• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGGUNAAN MEDIA MEMORY GAMES DALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JERMAN.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENGGUNAAN MEDIA MEMORY GAMES DALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JERMAN."

Copied!
23
0
0

Teks penuh

(1)

TRI MARYANA, 2014.

PENGGUNAAN MEDIA MEMORY GAMES DALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JERMAN Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu

PENGGUNAAN MEDIA MEMORY GAMES DALAM

PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JERMAN

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat dalam Memperoleh Gelar Sarjana

Pendidikan Bahasa Jerman

Oleh

TRI MARYANA NIM 0809348

JURUSAN PENDIDIKAN BAHASA JERMAN

FAKULTAS PENDIDIKAN BAHASA DAN SENI

UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA

(2)

TRI MARYANA, 2014.

PENGGUNAAN MEDIA MEMORY GAMES DALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JERMAN Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu

LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI

Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi dengan judul “Penggunaan Media Memory Games dalam Pembelajaran Kosakata Bahasa Jerman” ini beserta

seluruh isinya adalah benar-benar karya saya sendiri, dan saya tidak melakukan

penjiplakan atau pengutipan dengan cara-cara yang tidak sesuai dengan etika

keilmuan yang berlaku dalam masyarakat keilmuan. Atas pernyataan ini, saya siap

memegang resiko/sanksi yang dijatuhkan kepada saya apabila kemudian

ditemukan adanya pelanggaran terhadap etika keilmuan dalam karya saya ini,

atau ada klaim dari pihak lain terhadap keaslian karya saya ini.

Bandung, Juni 2014

Yang membuat pernyataan,

Tri Maryana

(3)

TRI MARYANA, 2014.

PENGGUNAAN MEDIA MEMORY GAMES DALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JERMAN Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu

LEMBAR PENGESAHAN

PENGGUNAAN MEDIA MEMORY GAMES

DALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JERMAN

disetujui dan disahkan oleh:

Pembimbing I,

Irma Permatawati, M.Pd. NIP 198210042005012001

Pembimbing II,

Ending Khoerudin, S.Pd., M.Hum. NIP 197105091998021001

Mengetahui

Ketua Jurusan Pendidikan Bahasa Jerman,

(4)

TRI MARYANA, 2014.

PENGGUNAAN MEDIA MEMORY GAMES DALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JERMAN Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu

ABSTRAKSI

Maryana, Tri: Penggunaan Media Memory Games dalam Pembelajaran Kosakata Bahasa Jerman. Skripsi. Bandung: Jurusan Pendidikan Bahasa Jerman UPI FPBS 2014.

Kosakata merupakan salah satu aspek yang harus dikuasai dalam mempelajari bahasa Jerman, yaitu untuk menunjang penguasaan keterampilan berbahasa. Tujuan pembelajaran bahasa Jerman secara umum adalah agar setiap orang dapat menggunakan bahasa yang dipelajarinya untuk berkomunikasi, baik secara lisan maupun tertulis. Kosakata yang dibahas dalam penelitian ini adalah nomina. Pembelajaran kosakata pada umumnya dilakukan dengan menghafal nomina beserta artikelnya, tetapi tidak semua siswa dapat dengan mudah menguasainya. Kendala ini diduga dapat diatasi dengan penerapan media pembelajaran, salah satunya adalah Memory Games. Memory Games merupakan salah satu jenis permainan kartu yang dapat digunakan untuk mengembangkan kosakata. Kartu Memory Games yang digunakan adalah kartu yang memuat nama-nama benda dan Artikel, atau nama-nama benda dan gambar. Adapun tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui (1) penguasaan kosakata bahasa Jerman pembelajar sebelum penerapan media Memory Games, (2) penguasaan kosakata bahasa Jerman pembelajar setelah penerapan media Memory Games, dan (3) efektivitas penggunaan media Memory Games dalam meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jerman. Dalam penelitian ini digunakan metode Quasi-Experiment dengan desain One Group Pretest-Posttest. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI SMKN 3 Bandung dan sampel yang digunakan adalah siswa kelas XI Akuntansi 4 yang berjumlah 30 siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai rata-rata pretest adalah 65,33 dengan nilai tertinggi 75 dan nilai terendah 50, sedangkan nilai rata-rata posttest adalah sebesar 86,67 dengan nilai tertinggi 100 dan nilai terendah 75 (Skala 0-100). Penghitungan uji-t menunjukkan bahwa thitung

lebih besar dari ttabel (40,71 > 1,697). Hal ini berarti bahwa terdapat perbedaan

(5)

TRI MARYANA, 2014.

PENGGUNAAN MEDIA MEMORY GAMES DALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JERMAN Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu

ABSTRAKT

Maryana, Tri. Die Anwendung des Mediums Memory Games beim Lernen des deutschen Wortschatzes. Zulassungsarbeit. Bandung: Deutschabteilung der

FPBS UPI. 2014.

Wortschatz ist ein Aspekt, den man im Deutschen beherrschen muss, um die Deutschsprachfertigkeiten zu unterstützen. Das Unterrichtsziel ist, dass man die Sprache zum Kommunizieren sowohl mündlich als auch schriftlich verwendet. Der Wortschatz, der in dieser Untersuchung angesprochen ist, ist Nomen. Im Unterricht wurde normalerweise das Nomen mit dem Artikel auswendig gelernt, aber man kann das nicht einfach beherrschen. Dieses Problem kann wahrscheinlich mit der Anwendung der Unterrichtsmedien überwindet werden, zum Beispiel mit Memory Games. Das Memory Games ist eine Art von Kartenspiel, das verwendet werden kann, um die Wortschatzbeherrschung zu verbessern. Auf den Karten des Memory Games stehen die Namen der Sachen und Artikeln oder die Namen der Bilder. Die Ziele dieser Untersuchung sind: (1) die Beherrschung des deutschen Wortschatzes der Lernenden vor der Anwendung des Mediums Memory Games zu erkennen, (2) die Beherrschung des deutschen Wortschatzes der Lernenden nach der Anwendung des Mediums Memory Games zu beschreiben, und (3) die Effektivität der Anwendung des Mediums Memory Games zur Entwicklung der Beherrschung des deutschen Wortschatzes zu wissen. In dieser Untersuchung wurde die Quasi-Experiment Methode mit dem One Group Pretest-Posttest Design verwendet. Als Population dieser Untersuchung waren alle Schüler in der SMK Negeri 3 Bandung und Probanden waren die Schüler der Klasse XI Akuntansi 4 in der SMK Negeri 3 Bandung, die 30 Schüler betragen. Die Ergebnisse der Untersuchung sind folgendes: die durchschnittliche Note vom Vortest war 65,33 mit der höchsten Note 75 und der niedrigsten Note 50, während die durchschnittliche Note vom Nachtest 86,67 war, mit der höchsten Note 100 und der niedrigsten Note 75 (skala 0-100). Die Berechnung von t-Test zeigt dass trechnung gröβer als ttabelle (40,71>1,697) ist. Das heiβt, dass es einen

(6)

TRI MARYANA, 2014.

PENGGUNAAN MEDIA MEMORY GAMES DALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JERMAN Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu

DAFTAR ISI

BAB II KAJIAN TEORETIS A.Kosakata

1. Pengertian Kosakata 6

2. Pembagian Kosakata 7

3. Nomina 10

4. Pembelajaran Kosakata di SMA/SMK 13

B.Media Pembelajaran

1. Pengertian Media Pembelajaran 15

2. Klasifikasi Media Pembelajaran 16

C.Permainan

(7)

TRI MARYANA, 2014.

PENGGUNAAN MEDIA MEMORY GAMES DALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JERMAN Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu

2. Permainan untuk Pembelajaran Bahasa Asing 19

3. Permainan Kartu Memory Games 22

1) Variasi Pola Memory Games 23

2) Langkah-langkah Permainan Memory Games 25

3) Kelebihan dan Kekurangan Memory Games 26

D.Kerangka Berpikir 27

BAB IV DESKRIPSI DATA DAN HASIL PENELITIAN

A.Deskripsi Data Hasil Penelitian 34

B.Analisis Data Hasil Pretest-Posttest 34

1. Uji Persyaratan Analisis 34

a. Uji Normalitas Data 34

b. Uji Homogenitas Data 35

c. Uji Signifikansi Perbedaan Rata-rata Nilai Data 35

2. Uji Hipotesis 35

C.Deskripsi Pelaksanaan Pembelajaran 36

1. Perlakuan Pertama 36

2. Perlakuan Kedua 37

3. Perlakuan Ketiga 38

(8)

TRI MARYANA, 2014.

PENGGUNAAN MEDIA MEMORY GAMES DALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JERMAN Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu

BAB V SIMPULAN DAN SARAN

A.Simpulan 41

B.Saran 41

DAFTAR PUSTAKA 43

LAMPIRAN 46

(9)

1

TRI MARYANA, 2014.

PENGGUNAAN MEDIA MEMORY GAMES DALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JERMAN Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu

BAB 1 PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Kosakata merupakan salah satu aspek yang harus dikuasai dalam

mempelajari bahasa asing, dalam hal ini bahasa Jerman, untuk menunjang

penguasaan keempat keterampilan berbahasa. Tujuan pembelajaran bahasa asing

secara umum, yaitu agar setiap orang dapat menggunakan bahasa yang

dipelajarinya untuk berkomunikasi, baik secara lisan maupun tertulis.

Para pembelajar bahasa Jerman pada tingkat pemula sering mengalami

kesulitan dalam mempelajari kosakata, dikarenakan kosakata bahasa Jerman

memiliki ruang lingkup yang sangat luas. Kosakata yang dimaksud meliputi

adjektiva, verba, nomina, konjungsi, preposisi, pronomina dan lain sebagainya.

Terdapat banyak perbedaan antara bahasa Indonesia dan bahasa Jerman,

diantaranya dalam segi struktur kalimat, pelafalan dan kosakata. Salah satu dari

perbedaan tersebut adalah setiap nomina dalam bahasa Jerman memiliki artikel.

Artikel dalam bahasa Jerman terdiri dari der (maskulin), die (feminin) dan das

(netral). Artikel untuk masing-masing nomina tidak dapat ditentukan dengan

mudah, walaupun ada sebagian nomina yang dapat ditentukan artikelnya dengan

melihat ciri-ciri tertentu.

Pada umumnya pembelajar hanya menghafal nomina beserta artikel yang

telah mereka pelajari, tetapi tidak semua pembelajar dapat dengan mudah

menguasai nomina beserta artikelnya itu. Hal tersebut disebabkan oleh banyak

faktor di antaranya, memori pembelajar mengenai nomina dan artikel yang tidak

bertahan lama, sedikitnya jam pelajaran bahasa Jerman selain kelas bahasa pada

tingkat SMA/SMK, serta kurangnya motivasi dalam mempelajari bahasa Jerman.

Keberhasilan sebuah proses pembelajaran dapat dilihat dari adanya

peningkatan hasil belajar pada siswa. Dalam kegiatan proses pembelajaran,

pengajar dituntut untuk memiliki kreativitas dalam menyampaikan materi agar

tercipta kegiatan pembelajaran yang menyenangkan bagi siswa, salah satunya

(10)

2

TRI MARYANA, 2014.

PENGGUNAAN MEDIA MEMORY GAMES DALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JERMAN Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu

Penggunaan media pembelajaran merupakan alternatif yang tepat dalam

proses pembelajaran. Bagi pengajar, penggunaan media pembelajaran dapat

mempermudah penyampaian materi kepada pembelajar. Bagi pembelajar, media

dapat mengurangi ketegangan dalam proses pembelajaran sehingga dapat

mempermudah dalam memahami materi yang diajarkan.

Permainan merupakan bagian penting dari pembelajaran. Meskipun

permainan hanyalah merupakan kegiatan yang bersifat rekreasional yang

dimaksudkan untuk memberikan hiburan, namun dalam pembelajaran bahasa

kegiatan ini dimaksudkan untuk memberikan penekanan tentang materi yang

dipelajari. Melalui permainan, pengajar dapat melatih dan memberikan materi

pembelajaran kosakata dengan suasana yang menyenangkan dan memberikan

pengalaman yang menyenangkan pula bagi siswa.

Terdapat banyak permainan yang dapat digunakan sebagai media

pembelajaran kosakata, salah satunya yaitu media permainan kartu. Memory Games merupakan salah satu jenis permainan kartu yang dapat digunakan untuk

mengembangkan kosakata. Dalam situs www.susanparadis.com Memory Games

dikatakan sebagai langkah awal untuk mengingat kata-kata, sehingga Memory Games dapat dikatakan sebagai salah satu permainan kartu untuk mengasah

ingatan.

Kartu yang digunakan dalam permainan Memory Games adalah kartu

yang memuat kata-kata benda dan artikel, atau kata-kata benda dan gambar

dengan tema yang sedang dipelajari serta dibuat sedemikian rupa agar siswa

tertarik mengikuti pembelajaran. Cara permainan adalah dengan mencocokkan

dua buah kartu, baik itu kata benda dengan artikel, kata benda dengan gambar

ataupun kata dengan kalimat. Siswa yang mengumpulkan pasangan kartu

terbanyak menjadi pemenangnya. Dalam permainan ini sangat dibutuhkan

konsentrasi, ketepatan dan pemahaman dalam mencocokkan dua buah kartu.

Penerapan media pembelajaran berupa permainan kartu terbukti dapat

memberikan pengaruh yang positif bagi siswa dan dapat meningkatkan motivasi

siswa. Hal ini dapat dilihat pada penelitian-penelitian sebelumnya. Agustika pada

(11)

3

TRI MARYANA, 2014.

PENGGUNAAN MEDIA MEMORY GAMES DALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JERMAN Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu

dalam pembelajaran kosakata bahasa Jerman menyebutkan bahwa teknik

permainan kuartet efektif untuk diterapkan dalam pembelajaran nomina bahasa

Jerman. Selain itu, Binantara pada tahun 2011 dalam penelitiannya mengenai

penggunaan media kartu Domino untuk meningkatkan pemahaman siswa tentang

artikel menyimpulkan bahwa permainan kartu Domino dapat meningkatkan

pemahaman siswa tentang artikel.

Berdasarkan uraian yang telah dikemukakan, penulis tertarik untuk

melakukan penelitian mengenai penggunaan media Memory Games dalam

pembelajaran kosakata bahasa Jerman.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan di atas, maka

identifikasi masalah yang dapat dipaparkan adalah :

1. Apakah kurangnya penggunaan media pembelajaran menyebabkan siswa

kesulitan dalam mempelajari kosakata bahasa Jerman?

2. Apakah dengan menggunakan bantuan media pembelajaran siswa dapat lebih

termotivasi dalam belajar?

3. Apakah penggunaan media Memory Games dapat meningkatkan minat

belajar siswa dalam mata pelajaran bahasa Jerman?

4. Apakah penggunaan media Memory Games dapat meningkatkan hasil belajar

siswa dalam mata pelajaran bahasa Jerman?

5. Apakah penggunaan media Memory Games dapat meningkatkan penguasaan

kosakata siswa?

C. Batasan Masalah

Dari hasil identifikasi masalah terlihat beberapa permasalahan yang

berkaitan dengan tema penelitian. Karena keterbatasan waktu, penulis membatasi

permasalahan dalam penelitian ini pada efektivitas penggunaan media Memory Games dalam pembelajaran kosakata bahasa Jerman. Dan kartu yang digunakan

berisi kombinasi kata dan gambar. Setiap kartu terdiri dari gambar, nama benda

(12)

4

TRI MARYANA, 2014.

PENGGUNAAN MEDIA MEMORY GAMES DALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JERMAN Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu

Adapun kosakata yang dimaksud dalam penelitian ini adalah nomina beserta artikelnya dengan tema makanan dan minuman (Essen und Getränke).

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan batasan masalah di atas, maka rumusan masalah dalam

penelitian ini adalah :

1. Bagaimana penguasaan kosakata bahasa Jerman siswa sebelum penerapan media Memory Games?

2. Bagaimana penguasaan kosakata bahasa Jerman siswa setelah penerapan media Memory Games?

3. Apakah penggunaan media Memory Games efektif dalam pembelajaran

kosakata bahasa Jerman?

E. Tujuan Penelitian

Sesuai dengan permasalahan yang telah dirumuskan sebelumnya, maka

tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui :

1. Penguasaan kosakata bahasa Jerman siswa sebelum penerapan media Memory Games.

2. Penguasaan kosakata bahasa Jerman siswa setelah penerapan media Memory Games.

3. Efektivitas penggunaan media Memory Games dalam pembelajaran kosakata

bahasa Jerman.

F. Manfaat Penelitian

Dengan dilaksanakannya penelitian ini diharapkan diperoleh manfaat

penelitian yaitu :

1. Media pembelajaran Memory Games diharapkan dapat membantu

mempermudah pembelajar dalam mempelajari dan menguasai kosakata

bahasa Jerman dan dapat meningkatkan motivasi serta prestasi belajar

(13)

5

TRI MARYANA, 2014.

PENGGUNAAN MEDIA MEMORY GAMES DALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JERMAN Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu

2. Media pembelajaran Memory Games dapat dijadikan sebagai salah satu

alternatif bagi pengajar dalam pembelajaran kosakata bahasa Jerman, ataupun

(14)

29

TRI MARYANA, 2014.

PENGGUNAAN MEDIA MEMORY GAMES DALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JERMAN Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A.Metode dan Desain Penelitan

Dalam penelitian ini digunakan metode eksperimen semu (quasi experiment) dengan desain penelitian one-group pretest posttest design dan

satu kelas penelitian tanpa adanya kelas pembanding. Desain penelitian

tersebut menurut Arikunto (2010: 124) adalah sebagai berikut :

Keterangan :

O1 = Pretest (tes awal) untuk mengukur kemampuan siswa sebelum

perlakuan.

X = Treatment (perlakuan), berupa pengajaran kosakata dengan menggunakan media Memory Games sebanyak tiga kali.

O2 = Posttest (tes akhir) dilakukan untuk mengetahui kemampuan siswa

setelah perlakuan.

B.Variabel Penelitian

Variabel atau objek penelitian ini terdiri atas dua variabel, yaitu :

1. Variabel bebas (x) berupa penggunaan media Memory Games.

2. Variabel terikat (y) berupa penguasaan kosakata bahasa Jerman siswa.

C. Populasi dan Sampel Penelitian

Populasi pada penelitian in adalah seluruh siswa kelas XI SMK

Negeri 3 Bandung. Sampel yang diambil dalam penelitian ini adalah siswa

kelas XI Akuntansi 4 SMK Negeri 3 Bandung tahun ajaran 2013/2014

sebanyak 30 siswa.

(15)

30

TRI MARYANA, 2014.

PENGGUNAAN MEDIA MEMORY GAMES DALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JERMAN Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu

D. Tempat dan Waktu Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di SMK Negeri 3 Bandung pada semester

ganjil tahun ajaran 2013/2014. Adapun pengambilan data dilakukan pada

bulan November 2013.

E.Instrumen Penelitian

Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes kosakata

berupa tes tertulis yang diberikan sebanyak dua kali yaitu pada saat pretest

dan posttest. Pretest diberikan dengan tujuan untuk mengetahui kemampuan

siswa sebelum penerapan media Memory Games dalam pembelajaran,

sedangkan posttest diberikan untuk mengetahui penguasaan kosakata siswa

setelah penerapan media Memory Games. Soal-soal yang diujikan diambil

dari buku Studio d A1, Themen Neu 1 dan beberapa soal dibuat sendiri yang

semuanya berjumlah 30 butir soal dan terdiri atas dua bagian. Pada bagian

pertama siswa diminta melengkapi paragraf dengan memasukkan nomina

yang sesuai dengan gambar yang telah disediakan, sedangkan pada bagian

kedua siswa diminta mengerjakan soal pilihan ganda.

Sebelum instrumen diberikan kepada siswa, terlebih dahulu dilakukan

uji validitas. Dari 30 butir soal dperoleh 15 soal yang valid, sehingga tes

terdiri dari 4 butir soal essay dan 11 butir soal pilihan ganda. Uji reliabilitas

dilakukan untuk mengetahui tingkat reliabiltas soal tes penguasaan kosakata.

Dari hasil penghitungan uji-t diperoleh thitung sebesar 1,80 dengan taraf nyata

(α) = 0,05 dan dk = 30 diperoleh ttabel sebesar 1,697. Dengan demikian dapat

disimpulkan bahwa thitung > ttabel ( 2,04 > 1,697). Hal tersebut menunjukkan

bahwa instrumen tes penguasaan kosakata reliabel. (lihat lampiran 2).

Bobot pada setiap butir adalah 1 (satu), dengan demikian skor mentah

maksimal pada tes ini berjumlah 15. Skor tersebut kemudian dikonversi

menjadi nilai dalam skala 100. Selanjutnya untuk menginterprestasikan

perolehan nilai tersebut peneliti menggunakan pedoman penilaian yang

(16)

31

TRI MARYANA, 2014.

PENGGUNAAN MEDIA MEMORY GAMES DALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JERMAN Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu

Tabel 3.1

yang membagi tingkat penguasaan menjadi lima kategori yang terdiri atas

kategori gagal, kurang, cukup, baik dan baik sekali.

F. Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data merupakan kegiatan mengumpulkan data

untuk mengetahui tingkat penguasaan kosakata siswa. Adapun

langkah-langkah yang dilakukan adalah sebagai berikut :

1. Pretest dilakukan untuk mengetahui kemampuan awal siswa dalam

penguasaan kosakata.

2. Posttest dilakukan untuk mengetahui penguasaan kosakata siswa setelah penerapan media Memory Games.

G. Teknik Pengolahan Data

Teknik pengolahan data merupakan kegiatan menganalisis dan

mengolah data yang sudah didapatkan dari hasil pretest dan posttest. Data

dalam penelitian ini dianalisis melalui beberapa tahapan sebagai berikut :

1. Hasil pretest dan posttest diperiksa dan dianalisis kemudian

ditabulasikan, tujuannya untuk mengetahui rata-rata nilai siswa, standar

deviasi, dan varians kelas yang dijadikan sampel.

(17)

32

TRI MARYANA, 2014.

PENGGUNAAN MEDIA MEMORY GAMES DALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JERMAN Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu

3. Menguji signifikan perbedaan rata-rata dengan menggunakan uji-t.

H. Prosedur Penelitian

Prosedur penelitian merupakan langkah-langkah kegiatan yang

ditempuh dalam penelitian. Adapaun langkah-langkahnya sebagai berikut :

1. Melakukan kajian pustaka dengan mengumpulkan materi dan teori yang

relevan dengan masalah dalam penelitian ini.

2. Mengajukan proposal penelitian.

3. Mengadakan studi pendahuluan ke lapangan yakni ke sekolah yang

bersangkutan guna memperoleh berbagai informasi yang berhubungan

dengan permasalahan dalam pengajaran bahasa Jerman.

4. Mengurus surat ijin penelitian ke SMK Negeri 3 Bandung.

5. Menyusun Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP).

6. Menyusun instrumen penelitian.

7. Melakukan uji coba instrumen penelitian.

8. Melakukan pretest untuk mengetahui kemampuan awal siswa.

9. Memberikan treatment (perlakuan) kepada siswa berupa pembelajaran

dengan media Memory Games selama 2x45 menit sebanyak 3 kali

pertemuan.

10. Melakukan posttest untuk mengetahui penguasaan kosakata siswa setelah

diberikan perlakuan.

11. Mengolah data penelitian dan mengujinya dengan menggunakan uji-t.

12. Menarik kesimpulan.

I. Hipotesis Statistik

Pengujian hipotesis statistik dalam penelitian ini sbagai berikut : Ho: μ Ssp = μ Sbp.

(18)

33

TRI MARYANA, 2014.

PENGGUNAAN MEDIA MEMORY GAMES DALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JERMAN Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu

Keterangan :

μ SsP : Hasil belajar sesudah perlakuan (treatment) atau nilai tes

akhir (posttest)

μ SbP : Hasil belajar sebelum perlakuan (treatment) atau nilai tes

awal (pretest)

Ho : Tidak terdapat peningkatan pada penguasaan kosakata setelah penerapan Memory Games.

(19)

TRI MARYANA, 2014.

PENGGUNAAN MEDIA MEMORY GAMES DALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JERMAN Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu

BAB V

SIMPULAN DAN SARAN

A.Simpulan

Berdasarkan hasil pengolahan data dengan menggunakan uji statistik

terhadap data yang dihasilkan dari instrumen tes pada bab sebelumnya,

berikut ini adalah simpulan dan hasil penelitian ini :

1. Pada pretest diperoleh nilai tertinggi 75 dan nilai terendah sebesar 50

dengan nilai rata-rata sebesar 65,33. Dengan demikian, menurut kategori

penilaian Arikunto (2009: 245) dapat disimpulkan bahwa penguasaan

kosakata bahasa Jerman siswa sebelum perlakuan masih kurang.

2. Pada possttest diperoleh nilai tertinggi 100 dan nilai terendah sebesar 75.

dengan rata-rata nilai 86,67. Menurut Arikunto (2009: 245), angka

tersebut menunjukkan bahwa penguasaan kosakata bahasa Jerman siswa

termasuk dalam kategori baik.

3. Berdasarkan hasil penghitungan uji-t diperoleh thitung > ttabel (40,71 > 1,697).

Hal ini menunjukkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil pretest dan posttest siswa. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa

media Memory Games efektif digunakan dalam pembelajaran kosakata

bahasa Jerman

B.Saran

Sehubungan dengan hasil analisis data dan kesimpulan penelitian di

atas, untuk meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jerman siswa, dapat

disampaikan beberapa saran sebagai berikut:

1. Dalam mengajarkan bahasa Jerman khususnya pembelajaran kosakata,

pengajar disarankan menggunakan media pembelajaran yang dapat

membuat pembelajaran menjadi lebih menarik, sehingga memotivasi

(20)

TRI MARYANA, 2014.

PENGGUNAAN MEDIA MEMORY GAMES DALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JERMAN Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu

Jerman. Dengan demikian, pengajar dapat menjadikan media ini sebagai

salah satu alternatif dalam mengajarkan kosakata bahasa Jerman.

2. Untuk peneliti lain yang ingin meneliti dalam bidang yang sama,

sebaiknya memastikan bahwa siswa mengerti benar langkah-langkah dan

aturan dalam menggunakan media. Hal ini bertujuan agar waktu yang

tersedia dapat digunakan secara maksimal, sehingga akan diperoleh hasil

yang maksimal pula.

3. Sebagai sarana untuk berlatih kosakata bagi siswa. Hal ini dikarenakan

penggunaan media Memory Games dapat membantu siswa dalam

memahami dan mengingat kosakata, karena siswa dapat melihat gambar

(21)

43

TRI MARYANA, 2014.

PENGGUNAAN MEDIA MEMORY GAMES DALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JERMAN Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu

DAFTAR PUSTAKA

Agustika, Ultari. 2012. Efektifitas Teknik Permainan Kuartet dalam Pembelajaran Kosakata Bahasa Jerman. Skripsi pada FPBS UPI Bandung: tidak diterbitkan.

Aqib, Zainal. 2013. Model-model, Media, dan Strategi-strategi Pembelajaran Kontekstual (Inovatif). Bandung: Yrama Widya.

Arikunto, Suharsimi. 2009. Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.

Arikunto, Suharsimi. 2010. Prosedur Penelitian. Jakarta: Rineka Cipta.

Barsch, Achim. 2006. Mediendidaktik Deutsch. Paderborn: Verlag Ferdinand Schöningh.

Binantara, Dwi Agung. 2011. Penggunaan Media Kartu Domino untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa tentang Artikel. Skripsi pada FPBS UPI Bandung: tidak diterbitkan.

Bohn, R. 2000. Probleme der Wortschatzarbeit. Berlin: Langenscheidt.

Dauviller, C. Dan Hillerich, D.L. 2004. Spiele im Deutschunterricht. München : Goethe Institut.

Djamarah, S.B. dan Zain, Aswan. 2006. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: PT. Rineka Cipta.

Dvořákaná, Dana. 2007. Spiele im Deutschunterricht. Brünn: Masaryk Universität [Online]. Tersedia: http://is.muni.cz/th/79404/pedf_m/diplom._prace.pdf

[20 September 2013]

Engel, Ulrich. 2004. Deutsche Grammatik. Heidelberg: Julius Gross Veerlag Heidelberg.

Erdmenger, Manfred. 1997. Medien im Fremdsprachunterricht Hardware,

Software un Methodik. [Online]. Tersedia :

http://rzb1104.biblio.etc.tubs.de:8080/docportal/Document.pdf [20

(22)

44

TRI MARYANA, 2014.

PENGGUNAAN MEDIA MEMORY GAMES DALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JERMAN Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu

Ginanjar, Suherlan Gigin. 2013. Efektivitas Penggunaan Media Permainan Komputer Wortsuche dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata. Skripsi pada FPBS UPI Bandung: tidak diterbitkan.

Hering, Axel. et al. 2002. EM Übungsgrammatik Deutsch als Fremdsprache. Ismaning: Max Hueber Verlag.

Herlina, Rin. 2010. Pengaruh Media Komputer dengan Model Tutorial terhadap Peningkatan Hasi Belajar Kosakata. Skripsi pada FPBS UPI Bandung: tidak diterbitkan.

Heyd, Getraude. 1990. Deutsch Lernen. [Online]. Tersedia:

http://vhs-bildungsnetz.de/pbs-referentenvhs-bildungsnetz_servlet_Global [21

September 2013]

Idawati. 2011. Efektivitas Penggunaan Media Permainan Kotak dan Kartu Misterius (KOKAMI) dalam Pembelajaran Kosakata Bahasa Jerman. Skripsi pada FPBS UPI Bandung: tidak diterbitkan.

Sadiman, A.S. et al. 2009. Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatannya. Jakarta: Rajawali Pers.

Subana dan Sunarti. 2009. Strategi Belajar Mengajar Bahasa Indonesia. Bandung: Pustaka.

Suharnan. 2005. Psikologi Kognitif. Surabaya: Srikandi. [Online]. Tersedia :

www.academia.edu/5485606/MAKALAH [28 November 2013]

Tarigan, H.G. 2011. Metodologi Pengajaran Bahasa. Jakarta: Depdikbud.

__________. 2008. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka.

__________. http://www.helpster.de/online-memory-spielen-so-klappt-s--online-mit-dem-erinnerungsspiel-1467 [13 Juni 2013]

__________. http://www.mein-deutschbuch.de/ [30 Oktober 2013]

__________. www.referensimakalah.com/2012/07/pengertian-kosakata.html?m=1

[10 Juni 2013]

__________. www.susanparadis.com [15 Juni 2013]

(23)

45

TRI MARYANA, 2014.

PENGGUNAAN MEDIA MEMORY GAMES DALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JERMAN Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu

http://teguh-s-fpsi10.web.unair.ac.i/artikel_detail_48091_psikologi_memori.html

[11 November 2013]

__________. http://www.udoklinger.de/Deutsch/Grammatik/Wortarten.htm [7 November 2013]

__________. http://www.webspiele.de/online-game/32-memory-spielen.htm [13 Juni 2013]

Gambar

Tabel 3.1

Referensi

Dokumen terkait

Universitas Sumatera Utara. Universitas

motor pada remaja akan diukur dengan menggunakan instrumen yang... dibuat oleh peneliti berdasarkan dua jenis motivasi

Interest, including premiums, discounts, and guarantee fees paid or credited by a Contractor or Sub-contractor to a Australian resident person, being a non-resident (without a

HUBUNGAN SENSATION SEEKING DENGAN MOTIVASI REMAJA UNTUK MENJADI ANGGOTA GENG MOTOR.. Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |

DAFTAR LAMPIRAN ... Latar Belakang Penelitian ... Identifikasi Masalah Penelitian ... Rumusan Masalah Penelitian ... Pertanyaan Penelitian ... Struktur Organisasi

Please attach copy of EFT bank transfer instruction form in support of electronic transfer of above taxes to the TL Petroleum Fund Bank Account. Next period if your company

Taxpayers’ documents have been reviewed and tax clearance certificate has been recommended for National Director’s approval and signature.. QUESTIONNAIRE FOR TAX

terhadap bahan ajar matematika. Instrumen ini berupa kuesioner yang akan diberikan kepada ahli dalam materi pembelajaran tematik sekolah dasar sebagai pedoman