BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Matematika merupakan salah satu mata pelajaran yang diajarkan
pada jenjang pendidikan Sekolah Dasar (SD) sampai dengan Perguruan
Tinggi. Pembelajaran matematika pada jenjang SD di Indonesia dapat
dikatakan belum berhasil. Hal tersebut dibuktikan berdasarkan hasil survey
Programme for International Students Assesment (PISA) pada tahun 2012 yang dilakukan di 65 negara, Indonesia berada pada peringkat 64 dari 65
negara atau satu peringkat lebih baik di atas Peru. Rata-rata skor
matematika siswa Indonesia hanya mampu mencapai skor 375, padahal
rata-rata skor matematika hasil survey di dunia 494. Keadaan tersebut
menunjukkan bahwa Indonesia masih berada jauh dibawah negara-negara
lain.
Proses pembelajaran matematika pada jenjang SD di Indonesia
umumnya masih diajarkan dengan pendekatan teacher center. Menurut Dienes pembelajaran matematika sebaiknya disajikan kepada peserta didik
dalam bentuk konkret agar setiap konsep atau prinsip matematika dapat
dimengerti secara sempurna (Sukayati, 2009: 1). Pendapat Dienes
didukung oleh teori Piaget tentang tahapan berpikir anak, bahwa anak usia
karena logika berpikirnya masih didasarkan pada manipulasi objek atau
benda.
Berdasarkan kerucut pengalaman (cone of experience) Edgar Dale anak akan lebih mengingat pelajaran atau materi mencapai angka 90%
ketika siswa melakukan sesuatu (what they do). Maka dapat disimpulkan bahwa semakin konkret objek atau benda yang digunakan dalam
pembelajaran, maka akan lebih mudah dipahami oleh siswa. Perangkat
pembelajaran yang dapat digunakan untuk membantu siswa salah satunya
adalah media pembelajaran yang sesuai. Dengan adanya media
pembelajaran siswa akan lebih mudah untuk memahami materi atau
konsep matematika yang bersifat abstrak.
Berdasarkan hasil wawancara dengan guru di SD Negeri Pakunden
diperoleh keterangan bahwa pada kegiatan pembelajaran matematika lebih
banyak menggunakan pendekatan teacher center. Selain itu, sudah tersedianya beberapa media pembelajaran matematika hanya saja
penggunaan media pembelajaran tersebut belum optimal. Media
pembelajaran matematika yang tersedia contohnya adalah potongan kardus
yang berbentuk bangun datar, papan berpaku, dan gambar-gambar bangun
datar pada kertas yang ditempelkan pada dinding kelas. Media permainan
matematika seperti media sirkuit pintar matematika yang akan
dikembangkan oleh peneliti belum pernah ada dan belum pernah
Bersumber permasalahan di atas peneliti akan mengembangkan
media permainan sirkuit pintar matematika yang merupakan
pengembangan dari permainan ular tangga. Berikut hasil analisis peneliti
bersama guru terhadap media permainan ular tangga pada buku Panduan
Guru SD Mengajar & Belajar Kreatif, Tim Guru (2013: 88) dan buku
Sirkuit Pintar Matematika, Yusuf (2011: 22).
Tabel 1.1 Hasil Analisis Sederhana Peneliti Tentang Media
Pembelajaran Ular Tangga Pada Buku 1
Unsur yang Dinilai Kriteria Penilaian Baik Cukup Kurang Ketepatannya dengan tujuan pembelajaran. Artinya media
pembelajaran dipilih atas dasar tujuan-tujuan
pembelajaran yang telah ditetapkan (ranah dan
tingkatannya).
√
Dukungan terhadap isi materi pelajaran. Artinya, materi
pelajaran yang sifatnya fakta, prinsip, konsep, dan
generalisasi sangat memerlukan bantuan media
pembelajaran agar mudah dipahami.
√
Kemudahan memperoleh media pembelajaran. Artinya,
media pembelajaran yang diperlukan mudah diperoleh,
baik yang tinggal menggunakan maupun harus dibuat
terlebih dahulu.
√
Keterampilan guru dalam menggunakannya. Apapun
media pembelajaran yang diperlukan, syarat utama adalah
guru dapat menggunakannya dalam proses pembelajaran.
Nilai dan manfaat yang diharapkan bukan pada media
pembelajarannya, tetapi dampak dari penggunaan media
pembelajaran bagi kebermaknaan bagi siswanya.
√
Tersedianya waktu untuk menggunakannya, sehingga
media pembelajaran tersebut dapat bermanfaat bagi siswa
selama proses pembelajaran berlangsung.
√
Sesuai dengan taraf berpikir siswa, sehingga makna yang
terkandung didalamnya dapat dipahami oleh siswa. √
Tabel 1.2 Hasil Analisis Sederhana Peneliti Tentang Media
Pembelajaran Ular Tangga Pada Buku 2
Unsur yang Dinilai Kriteria Penilaian Baik Cukup Kurang Ketepatannya dengan tujuan pembelajaran. Artinya
media pembelajaran dipilih atas dasar tujuan-tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan (ranah dan tingkatannya).
√
Dukungan terhadap isi materi pelajaran. Artinya, materi pelajaran yang sifatnya fakta, prinsip, konsep, dan generalisasi sangat memerlukan bantuan media pembelajaran agar mudah dipahami.
√
Kemudahan memperoleh media pembelajaran. Artinya, media pembelajaran yang diperlukan mudah diperoleh, baik yang tinggal menggunakan maupun harus dibuat terlebih dahulu.
√
Keterampilan guru dalam menggunakannya.
Apapun media pembelajaran yang diperlukan, syarat utama adalah guru dapat menggunakannya dalam proses pembelajaran. Nilai dan manfaat yang diharapkan bukan pada media pembelajarannya, tetapi dampak dari penggunaan media pembelajaran bagi kebermaknaan bagi siswanya.
√
Tersedianya waktu untuk menggunakannya,
sehingga media pembelajaran tersebut dapat bermanfaat bagi siswa selama proses pembelajaran berlangsung.
√
Sesuai dengan taraf berpikir siswa, sehingga makna yang terkandung didalamnya dapat dipahami oleh siswa.
√
Sumber : Hasil analisis sederhana oleh peneliti dan guru
Berdasarkan hasil analisis pada tabel di atas dapat disimpulkan
dengan materi dan tujuan pembelajaran yang akan dicapai baik pada buku
satu ataupun pada buku dua. Pada buku satu, media pembelajaran tersebut
mudah diperoleh dan mudah dibuat namun kurang menarik karena papan
permainan hanya terbuat dari kardus biasa. Selain itu, pada buku satu juga
kurang inovatif karena tidak menggunakan teknologi komputer dalam
pembuatannya. Kemudian dalam penggunaannya, guru tidak harus
mempunyai keterampilan khusus karena media tersebut mudah digunakan.
Berbeda halnya pada buku dua, pada buku tersebut sudah inovatif
karena sudah menggunakan software microsoft word dalam pembuatannya. Maka guru harus mempunyai keterampilan teknologi
komputer apabila ingin membuat media tersebut, disamping itu juga guru
harus terampil dalam menggunakan media pembelajaran tersebut karena
disesuaikan dengan ketersediaan waktu dalam proses pembelajaran. Oleh
karena itu, peneliti akan mengembangkan media permainan sirkuit pintar
matematika karena pada dasarnya peranan media dalam proses
pembelajaran mengajar sangat penting.
Hasil observasi dan tanya jawab dengan peserta pelatihan guru
pemandu matematika SD se-Indonesia di PPPPTK matematika pada tahun
1995 (Sukayati, 2009: 1) mengemukakan bahwa pembelajaran yang baik
adalah pembelajaran yang efektif, kreatif, inovatif, dan menarik dengan
menggunakan media, metode, dan model pembelajaran yang sesuai,
namun kenyataan yang terjadi di sekolah menunjukan bahwa pembelajaran
“Media pembelajaran adalah setiap orang, bahan, alat, atau
peristiwa yang dapat menciptakan kondisi yang memungkinkan pebelajar
menerima pengetahuan, keterampilan dan sikap” (Anitah, 2009: 2).
Penggunaan media pembelajaran dalam kegiatan belajar mengajar akan
melibatkan peran aktif siswa, sehingga dalam proses pembelajaran siswa
tidak hanya mendengarkan penjelasan dari guru, namun siswa juga dapat
berlatih untuk mengamati, menanyakan, dan melakukan.
Berdasarkan hasil wawancara dengan beberapa siswa kelas V SD
Negeri Pakunden diperoleh keterangan bahwa sebagian besar siswa kurang
menyukai mata pelajaran matematika. Beberapa siswa juga menyampaikan
cepat merasa bosan dan merasa kesulitan terhadap mata pelajaran
matematika. Hal tersebut dapat dikarenakan kurang optimal dalam
menggunakan media pembelajaran matematika pada proses pembelajaran
dan guru kurang kreatif dalam menggunakan media pembelajaran
matematika.
Berdasarkan uraian di atas, maka akan dilakukan penelitian untuk
mengembangkan media permainan matematika. Pengembangan media
permainan yang akan dilakukan oleh peneliti adalah pengembangan media
permainan ular tangga yang akan dikembangkan menjadi ular tangga yang
menyerupai sirkuit pintar matematika. Penggunaan media permainan
sirkuit pintar matematika diharapkan akan membuat siswa lebih
memahami materi pelajaran yang diajarkan, sehingga meningkatkan
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas, maka dirumuskan masalah
sebagai berikut:
1. Bagaimana bentuk pengembangan media permainan sirkuit pintar
matematika pada materi bangun datar?
2. Bagaimanakah kelayakan media permainan sirkuit pintar matematika
pada materi bangun datar?
3. Bagaimana respon guru terhadap pengembangan media permainan
sirkuit pintar matematika pada materi bangun datar?
4. Bagaimana respon siswa terhadap pengembangan media permainan
sirkuit pintar matematika pada bangun datar?
5. Bagaimana pengaruh penggunaan pengembangan media permainan
sirkuit pintar matematika terhadap prestasi belajar siswa pada
bangun datar?
C. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka tujuan dari penelitian
ini adalah:
1. Mengetahui bentuk pengembangan media permainan sirkuit pintar
matematika pada materi bangun datar.
2. Mengetahui kelayakan media permainan sirkuit pintar matematika
pada materi bangun datar.
3. Mengetahui respon guru terhadap pengembangan media permainan
4. Mengetahui respon siswa terhadap pengembangan media permainan
sirkuit pintar matematika pada materi bangun datar.
5. Mengetahui pengaruh penggunaan pengembangan media permainan
sirkuit pintar matematika terhadap prestasi belajar siswa pada
bangun datar.
D. Manfaat Penelitian
1. Manfaat Teoretis
Memberikan manfaat ide-ide baru untuk perkembangan media
pembelajaran pada dunia pendidikan khususnya pendidikan sekolah
dasar.
2. Manfaat Praktis
Secara praktis, penelitian ini diharapkan bermanfaat:
a. Siswa
Media pembelajaran sirkuit pintar matematika dapat digunakan
oleh siswa sebagai media pembelajaran yang menarik dalam
proses kegiatan belajar.
b. Guru
Guru dapat memperoleh media pembelajaran yang baru dan
efektif sehingga mampu meningkatkan kemampuan siswa.
c. Sekolah
Menambah ketersediaan media pembelajaran matematika yang
d. Bagi peneliti
Mendapatkan pengalaman dan pelajaran baru dalam
mengembangkan media pembelajaran sirkuit pintar