• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN DESAIN PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH TEMA BERMAIN DENGAN BENDA-BENDA DI SEKITAR

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PENGEMBANGAN DESAIN PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH TEMA BERMAIN DENGAN BENDA-BENDA DI SEKITAR"

Copied!
8
0
0

Teks penuh

(1)

101

Jurnal Saung Guru: Vol. VII No.2 Agustus (2015)

PENGEMBANGAN DESAIN PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH TEMA BERMAIN DENGAN BENDA-BENDA DI SEKITAR

Oleh: Asep Saepulrohman, Ghullam Hamdu, Rahayu Herawati (UPI Kampus Tasikmalaya)

ghullamh2012@upi.edu

ABSTRAK

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh proses pembelajaran yang umumnya masih dilakukan secara konvensional. Pembelajaran yang dilakukan menjadi kurang bermakna sehingga siswa kurang mampu berpikir kritis dan mengembangkan kemampuan pengolahan konsep secara maksimal. Hal tersebut salah satunya disebabkan oleh kurang maksimalnya desain pembelajaran. Metode penelitian menggunakan pendekatan DBR (Design-Based research). Data dikumpulkan dengan cara wawancara, kuesioner, observasi dan studi dokumentasi. Sumber penelitian adalah siswa kelas V SDN Sindangpalay 1, SDN Sindangpalay 4, SD Yayasan Islam dan tiga orang praktikan. Tahap uji coba dilakukan sebanyak tiga kali. Uji coba 1 diikuti oleh 25 siswa dari SDN Sindangpalay 1 dan uji coba 2 diikuti oleh 25 siswa dari SDN Sindangpalay 4. Hasil menunjukkan bahwa desain pembelajaran yang dikembangkan valid, praktis dan dapat digunakan. Kevalidan ditunjukkan oleh hasil validasi internal, sedangkan keterpakaian dari tahap uji coba. Uji coba 1, respon siswa dalam kategori positif sebesar 88%, untuk uji coba 2 respon siswa dalam kategori positif sebesar 96%, dan untuk uji coba 3 respon siswa dalam kategori positif sebesar 97%. Desain pembelajaran berbasis masalah ini dapat dijadikan guru sebagai alternatif desain pembelajaran yang membuat proses pembelajaran lebih bermakna dan membangun cara berpikir kritis siswa.

.

Kata kunci: desain, belajar, bermain, benda.

Abstract

This research is based by learning process is generally still use conventionally. Learning becomes less meaningful, so student disable to think critically and develop the concept of processing capabilities to the maximal. This is one of them caused by learning design that not maximal. The method of research and development (R & D) that uses 4-D models is choosen that produces products in the form of learning design that uses problem-based learning model . Data were collected interview, questionnaire , observation and documentation studies . Sources of data in this study were fifth grade students of SDN Sindangpalay 1 , SDN Sindangpalay 4, and two teachers. The trials were third. 5 grade student of SDN Sindangpalay, SDN Sindangpalay 4, SD Yayasan Islam and 3 practicant used as research source. Results showed that development of learning design was valid, practical and can use. Validity is indicated by the results of the internal validators, practical and can use of the trials. In first trial, student responses in the positive category with 88% , the second trial, student responses positive in the category of 96% and the third second trial, student responses positive in the category of 97%. This problem -based learning design can be used as an alternative learning design for teachers that make learning more meaningful and build students critical thinking.

Keywords: design, learn, play, objects.

A. Pendahuluan

Pada saat ini, kurikulum yang tengah dikembangkan adalah Kuri-kulum 2013. Proses pembelajaran pada kurikulum 2013 harus dilaksanakan dengan menggunakan pendekatan sain-tifik. Menurut Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan (2013), salah satu kriteria dalam pendekatan saintifik adalah mendorong dan menginspirasi

siswa berpikir secara kritis, analitis, dan tepat dalam mengidentifikasi, memahami, memecahkan masalah, dan mengaplikasikan materi pembelajaran. Siswa mengaplikasikan materi pembel-ajaran apabila pembelpembel-ajaran tersebut bermakna bagi siswa. Ausubel (dalam Dahar R.W, 2006: 95) berpendapat bahwa “belajar bermakna merupakan suatu proses dikaitkannya informasi

(2)

.

Pengembangan Pembelajaran IPA

102

baru pada konsep-konsep yang relevan yang terdapat dalam struktur kognitif seseorang.”

Faktanya di beberapa sekolah, pelaksanaan pembelajaran di dalam kelas masih menggunakan metode pembelajaran konvensional yaitu meto-de ceramah yang paling dominan. Hal ini sejalan dengan hasil observasi dan wawancara peneliti di SD Negeri Sindangpalay 1, SD Negeri Sindang-palay 4, dan SD Negeri Sukamaju 2. Pembelajaran menjadi kurang ber-makna dan siswa kurang aktif dalam proses pembelajaran, karena berpusat pada guru dan terfokus pada buku sumber yang digunakan. Apabila hal ini dilakukan secara terus-menerus maka kondisi pembelajaran di dalam kelas kurang dapat berkembang.

Agar proses pembelajaran terlak-sana dengan baik, makadibutuhkan suatu perencanaan yang baik. M.J. Langeveld (dalam Syaripudin, 2010: 25) menyatakan „mendidik berarti melakukan tindakan dengan sengaja untuk mencapai tujuan pendidikan‟. Oleh karena itu, peneliti merancang desain pembelajaran yang sesuai dengan kurikulum yang tengah dikembangkan dan akan diimplemen-tasikan pada tahun ajaran 2014/2015 yaitu Kurikulum 2013. Dalam merancang desain pembelajaran yang baik, guru harus menyusun strategi pembelajaran yang tepat pula. Salah satu langkah yang bisa dilakukan oleh guru adalah memilih model pembel-ajaran yang tepat. Salah satu model pembelajaran yang termasuk model pembelajaran student center atau berpusat pada siswa adalah Problem Based Learning atau pembelajaran berbasis masalah.

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan rancangan desain pem-belajaran berbasis masalah, mem-peroleh gambaran tentang penggunaan desain pembelajaran berbasis masalah,

dan menghasilkan desain pembelajaran berbasis masalah tema Bermain dengan Benda-benda di Sekitar untuk siswa kelas V Sekolah Dasar.

Untuk menghasilkan produk penelitian, maka metode penelitian yang tepat adalah menggunakan pendekatan DBR (Design-Based Research). DBR didefinisikan oleh Barab and Squire (2004) dalam Herrington, et.al (2007) sebagai “a series of approaches, with the intent of producing new theories, artifacts, and

practices that account for and

potentially impact learning and

teaching in naturalistic settings”. Produk yang akan dihasilkan adalah sebuah desain pembelajaran berbasis masalah yang menggunakan kurikulum 2013. Berdasarkan keten-tuan kurikulum 2013 bahwa pembel-ajaran yang dilakukan harus meng-gunakan pendekatan pembelajaran tematik, maka desain pembelajaran yang dirancang oleh peneliti meng-gunakan pendekatan pembelajaran tematik. Sugiyar, et al (2009: 6) berpendapat bahwa “Pembelajaran tematik adalah pembelajaran yang menggunakan tema tertentu untuk mengaitkan antara beberapa isi mata pelajaran dengan pengalaman ke-hidupan nyata sehari-hari siswa-siswi, sehingga dapat memberikan peng-alaman bermakna bagi mereka.”

Pembelajaran akan lebih bermakna apabila materi yang dipelajari sesuai dengan situasi atau masalah dalam kehidupan nyata. Oleh sebab itu, diperlukan model pembelajaran yang mendukung situasi tersebut. Salah satunya adalah model pembelajaran berbasis masalah. Menurut Nurhadi (dalam Putra, S.R., 2013: 65) pembelajaran berbasis masalah adalah suatu model pembelajaran yang menggunakan masalah dunia nyata sebagai suatu konteks bagi siswa untuk belajar tentang cara berpikir kritis dan

(3)

103

Jurnal Saung Guru: Vol. VII No.2 Agustus (2015)

keterampilan pemecahan masalah, serta memperoleh pengetahuan dan konsep esensial dari materi pelajaran.‟ Dasar filosofis pembelajaran berbasis masalah dikemukakan oleh beberapa ahli, diantaranya John Dewey, Jean Piaget, Lev Vygotsky, dan Jerome Brunner. (Arends, 2008: 46-48).

Menurut Arends (2008: 57) pembelajaran berbasis masalah mem-punyai lima fase, antara lain: (1) Memberikan orientasi tentang per-masalahannya kepada siswa; (2) Mengorganisasikan siswa secara meneliti; (3) Membantu investigasi mandiri dan kelompok; (4) Mengem-bangkan dan mempresentasikan artefak dan exhibit; (5) Menganalisis dan mengevaluasi proses mengatasi masalah.

Setelah menentukan strategi yang tepat untuk menghasilkan proses pembelajaran yang berkualitas, maka dituntut kemampuan guru untuk merencanakan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan. Hal tersebut dapat dituangkan ke dalam sebuah desain pembelajaran berupa RPP. Gagne (dalam Wiyani, 2013: 22) juga mengungkapkan bahwa desain pembel-ajaran disusun untuk membantu proses belajar peserta didik yang mana proses belajar tesebut memiliki tahapan jangka pendek serta tujuan jangka panjang.

Pada penelitian ini materi pembelajaran yang akan dipelajari memadukan empat mata pelajaran, yaitu bahasa Indonesia, matematika, Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) dan Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS). Keempat mata pelajaran tersebut dipadukan dalam satu tema yaitu Bermain dengan Benda-benda di Sekitar yang difokuskan pada subtema Listrik di Sekitar Kita.

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk berupa desain pembelajaran berbasis masalah. Oleh karena itu, metode penelitian yang

digunakan adalah menggunakan pendekatan DBR (Design-Based research). DBR didefinisikan oleh Barab and Squire (2004) dalam Herrington, et.al (2007) sebagai “a series of approaches, with the intent of producing new theories, artifacts, and

practices that account for and

potentially impact learning and

teaching in naturalistic settings”. Dengan mengadopsi dan memodifikasi dari desain penelitian yang diberikan oleh Reeves, 2006 (dalam Jan van Akker, 2010), maka penelitian ini di-bagi menjadi 4 tahap, yaitu Identifikasi dan Analisis masalah, Pengembangan prototype program, Uji Coba dan implementasi Prototype Program, dan refleksi untuk mendapatkan prinsip desain yang diharapkan dan mengatasi berbagai permasalahan yang muncul. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar berikut.

Adapun subjek penelitian ini adalah siswa kelas V SD Negeri Gugus Sindangpalay dengan menambahkan narasumber lain yaitu guru kelas V. Untuk memperoleh data penelitian, peneliti menggunakan teknik pengum-pulan data berupa wawancara, observasi, kuesioner, dan studi doku-mentasi, sedangkan untuk instrumen yang digunakan adalah pedoman wawancara, lembar observasi, kuesi-oner, dan check list.

(4)

.

Pengembangan Pembelajaran IPA

104

B.Hasil Penelitian dan Pembahasan Pada tahap define (pendefinisian) dilakukan analisis terhadap proses pembelajaran khususnya kelas V di tiga SD Negeri Gugus Sindangpalay, yaitu SD Negeri Sindangpalay 1, SD Negeri Sindangpalay 4, dan SD Negeri Sukamaju 2. Berdasarkan hasil analisis masalah yang dilakukan peneliti, proses pembelajaran di kelas umumnya masih dilakukan secara konvensional. Pembelajaran didominasi peran guru dalam penyampaian materi pembel-ajaran dan terfokus pada buku sumber yang digunakan. Siswa biasa menulis materi pembelajaran di buku catatan-nya masing-masing dengan mecatatan-nyalin dari buku sumber secara langsung. Menurut guru kelas yang peneliti wawancarai, hal itu juga kurang efektif karena buku sumber yang tersedia hanya 40 buah sementara jumlah siswa 60 orang. Hal itu dilakukan karena pembelajaran yang biasa dilakukan tidak menggunakan metode pembel-ajaran yang bervariasi. Penggunaan metode pembelajaran yang lebih dominan adalah metode ceramah, sementara usia anak kelas V pada usia 11-12 tahun berada pada operasinal konkret. Oleh karena itu, pada tahap ini kegiatan pembelajaran dapat dilakukan secara berkelompok agar siswa dapat saling bertukar pendapat dalam mencari solusi pada pemecahan masalah.

Hal itu relevan dengan pernyataan dari Santrock (dalam Prastowo, 2013: 36) yang menyarankan agar ketika melaksanakan proses pembel-ajaran dengan siswa usia 7 – 11 tahun hendaknya menggunakan beberapa alternatif aktivitas seperti „... meminta siswa untuk menjustifikasi jawaban mereka saat mereka memecahkan problem, mengajak siswa bekerja berkelompok dan saling bertukar pikiran, ...‟.

Rancangan Desain Pembelajaran Ber-basis Masalah

Setelah melakukan tahap pen-definisian, dirancanglah sebuah desain pembelajaran. Desain pembelajaran ini, harus menekankan pada masalah autentik agar konsep yang dipelajari berkaitan dengan kehidupan sehari-hari. Contoh masalah autentik seperti: “Pernahkah kalian melihat kilat dan mendengar petir?”Mengapa kilat dan

petir dapat membuat pohon

terbakar?”. Oleh karena itu, peneliti memilih model pembelajaran berbasis masalah karena pembelajaran berbasis masalah sesuai dengan implementasi kurikulum 2013 melalui kriteria pendekatan saintifik agar mendorong dan menginspirasi siswa berpikir secara kritis, analitis, dan tepat dalam mengidentifikasi, memahami, meme-cahkan masalah, dan mengaplikasikan materi pembelajaran.

Desain pembelajaran berupa Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dirancang oleh peneliti dengan menggabungkan empat mata pelajaran yaitu bahasa Indonesia, matematika, Ilmu Pengetahuan Alam (IPA), dan Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) ke dalam satu tema yaitu tema Bermain dengan Benda-benda di Sekitar yang difokuskan pada subtema Listrik di Sekitar Kita. Peneliti memilih tema dan sub tema yang dibuat oleh peneliti sendiri dengan mempertimbangkan materi pembelajaran yang dipilih. Karena pada Kurikulum 2013 untuk kelas V sekolah dasar, belum terdapat subtema dari setiap tema dan belum adanya buku panduan guru dan siswa dalam melakukan proses pembelajaran. Materi pembelajaran yang akan dipelajari diantaranya menguraikan dan menyampaikan isi teks penjelasan dari rangkaian listrik, sistem koordinat, dan energi listrik. Setelah menentukan indikator dan tujuan pembelajaran, maka disusunlah rancangan desain

(5)

105

Jurnal Saung Guru: Vol. VII No.2 Agustus (2015)

pembelajaran berbasis masalah yang belum divalidasi.

Kemudian, rancangan desain pem-belajaran berbasis masalah divalidasi oleh validasi internal. Saran dari validator digunakan sebagai perbaikan atau revisi untuk penyempurnaan produk.

Setelah desain pembelajaran di-validasi, maka desain pembelajaran siap untuk diujicobakan. Uji coba dilakukan sebanyak dua kali yang dilaksanakan di ruang Micro Teaching UPI Kampus Tasikmalaya. Uji coba 1 dilaksanakan pada hari Sabtu, 14 Maret 2015 yang diikuti oleh 25 siswa dari SD Negeri Sindangpalay 1. Pada uji coba 1, proses pembelajaran belum berjalan maksimal. Sehingga masih banyak kekurangan terutama dalam hal alokasi waktu saat proses pembelajaran lebih lama dibandingkan dengan alokasi waktu yang direncanakan. Menurut guru, secara keseluruhan proses pembelajaran belum maksimal, karena terdapat materi pembelajaran yang belum tersampaikan dengan jelas, seperti macam-macam sumber energi listrik. Oleh karena itu, memerlukan revisi atau perbaikan. Perbaikan yang dilakukan berkaitan dengan di-kuranginya indikator dan beberapa deskripsi kegiatan pembelajaran agar alokasi waktu saat proses pembelajaran dapat sesuai dengan alokasi waktu yang direncanakan. Meskipun pembelajaran belum maksimal, secara umum sebanyak 88% siswa merespon dalam kategori positif terhadap pembelajaran. Sehingga respon siswa terhadap pembelajaran yang telah dirancang peneliti pada uji coba 1 dinyatakan positif.

Uji coba 2 dilaksanakan pada hari Sabtu, 4 April 2015. Pada uji coba 2, proses pembelajaran lebih baik apabila dibandingkan dengan uji coba 1 sehingga perbaikan tidak terlalu banyak. Respon siswa terhadap pembelajaran pada uji coba 2 ini juga dikategorikan positif yaitu sebesar 96% dan dinyatakan positif. Perbaikan dari uji coba 2 ini masih dilakukan berkaitan dengan menukar urutan deskripsi kegiatan dan menambah satu deskripsi kegiatan agar lebih jelas. Alokasi waktu yang digunakan pun sudah sesuai dengan alokasi waktu yang direncanakan serta penambahan indikator pembelajaran karena adanya penambahan mata pelajaran.

Uji coba 3 dilaksanakan pada hari Jum‟at, 8 Mei 2015. Perbaikan yang dilakukan untuk uji coba 3 ini berkaitan dengan menukar urutan deskripsi kegiatan dan menambah satu deskripsi kegiatan agar lebih jelas. Alokasi waktu yang digunakan pun sudah sesuai dengan alokasi waktu yang direncanakan serta penambahan indikator pembelajaran karena adanya penambahan mata pelajaran.

Dari gambaran uji coba 1, uji coba 2, dan uji coba 3, desain pembelajaran berbasis masalah yang dirancang peneliti mengalami pengembangan. Antara lain, respon siswa mengalami peningkatan yaitu 8% dan 9%. Untuk lebih jelasnya perhatikan tabel berikut ini mengenai contoh revisi yang dilakukan dimulai dari revisi validasi internal, perbaikan uji coba 1, dan perbaikan uji coba 2.

(6)

.

Pengembangan Pembelajaran IPA

106

Tabel 1

Revisi Validasi internal, Revisi Uji Coba, dan Revisi Uji Coba 2

Uji coba 2 dilaksanakan pada hari Sabtu, 4 April 2015. Pada uji coba 2, proses pembelajaran lebih baik apabila dibandingkan dengan uji coba 1 sehingga perbaikan tidak terlalu banyak. Respon siswa terhadap pembelajaran pada uji coba 2 ini juga dikategorikan positif yaitu sebesar 96% dan dinyatakan positif. Perbaikan dari uji coba 2 ini masih dilakukan berkaitan dengan menukar urutan deskripsi kegiatan dan menambah satu deskripsi kegiatan agar lebih jelas. Alokasi waktu yang digunakan pun sudah sesuai dengan alokasi waktu yang direncanakan serta penambahan

indikator pembelajaran karena adanya penambahan mata pelajaran.

Uji coba 3 dilaksanakan pada hari Jum‟at, 8 Mei 2015. Perbaikan yang dilakukan untuk uji coba 3 ini berkaitan dengan menukar urutan deskripsi kegiatan dan menambah satu deskripsi kegiatan agar lebih jelas. Alokasi waktu yang digunakan pun sudah sesuai dengan alokasi waktu yang direncanakan serta penambahan indikator pembelajaran karena adanya penambahan mata pelajaran.

Dari gambaran uji coba 1, uji coba 2, dan uji coba 3, desain pembelajaran berbasis masalah yang dirancang peneliti mengalami pengembangan. Antara lain, respon siswa mengalami

Revisi Validasi internal Revisi Uji Coba 1 Revisi Uji Coba 2 Revisi Uji Coba 3

Perbedaan waktu meng-gosok pada percobaan gejala listrik statis yaitu selama 20 detik dan 40 detik.

Waktu menggosok pada percobaan gejala listrik hanya 40 detik.

Tidak ada perbaikan /revisi waktu meng-gosok pada percoba-an gejala listrik.

Tidak ada perbaikan/ revisi menggambar ran-cangan listrik seri dan paralel di HVS dengan menggunakan titik koor-dinat yang telah ditentu-kan di LKS.

Menggambar rancang-an rrancang-angkairancang-an listrik seri dan rangkaian listrik paralel di alas rang-kaian.

Tidak ada perbaikan /revisi menggambar rancangan rangkaian listrik seri dan rangkaian listrik paralel di alas rangkaian.

 Penambahan indi-kator pembelajaran karena ada penam-bahan mata pelajar-an.

 Penambahan materi tentang percobaan menggunakan bahan alam untuk mengalirkan listrik Tidak terdapat perbaikan

mengenai urutan des-kripsi kegiatan antara menggambar denah (posisi/letak) benda-benda yang terdapat pada miniatur perumahan dengan demonstrasi guru untuk membedakan rangkaian listrik seri dan rangkaian paralel.

Tidak terdapat perbaik-an mengenai urutperbaik-an deskripsi kegiatan antara menggambar denah (posisi/letak) benda-benda yang ter-dapat pada miniatur perumahan dengan demonstrasi guru untuk membedakan rangkaian listrik seri dan rangkaian paralel.

Siswa menggambar denah (posisi/letak) benda-benda yang terdapat pada minia-tur perumahan sebe-lum demonstrasi guru untuk mem-bedakan rangkaian listrik seri dan rangkaian paralel.

Tidak terdapat penam-bahan indikator pembel-ajaran.

Tidak terdapat penam-bahan indikator pem-belajaran.

Penambahan indika-tor pembelajaran karena ada penam-bahan mata pel-ajaran.

(7)

107

Jurnal Saung Guru: Vol. VII No.2 Agustus (2015)

peningkatan yaitu 8% dan 9%. Untuk lebih jelasnya perhatikan tabel berikut ini mengenai contoh revisi yang dilakukan dimulai dari revisi validasi internal, perbaikan uji coba 1, dan perbaikan uji coba 2.

Oleh karena itu, desain pembel-ajaran tersebut layak disebarkan. Produk tersebut telah memenuhi kriteria valid berdasarkan penilaian dari validasi internal, praktis dan dapat digunakan dari keterlaksanaan desain pembelajaran di kelas dan respon positif dari siswa.

Desain Pembelajaran Berbasis Masalah Setelah melalui tahap uji coba sebanyak dua kali dan revisi sebanyak tiga kali, maka dihasilkan produk akhir yaitu desain pembelajaran berbasis masalah berupa Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Tematik untuk kelas V Sekolah Dasar. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Tematik tersebut menggunakan Kuri-kulum 2013 dengan memadukan empat mata pelajaran yaitu Bahasa Indonesia, Matematika, Ilmu Pengetahuan Alam (IPA), dan Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS).

C. Simpulan

Berdasarkan hasil pengembangan desain pembelajaran berbasis masalah tema Bermain dengan Benda-benda di Sekitar di SD Negeri Gugus Sindang-palay, maka dapat ditarik kesimpulan. Pertama, Proses pembelajaran di SD Negeri Gugus Sindangpalay sebelum menggunakan desain pembelajaran berbasis masalah, umumnya masih dilaksanakan secara konvensional. Sehingga, belum mengindikasikan proses pembelajaran dengan ciri-ciri pembelajaran berbasis masalah. Kedua, agar pembelajaran lebih bermakna dan autentik, maka dirancanglah desain pembelajaran berbasis masalah menggunakan pendekatan DBR. Ketiga, proses uji coba. Uji coba ini dilakukan sebanyak tiga kali.

Berdasarkan hasil uji coba 1, respon siswa terhadap pelaksanaan pembel-ajaran dalam kategori positif yaitu sebanyak 88%. Akan tetapi, masih perlu perbaikan untuk uji coba 2. Pada uji coba 2, proses pembelajaran lebih baik apabila dibandingkan dengan uji coba 1. Respon siswa mengalami peningkatan. Siswa merespon positif terhadap pembelajaran sebanyak 96%. Setelah uji coba 2 dilakukan perbaikan untuk dilakukan uji coba 3 yang menghasilkan respon siswa sebesar 97%. Keempat, produk akhir yang dihasilkan yaitu desain pembelajaran berbasis masalah berupa Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Tematik untuk kelas V sekolah Dasar. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Tematik tersebut menggunakan Kurikulum 2013 dengan memadukan empat mata pelajaran yaitu Bahasa Indonesia, Matematika, Ilmu Pengetahuan Alam (IPA), dan Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS).

D.Daftar Rujukan

Arends. (2008). Learning to Teach:

Belajar untuk Mengajar.

Yogyakarta : Pustaka Pelajar. Dahar, W.R. (2006). Teori-teori

Belajar & Pembelajaran. Bandung: Erlangga.

Herrington,J.,et. al. (2007).

Design-based research and doctoral

students: Guidelines for preparing

adissertation proposal. InC.

Montgomerie & J.Seale (Eds.) Proceedings of World Conferenceon Educational Multimedia, Hyper-media and Telecommunications 2007(pp.4089-4097).

Tersedia:http://ro.ecu.edu.au/ecuwor ks/1612 [12 Januari 2013]

Jan van den Akker, et. al. (2010). An Introduction to Educational Design

Research. the Netherlands:

Netzodruk, Enschede. Tersedia: www.slo.nl/organisatie/internationa l/publications [12 Januari 2013]

(8)

.

Pengembangan Pembelajaran IPA

108

Menteri Pendidikan dan Kebudayaan

(2013). Surat Edaran tentang

Implementasi Kurikulum 2013.

Jakarta.

Prastowo (2013). Pengembangan Bahan Ajar Tematik. Jogjakarta: Diva Press

Putra, S.R. (2013). Desain Belajar Mengajar Kreatif Berbasis Sains. Yogyakarta: DIVA Press.

Syaripudin, T. (2010). Landasan

Pendidikan. Bandung: Percikan

Ilmu.

Sugiyar. dkk. (2009). Pembelajaran Tematik. Surabaya: LAPIS PGMI.

Sugiyono. (2009). Metode Penelitian Pendidikan: Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Trianto. Trianto. (2012). Model Pembelajaran Terpadu: Konsep,

Strategi, dan Implementasinya

dalam Kurikulum Tingkat Satuan

Pendidikan (KTSP). Surabaya:

Bumi Aksara.

Wiyani, N.A. (2013). Desain

Pembelajaran Pendidikan: Tata

Rancang Pembelajaran Menuju

Pencapaian Kompetensi. Bumiayu: Ar-Ruzz Media.

Biodata singkat:

Penulis adalah dosen tetap di UPI Kampus Tasikmalaya.

Referensi

Dokumen terkait

PENGGUNAAN METODE JARIMATIKA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN OPERASI BERHITUNG PERKALIAN PADA ANAK TUNARUNGU SDLB KELAS IV DI SLB NEGERI CICENDO KOTA BANDUNG Universitas

Masalah yang sering terjadi adalah banyak pelanggan yang membayar rekenig listrik tersebut pada tanggal-tanggal terakhir pada waktu yang telah ditentukan.. Tidak mengherankan

Hasil yang diperoleh dari 21 pasien hemodialisisbahwa jenis kelainan kuku terbanyak padapasien HD adalah absent lunula sebanyak 13 pasien (61,9%), sedangkan half and half

Guru harus memberikan kemudahan untuk belajar agar dapat meningkatkan potensi peserta didik secara optimal dengan menempatkan dirinya sebagai:2. Orang tua yang

Kelainan mental ringan atau berat ini sering dijumpai pada pasien dengan atau tanpa hemodialisis, dan tergantung dari dasar kepribadiannya (personalitas)..

Mengidentifikasi tokoh, watak, latar, tema atau amanat dari cerita anak yang dibacakan..  Menyebutkan tokoh-tokoh cerita anak

Hasil perencanaan produksi multitujuan yang dilakukan adalah menghasilkan keuntungan yang lebih besar dari target keuntungan hingga 4 kali lipat, biaya produksi lebih kecil

Manfaat Hasil Belajar “Kompetensi Dasar Mengolah D an Menyiapkan Hidangan D ari Nasi dan Mie” Sebagai Kesiapan Usaha Produk Mie. Universitas Pendidikan Indonesia