• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang - PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN SIRKUIT PINTAR MATEMATIKA PADA MATERI BANGUN DATAR DI KELAS V SEKOLAH DASAR - repository perpustakaan

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang - PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN SIRKUIT PINTAR MATEMATIKA PADA MATERI BANGUN DATAR DI KELAS V SEKOLAH DASAR - repository perpustakaan"

Copied!
9
0
0

Teks penuh

(1)

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Matematika merupakan salah satu mata pelajaran yang diajarkan

pada jenjang pendidikan Sekolah Dasar (SD) sampai dengan Perguruan

Tinggi. Pembelajaran matematika pada jenjang SD di Indonesia dapat

dikatakan belum berhasil. Hal tersebut dibuktikan berdasarkan hasil survey

Programme for International Students Assesment (PISA) pada tahun 2012 yang dilakukan di 65 negara, Indonesia berada pada peringkat 64 dari 65

negara atau satu peringkat lebih baik di atas Peru. Rata-rata skor

matematika siswa Indonesia hanya mampu mencapai skor 375, padahal

rata-rata skor matematika hasil survey di dunia 494. Keadaan tersebut

menunjukkan bahwa Indonesia masih berada jauh dibawah negara-negara

lain.

Proses pembelajaran matematika pada jenjang SD di Indonesia

umumnya masih diajarkan dengan pendekatan teacher center. Menurut Dienes pembelajaran matematika sebaiknya disajikan kepada peserta didik

dalam bentuk konkret agar setiap konsep atau prinsip matematika dapat

dimengerti secara sempurna (Sukayati, 2009: 1). Pendapat Dienes

didukung oleh teori Piaget tentang tahapan berpikir anak, bahwa anak usia

(2)

karena logika berpikirnya masih didasarkan pada manipulasi objek atau

benda.

Berdasarkan kerucut pengalaman (cone of experience) Edgar Dale anak akan lebih mengingat pelajaran atau materi mencapai angka 90%

ketika siswa melakukan sesuatu (what they do). Maka dapat disimpulkan bahwa semakin konkret objek atau benda yang digunakan dalam

pembelajaran, maka akan lebih mudah dipahami oleh siswa. Perangkat

pembelajaran yang dapat digunakan untuk membantu siswa salah satunya

adalah media pembelajaran yang sesuai. Dengan adanya media

pembelajaran siswa akan lebih mudah untuk memahami materi atau

konsep matematika yang bersifat abstrak.

Berdasarkan hasil wawancara dengan guru di SD Negeri Pakunden

diperoleh keterangan bahwa pada kegiatan pembelajaran matematika lebih

banyak menggunakan pendekatan teacher center. Selain itu, sudah tersedianya beberapa media pembelajaran matematika hanya saja

penggunaan media pembelajaran tersebut belum optimal. Media

pembelajaran matematika yang tersedia contohnya adalah potongan kardus

yang berbentuk bangun datar, papan berpaku, dan gambar-gambar bangun

datar pada kertas yang ditempelkan pada dinding kelas. Media permainan

matematika seperti media sirkuit pintar matematika yang akan

dikembangkan oleh peneliti belum pernah ada dan belum pernah

(3)

Bersumber permasalahan di atas peneliti akan mengembangkan

media permainan sirkuit pintar matematika yang merupakan

pengembangan dari permainan ular tangga. Berikut hasil analisis peneliti

bersama guru terhadap media permainan ular tangga pada buku Panduan

Guru SD Mengajar & Belajar Kreatif, Tim Guru (2013: 88) dan buku

Sirkuit Pintar Matematika, Yusuf (2011: 22).

Tabel 1.1 Hasil Analisis Sederhana Peneliti Tentang Media

Pembelajaran Ular Tangga Pada Buku 1

Unsur yang Dinilai Kriteria Penilaian Baik Cukup Kurang Ketepatannya dengan tujuan pembelajaran. Artinya media

pembelajaran dipilih atas dasar tujuan-tujuan

pembelajaran yang telah ditetapkan (ranah dan

tingkatannya).

Dukungan terhadap isi materi pelajaran. Artinya, materi

pelajaran yang sifatnya fakta, prinsip, konsep, dan

generalisasi sangat memerlukan bantuan media

pembelajaran agar mudah dipahami.

Kemudahan memperoleh media pembelajaran. Artinya,

media pembelajaran yang diperlukan mudah diperoleh,

baik yang tinggal menggunakan maupun harus dibuat

terlebih dahulu.

Keterampilan guru dalam menggunakannya. Apapun

media pembelajaran yang diperlukan, syarat utama adalah

guru dapat menggunakannya dalam proses pembelajaran.

Nilai dan manfaat yang diharapkan bukan pada media

pembelajarannya, tetapi dampak dari penggunaan media

pembelajaran bagi kebermaknaan bagi siswanya.

Tersedianya waktu untuk menggunakannya, sehingga

media pembelajaran tersebut dapat bermanfaat bagi siswa

selama proses pembelajaran berlangsung.

Sesuai dengan taraf berpikir siswa, sehingga makna yang

terkandung didalamnya dapat dipahami oleh siswa. √

(4)

Tabel 1.2 Hasil Analisis Sederhana Peneliti Tentang Media

Pembelajaran Ular Tangga Pada Buku 2

Unsur yang Dinilai Kriteria Penilaian Baik Cukup Kurang Ketepatannya dengan tujuan pembelajaran. Artinya

media pembelajaran dipilih atas dasar tujuan-tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan (ranah dan tingkatannya).

Dukungan terhadap isi materi pelajaran. Artinya, materi pelajaran yang sifatnya fakta, prinsip, konsep, dan generalisasi sangat memerlukan bantuan media pembelajaran agar mudah dipahami.

Kemudahan memperoleh media pembelajaran. Artinya, media pembelajaran yang diperlukan mudah diperoleh, baik yang tinggal menggunakan maupun harus dibuat terlebih dahulu.

Keterampilan guru dalam menggunakannya.

Apapun media pembelajaran yang diperlukan, syarat utama adalah guru dapat menggunakannya dalam proses pembelajaran. Nilai dan manfaat yang diharapkan bukan pada media pembelajarannya, tetapi dampak dari penggunaan media pembelajaran bagi kebermaknaan bagi siswanya.

Tersedianya waktu untuk menggunakannya,

sehingga media pembelajaran tersebut dapat bermanfaat bagi siswa selama proses pembelajaran berlangsung.

Sesuai dengan taraf berpikir siswa, sehingga makna yang terkandung didalamnya dapat dipahami oleh siswa.

Sumber : Hasil analisis sederhana oleh peneliti dan guru

Berdasarkan hasil analisis pada tabel di atas dapat disimpulkan

(5)

dengan materi dan tujuan pembelajaran yang akan dicapai baik pada buku

satu ataupun pada buku dua. Pada buku satu, media pembelajaran tersebut

mudah diperoleh dan mudah dibuat namun kurang menarik karena papan

permainan hanya terbuat dari kardus biasa. Selain itu, pada buku satu juga

kurang inovatif karena tidak menggunakan teknologi komputer dalam

pembuatannya. Kemudian dalam penggunaannya, guru tidak harus

mempunyai keterampilan khusus karena media tersebut mudah digunakan.

Berbeda halnya pada buku dua, pada buku tersebut sudah inovatif

karena sudah menggunakan software microsoft word dalam pembuatannya. Maka guru harus mempunyai keterampilan teknologi

komputer apabila ingin membuat media tersebut, disamping itu juga guru

harus terampil dalam menggunakan media pembelajaran tersebut karena

disesuaikan dengan ketersediaan waktu dalam proses pembelajaran. Oleh

karena itu, peneliti akan mengembangkan media permainan sirkuit pintar

matematika karena pada dasarnya peranan media dalam proses

pembelajaran mengajar sangat penting.

Hasil observasi dan tanya jawab dengan peserta pelatihan guru

pemandu matematika SD se-Indonesia di PPPPTK matematika pada tahun

1995 (Sukayati, 2009: 1) mengemukakan bahwa pembelajaran yang baik

adalah pembelajaran yang efektif, kreatif, inovatif, dan menarik dengan

menggunakan media, metode, dan model pembelajaran yang sesuai,

namun kenyataan yang terjadi di sekolah menunjukan bahwa pembelajaran

(6)

“Media pembelajaran adalah setiap orang, bahan, alat, atau

peristiwa yang dapat menciptakan kondisi yang memungkinkan pebelajar

menerima pengetahuan, keterampilan dan sikap” (Anitah, 2009: 2).

Penggunaan media pembelajaran dalam kegiatan belajar mengajar akan

melibatkan peran aktif siswa, sehingga dalam proses pembelajaran siswa

tidak hanya mendengarkan penjelasan dari guru, namun siswa juga dapat

berlatih untuk mengamati, menanyakan, dan melakukan.

Berdasarkan hasil wawancara dengan beberapa siswa kelas V SD

Negeri Pakunden diperoleh keterangan bahwa sebagian besar siswa kurang

menyukai mata pelajaran matematika. Beberapa siswa juga menyampaikan

cepat merasa bosan dan merasa kesulitan terhadap mata pelajaran

matematika. Hal tersebut dapat dikarenakan kurang optimal dalam

menggunakan media pembelajaran matematika pada proses pembelajaran

dan guru kurang kreatif dalam menggunakan media pembelajaran

matematika.

Berdasarkan uraian di atas, maka akan dilakukan penelitian untuk

mengembangkan media permainan matematika. Pengembangan media

permainan yang akan dilakukan oleh peneliti adalah pengembangan media

permainan ular tangga yang akan dikembangkan menjadi ular tangga yang

menyerupai sirkuit pintar matematika. Penggunaan media permainan

sirkuit pintar matematika diharapkan akan membuat siswa lebih

memahami materi pelajaran yang diajarkan, sehingga meningkatkan

(7)

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, maka dirumuskan masalah

sebagai berikut:

1. Bagaimana bentuk pengembangan media permainan sirkuit pintar

matematika pada materi bangun datar?

2. Bagaimanakah kelayakan media permainan sirkuit pintar matematika

pada materi bangun datar?

3. Bagaimana respon guru terhadap pengembangan media permainan

sirkuit pintar matematika pada materi bangun datar?

4. Bagaimana respon siswa terhadap pengembangan media permainan

sirkuit pintar matematika pada bangun datar?

5. Bagaimana pengaruh penggunaan pengembangan media permainan

sirkuit pintar matematika terhadap prestasi belajar siswa pada

bangun datar?

C. Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka tujuan dari penelitian

ini adalah:

1. Mengetahui bentuk pengembangan media permainan sirkuit pintar

matematika pada materi bangun datar.

2. Mengetahui kelayakan media permainan sirkuit pintar matematika

pada materi bangun datar.

3. Mengetahui respon guru terhadap pengembangan media permainan

(8)

4. Mengetahui respon siswa terhadap pengembangan media permainan

sirkuit pintar matematika pada materi bangun datar.

5. Mengetahui pengaruh penggunaan pengembangan media permainan

sirkuit pintar matematika terhadap prestasi belajar siswa pada

bangun datar.

D. Manfaat Penelitian

1. Manfaat Teoretis

Memberikan manfaat ide-ide baru untuk perkembangan media

pembelajaran pada dunia pendidikan khususnya pendidikan sekolah

dasar.

2. Manfaat Praktis

Secara praktis, penelitian ini diharapkan bermanfaat:

a. Siswa

Media pembelajaran sirkuit pintar matematika dapat digunakan

oleh siswa sebagai media pembelajaran yang menarik dalam

proses kegiatan belajar.

b. Guru

Guru dapat memperoleh media pembelajaran yang baru dan

efektif sehingga mampu meningkatkan kemampuan siswa.

c. Sekolah

Menambah ketersediaan media pembelajaran matematika yang

(9)

d. Bagi peneliti

Mendapatkan pengalaman dan pelajaran baru dalam

mengembangkan media pembelajaran sirkuit pintar

Gambar

Tabel 1.1 Hasil Analisis Sederhana Peneliti Tentang Media
Tabel 1.2 Hasil Analisis Sederhana Peneliti Tentang Media

Referensi

Dokumen terkait

Dari beberapa kompetensi yang diharapkan dapat dicapai oleh peserta didik kelas 1 SD dirancang Tujuan Instruksional Umum (TIU) untuk menentukan kompetensi- kompetensi yang

Hasil uji t dependentmean tekanan darah sistolsebelum (pretest) dan sesudah (posttest) intervensi pada kelompok eksperimen menunjukkan nilai pvalue sebesar 0,000 dan

Melalui penelitian ini, peneliti menganalisis segala hal yang mengacu pada fisik tokoh utama dan tokoh tambahan dalam novel Suti karya SDD yang nantinya akan

Stratigrafi daerah penelitian dapat dibagi menjadi lima satuan batuan dari tua ke muda, antara lain Satuan metapsamit Mentulu berumur Perm, Satuan konglomerat Lemat

Hipotesis dalam penelitian ini adalah ada hubungan positif dan signifikan antara pelanggaran peraturan lalu-lintas dengan tingkat kecelakaan di jalan raya.. Semakin tinggi

tanaman dalam jumlah banyak dan identik dengan induknya karena kalus secara. genetik bersifat identik dengan tanaman tetua (Luqman, 2012). Pertumbuhan kalus terbagi

penulis dapat menyelesaikan Skripsi yang berjudul “ Respon Pertumbuhan dan Hasil Tanaman Bawang Merah ( Allium ascalonicum L.) Pada Pemberian Zeolit dan Limbah Media

Orientasi ke bagian pengolahan air dilakukan pada tanggal 02 maret 2018 Water Treatment digunakan sebagai menyuplai kebutuhan air yang digunakan dalam proses