, tetapi tidak semua pembelajar dapat dengan mudah menguasai nomina beserta artikelnya itu. Hal tersebut disebabkan oleh banyak faktor di antaranya, memori pembelajar mengenai nomina dan artikel yang tidak bertahan lama, sedikitnya jam pelajaran bahasa Jerman selain kelas bahasa pada tingkat SMA/SMK, serta kurangnya motivasi dalam mempelajari bahasa Jerman.

Keberhasilan sebuah proses pembelajaran dapat dilihat dari adanya peningkatan hasil belajar pada siswa. Dalam kegiatan proses pembelajaran, pengajar dituntut untuk memiliki kreativitas dalam menyampaikan materi agar tercipta kegiatan pembelajaran yang menyenangkan bagi siswa, salah satunya yaitu dengan menghadirkan media pembelajaran yang tepat dan menarik.

Penggunaan media pembelajaran merupakan alternatif yang tepat dalam proses pembelajaran. Bagi pengajar, penggunaan media pembelajaran dapat mempermudah penyampaian materi kepada pembelajar. Bagi pembelajar, media

(3)

dapat mengurangi ketegangan dalam proses pembelajaran sehingga dapat mempermudah dalam memahami materi yang diajarkan.

Permainan merupakan bagian penting dari pembelajaran. Meskipun permainan hanyalah merupakan kegiatan yang bersifat rekreasional yang dimaksudkan untuk memberikan hiburan, namun dalam pembelajaran bahasa kegiatan ini dimaksudkan untuk memberikan penekanan tentang materi yang dipelajari. Melalui permainan, pengajar dapat melatih dan memberikan materi pembelajaran kosakata dengan suasana yang menyenangkan dan memberikan pengalaman yang menyenangkan pula bagi siswa.

Terdapat banyak permainan yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran kosakata, salah satunya yaitu media permainan kartu. Memory Games merupakan salah satu jenis permainan kartu yang dapat digunakan untuk mengembangkan kosakata. Dalam situs www.susanparadis.com Memory Games dikatakan sebagai langkah awal untuk mengingat kata-kata, sehingga Memory Games dapat dikatakan sebagai salah satu permainan kartu untuk mengasah ingatan.

Kartu yang digunakan dalam permainan Memory Games adalah kartu yang memuat kata-kata benda dan artikel, atau kata-kata benda dan gambar dengan tema yang sedang dipelajari serta dibuat sedemikian rupa agar siswa tertarik mengikuti pembelajaran. Cara permainan adalah dengan mencocokkan dua buah kartu, baik itu kata benda dengan artikel, kata benda dengan gambar ataupun kata dengan kalimat. Siswa yang mengumpulkan pasangan kartu terbanyak menjadi pemenangnya. Dalam permainan ini sangat dibutuhkan konsentrasi, ketepatan dan pemahaman dalam mencocokkan dua buah kartu.

Penerapan media pembelajaran berupa permainan kartu terbukti dapat memberikan pengaruh yang positif bagi siswa dan dapat meningkatkan motivasi siswa. Hal ini dapat dilihat pada penelitian-penelitian sebelumnya. Agustika pada tahun 2012 dalam penelitiannya mengenai efektivitas teknik permainan kuartet dalam pembelajaran kosakata bahasa Jerman menyebutkan bahwa teknik permainan kuartet efektif untuk diterapkan dalam pembelajaran nomina bahasa Jerman. Selain itu, Binantara pada tahun 2011 dalam penelitiannya mengenai

(4)

penggunaan media kartu Domino untuk meningkatkan pemahaman siswa tentang artikel menyimpulkan bahwa permainan kartu Domino dapat meningkatkan pemahaman siswa tentang artikel.

Berdasarkan uraian yang telah dikemukakan, penulis tertarik untuk melakukan penelitian mengenai penggunaan media Memory Games dalam pembelajaran kosakata bahasa Jerman.

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui tingkat penguasaan kosakata bahasa Jerman pembelajar sebelum dan sesudah penggunaan media Memory Games, serta untuk mengetahui efektivitas penggunaan media Memory Games dalam meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jerman pembelajar. Setelah pengolahan data diketahui bahwa media Memory Games dapat digunakan sebagai salah satu media altenatif dalam pembelajaran kosakata bahasa Jerman.

Tinjauan Pustaka Pengertian Kosakata

Kosakata merupakan salah satu aspek bahasa yang sangat penting dalam mempelajari suatu bahasa. Kemampuan kosakata yang dimiliki seseorang mempengaruhi keterampilan berbahasanya. Hal ini sesuai dengan yang dikemukakan oleh Tarigan (2011: 2), bahwa “kualitas keterampilan berbahasa seseorang tergantung pada kualitas kosakata yang dimilikinya.”

Menurut Subana dan Sunarti (2009: 252) “Kosakata adalah perbendaharaan kata atau kekayaan kata yang dipakai”. Heyd (1990:91) mengungkapkan bahwa “der Wortschatz umfasst die Gesamtheit der Wörter einer Sprache.” Kutipan ini kurang lebih berarti ‘kosakata merupakan kumpulan kata-kata yang dimiliki oleh suatu bahasa’, sedangkan kata menurut Engel (2004: 11) adalah “... kleinste relativ selbständige sprachliche einleiten, und sie haben eine eigene Bedeutung”, kutipan ini berarti ‘satuan bahasa terkecil yang bisa berdiri sendiri dan memiliki makna.’

Dari beberapa pengertian kosakata di atas yakni kosakata merupakan kumpulan kata yang diketahui dan digunakan oleh seseorang dalam berkomunikasi baik secara lisan maupun tertulis.

(5)

Nomina (kata benda)

Nomina atau kata benda adalah salah satu unsur penting dalam kosakata yang harus dikuasai pembelajar bahasa Jerman. Namun pada kenyataannya, banyak pembelajar yang masih mengalami kesulitan dalam menguasai nomina. Nomina dalam bahasa Jerman memiliki keunikan tersendiri dibandingkan dengan bahasa lain, khususnya bahasa Indonesia. Huruf awal setiap nomina ditulis dengan huruf kapital dan setiap nomina memiliki artikel. Dalam situs http://www.mein-deutschbuch.de/ disebutkan “Nomen und Namen beginnen im Deutschen immer mit einem großen Buchstaben, z.B.Haus; Maus; Mann; Frau; Kind; Universität; Bürgermeister; Umweltschutzorganisation usw.” Kutipan di atas kurang lebih berarti ‘Nomina atau kata benda dan nama dalam bahasa Jerman harus diawali huruf besar atau kapital untuk penulisannya. Contohnya: Haus (rumah); Maus (tikus); Mann (pria); Frau (wanita); Kind (anak); Universität (universitas); Bürgermeister (walikota); Umweltschutzorganisation (organisasi lingkungan) dan lain sebagainya.’ Artikel atau kata sandang memiliki fungsi untuk menunjukkan gender yang berpengaruh dalam pembentukan kata ataupun dalam pembentukan kalimat. Hal ini yang diduga menjadi kesulitan bagi pembelajar bahasa Jerman.

Artikel terbagi ke dalam tiga jenis, yaitu Maskulin, Feminim dan Neutrum. Hal ini sejalan dengan pendapat Engel (Ginanjar, 2013: 10) yang menyatakan bahwa “Jedes Nomen hat entweder maskulines oder feminines oder neutreles Genus”. Dengan kata lain, ‘Setiap nomina memiliki gender maskulin atau feminin atau netral.’ Dikutip dari situs http://www.mein-deutschbuch.de/ :

Nomen haben im Deutschen ein grammatisches Geschlecht, auch Genus genannt. Man unterscheidet drei verschiedene Geschlechter. Das Geschlecht wird mit einem Artikel angegeben:

a. Maskulinum, maskulin oder männlich sind: (Artikel = der) der Abend, der Computer, der Dienstag, der Fuß, der Gast, usw. b. Femininum, feminin oder weiblich sind: (Artikel = die)

die Arbeit, die Bluse, die Cafeteria, die Dose, die Fantasie, usw. c. Neutrum, neutral oder sächlich sind: (Artikel = das)

das Auto, das Bier, das Café, das Fest, das Geschenk, usw.

Nomen können im Singular oder Plural stehen. Der Artikel für alle Nomen im Plural ist "die".

(6)

Pada kutipan di atas dijelaskan bahwa ‘Nomina dalam bahasa Jerman memiliki gender gramatik atau genus yang berbeda yaitu Maskulin (berartikel der) dengan contoh: der Abend, der Computer, der Dienstag, der Fuß, der Gast dan lain sebagainya. Feminim (berartikel die) dengan contoh: die Arbeit, die Bluse, die Cafeteria, die Dose, die Fantasie dan lain sebagainya. Neutral (berartikel das) dengan contoh: das Auto, das Bier, das Café, das Fest, das Geschenk dan lain sebagainya. Nomina dapat berbentuk tunggal maupun jamak. Adapun artikel untuk semua nomina jamak adalah “die”.’ Terdapat cara atau aturan-aturan dalam menentukan artikel dalam bahasa Jerman. Di bawah ini dijelaskan ciri-ciri nomina berdasarkan jenisnya yang dikutip dari Hering (2002: 8).

Tabel 2.1 Artikel berdasarkan gender (Genus)

Maskulin Feminin

der Mann, der Student, der Professor, usw.

die Frau, die Studentin, die Professerin, usw. Tabel 2.2 Artikel berdasarkan akhiran (Endungen)

Jenis Akhiran Contoh

Maskulin -er der Fehler

-ling der Schmetterling

Feminin

-t die Fahrt

-e die Reise

-ung die Zeitung

-heit/-keit die Freiheit, die Frühlichkeit

-schaft die Mannschaft

-ei die Bäckerei

Netral -chen das Häuschen

(7)

Tabel 2.3 Artikel berdasarkan makna (Bedeutung)

Jenis Makna Contoh

Maskulin

Tageszeiten, Wochentage, Monate, Jahreszeiten

der Morgen, der Montag, der Januar, der Frühling,

usw. (aber: die Nacht) Himmelsrichtungen der Norden, der Süden,

der Osten

Wetter Der Wind, der Regen, usw. (aber: die Wolke) Alkoholische Getränke De Wein, der Schnaps, usw.

(aber: das Bier) Automarken Der BMW, der Mercedes,

der VW

Feminin Motorradmarken Die Yamaha, die

Harley-Davidson

Netral Farbnamen Das Blau, das Weiβ

Dari tabel di atas dapat dilihat adanya ciri-ciri setiap artikel pada nomina bahasa Jerman. Ciri-ciri dapat dilihat berdasarkan tiga macam cara, yaitu: gender, akhiran maupun makna nomina. Namun tidak semua nomina dapat ditentukan artikelnya hanya berdasarkan ciri-ciri yang telah disebutkan di atas.

Permainan Kartu Memory Games

Memory Games yaitu permainan yang terdiri atas kartu-kartu berupa pasangan kata benda dan artikel, kata benda dan gambar ataupun kata dengan teks. Dalam hal ini, teks yang dimaksud yaitu berupa konsep, istilah maupun definisi.

Tentang media Memory Games Dauviller dan Hillerich (2004: 52) memaparkan :

(8)

Das Memo-Spiel hat ein Grundmuster, das es zu einem der hervorragendsten Spiele im Sprachunterricht macht. Durch die ständigen Wiederholungn prägen sich den Lernenden Bedeutung Aussprache und Rechtschreibung der grammatische Srukturen ein.

Maksud dari kutipan di atas bahwa ‘permainan memori memiliki pola dasar yang menjadikannya sebagai salah satu permainan terbaik dalam pembelajaran bahasa. Dengan pengulangan menekankan bentuk kosakata, pengucapan dan ejaan bahkan struktur tata bahasa.’

Dauviller dan Hillerich (2004: 49) menyebutkan pula bahwa “Das Memo-Spiel erfordert eine hohe Konzertrationsfähigkeit.” Dengan kata lain, ‘permainan memori membutuhkan konsentrasi tinggi.’ Konsentrasi diperlukan siswa dalam mempelajari bahasa, khususnya kosakata. Konsentrasi dapat mempermudah pembelajar dalam mengingat. Sejalan dengan hal tersebut, Dauviller dan Hillerich (2004: 144) mengemukakan juga bahwa “Die Grundform und einige Variationen dieses Grundmuster, können Sie sich in Erinnerung rufen”. Dikatakannya bahwa bentuk dasar dan beberapa variasi pada permainan ini membantu dalam mengingat.

Variasi Pola Memory Games

Menurut Dauviller dan Hillerich (2004: 50), “Das Grundmuster des Memo-Spiel ist die Zusammengehörigkeit von zwei Kärtchen.” Dikatakannya bahwa ‘pola dasar dari permainan Memory Games adalah persamaan dua kartu. Memory Games memiliki beberapa variasi pola permainan, yaitu :

(1) Kombination 1 : zwei gleiche Bilder oder Wörter; (2) Kombination 2 : zwei verschiedene Wörter; (3) Kombination 3 : Bild und Wort; dan

(4) Kombination 4 : Wort/Text und Text.

Dari kutipan di atas dapat disimpulkan bahwa permainan ini terdiri dari empat kombinasi, yaitu dua gambar sama atau dua kata sama, dua kata berbeda, satu kartu untuk gambar dan satu kartu untuk kata, serta satu kartu untuk kata dan satu lagi kartu untuk teks. Namun pada penelitian ini hanya menggunakan satu

(9)

kombinasi saja, yaitu menggunakan kombinasi gambar dan kata dalam satu kartu. Kartu yang digunakan terdiri dari gambar dan juga kata, serta dibuat sedemikian rupa agar siswa tertarik mengikuti pembelajaran khususnya nomina beserta artikelnya dengan tema makanan dan minuman (Essen und Getränke).

Langkah-Langkah Permainan Memory Games

Berikut ini langkah-langkah permainan Memory Games yang diterapkan dalam penelitian ini, yaitu :

(1) Siswa membuat kelompok yang beranggotakan 5-6 orang.

(2) Setiap kelompok mendapatkan satu set kartu Memory Games yang telah disimpan di atas meja masing-masing kelompok.

(3) Dalam kelompok, setiap pemain bergantian membuka kartu dan mencari pasangannya yang sesuai serta mencatatnya. Ketika pemain membuka kartu, pemain harus sambil mengucapkan isi dari kartu tersebut dengan nyaring, Jika pemain membuka pasangan kartu yang tidak tepat, maka kartu tersebut disimpan kembali di atas meja.

(4) Pemenang dari permainan ini adalah kelompok yang membuka paling banyak pasangan kartu yang tepat.

Kelebihan dan Kekurangan Memory Games

Suatu media pembelajaran tentu tidak ada yang sempurna begitu juga dengan media Memory Games ini di antaranya diperlukan keuletan dalam pembuatannya, khususnya dalam mendesain kartu. Kartu dibuat semenarik mungkin agar proses pembelajaran bukan hanya berjalan secara menyenangkan namun materi dapat dengan mudah dicerna dan diingat. Dan dalam pelaksanaannya terkadang beberapa anggota dari kelompok tidak melakukan permainan sesuai aturan, misalnya yang seharusnya bergantian membuka kartu namun ada saja dua bahkan tiga orang sekaligus membuka kartu dan itu akan mengurangi fungsi dari permainan ini. Selain itu, media Memory games berupa kartu lebih mudah rusak jika terkena air.

(10)

Di antara kekurangan-kekurangan di atas, media Memory Games memiliki kelebihan di antaranya mudah dibawa kemana saja, mudah dalam penyajiannya, mudah disimpan karena ukurannya yang relatif kecil, cocok digunakan baik untuk kelompok besar ataupun kecil. Selain itu media ini dapat diterapkan dalam pembelajaran bahasa ataupun yang lainnya, dikarenakan media Memoy Games mempunyai empat macam kombinasi permainan sehingga dalam pembuatannya pun dapat disesuaikan dengan kebutuhan, baik itu materi ataupun bentuk kombinasi kartunya.

Metode Penelitian

Dalam penelitian ini digunakan metode eksperimen semu (quasi experiment) dengan desain penelitian one-group pretest posttest design dan satu kelas penelitian tanpa adanya kelas pembanding.

Populasi pada penelitian ini adalah seluruh siswa kelas XI SMK Negeri 3 Bandung. Sampel yang diambil dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI Akuntansi 4 SMK Negeri 3 Bandung tahun ajaran 2013/2014 sebanyak 30 siswa. Adapun pengambilan data dilakukan pada bulan November 2013.

Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes kosakata berupa tes tertulis yang diberikan sebanyak dua kali yaitu pada saat pretest dan posttest. Sebelum instrumen diberikan kepada siswa, terlebih dahulu dilakukan uji validitas. Dari 30 butir soal dperoleh 15 soal yang valid, sehingga tes terdiri dari 4 butir soal essay dan 11 butir soal pilihan ganda. Uji reliabilitas dilakukan untuk mengetahui tingkat reliabiltas soal tes penguasaan kosakata.

Selama penelitian, penulis melakukan perlakuan sebanyak tiga kali. Kemudian data dalam penelitian ini dianalisis melalui beberapa tahapan, yaitu hasil pretest dan posttest diperiksa dan dianalisis kemudian ditabulasikan, tujuannya untuk mengetahui rata-rata nilai siswa, standar deviasi, dan varians kelas yang dijadikan sampel, dilanjutkan dengan menentukan uji normalitas dan uji homogenitas sampel dan terakhir menguji signifikan perbedaan rata-rata dengan menggunakan uji-t untuk mengetahui perbedaan rata-rata nilai dari hasil pretest dan posttest.

(11)

Pembahasan Hasil Penelitian

Hipotesis yang berbunyi “Permainan kartu Memory Games efektif digunakan dalam pembelajaran kosakata bahasa Jerman” dapat diterima. Penggunaan permainan Memory Games sebagai media pembelajaran memberikan kostribusi positif dalam pembelajaran kosakata bahasa Jerman di kelas XI Akuntansi 4 SMK Negeri 3 Bandung. Hal ini dibuktikan dengan hasil penelitian yang menunjukkan bahwa setelah diberikan 3 kali perlakuan (treatment), penguasaan kosakata siswa pada umumnya menunjukkan peningkatan. Peningkatan yang jauh lebih baik terlihat setelah pelaksanaan posttest.

Peningkatan hasil belajar kosakata ini juga dapat dilihat ketika diadakannya tes setiap setelah perlakuan. Dengan melihat nama dan gambar dalam bentuk kartu, siswa dapat mengisi tes yang diberikan dengan baik. Hal ini terlihat dari nilai yang didapat para siswa selama diadakannya treatment yang menunjukkan peningkatan yang signifikan.

Pembuktian hipotesis tersebut cukup logis, dan sejalan dengan teori Dauviller dan Hillerich (2004: 52) bahwa: “permainan memori memiliki pola dasar yang menjadikannya sebagai salah satu permainan terbaik dalam pembelajaran bahasa. Dengan pengulangan menekankan bentuk kosakata, pengucapan dan ejaan bahkan struktur tata bahasa.” Hal ini yang mendasari efektifnya penggunaan media Memory Games dalam pembelajaran kosakata.

Lebih lanjut dipaparkan alasan-alasan, mengapa penggunaan media Memory Games efektif dalam pembelajaran kosakata yaitu : (1) Siswa terlibat secara aktif karena dalam melakukan permainannya, selain siswa berulang-ulang membuka kartu untuk mendapatkan pasangan yang cocok, siswa pun diharuskan mengucapkan kosakata yang terdapat dalam kartu. (2) Siswa berlatih mengucapkan kosakata. Seperti yang disebutkan sebelumnya, bahwa dalam permainan, siswa diharuskan mangucapkan isi kartu, sehingga ketika kegiatan berulang-ulang membuka kartu, siswa pun berulang-ulang mengucapkan isi kartu dan itu melatih siswa dalam pengucapan kosakata. (3) Siswa terbantu dalam mengingat kosakata. Selain kegiatan berulang-ulang membuka kartu untuk

(12)

mendapatkan pasangan kartu yang cocok, kartu yang terdiri dari gambar dan maknanya itu sangat membantu siswa dalam memahami dan mengingat kosakata, sehingga materi pun dapat dipahami dan diingat lebih baik oleh siswa. Dengan demikian, dapat disimpulkan penggunaan media Memory Games efektif digunakan dalam pembelajaran kosakata bahasa Jerman.

Simpulan

Berdasarkan hasil pengolahan data dengan menggunakan uji statistik terhadap data yang dihasilkan dari instrumen tes pada bab sebelumnya, naka simpulan dan hasil penelitian ini yaitu pada pretest diperoleh nilai tertinggi 75 dan nilai terendah sebesar 50 dengan nilai rata-rata sebesar 65,33. Dengan demikian, menurut kategori penilaian Arikunto (2009: 245) dapat disimpulkan bahwa penguasaan kosakata bahasa Jerman siswa sebelum perlakuan masih kurang.

Pada possttest diperoleh nilai tertinggi 100 dan nilai terendah sebesar 75. dengan rata-rata nilai 86,67. Menurut Arikunto (2009: 245), angka tersebut menunjukkan bahwa penguasaan kosakata bahasa Jerman siswa termasuk dalam kategori baik.

Berdasarkan hasil penghitungan uji-t diperolehthitung > ttabel (40,71 > 1,697). Hal ini menunjukkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil pretest dan posttest siswa. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa media Memory Games efektif digunakan dalam pembelajaran kosakata bahasa Jerman

Saran

Sehubungan dengan hasil analisis data dan kesimpulan penelitian di atas, untuk meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jerman siswa, dapat disampaikan beberapa saran bahwa dalam mengajarkan bahasa Jerman khususnya pembelajaran kosakata, pengajar disarankan menggunakan media pembelajaran yang dapat membuat pembelajaran menjadi lebih menarik, sehingga memotivasi pembelajar. Berdasarkan penelitian ini diketahui bahwa media Memory Games efektif untuk digunakan dalam pembelajaran kosakata bahasa Jerman. Dengan demikian, pengajar dapat menjadikan media ini sebagai salah satu alternatif dalam

(13)

mengajarkan kosakata bahasa Jerman serta sebagai sarana untuk berlatih kosakata bagi siswa. Hal ini dikarenakan penggunaan media Memory Games dapat membantu siswa dalam memahami dan mengingat kosakata, karena siswa dapat melihat gambar sekaligus artinya yang sudah terdapat dalam media pembelajaran tersebut.

Untuk peneliti lain yang ingin meneliti dalam bidang yang sama, sebaiknya memastikan bahwa siswa mengerti benar langkah-langkah dan aturan dalam menggunakan media. Hal ini bertujuan agar waktu yang tersedia dapat digunakan secara maksimal, sehingga akan diperoleh hasil yang maksimal pula.

Daftar Pustaka

Agustika, Ultari. 2012. Efektifitas Teknik Permainan Kuartet dalam Pembelajaran Kosakata Bahasa Jerman. Skripsi pada FPBS UPI Bandung: tidak diterbitkan.

Arikunto, Suharsimi. 2009. Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.

Binantara, Dwi Agung. 2011. Penggunaan Media Kartu Domino untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa tentang Artikel. Skripsi pada FPBS UPI Bandung: tidak diterbitkan.

Dauviller, C. Dan Hillerich, D.L. 2004. Spiele im Deutschunterricht. München : Goethe Institut.

Engel, Ulrich. 2004. Deutsche Grammatik. Heidelberg: Julius Gross Veerlag Heidelberg.

Ginanjar, Suherlan Gigin. 2013. Efektivitas Penggunaan Media Permainan Komputer Wortsuche dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata. Skripsi pada FPBS UPI Bandung: tidak diterbitkan.

Hering, Axel. et al. 2002. EM Übungsgrammatik Deutsch als Fremdsprache. Ismaning: Max Hueber Verlag.

Heyd, Getraude. 1990. Deutsch Lernen. [Online]. Tersedia: http://vhs-bildungsnetz.de/pbs-referentenvhs-bildungsnetz_servlet_Global [21 September 2013]

(14)

Subana dan Sunarti. 2009. Strategi Belajar Mengajar Bahasa Indonesia. Bandung: Pustaka.

Tarigan, H.G. 2011. Metodologi Pengajaran Bahasa. Jakarta: Depdikbud. __________. http://www.mein-deutschbuch.de/ [30 Oktober 2013]

Gambar

Tabel 2.1 Artikel berdasarkan gender (Genus)

Referensi

Dokumen terkait

Primabuani, Dara Aditha. “Efektivitas Media Buchstabenquiz untuk Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jerman Siswa”. Skripsi Departemen Pendidikan Bahasa Jerman,

Kreislauf Untuk Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jerman. Bandung, Skripsi: Departemen Pendidikan Bahasa Jerman. Fakultas Pendidikan Bahasa dan Sastra.

kosakata bahasa Jerman. Interaktive Arbeitsblätter jenis Pass Auf merupakan media permainan atau lebih sering dikenal dengan permainan Memory yang dapat mempermudah

menggunakan media permainan “ jigsaw puzzle” dalam meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jerman dengan judul penelitian “Efektifitas Penggunaan Media.. Permainan “Jigsaw

Berdasarkan hasil penelitian di atas dapat disimpulkan bahwa media Memory Games dapat digunakan sebagai salah satu media alternatif dalam pembelajaran kosakata bahasa

Kosakata merupakan salah satu unsur penting dalam mempelajari bahasa asing. Seorang pembelajar bahasa asing dapat memperoleh kemahiran berkomunikasi apabila menguasai

(4) Meningkatkan proses pembelajaran. Oleh karena itu, permainan domino dipilih sebagai media atau alat peraga dalam pembelajaran kosakata bahasa Jerman agar peserta didik

Penerapan pengembangan model pembelajaran Teams-Games-Tournament TGT dalam pem- belajaran kosakata bahasa Jerman Wortschatz Di SMA kota Makassar, memenuhi kriteria efektif, karena