• Tidak ada hasil yang ditemukan

Studi Deskriptif : Psychological Well Being Pada Remaja yang Kecanduan Bermain Game Online di Surabaya - Ubaya Repository

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Studi Deskriptif : Psychological Well Being Pada Remaja yang Kecanduan Bermain Game Online di Surabaya - Ubaya Repository"

Copied!
1
0
0

Teks penuh

(1)

xvii

Aditia Christianti. (5110057). Studi Deskriptif: Psychological Well Being pada Remaja yang Kecanduan Bermain Game Online di Surabaya. Skripsi. Sarjana Strata 1. Surabaya: Laboratorium Psikologi Klinis (2015). Fakultas Psikologi Universitas Surabaya.

ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk menggambarkan psychological well being remaja yang kecanduan bermain game online di Surabaya. Metode penelitian ini adalah metode deskriptif kuantitatif dengan menggunakan angket baku kecanduan bermain game online dari Lemmens, et al. (2009) dan psychological well being dari penelitian Ryff dalam Vescovelli, et al. (2014). Selain itu peneliti juga menggunakan angket terbuka untuk mengetahui identitas subjek, pendidikan, usia, jenis kelamin, serta pertanyaan terkait kecanduan bermain game online dan psychological well being. Sebanyak 70 subjek yang berusia 14 – 20 tahun menjadi partisipasi dalam penelitian. Teknik pengambilan data menggunakan metode incidental sampling.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa sebagian besar subjek memiliki psychological well being yang tergolong bagus secara menyeluruh maupun per aspek-aspeknya kecuali pada aspek penerimaan diri. Sedangkan pada tingkat kecanduan bermain game online secara dominan subjek tergolong tinggi. Alasan utama yang mendasari subjek bermain game online adalah untuk hiburan dan upaya untuk mengatasi tekanan terhadap tuntutan prestasi. Oleh karena itu, agar murid tidak melampiaskan tekanan terhadap tuntutan prestasi dengan bermain game online maka lembaga pendidikan disarankan menyediakan sarana seperti kegiatan-kegiatan positif di sekolah.

Referensi

Dokumen terkait

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan antara kecanduan bermain online game dengan prokrastinasi akademik dalam menyelesaikan tugas pada mahasiswa UKSW. Subjek

1.13 Media atau alat apa yang paling sering digunakan untuk bermain game online. 1.14 Bagaimana dengan biaya yang dikeluarkan untuk dapat bermain

Penelitian ini bertujuan untuk menguji secara empiris hubungan antara perilaku kecanduan bermain game online dengan pengendalian ekspresi marah pada remaja. Hipotesis yang

saat saya sedang bermain game online. STS TS S SS 14 Hal yang paling saya sukai

tentang PC game online saat tidak bermain, bermain game lebih lama dari yang direncanakan, semakin lama waktu yang digunakan untuk memperoleh kepuasan dalam bermain game

Dari hasil survey di beberapa warnet umumnya terlihat dipenuhi oleh kalangan remaja yang selalu datang untuk menghabiskan waktunya bermain game online dan terkadang

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dampak bermain game online terhadap kejiwaan remaja yang candu akan bermain game online serta mengetahui tindakan preventif dalam masalah ini..

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan intensitas bermain game online dengan perilaku agresif verbal remaja di komunitas game online PUBG