• Tidak ada hasil yang ditemukan

Kata Kunci : Game online, Prestasi Belajar, Efek Media Massa.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Kata Kunci : Game online, Prestasi Belajar, Efek Media Massa."

Copied!
10
0
0

Teks penuh

(1)

1

Game Online dan Prestasi Belajar

(Studi Korelasional Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Belajar Siswa Kelas VIII SMP Nurul Hasanah Kelurahan Padang Bulan Medan)

Khairani Harahap

Dra. Inon Beydha, M.Si., Ph., D Abstrak

Penelitian ini berjudul Game online dan Prestasi Belajar (Studi Korelasional Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Belajar Siswa Kelas VIII SMP Nurul Hasanah Kelurahan Padang Bulan Medan). Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan game online terhadap prestasi belajar siswa kelas VIII di SMP Nurul Hasanah Kelurahan Padang Bulan Medan. Adapun teori-teori yang digunakan dalam penelitian ini adalah Komunikasi Massa, Psikologi Komunikasi, Behaviorisme dan Perkembangan Teknologi Komunikasi. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas VIII di SMP Nurul Hasanah yang berjumlah 185 orang. Untuk menentukan jumlah sampel digunakan teknik

purposive sampling dan Disproportional sampling. Adapun teknik pengumpulan data yang digunakan

dalam penelitian ini adalah analisis tabel tunggal, analisis tabel silang dan uji hipotesis melalui rumus

Spearman Rho Correlation, dengan menggunakan piranti lunak SPSS versi 16.0 dan skala Guilford.

Berdasarkan hasil pencarian melalui Spearman Rho Correlation maka dapat nilai koefisien korelasi sebesar 0,557. Menurut skala Guilford, nilai 0,557 terletak di antara 0,40– 0,70 yaitu memiliki hubungan yang cukup berarti. Untuk mengetahui besarnya pengaruh yang ditimbulkan oleh game online terhadap prestasi belajar, digunakan rumus uji determinasi dan diperoleh hasilnya adalah 31%. Hal ini menunjukkan bahwa kekuatan hubungan pengaruh game online terhadap prestasi belajar siswa kelas VIII di SMP Nurul Hasanah kelurahan Padang Bulan Meda adalah sebesar 31% dan terdapat 69% faktor-faktor lain yang tidak diukur pada penelitian ini.

Kata Kunci : Game online, Prestasi Belajar, Efek Media Massa.

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

Game online adalah suatu bentuk permainan yang dihubungkan melalui jaringan internet.

Game online tidak terbatas pada perangkat yang digunakan, game online bisa dimainkan di komputer, laptop, dan perangkat lainnya, asal gadget tersebut terhubung dengan jaringan internet (Aji, 2012:1-2). Game (Permainan) merupakan model dari suatu kehidupan nyata yang permasalahannya disajikan secara sederhana. Fungsi dasar dari permainan adalah meningkatkan intensitas pengalaman manusia, dengan sifat yang relatif aman tetapi dapat menciptakan ketegangan dan kesenangan.

Dalam game terkandung story atau alur cerita yang biasanya terjalin dari berbagai masalah di dalamnya yang harus diselesaikan oleh individu yang sedang bermain game online. Alur cerita setiap game dan tingkatan level permainan sangatlah panjang, tidak bisa diselesaikan atau ditamatkan pada saat itu juga. Hal inilah yang dapat menyebabkan seseorang lupa waktu. Perkara ini dikhawatirkan dapat membuat seorang siswa yang kecanduan game online ketika sedang belajar di sekolah, namun pikiran mereka berada di game yang belum mereka tamatkan semalam. Selain itu, gangguan berupa radiasi yang ditimbulkan dari penggunaan Personal Computer dan berbagai alat elektronik lain dapat mengganggu proses belajar mereka secara fisik seperti gangguan pada mata, kelelahan dan sebagainya.

Kamus Besar Bahasa Indonesia mendefenisikan, prestasi merupakan hasil yang telah dicapai, dilakukan atau dikerjakan oleh seseorang. Dalam rangka perbaikan dan peningkatan mutu hasil belajar tersebut perlu adanya pengkajian tentang faktor-faktor yang mempengaruhi hasil belajar siswa yang kecanduan terhadap game online dan dikhawatirkan dapat mempengaruhi proses belajarnya. Pengenalan terhadap faktor-faktor yang mempengaruhi

(2)

2

prestasi belajar penting sekali artinya dalam rangka membantu para siswa mencapai prestasi belajar yang sebaik-baiknya. Prestasi belajar yang dicapai individu merupakan hasil interaksi antara berbagai faktor yang mempengaruhi, baik dalam diri (faktor internal) maupun dari luar diri (faktor eksternal) individu (Syah, 2008: 102). Pelajar SD dan SMP sebanyak 75% menggunakan internet hanya untuk bermain game dan rata-rata mereka rela menghabiskan waktu 1-2 jam/hari dengan mengeluarkan uang Rp.5000-Rp.10.000/hari untuk bermain game online. Sebagian besar dari mereka bermain game Counter Strike yaitu sebuah game tembak menembak yang didalamnya berisi unsur kekerasan fisik (http://www.guraru.org/guru-berbagi//).

Game counter strike sangat diminati oleh remaja khususnya laki-laki, karena alur ceritanya yang dapat menciptakan ketegangan dan kesenangan dalam menyelesaikan sebuah misi peperangan permainan. Alur cerita ini membuat seseorang yang sedang bermain akan terus bersemangat sampai menyelesaikan level terakhirnya dan memenangkan misi game tersebut. Dari survei awal yang sudah dilakukan oleh peneliti, menunjukkan bahwa sebagian besar dari populasi sangat meminati game Pointblank yang merupakan jenis game Counter Strike yang termasuk jenis game tembak-menembak. Rata-rata mereka memang menghabiskan waktu 1-2 untuk setiap kali main game. Tidak sedikit pula yang menghabiskan waktu 3 jam untuk setiap kali bermain, bahkan ada yang lebih dari empat jam dalam sehari untuk bermain game. Jika dicermati dengan baik, tidak ada unsur pendidikan apapun yang bisa didapatkan dari game berjenis tembak-menembak. Memang tidak semua pelajar menggunakan internet hanya untuk bermain game, di antara mereka juga ada yang menggunakan internet untuk sarana mencari pengetahuan dan mengerjakan tugas dari gurunya, namun yang melakukan hal tersebut jumlahnya tidak lah banyak.

SMP Nurul Hasanah Kelurahan Padang Bulan Medan, merupakan objek yang dipilih oleh peneliti dan yang menjadi subjek penelitiannya adalah siswa kelas VIII yang terdiri dari 5 kelas. Pada saat jam pelajaran sekolah Siswa SMP ini sering sekali berada di warung-warung internet yang berada di kawasan kelurahan Padang Bulan yang jaraknya cukup dekat dengan lokasi penelitian untuk bermain game online.

Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah penelitian maka dapat dirumuskan masalah penelitian sebagai berikut: “Bagaimanakah pengaruh game online terhadap prestasi belajar siswa kelas VIII SMP Nurul Hasanah Kelurahan Padang Bulan Medan ?”.

Pembatasan Masalah

Untuk memperjelas dan membatasi ruang lingkup penelitian dengan tujuan untuk dapat menghasilkan uraian penelitian yang sistematis dan analisa yang objektif, diperlukan pembatasan masalah. Maka penulis membuat batasan yang spesifik sebagai berikut :

1. Fokus penelitian terbatas pada pengaruh game online terhadap prestasi belajar Siswa Kelas VIII di SMP Nurul Hasanah Kelurahan Padang Bulan Medan.

2. Penelitian ini berlokasi di SMP Nurul Hasanah Kelurahan Padang Bulan Medan. 3. Objek Penelitian adalah siswa kelas VIII SMP Nurul Hasanah di Kota Medan. Tujuan Penelitian

Adapun tujuan penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Untuk mengetahui jenis game online apakah yang paling disukai siswa SMP Nurul Hasanah Kelurahan Padang Bulan Kecamatan Medan Baru di Kota Medan.

2. Untuk mengetahui seberapa seringkah siswa SMP Nurul Hasanah bermain game online dalam sehari.

(3)

3

3. Untuk mengetahui berapa lamakah waktu yang dihabiskan siswa SMP Nurul Hasanah pada saat bermain game online.

4. Untuk mengetahui seberapa besarkah pengaruh game online terhadap prestasi belajar siswa kelas VIII SMP Nurul Hasanah Kelurahan Padang Bulan Kecamatan Medan Baru di Kota Medan.

URAIAN TEORITIS 1. Komunikasi Massa.

Komunikasi massa yang dibahas di sini adalah tentang efek media (theories of media effect). Menurut Straubhaar dan LaRose (2000), disamping mengkaji tentang apa saja efek media terhadap manusia, para peneliti juga membuktikan bagaimana peranan media terhadap manusia secara psikis (Ardianto, 2007:61). Gejala umum yang dapat dilihat dari suatu proses adalah bahwa proses merupakan suatu peristiwa yang berlangsung secara terus-menerus, tidak diketahui kapan mulainya dan kapan akan berakhir. Schramm mengatakan bahwa untuk berlangsungnya suatu kegiatan komunikasi, minimal diperlukan tiga komponen yaitu source, message, dan destination atau komunikator, pesan, dan komunikan (Ardianto, 2007:27). 2. Psikologi Komunikasi

Psikologi komunikasi memiliki makna yang luas, meliputi segala penyampaian energi, gelombang suara, tanda di antara tempat, sistem atau organisme. Kata komunikasi sendiri dipergunakan sebagai proses, sebagai pesan, pengaruh, atau secara khusus sebagai pesan pasien dalam psikoterapi. Jadi, psikologi menyebut komunikasi pada penyampaian energi dari alat-alat indera ke otak, pada peristiwa penerimaan dan pengolahan informasi, pada proses saling pengaruh di antara berbagai sistem dalam diri organisme dan di antara organisme (Rakhmat, 2007 : 4).

Terdapat beberapa pengertian komunikasi yang diramu oleh ilmu psikologi. Misalnya, komunikasi adalah proses yang dilakukan oleh sebuah sistem melalui saluran tertentu untuk mengubah atau mempengaruhi sistem yang lain. Komunikasi adalah pengaruh dari satu individu terhadap individu lain yang menimbulkan perubahan. Psikologi pun telah menghasilkan banyak teori yang berkaitan dengan ilmu komunikasi, di antaranya adalah :

1. Teori Psikoanalisis, yaitu manusia dikendalikan oleh keinginan terpendam di dalam dirinya (homo valens).

2. Teori Behaviorisme, yaitu manusia sangat dipengaruhi oleh informasi dari media massa. Hal tersebut dilandasi konsep behaviorisme, yaitu manusia dianggap sangat dikendalikan oleh alam (homo mechanicus).

3. Teori Psikologi Kognitif, yaitu konsep yang melihat manusia sebagai makhluk yang aktif mengorganisasikan dan mengolah informasi yang diterima (homo sapiens).

4. Teori Psikologi Humanistis, yaitu konsep yang menggambarkan manusia sebagai pelaku aktif dalam merumuskan strategi transaksional dengan lingkungannya (homo ludens).

3. Behaviorisme

Behaviorisme menganalisa hanya perilaku yang tampak saja, yang dapat diukur, dilukiskan, dan diramalkan. Belakangan, teori kaum behavioris lebih dikenal dengan teori belajar, karena menurut mereka seluruh perilaku manusia kecuali insting adalah hasil belajar. Belajar artinya perubahan perilaku organisme sebagai pengaruh lingkungan. Behaviorisme tidak mau mempersoalkan apakah manusia baik atau jelek, rasional atau emosional. Behaviorisme hanya ingin mengetahui bagaimana perilakunya dikendalikan oleh faktor-faktor lingkungan (Rakhmat, 2007 :20-21). Fisher menyebutkan empat ciri pendekatan psikologi pada komunikasi yaitu penerimaan stimuli secara indrawi (sensory reception of

(4)

4

stimuli), prediksi respon (Prediction of response), dan peneguhan respon (reinforcement of response). Psikologi melihat komunikasi dimulai dengan dikenainya masukan kepada organ-organ pengindraan yang berupa data. Stimuli berbentuk orang, pesan, suara, warna, pokoknya segala hal yang mempengaruhi manusia (Rakhmat, 2007:8).

Fisher menyebutkan empat ciri pendekatan psikologi pada komunikasi yaitu penerimaan stimuli secara indrawi (sensory reception of stimuli), prediksi respon (Prediction of response), dan peneguhan respon (reinforcement of response). Psikologi melihat komunikasi dimulai dengan dikenainya masukan kepada organ-organ pengindraan yang berupa data. Stimuli berbentuk orang, pesan, suara, warna, pokoknya segala hal yang mempengaruhi manusia (Rakhmat, 2007:8).

4. Perkembangan Teknologi Komunikasi

Perkembangan teknologi ini mempunyai dampak dramatis yaitu memberikan penggunaan kontrol yang jauh lebih banyak pada proses telekomunikasi dan informasi yang diterima. Teknologi komunikasi berubah dengan begitu cepat sehingga banyak orang berbicara tentang “revolusi teknologi” atau ledakan informasi. (Saverin dan Tankard, 2007:305). Beberapa teknologi baru yang sedang dalam proses pengembangan atau yang ada sekarang adalah surat kabar online, akses pelayanan informasi komputer pribadi dirumah, internet dan segala fasilitas yang ada di dalamnya seperti game online yang pada saat sekarang sangat digemari oleh semua kalangan baik orang dewasa, remaja dan tidak ketinggalan juga anak-anak.

5. Game Online

Game adalah suatu bentuk permainan. Game online adalah suatu bentuk permainan yang dihubungkan melalui jaringan internet. Game online tidak terbatas pada perangkat yang digunakan, game online bisa dimainkan di komputer, laptop, dan perangkat lainnya, asal gadget tersebut terhubung dengan jaringan internet (Aji, 2012:1-2). Game online muncul di Indonesia pada tahun 2001, dimulai dengan masuknya Nexia Online. Game online yang beredar di Indonesia sendiri cukup beragam, mulai dari yang bergenre action, sport, maupun RPG (role-playing game). Tercatat lebih dari 20 judul game online yang beredar di Indonesia. Ini menandakan betapa besarnya antusiasme para gamer di Indonesia dan juga besarnya pangsa pasar games di Indonesia. Game-game seperti Warcraft, Counterstrike, Age Of Empire, Need For Speed Series yang juga banyak menyita perhatian para gamer di Indonesia (http://id.wikipedia.org/wiki/Permainan_daring).

Game atau permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau dengan tujuan refreshing. Permainan merupakan kesibukan yang dipilih sendiri oleh pemain tanpa adanya unsur paksaan, tanpa didesak oleh rasa tanggung jawab dan tidak mempunyai tujuan tertentu. Game berasal dari kata bahasa Inggris yang memiliki arti dasar permainan. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian “kelincahan intelektual” (intellectual playability). Game juga biasa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya. Kelincahan intelektual pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauhmana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal. Dengan kata lain, segala bentuk kegiatan yang memerlukan pemikiran, kelincahan intelektual dan pencapaian terhadap target tertentu dapat dikatakan sebagai game.

Proses komunikasi antar pemain merupakan manifestasi karakteristik dunia virtual yang selalu menghadirkan informasi bagi pihak-pihak yang berinteraksi secara virtual. Saat ini, permainan game online pun mengalami perkembangan pada berbagai aspeknya, mulai dari tampilan, karakteristik, kompleksitas, dan harga yang ditawarkan. Salah satu judul permainan game online yang pertama kali muncul di Indonesia adalah ragnarok.

(5)

5 6. Prestasi Belajar

Prestasi belajar adalah hasil yang diperoleh melalui kesan-kesan yang terjadi dalam diri sendiri individu dari aktifitas dalam proses belajar yang berupa keterampilan, kecakapan dan pengetahuan. Prestasi belajar juga dapat diartikan sebagai penguasaan pengetahuan atau keterampilan yang dikembangkan melalui mata pelajaran, biasanya ditunjukkan dengan nilai tes dan angka nilai yang diberikan oleh guru (Dimyati dan Mujiyono, 1994: 18).

Dalam classical conditioning seperti ditujukan dari hasil penelitian Parlov, tampak bahwa proses belajar terjadi ketika suatu stimulus netral dalam situasi terkondisi sebelumnya menimbulkan respon yang terkondisi. Mekanisme belajar juga terjadi ketika sebuah respon diikuti reinforcement (penguatan), sehingga seorang anak kecil yang membagikan permen kepada temannya dan dipuji oleh orangtuanya telah dikuatkan dan secara teoritis akan lebih dermawan lagi di masa mendatang. Sebuah contoh langsung penggunaan teori beajar adalah teori Pertukaran Sosial yang menelaah proses interaksi sosial dari sudut ganjaran dan kerugian yang diperoleh individu-individu yang terlibat dalam interaksi tersebut (Dayakisni dan Hudaniyah, 2003 : 12).

Prestasi belajar dapat dirumuskan, sebagai berikut :

a. Prestasi belajar siswa adalah hasil belajar yang dicapai siswa ketika mengikuti dan mengerjakan tugas dan kegiatan pembelajaran di sekolah.

b. Prestasi belajar siswa tersebut terutama dinilai dari aspek kognitifnya karena bersangkutan dengan kemampuan siswa dalam pengetahuan dan ingatan, pemahaman, aplikasi, analisis, sintesa dan evaluasi.

c. Prestasi belajar siswa ditunjukkan melalui nilai dari hasil ulangan-ulangan atau ujian yang ditempuhnya (Habibi, 2009).

Dari beberapa pengertian tersebut maka dapat diartikan bahwa prestasi belajar adalah hasil yang dimiliki oleh seseorang atau siswa berupa pengetahuan, pemahaman, penerapan, keterampilan, sikap dan tingkah laku, serta proses belajar mengajar. Prestasi juga menentukan keadaan kemampuan dan intelegensi siswa, maka intelegensi sudah merupakan suatu syarat terciptanya prestasi belajar. Perubahan tingkah laku yang dimiliki oleh seorang siswa mempunyai suatu perubahan perbedaan tersendiri. Di dalam pencapaian prestasi, siswa perlu ada dorongan yang bersifat positif, sehingga dari dorongan itu nanti akan mendapatkan hasil yang tertentu pula.

METODOLOGI PENELITIAN

Metode penelitian yang digunakan adalah metode korelasional, yang berusaha menjelaskan suatu permasalahan atau gejala yang khusus dalam penjelasan antara dua objek. Metode korelasional meneliti hubungan atau pengaruh sebab akibat. Keuntungan metode ini adalah kemampuannya memberikan bukti nyata mengenai hubungan sebab akibat yang langsung bisa dilihat (Kriyantono, 2006: 62).

Lokasi Penelitian

Penelitian ini dilakukan di SMP Nurul Hasanah Jalan Jamin Ginting No. 314 Kelurahan Padang Bulan, Kecamatan Medan Baru.

Populasi

Sugiyono (dalam Kriyantono, 2010: 153) menyebut populasi sebagai wilayah generalisasi yang terdiri dari objek atau subjek yang mempunyai kuantitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh periset dan kemudian ditarik suatu kesimpulan. Dalam penelitian ini yang menjadi populasi adalah seluruh siswa kelas VIII di SMP Nurul Hasanah yang terdiri dari 5 kelas dan berjumlah 185 orang.

(6)

6 Sampel

Sampel adalah sejumlah orang dari populasi untuk dijadikan keseluruhan subjek dalam penelitian (Arikunto, 2010:173). Berdasarkan data yang diperoleh, maka peneliti menggunakan rumus Taro Yamane dengan presisi 10 % dan tingkat kepercayaan 90% (Bungin, 2005:105), yaitu sebagai berikut :

𝑛 =184(0,1)1842+ 1 = 64, 78 n = 65 Orang .

Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan teknik purposive sampling dan sampling berstrata disproporsional, dimana dari setiap strata diambil jumlah sampel yang sama (Kriyantono, 2010:156).

Teknik penarikan sampel

Teknik penarikan sampel yang digunakan dalam penelitian ini ada dua tahapan, tahapan pertama dengan purposive sampling, yang merupakan penarikan sampel dengan teknik yang mencakup orang-orang yang diseleksi atas dasar kriteria-kriteria tertentu yang dibuat oleh seorang peneliti atau periset berdasarkan tujuan riset. Sedangkan orang-orang dalam populasi yang tidak sesuai dengan kriteria tersebut tidak dijadikan sampel. Persoalan utama dari purposif adalah menentukan kriteria yang mendukung tujuan riset (Kriyantono, 2010:158). Berdasarkan pada defenisi di atas, peneliti memberikan beberapa kriteria yang dapat menjadikan seseorang menjadi sampel, sebagai berikut:

1. Siswa SMP Nurul Hasanah kelas VIII.

2. Siswa SMP Nurul Hasanah kelas VIII yang gemar bermain game online

Dari 185 orang jumlah siswa SMP Nurul Hasanah kelas VIII terdapat 155 orang yang gemar bemain game online dan 30 orang yang tidak menyukai game online (Hasil dari pra kuesioner). Kemudian tahapan kedua menggunakan sampling berstrata disproporsional, dimana dari setiap strata diambil jumlah sampel yang sama (Kriyantono, 2010:156).

Tabel Pengambilan sampel kelas

Strata kelas Jumlah anggota Jumlah siswa yang gemar bermain game online Disproporsional Kelas VIII-1 Kelas VIII-2 Kelas VIII-3 Kelas VIII-4 Kelas VIII-5 40 37 36 36 35 31 30 35 27 32 13 13 13 13 13 Jumlah 185 155 65

(Sumber: SMP Nurul Hasanah dan Pra kuesioner) Teknik Analisis Data

Moleong (dalam Kriyantono, 2010: 167) mendefenisikan analisis data sebagai proses mengorganisasikan dan mengurutkan data ke dalam pola, kategori, dan satuan uraian dasar sehingga dapat ditentukan tema dan dapat dirumuskan hipotesis kerja seperti yang disarankan oleh data. Pada penelitian ini analisis data yang dilakukan dengan:

(7)

7 b. Analisis Tabel Silang

c. Uji Hipotesis.

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Pelaksanaan Pengumpulan Data

Peneliti menempuh beberapa tahapan penelitian dalam pelaksanaan penelitian. Adapun tahapannya adalah sebagsai berikut :

1. Langkah pertama yang dikerjakan oleh peneliti di dalam memulai penelitian adalah melakukan pra penelitian ke SMP Nurul Hasanah Kelurahan Padang Bulan Medan untuk memperoleh izin melakukan penelitian dan memperoleh data awal mengenai siswa kelas VIII yang gemar bermain game online. Selanjutnya peneliti menulis proposal penelitian Tanggal 8 Januari 2013, peneliti melaksanakan seminar proposal.

2. Langkah kedua peneliti melakukan studi kepustakaan guna mengumpulkan berbagai literatur baik itu buku, jurnal, dan hasil penelitian sebelumnya yang sesuai dengan judul penelitian peneliti yaitu Game Online dan Prestasi Belajar.

3. Langkah ketiga adalah pelaksanaan pengumpulan data dan melakukan penyebaran kuesioner.

Uji Hipotesis

Uji hipotesis ini bertujuan untuk mengetahui hipotesis yang diajukan dalam penelitian ini dapat diterima atau ditolak. Dalam penelitian ini, rumus yang digunakan untuk menguji hipotesis adalah rumus Spearman Rho Koefisien.

Berikut adalah tabel hasil uji korelasi dan uji signifikasi melalui alat bantu software SPSS 16.0 melalui sub menu correlate pada pilihan bivariate, yaitu :

Tabel Uji Korelasi Game Online dan Pretasi Belajar Pengaruh Game online Prestasi belajar siswa Spearman's Rho Pengaruh Game online Correlation Coefficient 1.000 .557** Sig. (2-tailed) . .000 N 65 65 Prestasi belajar siswa Correlation Coefficient .557** 1.000 Sig. (2-tailed) .000 . N 65 65

**. Correlation is significant at the 0.01 level (2-tailed).

Uraian :

1. Pada perhitungan koefisien korelasi dengan menggunakan Spearman Rho Koefisien didapat hasil .557 yang diartikan sebagai 0,557. Angka tersebut adalah angka koefisien korelasi. Angka tersebut menunjukkan hubungan yang cukup berarti antara variabel X dengan variabel Y karena terletak antara 0,40 - 0,70 pada skala Guilford. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa terdapat hubungan yang cukup berarti antara pengaruh game online dan prestasi belajar siswa.

2. Signifikansi atau nilai penerimaan hasil korelasi Spearman Rho dapat diuji dengan menyusun hipotesis sebagai berikut :

Ho : tidak terdapat hubungan antara dua variabel Ha : terdapat hubungan antara dua variabel

(8)

8

3. Dari tabel diketahui bahwa nilai korelasi ( r ) = 0,557 dan signifikansi (2-tailed) = 0,000 (100%). Di sini diketahui bahwa nilai signifikansi adalah 0,000(100%) ≥ α = 0,05 (95%). Dengan demikian, maka hubungan antara variabel x dan y (rxy) sebesar 0,557 secara statistik dan dapat dikatakan signifikan. Dengan demikian, maka Ho yakni terdapat hubungan antara perngaruh Game online terhadap perstasi belajar siswa di tolak. Sedangkan Ha, terdapat hubungan pengaruh Game online terhadap prestasi belajar siswa diterima. Sedangkan untuk penilaian indeks korelasi yang menentukan besar hubungan variabel X (Pengaruh Game online) terhadap variabel Y (Prestasi belajar siswa), digunakan rumus :

Kp = (rs)2 x 100% Kp = (0,557)2 x 100% Kp = 0,310 x 100%

Kp = 31%

Maka dapat disimpulkan bahwa kekuatan pengaruh variabel X terhadap variabel Y dalam penelitian ini adalah sebesar 31% dan terdapat 69% faktor- faktor lain yang tidak diukur pada penelitian ini.

Pembahasan

Hasil pembahasan yang sudah dilakukan maka dapat disimpulkan bahwa, Maraknya game online saat ini banyak membuat anak remaja kecanduan dan lupa waktu ketika sudah berada di depan komputer yang sudah terhubung dengan jaringan internet yang dapat mengakses segala jenis game. Efek dari kehadiran media massa dapat menumbuhkan berbagai usaha produksi yang mendatangkan laba pada saat ini yang ditunjukkan dengan menjamurnya usaha playstation sebagai tempat untuk bermain game online. Seseorang yang menggunakan media untuk memuaskan kebutuhan psikologisnya dengan tujuan untuk menghilangkan perasaan tidak nyaman, misalnya untuk menghilangkan masalah-masalah yang dihadapinya.

Efek dari Media massa memang sangat mempengaruhi masyarakat dalam berbagai aspek. Media massa dapat menumbuhkan berbagai usaha produksi, playstation tempat untuk bermain game online merupakan usaha yang paling mendatangkan laba pada saat ini. Efek sosial berkaitan pada strukutur atau interaksi sosial sebagai akibat dari keadiran media massa, menjadikan seorang anak yang sudah kecanduan game online seolah menemukan dunia baru dan kurangnya sensitivifitas terhadap lingkungan sosalnya. Kemudian penjadwalan kegiatan sehari-hari yang berubah drastis digantikan untuk bermain game seharian. Media massa juga digunakan sebagai alat untuk menghilangkan persaan tidak nyaman seperti pelarian pada masalah-masalah yang dihadapi oleh responden dalam penelitian ini.

Dalam Teori Behaviorisme menurut Skinner, perilaku verbal adalah perilaku yang dikendalikan oleh akibatnya. Bila akibatnya itu hadiah perilaku itu akan terus dipertahankan, namun bila akibatnya adalah hukuman atau kurang adanya penguatan, perilaku itu akan diperlemah atau pelan-pelan akan disingkirkan. Dalam hal ini mendapatkan poin atau menang ketika seseorang sedang bermain game online dan bisa melanjutkan pada level berikutnya, merupakan hadiah bagi pemain game itu sendiri. Tapi apabila dia kalah dan terus menerus berada pada level yang sama, maka dia perlahan-lahan akan berhenti bermain game. Karena tidak adanya penguatan, dalam hal ini adalah naik level selanjutnya yang diartikan sebgai hadiah.

Pengujian hipotesa dimulai dengan membuat nilai-nilai jawaban responden pada kuesioner, yang telah diberikan skor terlebih dahulu untuk setiap pertanyaan. Berdasarkan analisa SPSS 16.0, maka diperoleh koefisien korelasi sebesar 0,557. Berdasarkan pernyataakn rs > 0 maka hipotesis diterima. Karena probabilitas lebih kecil dari 0.005 maka hal ini

(9)

9

menunjukkan signifikansi, artinya terdapat pengaruh hubungan yang cukup berarti antara game online terhadap prestasi belajar siswa kelas VIII SMP Nurul Hasanah Kota Medan.

SIMPULAN DAN SARAN Simpulan

Berdasarkan keseluruhan hasil penelitian yang telah dilakukan oleh peneliti, maka diperoleh beberapa kesimpulan:

1. Dari hasil penelitian yang telah dilakukan, peneliti dapat menyimpulkan bahwa jenis game online yang paling disukai oleh siswa/i kelas VIII SMP Nurul Hasanah adalah Pointblank, yang merupakan jenis game Counterstrike, yang format permainannya perang dan kekerasan. Jika diperhatikan secara lebih teliti lagi tidak ada pendidikan apapun yang dapat diambil oleh seorang siswa dari jenis permain ini.

2. Frekuensi bermain game online siswa SMP Nurul Hasanah kelas VIII dalam sehari yaitu 1-2 kali dengan durasi waktu sekali bermain game bisa mencapai 3 jam dan bahkan ada yang sampai 4 jam. Hal inilah yang menyebabkan seorang siswa yang kecanduan game online bisa melupakan semua kegiatan yang harus dikerjakan, bahkan lupa waktu belajar dan menyelesaikan tugas sekolah.

3. Hasil penelitian juga menyatakan bahwa menjamurnya warung-warung internet dan bahkan beberapa keluarga sudah menghadirkannya di rumah sangat memudahkan mereka untuk mengakses apa pun yang mereka sukai dari dunia cyber. Jika tanpa pengontrolan yang bijak dari orang tua hal tersebut sangat mudah untuk disalahgunakan oleh anak-anak usia remaja yang masih dalam proses pencarian jati diri.

4. Terdapat korelasi yang cukup berarti antara pengaruh game online terhadap prestasi belajar siswa kelas VIII SMP Nurul Hasanah kota Medan.

Saran Dalam Kaitan Akademis

Penelitian ini ditujukan untuk mencari pengaruh game online terhadap prestasi belajar siswa kelas VIII SMP Nurul Hasanah Medan. Penelitian ini kiranya dapat memberikan masukan bagi penelitian yang akan datang mengenai pengaruh game online dan prestasi belajar. Diharapkan bagi peneliti selanjutnya untuk menambahkan jumlah populasi dan sampel, memperluas teori yang digunakan dan lebih memperjelas alasan responden mengenai jawaban yang diberikan.

Saran Dalam Kaitan Praktis

1. Saran untuk orangtua, guru atau pendidik diharapkan dapat mengontrol dan memantau anak-anak yang sudah kecanduan game online dengan membatasi waktu bermain game, dan tidak memperbolehkannya untuk bermain game sebelum mereka belajar atau menyelesaikan tugas-tugas dari sekolah. Orangtua lebih selektif dalam mencarikan mainan buat anak-anaknya. Sebisa mungkin permainan yang mempunyai unsur edukatif bukan permainan yang mempertontonkan adegan kekerasan.

2. Saran kepada responden atau pelajar. Diharapkan dapat memanajemen waktu antara bermain game dan belajar, dengan tidak lebih mengutamakan untuk bermain game online daripada mengerjakan tugas utama sebagai pelajar.

3. Bagi peneliti, perlu diperhatikan bahwa hasil analisis penelitian ini belum bisa dikatakan final, sebab masih banyak kekurangan-kekurangan di dalamya sebagai akbat dari minimnya sumber rujukan, serta pemahaman dan ketajaman analisis yang dimiliki peneliti. Beberapa kelemahan dalam penelitian ini terdapat pada metodologi penelitian yaitu pada penarikan sampel, variabel operasional, dan skala yang dijadikan sebagai alat ukur penelitian. Diharapkan kepada peneliti selanjutnya untuk mengkaji lebih dalam lagi hasil penelitian ini agar hasil penelitian selanjutnya lebih baik lagi.

(10)

10 Daftar Referensi

Aji, Chandra Zebeh. (2012). Berburu Rupiah Lewat Game Online. Yogyakarta : Bounabooks Ardianto, Elvinaro. Lukiati Komala dan Siti Karlinah. (2007). Komunikasi Massa Suatu

Pengantar. Bandung : Simbiosa Rekatama Media

Arikunto, Suharsimi.(2012). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta : PT. Rineka Cipta

Bungin, Burhan. (2005). Metode Penelitian Kuantitatif : Komunikasi, Ekonomi, dan Kebijakan Publik serta Ilmu – Ilmu Sosial Lainnya. Jakarta : Kencana Prenada Group. Dimyati dan Mujiono. (1994). Belajar dan Pembelajaran. Jakarta : Departemen Pendidikan

Dan Kebudayaan

Habibi, Muhammad Isa. (2009). Pengaruh Game Playstation Terhadap Prestasi Belajar Siswa MAN Jombang. Skripsi. Malang : UIN Maulana Malik Ibrahim.

Kriyantono, Rachmat. (2010). Teknik Praktis Riset Komunikasi. Jakarta : Kencana.

Saverin, Warner dan James Tankard. (2007). Teori Komunikasi, Sejarah, Metode dan Terapan di dalam Media Massa. Jakarta : Kencana

Rakhmat, Jalaluddin. (2007). Psikologi Komunikasi. Bandung : PT. Remaja Rosdakarya. Sumber lain:

http://nurulhasanah.com/?yayasan diakses tanggal 17 Desember 2012

http://id.wikipedia.org/wiki/Permainan_daring diakses tanggal 20 Desember 2012

Guraru.org/guru-berbagi/game_online_di_internet_dan_permasalahannya// diakses tanggal 6 Maret 2013.

Gambar

Tabel Pengambilan sampel kelas
Tabel Uji Korelasi Game Online dan Pretasi Belajar

Referensi

Dokumen terkait

Dari tabel 2 dapat dilihat bahwa daya rata-rata yang diserap oleh masing-masing jalur BHA, BHB dan BHC saat reaktor beroperasi relatif sama, yaitu sekitar 500 kW,

The cultural Westernization of 1920s Japanese society is seen from the changes of traditional ideas of life, the traditional custom of Japan, and the changes

1. Data umum jalan dan jembatan; 4. Berita ke Bina Margaan. Penawaran Administrasi dan Teknis ini sudah memperhatikan ketentuan dan persyaratan yang tercantum dalam Dokumen

Ketiga rasio tersebut merupakan rasio yang banyak dipelajari oleh para stakeholder (pengguna laporan keuangan) dalam menilai kinerja keuangan bank. NPM digunakan untuk

[r]

Adapun contoh materi Rasmul bayan adalah sebagaimana terlampir. Pelaksanaan proses pembelajaran di Madin B dilaksanakan pada hari Senin sampai hari Kamis,

Software yang digunakan adalah Flash 8, seri terbaru dari Flash keluaran Macromedia yang dapat menggabungkan berbagai elemen multimedia, seperti teks, gambar, animasi dan suara.

HUBUNGAN TINGKAT KECEMASAN DAN KONSENTRASI DENGAN HASIL PENALTY STROKE PADA PERMAINAN HOKI FIELD.. (Studi Deskriptif Peserta Unit Kegiatan Mahasiswa Hoki Universitas