• Tidak ada hasil yang ditemukan

IMPLEMENTASI PEMBELAJARAN AKTIVITAS HANDBALL LIKE GAME UNTUK MENINGKATKAN JUMLAH WAKTU AKTIF BELAJAR DAN HASIL BELAJAR PERMAINAN BOLA TANGAN DI SMA NEGERI 4 BANDUNG (Studi Eksperimen Pada Siswa Kelas X di SMA Negeri 4 Bandung).

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "IMPLEMENTASI PEMBELAJARAN AKTIVITAS HANDBALL LIKE GAME UNTUK MENINGKATKAN JUMLAH WAKTU AKTIF BELAJAR DAN HASIL BELAJAR PERMAINAN BOLA TANGAN DI SMA NEGERI 4 BANDUNG (Studi Eksperimen Pada Siswa Kelas X di SMA Negeri 4 Bandung)."

Copied!
36
0
0

Teks penuh

(1)

Alvian Agung Nurhaqy, 2014

Implentasi pembelajaran aktivitas handball like game untuk meningkatkan jumlah waktu aktif belajar dan hasil belajar permaina bola tangan di sman4 bandung(studi eksperimen pada siswa kelas X di sma negri 4 bandung)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

IMPLEMENTASI PEMBELAJARAN AKTIVITAS HANDBALL LIKE GAME UNTUK MENINGKATKAN JUMLAH WAKTU AKTIF BELAJAR DAN

HASIL BELAJAR PERMAINAN BOLA TANGAN DI SMA NEGERI 4 BANDUNG

(Studi Eksperimen Pada Siswa Kelas X di SMA Negeri 4 Bandung)

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Sebagaian dari Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Program Studi Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi

Oleh :

ALVIAN AGUNG NURHAQY

0900287

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN JASMANI KESEHATAN DAN REKREASI

FAKULTAS PENDIDIKAN OLAHRAGA DAN REKREASI

UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA

(2)

Alvian Agung Nurhaqy, 2014

Implentasi pembelajaran aktivitas handball like game untuk meningkatkan jumlah waktu aktif belajar dan hasil belajar permaina bola tangan di sman4 bandung(studi eksperimen pada siswa kelas X di sma negri 4 bandung)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

IMPLEMENTASI

PEMBELAJARAN AKTIVITAS

HANDBALL LIKE

GAME

UNTUK MENINGKATKAN JUMLAH WAKTU AKTIF

BELAJAR DAN HASIL BELAJAR PERMAINAN BOLA TANGAN

DI SMA NEGERI 4 BANDUNG

(Studi Eksperimen Pada Siswa Kelas X di SMA Negeri 4 Bandung)

Oleh

Alvian Agung Nurhaqy

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Fakultas Pendidikan Olahraga

dan Rekreasi

© Alvian Agung Nurhaqy 2014 Universitas Pendidikan Indonesia

September 2014

Hak Cipta dilindungi undang-undang.

Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhya atau sebagian, dengan dicetak ulang, difoto kopi, atau cara lainnya tanpa ijin

(3)

Alvian Agung Nurhaqy, 2014

Implentasi pembelajaran aktivitas handball like game untuk meningkatkan jumlah waktu aktif belajar dan hasil belajar permaina bola tangan di sman4 bandung(studi eksperimen pada siswa kelas X di sma negri 4 bandung)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu LEMBAR PENGESAHAN

IMPLEMENTASI PEMBELAJARAN AKTIVITAS HANDBALL LIKE GAME UNTUK MENINGKATKAN JUMLAH WAKTU AKTIF BELAJAR DAN

HASIL BELAJAR PERMAINAN BOLA TANGAN DI SMA NEGERI 4 BANDUNG

(Studi Eksperimen Pada Siswa Kelas X di SMA Negeri 4 Bandung)

OLEH

ALVIAN AGUNG NURHAQY 0900287

DISETUJUI DAN DISAHKAN OLEH PEMBIMBING:

Pembimbing I

Dr. Yunyun Yudiana, M.Pd NIP. 196506141990011001

Pembimbing II

Alit Rahmat, M. Pd NIP.197208262005011007

Mengetahui, Ketua Program Studi

(4)

Alvian Agung Nurhaqy, 2014

Implentasi pembelajaran aktivitas handball like game untuk meningkatkan jumlah waktu aktif belajar dan hasil belajar permaina bola tangan di sman4 bandung(studi eksperimen pada siswa kelas X di sma negri 4 bandung)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Drs. Mudjihartono M.Pd

(5)

v

Alvian Agung Nurhaqy, 2014

Implentasi pembelajaran aktivitas handball like game untuk meningkatkan jumlah waktu aktif belajar dan hasil belajar permaina bola tangan di sman4 bandung(studi eksperimen pada siswa kelas X di sma negri 4 bandung)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu DAFTAR ISI

Halaman

ABSTRAK ... i

KATA PENGANTAR ... ii

UCAPAN TERIMA KASIH ... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR TABEL ... viii

DAFTAR BAGAN ... ix

DAFTAR GAMBAR ... x

BAB I PENDAHULUAN ... 1

A. Latar Belakang... 1

B. Identifikasi Masalah ... 6

C. Batasan Masalah ... 7

D. Rumusan Masalah ... 7

E. Tujuan Penelitian ... 8

F. Manfaat Penelitian ... 8

G. Struktur Organisasi Tulisan ... 8

BAB II KAJIAN PUSTAKA,KERANGKA PEMIKIRAN DAN HIPOTESIS PENELITIAN... 10

A. KAJIAN PUSTAKA ... 10

1. Konsep Belajar Pembelajaran Pendidikan Jasmani ... 10

a. Belajar ... 10

b. Pembelajaran ... 11

c. Hakikat Pendidikan Jasmani ... 12

d. Tujuan Pendidikan Jasmani ... 13

e. Strategi Pembelajaran Pendidikan Jasmani ... 13

(6)

vi

Alvian Agung Nurhaqy, 2014

Implentasi pembelajaran aktivitas handball like game untuk meningkatkan jumlah waktu aktif belajar dan hasil belajar permaina bola tangan di sman4 bandung(studi eksperimen pada siswa kelas X di sma negri 4 bandung)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

2. Jumlah Waktu Aktif Belajar ... 16

3. Hasil Belajar ... 18

a. Pengertian Hasil Belajar ... 18

b. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Hasil Belajar... 19

c. Hasil Belajar Sebagai Objek Penilaian ... 21

4. Permainan Bola Tangan ... 24

a. Pengertian Bola Tangan ... 24

b. Sejarah Singkat Permainan Bola Tangan ... 25

c. Teknik Bermain Bola Tangan ... 28

5. Handball Like Game ... 30

a. Bentuk-bentuk Permainan Aktiviatas Handball Like Game ... 32

B. KERANGKA PEMIKIRAN ... 39

C. HIPOTESIS PENELITIAN... 45

BAB III METODE PENELITIAN ... 47

A. Metode Penelitian ... 47

B. Waktu dan Tempat ... 47

C. Desain Penelitian ... 48

D. Populasi dan Sampel ... 48

1. Populasi ... 48

2. Sampel ... 48

E. Variabel dan Paradigma Penelitian ... 49

1. Variabel Penelitian ... 49

2. Paradigma Penelitian ... 49

F. Instrumen Penelitian ... 50

1. Lembar Observasi JWAB ... 50

2. Tes Keterampilan Permainan Bola Tangan 53 G. Teknik Analisis Data ... 54

(7)

vii

Alvian Agung Nurhaqy, 2014

Implentasi pembelajaran aktivitas handball like game untuk meningkatkan jumlah waktu aktif belajar dan hasil belajar permaina bola tangan di sman4 bandung(studi eksperimen pada siswa kelas X di sma negri 4 bandung)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

A. Deskripsi Data ... 57

1. Hasil Penghitungan Skor Rata-rata dan Simpangan Baku ... 57

2. Hasil Uji Normalitas ... 58

3. Hasil Uji Homogenitas ... 58

4. Hasil Uji Hipotesis ... 60

B. Pembahasan Hasil Penelitian... 62

1. Aktivitas Handball Like Game Memberikan Pengaruh yang Signifikan Terhadap Jumlah Waktu Aktif Belajar ... 62

2. Aktivitas Handball Like Game Memberikan Pengaruh yang Signifikan Terhadap Hasil Belajar ... 63

3. Aktivitas Handball Like Game Memberikan Pengaruh yang Signifikan Terhadap Jumlah Waktu Aktif Belajar dan Hasil Belajar ... 65

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 67

A. Kesimpulan... 67

B. Saran ... 68

DAFTAR PUSTAKA ... 69

LAMPIRAN

(8)

viii

Alvian Agung Nurhaqy, 2014

Implentasi pembelajaran aktivitas handball like game untuk meningkatkan jumlah waktu aktif belajar dan hasil belajar permaina bola tangan di sman4 bandung(studi eksperimen pada siswa kelas X di sma negri 4 bandung)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu DAFTAR TABEL

Tabel Keterangan Halaman

3.1 Format Observasi Penelitian ... 52

4.1 Hasil Penghitungan Nilai Rata-rata dan Simpangan Baku

Jumlah Waktu Aktif Belajar dan Hasil Belajar ... 57

4.2 Hasil Pengujian Normalitas Lilliefors

untuk Jumlah Waktu Aktif Belajar dan Hasil Belajar ... 58

4.3 Data Hasil Penghitungan Homogenitas (Kesamaan Dua Variansi)

Hasil Tes Jumlah Waktu Aktif Belajar ... 59

4.4 Data Hasil Penghitungan Homogenitas (Kesamaan Dua Variansi)

Hasil Tes Hasil Belajar ... 59

4.5 Multivariate Tests………. 60

(9)

ix

Alvian Agung Nurhaqy, 2014

Implentasi pembelajaran aktivitas handball like game untuk meningkatkan jumlah waktu aktif belajar dan hasil belajar permaina bola tangan di sman4 bandung(studi eksperimen pada siswa kelas X di sma negri 4 bandung)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu DAFTAR BAGAN

Bagan Keterangan Halaman

3.1 Desain Penelitian One Group Pretest- Posttest Design……….. 48

(10)

x

Alvian Agung Nurhaqy, 2014

Implentasi pembelajaran aktivitas handball like game untuk meningkatkan jumlah waktu aktif belajar dan hasil belajar permaina bola tangan di sman4 bandung(studi eksperimen pada siswa kelas X di sma negri 4 bandung)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

DAFTAR GAMBAR

Gambar Keterangan Halaman

2.1 Gambar Bola Tangan dari Bahan Imitasi……… 31

2.2 Gambar Bola Tangan Modifikasi………. 31

2.3 Gambar Bola Dari Kain Empuk ………... 31

2.4 Gambar Bola Bahan Imitasi ………. 31

2.5 Gambar Lapang End Zone Ball ……….. 32

2.6 Gambar Arena Permainan Ten Ball ……… 34

2.7 Gambar Arena Tree mat Ball dengan Satu Daerah skor……….. 35

2.8 Gambar Arena Tree mat Ball dengan Dua Daerah skor………... 35

2.9 Gambar Arena Window Ball ……… 37

2.10 Gambar Arena Wall Ball ………. 38

(11)

I

Alvian Agung Nurhaqy, 2014

Implentasi pembelajaran aktivitas handball like game untuk meningkatkan jumlah waktu aktif belajar dan hasil belajar permaina bola tangan di sman4 bandung(studi eksperimen pada siswa kelas X di sma negri 4 bandung)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu ABSTRAK

Alvian Agung Nurhaqy. NIM. 0900287. Skripsi: Implementasi Pembelajaran Aktivitas Handball Like Game Untuk Meningkatkan Jumlah Waktu Aktif Belajar Dan Hasil Belajar Permainan Bola Tangan. (Studi Eksperimen pada Siswa Kelas X SMA Negeri 4 Bandung Tahun Ajaran 2013/2014). Skripsi ini dibimbing oleh Pembimbing I Dr. Yunyun Yudiana, M.Pd. Pembimbing II Alit Rahmat, M.Pd.

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya jumlah waktu aktif belajar siswa pada saat pembelajaran olahraga, selama proses pembelajaran banyak waktu jeda karena persiapan belajar seperti mengobrol, menunggu, dan gangguan-gangguan lainnya. Hal ini mengakibatkan pembelajaran pendidikan jasmani menjadi tidak efektif karena banyak waktu yang terbuang sia-sia dan berdampak pada hasil belajar yang tidak sesuai dengan tujuan pembelajaran. Peneliti mencoba menerapkan pembelajaran aktivitas handball like game untuk meningkatkan jumlah waktu aktif belajar dan hasil belajar siswa. Sesuai dengan latar belakang dan masalah penelitian tersebut maka, tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah aktivitas handball like game dapat meningkatkan jumlah waktu aktivitas belajar dan hasil belajar permainan bola tangan pada siswa kelas X di SMA Negeri 4 Bandung. Metode yang digunakan adalah metode eksperimen dengan menggunakan desain penelitian one group pretest-postest design. Sampel pada penelitian ini adalah siswa Sekolah Menengah Atas Negeri 4 Bandung sebanyak 20 siswa. Teknik pengambilan sampel menggunakan purposive sampling. Hasil penghitungan uji multivariat menggunakan Wilk’s Lambda Test didapat nilai F tes sebesar 266,232 dan signifikan pada P = 0,000. Karena nilai P = 0,000 ≤ 0,05 maka diasumsikan Ho ditolak. Hal ini berarti terdapat peningkatan jumlah waktu belajar aktif dan hasil belajar yang signifikan setelah perlakuan diberikan. Kemudian pada tests of between-subjects effects didapat nilai F untuk jumlah waktu aktif belajar sebesar 445,020 dan signifikan pada P = 0,000, artinya terdapat peningkatan jumlah waktu belajar aktif setelah perlakukan diberikan. Sedangkan pada hasil belajar didapat nilai F sebesar 11,813 dan signifikan pada nilai P = 0,001, artinya terdapat bahwa terdapat peningkatan hasil belajar setelah perlakukan diberikan.

(12)

I

Alvian Agung Nurhaqy, 2014

Implentasi pembelajaran aktivitas handball like game untuk meningkatkan jumlah waktu aktif belajar dan hasil belajar permaina bola tangan di sman4 bandung(studi eksperimen pada siswa kelas X di sma negri 4 bandung)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu ABSTRAK

This research directed by the low number of active student learning time. This resulted in ineffective learning. Researchers tried to apply the learning activities like handball game to increase the amount of time active learning and student learning outcomes. The purpose of this study was to determine whether games like handball activity could increase the amount of active studying and learning the game of handball results in class X in SMAN 4 Bandung. The used method for this study was experimental methods with study design one group pretest - posttest design. The sample was a 20 student of SMAN 4 Bandung. The sampling technique was purposive sampling. The results of test calculations using Wilk 's Lambda multivariate Test. Test obtained F value of 266.232 and the test was significant at P = 0.000 . Since the value of P = 0.000 ≤ 0.05 is assumed Ho is rejected . This means there is an increase in the number of active learning time and significant learning outcomes after treatment is given . Then on tests of between- subjects effects F values obtained for the amount of time that learning at 445.020 and significant at P = 0.000 , meaning that there is an increasing number of active learning time after treatment is given . While the study results obtained F value of 11.813 and significant at P = 0.001 , meaning that there is that there is an increase in learning outcomes after treatment is given .

(13)

1

Alvian Agung Nurhaqy, 2014

Implentasi pembelajaran aktivitas handball like game untuk meningkatkan jumlah waktu aktif belajar dan hasil belajar permaina bola tangan di sman4 bandung(studi eksperimen pada siswa kelas X di sma negri 4 bandung)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Pendidikan merupakan sebuah proses kegiatan yang disengaja atas input siswa untuk menimbulkan suatu hasil yang diinginkan sesuai tujuan yang ditetapkan. Dalam pelaksanaan pendidikan ada dua bentuk kegiatan yang tidak dapat dipisahkan yaitu studi pendidikan dan praktek pendidikan. Menurut Mudyaharjo (dalam Rasyidin dkk. 2009:1) mengungkapkan

“Studi pendidikan merupakan seperangkat kegiatan individu yang memahami suatu prinsip, konsep atau teori pendidikan, sedangkan praktek pendidikan merupakan seperangkat kegiatan bersama yang bertujuan membantu pihak lain agar mengalami perubahan tingkah laku yang diharapkan”.

Dari pendapat diatas dapat dipahami bahwa pendidikan yang berbentuk studi pendidikan ataupun praktek pendidikan pada hakikatnya mendidik seseorang untuk menjadi seseorang yang diharapkan dan menjadi seorang individu yang lebih baik. Melalui pendidikan, peserta didik mengalami proses belajar mengajar. Dalam proses belajar mengajar peserta didik pasti melakukan aktivitas. Aktivitas terjadi karena adanya interaksi dari individu dengan lingkungannya. Tidak mungkin seseorang belajar tanpa adanya aktivitas. Melalui aktivitas siswa mengalami proses belajar karena pada saat menjalankan aktivitas siswa secara sendiri mengamati apa yang dilakukannya, melalui proses itu anak dengan sendirinya mengalami proses belajar melalui aktivitas yang dia lakukan.

Siswa mendapatkan berbagai macam pengetahuan dan pengetahuan tersebut harus didapatkan oleh siswa berdasarkan pengamatannya sendiri sehingga siswa mendapatkan pengalaman dari aktivitas yang siswa lakukan. Dengan adanya interaksi antar individu dengan lingkungannya maka terjadi suatu pengalaman. Terjadinya suatu interaksi dikarenakan adanya aksi dari lingkungan

(14)

2

Alvian Agung Nurhaqy, 2014

Implentasi pembelajaran aktivitas handball like game untuk meningkatkan jumlah waktu aktif belajar dan hasil belajar permaina bola tangan di sman4 bandung(studi eksperimen pada siswa kelas X di sma negri 4 bandung)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Sebagai seorang pendidik, guru harus bisa membantu anak dalam mengembangkan dirinya sendiri. Dalam setiap aktivitasnya, seorang guru berperan agar dapat mengefektifkan waktu belajar dalam setiap pembelajaran. Pembelajaran yang efektif adalah pembelajaran yang menyediakan kesempatan kepada siswa untuk dapat belajar sendiri atau melakukan aktivitas sendiri. Dalam aktivitas yang dilakukan oleh siswa dalam pembelajaran, mereka belajar sambil bekerja. Dengan bekerja tersebut, siswa mendapatkan pengetahuan, pemahaman, dan aspek-aspek tingkah laku lainnya.

Melalui aktivitas pendidikan jasmani diharapkan guru dapat menyampaikan materi secara lengkap demi tercapainya tujuan pendidikan terutama aspek kognitif, afektif dan psikomotor. Pendidikan jasmani pada hakikatnya adalah pendidikan yang pembelajarannya melalui aktivitas jasmani. Menurut William (dalam Abduljabar, 2009:5) “pendidikan jasmani adalah sejumlah aktivitas jasmani manusiawi yang terpilih sehingga dilaksanakan untuk mendapatkan hasil yang diinginkan”.

Dari pengertian diatas dapat dipahami bahwa pendidikan jasmani bukan sekedar pembelajaran yang memfokuskan pengembangan fisik saja, tetapi harus memperhatikan pengembangan peserta didik dalam ranah kognitif, afektif, dan psikomotor. Maka, pendidikan jasmani sebagai suatu kegiatan mendidik melalui

aktivitas jasmani yang memiliki tujuan untuk memberdayakan peserta didik mencapai kedewasaan dan mengalami perubahan perilaku secara positif.

Secara umum tujuan pendidikan jasmani diklasifikasikan ke dalam empat kategori yaitu:

1. Perkembangan fisik.

Tujuan ini berhubungan dengan kemampuan melakukan aktivitas-aktivitas yang melibatkan kekuatan fisik dari berbagai organ tubuh seseorang (physical fitness).

2. Perkembangan gerak.

(15)

3

Alvian Agung Nurhaqy, 2014

Implentasi pembelajaran aktivitas handball like game untuk meningkatkan jumlah waktu aktif belajar dan hasil belajar permaina bola tangan di sman4 bandung(studi eksperimen pada siswa kelas X di sma negri 4 bandung)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 3. Perkembangan mental.

Tujuan ini berhubungan dengan kemampuan berpikir dan menginterpretasikan keseluruhan pengetahuan tentang pendidikan jasmani ke dalam lingkungannya sehingga memungkinkan tumbuh dan berkembangnya pengetahuan, sikap, dan tanggung jawab siswa.

4. Perkembangan sosial.

Tujuan ini berhubungan dengan kemampuan siswa dalam menyesuaikan diri pada suatu kelompok atau masyarakat.

Dalam pembelajaran pendidikan jasmani tentunya lebih banyak praktek pendidikan yang dilaksanakan. Aktivitas gerak merupakan salah satu bentuk pembelajaran yang mempunyai penekanan pada sesuatu yang spesifik, yaitu untuk mencapai tujuan pendidikan jasmani. Banyaknya faktor yang mempengaruhi agar tujuan tersebut bisa tercapai diantaranya, kondisi sekolah yang meliputi sarana dan prasaran pembelajaran, serta kualitas guru dalam menyampaikan materi terhadap peserta didik. Hal ini terjadi karena untuk menyampaikan materi secara

lengkap terbatasnya oleh waktu.

Guru harus memfokuskan pembelajaran agar siswa dapat mempelajari bahan pelajaran yang akan menjadi tujuan belajarnya. Selanjutnya guru mengalokasikan waktu sebanyak-banyaknya untuk pencapaian tujuan

pembelajaran dan memberikan kesempatan yang sebanyak-banyaknya kepada siswa untuk belajar secara aktif.

Ada beberapa sudut pandang yang perlu diperhatikan dalam menyikapi ketentuan mengenai jumlah jam pembelajaran. Jumlah jam pelajaran adalah sebuah cara dan indikator yang digunakan oleh sekolah sebagai sistem publik dan masal untuk mengelola proses belajar siswa yang sebenernya. Jadi substansi dari proses belajar siswa bukan jumlah jam belajar tetapi seberapa efektif proses belajar siswa.

(16)

4

Alvian Agung Nurhaqy, 2014

Implentasi pembelajaran aktivitas handball like game untuk meningkatkan jumlah waktu aktif belajar dan hasil belajar permaina bola tangan di sman4 bandung(studi eksperimen pada siswa kelas X di sma negri 4 bandung)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

mengakibatkan pembelajaran penjas menjadi tidak efektif karena banyak waktu yang terbuang sia-sia.

Oleh karenanya dalam kegiatan belajar mengajar seorang guru harus mampu memilih suatu pendekatan yang tepat dalam menyampaikan materi karena dengan pendekatan pembelajaran yang tepat dapat mengefektivitaskan kegiatan belajar mengajar sehingga materi pembelajaran dapat tersampaikan. Seperti pada proses pembelajaran penjas seringkali guru kesulitan dalam menyampaikan materi karena pembelajaran penjas berbeda dari pembelajaran yang lainnya, banyak aktifitas permainan yang perlu dipelajari salah satunya pola-pola gerak keterampilan tubuh yang tentu untuk dapat menguasai keterampilan salah satu cabang olahraga diperlukan banyak waktu untuk siswa agar mengerti prinsip bentuk gerakannya, kemudian meniru gerakan dan mencoba melakukan gerakannya berulang kali, untuk kemudian menerapkan pola-pola gerakan yang dikuasai di dalam kondisi tertentu yang dihadapi dan akhirnya diharapkan siswa bisa menciptakan gerakan-gerakan lebih efisien untuk menyelesaikan tugas-tugas

gerak tertentu. Namun untuk menguasai keterampilan bermain memerlukan latihan yang intensif dan cukup lama, oleh karena itu seorang guru harus mampu memberikan bentuk pembelajaran yang dapat diikuti oleh peserta didik.

Seorang guru penjas dituntut agar mampu menciptakan suatu situasi

pembelajaran yang aktif dan efektif dalam waktu relatif sedikit agar hasil dari pembelajaran mengenai materi yang diajarkan meningkat. Misalkan gerak tubuh siswa dalam bermain bola tangan.

Bola tangan adalah olahraga permainan yang cukup mudah dimainkan karena pada hakikatnya permainan ini merupakan penggabungan dari sepak bola dan bola basket. Bola tangan dimainkan dengan salah satu atau kedua tangan dengan satu bola dan dua buah gawang. Tujuan dari permainan ini adalah memasukan bola sebanyak-banyaknya ke gawang dan mencegah bola agar tidak masuk ke dalam gawang.

(17)

5

Alvian Agung Nurhaqy, 2014

Implentasi pembelajaran aktivitas handball like game untuk meningkatkan jumlah waktu aktif belajar dan hasil belajar permaina bola tangan di sman4 bandung(studi eksperimen pada siswa kelas X di sma negri 4 bandung)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

tangan. Salah satu dasar permainan ini adalah lempar tangkap. Walaupun terlihat sederhana, untuk sebagian siswa melakukan lempar tangkap menjadi hal yang sukar, seringnya bola melenceng dari sasaran, ataupun bola jatuh pada saat ditangkap sehingga untuk memasukan bola ke dalam gawang pun menjadi sulit. Dari sarana dan prasarana tidak terlalu mendukung, lapangan yang menjadi tempat pembelajaran cukup kecil, dengan jumlah siswa yang banyak. Dalam pembelajaran siswa menjadi kurang aktif dan cenderung pasif. Hal ini mengakibatkan permainan sering kali tidak berjalan dan untuk mencapai hasil belajar yang diinginkan menjadi tidak tercapai

Untuk seorang guru, masalah-masalah seperti ini harus dapat diatasi. Melalui pendekatan yang tepat masalah seperti kesukaran peserta didik dalam bermain bola tangan dapat teratasi. Dengan handball like game memberikan perbedaan dalam mengajar. Menurut Bahagia (2010:26) :

Handball like games adalah salah satu permainan yang masuk dalam kelompok permainan invasi. Dinamakan handball like games karena permainan tersebut berisi dengan berbagai aktivitas bermainan yang menyerupai permainan bola tangan. Dalam aktivitasnya, aturan main, jumlah pemain, lapangan permainan, objek permainan, cara memainkan dan sebagainya. Tujuan dari aktivitas ini adalah untuk lebih memudahkan para peserta didik tentang bagaimana bisa terlibat dalam permainan yang menyerupai bola tangan. Pendeketan penyajian materi permainan disampaikan secara didaktis dan metodis, sehingga peserta didik dapat mengikuti aktivitas tersebut tanpa kesulitan yang terlalu tinggi.

Disamping itu dengan memberdayakan fasilitas serta alat dan aturan yang dimodifikasi, diharapkan bahwa fasilitas dan alat serta berbagai aturan yang dimodifikasi tidak mengurangi makna dari keterlibatan peserta didik dalam aktivitas pembelajaran dengan segala aspek yang terkandung di dalamnya meliputi domain psikomotor, kognitif dan afektifnya.

(18)

6

Alvian Agung Nurhaqy, 2014

Implentasi pembelajaran aktivitas handball like game untuk meningkatkan jumlah waktu aktif belajar dan hasil belajar permaina bola tangan di sman4 bandung(studi eksperimen pada siswa kelas X di sma negri 4 bandung)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

penilaian hendaknya diperikasa sejauh mana perubahan tingkah laku siswa telah terjadi melalui proses belajarnya. Dengan mengetahui tercapai-tidaknya tujuan-tujuan pengajaran, dapat diambil tindakan perbaikan pengajaran dan perbaikan siswa yang bersangkutan. Misalnya dengan melakukan perubahan dalam strategi mengajar, memberikan bimbingan dan bantuan belajara kepada siswa. Dengan kata lain, hasil penilaian tidak hanya bermanfaat untuk mengetahui tercapai atau tidaknya tujuan pengajaran, dalam hal ini perubahan tingkah laku siswa akan terlihat dan juga sebagai umpan balik bagi upaya memperbaiki proses belajar mengajar.

Dalam proses pembelajaran, guru sebagai pengajar sekaligus pendidik memegang peranan dan tanggung jawab yang besar dalam rangka membantu meningkatkan keberhasilan peserta didik dipengaruhi oleh kualitas pengajaran dan faktor intern dari siswa itu sendiri. Dalam proses pembelajaran di sekolah sudah pasti setiap peserta didik mengharapkan mendapatkan hasil belajar yang baik, sebab hasil belajar yang baik dapat membantu peserta didik dalam mencapai

tujuannya. Hasil belajar yang baik hanya dicapai melalui proses belajar yang baik pula. Jika proses belajar tidak optimal sangat sulit diharapkan terjadinya hasil belajar yang baik.

Dilihat dari latar belakang diatas maka peneliti mengambil judul: “IMPLEMENTASI PEMBELAJARAN AKTIVITAS HANDBALL LIKE GAME UNTUK MENINGKATKAN JUMLAH WAKTU AKTIF BELAJAR DAN HASIL BELAJAR PERMAINAN BOLA TANGAN DI SMA NEGERI 4”. Dengan diadakan penelitian ini, peneliti berharap dengan diterapkannya handball like game dapat meningkatkan jumlah waktu aktif belajar dan hasil belajar siswa.

B. Identifikasi Masalah

Berdasaran latar belakang masalah yang telah diuraikan, maka peneliti ingin mengungkapkan beberapa masalah, yaitu:

(19)

7

Alvian Agung Nurhaqy, 2014

Implentasi pembelajaran aktivitas handball like game untuk meningkatkan jumlah waktu aktif belajar dan hasil belajar permaina bola tangan di sman4 bandung(studi eksperimen pada siswa kelas X di sma negri 4 bandung)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

2. Kemampuan setiap siswa yang berbeda dalam menyerap materi yang diberikan.

3. Kurangnya sarana dan prasarana yang dimiliki sekolah.

4. Metode pembelajaran yang monoton mendorong siswa cenderung pasif.

C. Batasan Masalah

Penelitian ini memiliki beberapa batasan yang perlu dikembangkan agar substansi penelitian ini tidak melebar dan agar dapat kesepahaman penafsiran tentang substansi yang ada dalam penelitian ini.

Batasan-batasan masalah tersebut adalah sebagaimana berikut ini:

1. Penelitian ini hanya menitikberatkan pada pemanfaatan waktu aktifitas belajar agar tujuan pembelajaran dapat tercapai.

2. Penelitian ini menerapkan pendekatan pembelajaran aktivitas handball like game pada pendidikan jasmnai dalam upaya meningkatkan jumlah waktu

aktivitas belajar.

3. Aktivitas handball like game diterapkan untuk meningkatkan hasil belajar siswa dalam permainan bola tangan.

4. Metode penelian yang digunakan adalah metode penelitian eksperimen.

D. Rumusan Masalah Penelitian

Berdasarkan latar belakang dan identifikasi yang telah peneliti ungkapkan, yang menjadi masalah penelitian sebagai suatu problematika penelitian yang perlu penyelesaian dapat dirumuskan yaitu :

1. Apakah penerapan pembelajaran aktivitas handball like game dapat meningkatkan jumlah waktu aktif belajar siswa di SMAN 4 Bandung?

2. Apakah penerapan pembelajaran aktivitas handball like game dapat meningkatkan hasil belajar siswa dalam permainan bola tangan di SMAN 4 Bandung?

(20)

8

Alvian Agung Nurhaqy, 2014

Implentasi pembelajaran aktivitas handball like game untuk meningkatkan jumlah waktu aktif belajar dan hasil belajar permaina bola tangan di sman4 bandung(studi eksperimen pada siswa kelas X di sma negri 4 bandung)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu E. Tujuan Penelitian

Adapun tujuan dari penelitian ini yaitu :

1. Untuk mengetahui apakah handball like game dapat meningkatkan jumlah waktu aktivitas belajar siswa dalam pembelajaran olahraga permainan bola tangan pada siswa SMAN 4 Bandung.

2. Untuk mengetahui apakah handball like game dapat meningkatkan hasil belajar siswa dalam pembelajaran olahraga permainan bola tangan pada siswa SMAN 4 Bandung.

3. Untuk mengetahui apakah handball like game dapat meningkatkan jumlah waktu aktif belajar dan hasil belajar dalam pembelajaran olahraga permainan bola tangan pada siswa SMAN 4 Bandung.

F. Manfaat Penelitian

Manfaat dari penelitian ini adalah: 1. Manfaat teoritis:

Manfaat dari dari penelitian ini adalah untuk menambah pemahaman tentang

bentuk-bentuk pembelajaran khususnya dalam pembelajaran yang mendekati permainan sesungguhnya dalam rangka untuk meningkatkan jumlah waktu aktif belajar siswa dan hasil belajar siswa dalam pembelajaran permainan bola tangan.

2. Manfaat praktis

Dari hasil penelitian ini bisa di jadikan inspirasi oleh pendidik untuk menambah pengetahuan tentang bentuk-bentuk pembelajaran yang menyerupai permainan sesungguhnya khususnya pada pembelajaran bola tangan.

G. Struktur Organisasi Tulisan

(21)

9

Alvian Agung Nurhaqy, 2014

Implentasi pembelajaran aktivitas handball like game untuk meningkatkan jumlah waktu aktif belajar dan hasil belajar permaina bola tangan di sman4 bandung(studi eksperimen pada siswa kelas X di sma negri 4 bandung)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

BAB II : KAJIAN PUSTAKA, KERANGKA BERPIKIR, DAN HIPOTESIS PENELITIAN.

BAB III : METODE PENELITIAN, menerangkan metode penelitian, waktu dan tempat penelitian, desain penelitian, populasi dan sampel, variabel dan paradigma penelitian, instrumen penelitian, teknik analisis data.

BAB IV : HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN, menerangkan data JWAB dan hasil belajar pretest dan post-test dalam pembelajaran bola tangan, uji sifat data yang meliputi uji normalitas dan uji homogenitas, uji hipotesis dan kesimpulan analisis data.

(22)

47

Alvian Agung Nurhaqy, 2014

Implentasi pembelajaran aktivitas handball like game untuk meningkatkan jumlah waktu aktif belajar dan hasil belajar permaina bola tangan di sman4 bandung(studi eksperimen pada siswa kelas X di sma negri 4 bandung)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu BAB III

METODE PENELITIAN

A. Metode Penelitian

Metode penelitian sangat dibutuhkan dalam melakukan suatu penelitian sebagai alat bantu untuk membantu peneliti memecahkan masalah penelitian yang dilakukan. Menurut Sugiyono (2012:3) “metode penelitian diartikan sebagai cara ilmiah untuk mendapatkan data dengan tujuan dan kegunaan tertentu.” Adapun metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen. Menurut Sugiyono (2012:107) bahwa “metode penelitian eksperimen adalah metode penelitian yang digunakan untuk mencari pengaruh perlakuan tertentu terhadap

yang lain dalam kondisi yang terkendalikan”. Sedangkan menurut Arikunto

(2006:3) mengemukakan bahwa :

Eksperimen adalah suatu cara untuk mencari hubungan sebab akibat (hubungan kasual) antara dua faktor yang sengaja ditimbulkan oleh peneliti dengan mengeliminasi atau mengurangi atau menyisihkan faktor-faktor lain yang mengganggu. Eksperimen selalu dilakukan dengan maksud untuk melihat akibat suatu perlakuan.

Dari pengertian diatas dapat dipahami bahwa metode penelitian eksperimen adalaha metode penelitian yang digunakan peneliti untuk mencari

pengaruh dari dua faktor yang sengaja ditimbulkan serta mengurangi faktor yang mengganggu. Sesuai dengan masalah yang dikaji maka peneliti mennggunakan metode eksperimen sebagai metodenya.

B. Waktu dan Tempat

Waktu dan tempat di dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

(23)

48

Alvian Agung Nurhaqy, 2014

Implentasi pembelajaran aktivitas handball like game untuk meningkatkan jumlah waktu aktif belajar dan hasil belajar permaina bola tangan di sman4 bandung(studi eksperimen pada siswa kelas X di sma negri 4 bandung)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu C. Desain Penelitian

Desain yang digunakan pada penelitian ini adalah One Group Pretest-Posttest Design. Dalam desain penelitian ini terdapat Pretest (tes awal) sebelum

diberikan perlakuan. Melalui desain penelitian ini diharapkan hasil perlakuan dapat diketahui lebih akurat, karena dapat membandingkan dengan keadaan sebelum diberi perlakuan. Desain ini dapat digambarkan sebagai berikut :

Bagan 3.1

Desain Penelitian One Group Pretest- Posttest Design

O1 = nilai pre-test (sebelum diberi perlakuan)

O2 = nilai post-test (setelah diberi perlakuan)

(Sumber: Sugiyono, 2012: 110)

D. Populasi dan Sampel

1. Populasi

Menurut Sugiyono (2012:117) “populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas obyek yang mempunyai kualitas atau karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya”. Sedangkan menurut Arikunto (2006:130) “populasi adalah keseluruhan subjek penelitian”. Adapun populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas X SMA Negeri 4 Bandung.

2. Sampel

Menurut Arikunto (2006:131) “sampel adalah sebagian atau wakil

populasi yang diteliti”. Sedangkan menurut Sugiyono (2012:118) “sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut”. Sampel dalam penelitian ini ialah siswa kelas X IPA 5 dan X IPA 6 yang berjumlah 65 orang. Adapun teknik yang digunakan dalam pengambilan sampel ini adalah dengan menggunakan teknik purposive sampling. Purposive sampling adalah

(24)

49

Alvian Agung Nurhaqy, 2014

Implentasi pembelajaran aktivitas handball like game untuk meningkatkan jumlah waktu aktif belajar dan hasil belajar permaina bola tangan di sman4 bandung(studi eksperimen pada siswa kelas X di sma negri 4 bandung)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

teknik penentuan sampel dengan pertimbangan tertentu (Sugiyono, 2012:124). Alasan peneliti menggunakan teknik purposive sampling ialah keterbatasan waktu, tenaga, dan dana serta siswa yang akan menjadi sampel harus memiliki kriteria-kriteria sebagai berikut :

a. Siswa yang menjadi sampel adalah siswa kelas X IPA 5 dan X IPA 6 b. Siswa yang menjadi sampel bejenis kelamin laki-laki yang berjumlah

20 orang.

E. Variabel dan Paradigma Penelitian

1. Variabel Penelitian

Menurut Sugiyono (2012:39) bahwa “variabel penelitian pada dasarnya adalah segala sesuatu yang berbentuk apa saja yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari sehingga diperoleh informasi tentang hal tersebut”.Dalam penelitian ini terdapat variabel bebas dan variabel terikat. Menurut Sugiyono (2012:61), bahwa:

a. Variabel independen atau variabel bebas adalah merupakan variabel yang

mempengaruhi atau yang menjadi sebab perubahannya atau timbulnya variabel terikat.

b. Variabel dependen atau variabel terikat merupakan variabel yang dipengaruhi atau yang menjadi akibat, karena adanya variabel bebas.

Dari penjelasan diatas maka penelitian ini bermaksud untuk mengungkap fakta yang mengacu pada variabel bebas dan variabel terikat, yaitu:

Variabel Bebas (X) : Aktivitas handball like game

Variabel Terikat (Y1) : Meningkatkan jumlah waktu aktif belajar Variabel Terikat (Y2) : Meningkatkan hasil belajar

2. Paradigma Penelitian

Paradigma penelitian merupakan cara peneliti untuk memfokuskan variabel yang akan diteiliti. Menurut Sugiyono (2012:65) mengemukakan bahwa:

(25)

50

Alvian Agung Nurhaqy, 2014

Implentasi pembelajaran aktivitas handball like game untuk meningkatkan jumlah waktu aktif belajar dan hasil belajar permaina bola tangan di sman4 bandung(studi eksperimen pada siswa kelas X di sma negri 4 bandung)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

varibel yang akan diteliti tersebut selanjutnya disebut sebagai paradigma penelitian.”

Berdasarkan hal tersebut maka paradigma dalam penelitian ini dapat digambarkan sebagai berikut:

Bagan 3.2 Paradigma Penelitian

F. Instrumen Penelitian

Instrumen penelitian diperlukan sebagai alat untuk mengumpulkan data.

Seperti yang diungkapkan oleh Sugiyono (2012:148) “instrumen penelitian adalah suatu alat yang digunakan mengukur fenomena alam maupun sosial yang diamati”. Sedangkan menurut Purwanto (2013:56) “instrument adalah alat ukur yang digunakan untuk mengukur dalam rangka pengumpulan data.

Dalam penelitian ini instrumen yang digunakan adalah observasi dan tes keterampilan. Menurut Hadi (dalam Sugiyono, 2012:203) mengemukakan bahwa “observasi merupakan suatu proses yang kompleks, suatu proses yang tersusun dari berbagai proses biologis dan psikologis”. Sedangkan menurut Arikunto (2006:156) “observasi atau yang disebut pula dengan pengamatan, meliputi kegiatan pemuatan perhatian terhadap suatu objek dengan menggunakan seluruh alat indra”. Implementasi Aktivitas Handball Like Game dalam

Pembelajaran Bola Tangan

Variabel Y2:

(26)

51

Alvian Agung Nurhaqy, 2014

Implentasi pembelajaran aktivitas handball like game untuk meningkatkan jumlah waktu aktif belajar dan hasil belajar permaina bola tangan di sman4 bandung(studi eksperimen pada siswa kelas X di sma negri 4 bandung)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Dalam penelitian ini digunakan lembar observasi yang diharapkan sebagai alat ukur penelitian yang digunakan untuk mencapai kebenaran atau mendekati kebenaran. Sehingga dari lembar observasi ini diharapkan data utama yang berhubungan dengan masalah penelitian dapat terpecahkan.

Untuk mengetahui bagaimana penerapan aktivitas handball like game untuk meningkatkan jumlah waktu aktif belajar, penulis akan menggunakan instrumen penelitian penampilan mengajar dengan menggunakan metode observasi sistematis melalui teknik duration recording, dimana teknik duration recording ini digunakan untuk memotret keterampilan guru pendidikan jasmani

dalam mengajar, terutama yang berhubungan erat dengan penggunaan waktu yang dihabiskan selama pembelajaran. Adapun Suherman (2009:115) mengungkapkan ada empat kategori aktivitas dalam proses pembelajaran pendidikan jasmani, antara lain sebagai berikut :

a. Manajemen (M)

Manajemen adalah waktu yang dihabiskan oleh sebagian besar siswa (lebih dari 50%) untuk yang bersifat manajerial (misalnya pergantian bentuk latihan, menyimpan dan mengambil bola, mendengarkan aturan-aturan dalam mengikuti pelajaran (rules), mendengarkan peringatan atau teguran, ganti pakaian, kehadiran).

b. Aktivitas Belajar (A)

Aktivitas belajar adalah waktu yang dihabiskan oleh sebagian besar siswa (lebih dari 50%) untuk melakukan aktivitas belajar secara aktif (misalnya, menangkap bola, melempar bola, dribbling, lari).

c. Intructional (I)

Intructional adalah waktu yang dihabiskan oleh sebagian besar siswa (lebih dari 50%) untuk mendengarkan informasi bagaimana melakukan keterampilan (melihat demontrasi, mendengarkan intruksi keterampilan).

d. Waiting (W)

Waiting adalah waktu yang dihabiskan oleh sebagian besar siswa (lebih dari 50%) tetapi tidak termasuk dalam ketiga kategori diatas (misalnya,

tunggu giliran, “off-task behavior” : sebagian siswa diam atau ngobrol

(27)

52

Alvian Agung Nurhaqy, 2014

Implentasi pembelajaran aktivitas handball like game untuk meningkatkan jumlah waktu aktif belajar dan hasil belajar permaina bola tangan di sman4 bandung(studi eksperimen pada siswa kelas X di sma negri 4 bandung)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Setelah melihat pemaparan di atas, maka peneliti akan mengaplikasikannya dalam pembelajaran bola tangan di SMA Negeri 4 Bandung. Penulis merujuk pada format menggabungkan dua tujuan yaitu untuk mengetahui pemanfaatan waktu aktif belajar gerak dan proporsi jumlah siswa yang belajar gerak. Maka format lembar observasinya adalah sebagai berikut :

No Stopwatch Alokasi fokus Jumlah siswa fokus

1 0:01:00

2 0:02:00

3 0:03:00

4 0:04:00

5 0:05:00

Dst

Tabel 3.1 Format Observasi Penelitian

(Sumber : Suherman dalam Revitalisasi Pengajaran Dalam Pendidikan Jasmani 2009:33)

Adapun langkah-langkah pelaksanaan observasi tersebut adalah sebagai berikut :

a. Hidupkan stopwatch sejak dari awal hingga akhir pembelajaran.

b. Berikan tanda silang (X) pada kolom stopwatch sesuai dengan berkurangnya waktu dalam stopwatch.

c. Berikan tanda silang (X) pada kolom alokasi waktu segera setelah guru menyuruh siswa melakukan aktivitas gerak fokus tujuan.

(28)

53

Alvian Agung Nurhaqy, 2014

Implentasi pembelajaran aktivitas handball like game untuk meningkatkan jumlah waktu aktif belajar dan hasil belajar permaina bola tangan di sman4 bandung(studi eksperimen pada siswa kelas X di sma negri 4 bandung)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

yang telah ditentukan oleh pihak kurikulum yang ada di sekolah. untuk mempermudah dalam melihat siswa yang aktif mengikuti pembelajaran pada setiap menitnya, maka penulis akan memberikan nomor dada yang disesuaikan dengan nomor absensi atau nomor yang disusun sesuai nama siswa secara alphabet. Sedangkan untuk menentukan berapa jumlah siswa yang terlibat aktif dalam pembelajaran maka observer menuliskan nomor urut siswa tersebut pada kolom jumlah siswa fokus.

2. Tes Keterampila Permainan Bola Tangan

Dalam proses pengumpulan data untuk mengukur hasil belajar permainan bola tangan, peneliti menggunakan tes keterampilan lempar tangkap bola. Adapun bentuk tes keterampilanya sebagai berikut:

4 meter

Gambar 3.1 Instrumen Tes Keterampilan Lempar Tangkap

(Sumber: Nurhasan dalam Tes dan Pengukuran Keolahragaan 2007:251)

Keterangan : jarak lempar 4 meter

(29)

54

Alvian Agung Nurhaqy, 2014

Implentasi pembelajaran aktivitas handball like game untuk meningkatkan jumlah waktu aktif belajar dan hasil belajar permaina bola tangan di sman4 bandung(studi eksperimen pada siswa kelas X di sma negri 4 bandung)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Pelaksanaan : testee berdiri dibelakang garis batas lemparan, bola dipegang di depan dada. Setelah ada aba-aba, testee harus melemparkan bola ke tembok dan kemudian menangkapnya kembali dan seterusnya selama 30 detik (boleh melempar dengan satu tangan ataupun dengan dua tangan).

Catatan: sediakan 1 bola cadangan

Penilaian : skor satu diberikan apabila testee telah dapat menagkap bola dari setiap lemparan

Dinyatakan gagal apabila:

1. Menginjak/ melewati garis batas lemparan saat melempar, 2. Bola tidak tertangkap.

Test keterampilan bola tangan sebelumnya telah di uji coba terlebih dahulu, , sehingga terdapat passing dengan validitas 2,499 dan reliabilitas 0,772 (Wijayanti, 2013:44)

G. Teknik Analisis Data

Agar penulis dapat membuktikan kebenaran hipotesis yang telah dibuat, maka data yang telah terkumpul dari hasil penelitian akan dianalisis dengan menggunakan pendekatan statistik. Setelah penelitian dilakukan dan diperoleh

data, maka tahap selanjutnya dengan menganalisis data yang telah ada dengan menggunakan rumus-rumus statistika. Untuk menyederhanakan data dipakai ilmu statistik dengan bantuan program statistik Microsoft Excel 2013 dan SPSS versi 22. Sugiyono (2012:207) mengatakan bahwa:

Analisis data merupakan kegiatan setelah data dari seluruh responden atau sumber data lain terkumpul. Kegiatan dalam analisis data adalah mengelompokan data berdasarkan variabel dan jenis responden, metabulasi data berdasarkan variabel dari seluruh responden, menyajikan data tiap rumusan masalah, dan melakukan perhitungan untuk menguji hipotesis yang telah diajukan.

(30)

55

Alvian Agung Nurhaqy, 2014

Implentasi pembelajaran aktivitas handball like game untuk meningkatkan jumlah waktu aktif belajar dan hasil belajar permaina bola tangan di sman4 bandung(studi eksperimen pada siswa kelas X di sma negri 4 bandung)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu =

Keterangan : = rata-rata suatu kelompok

xi = jumlah sampel suatu kelompok xi = nilai data

n = jumlah sampel

(Abduljabar, 2010:191) 2. Mencari Simpangan Baku

�= � − �

2

� −1

Keterangan : S = Simpangan baku gabungan

n = Jumlah sampel

� − � 2 = Jumlah kuadrat nilai data dikurangi rata-rata

3. Menguji Normalitas

Tujuan menguji normalitas adaalah untuk menetahui apakah data dari hasil pengukuran tersebut terdistribusi normal atau tidak. Menguji normalitas data dengan menggunakan uji Liliefors. Adapun langkah-langkahnya adalah sebagai berikut :

a. Pengamatan Z1, Z2,,,,Xn dijadikan bilangan baku Z1, Z2,,,,,Zn dengan menggunakan rumus

Z1 =

b. Untuk bilangan baku digunakan daftar distribusi normal baku, kemudian

dihitung F (Z1) = P (Z.Z1)

c. Selanjutnya dihitung proporsi Z1,Z2,,,,,Zn Z1 jika proporsi ini dinytakan S

(31)

56

Alvian Agung Nurhaqy, 2014

Implentasi pembelajaran aktivitas handball like game untuk meningkatkan jumlah waktu aktif belajar dan hasil belajar permaina bola tangan di sman4 bandung(studi eksperimen pada siswa kelas X di sma negri 4 bandung)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu S (Z1) =

d. Menghitung selisih F (Z1) = P (Z. Z1) kemudian tentukan harga mutlaknya e. Ambil harga yang paling besar diantara harga-harga mutlak selisih tersebut

(L0)

f. Kriteria adalah ditolak bahwa populasi berdistribusi normal jika L0 yang diperoleh dari data pengamatan melebihi Ltabel dari daftar. Dalam hal ini hipotesis diterima.

4. Uji homogenitas

Di samping pengujan terhadap normal tidaknya distribusi data pada sampel, perlu kiranya peneliti melakukan pengujian terhadap kesamaan (homogenitas) bebrapa bagian sampel, yakni seragam tidaknya variansi sampel-sampel yang diambil dari populasi yang sama. Pengujian ini dikenal dengan uji Bartlett. Adapun langkah-langkahnya sebagai berikut:

a. Menghitung variasi masing-mansing kelompok

S

2

=

�.��� − (���)

�(�− )

b. Mencari nilai F

F =

� �

� �

Keterangan :

F = harga variasi yang dicari S2b = variasi yang lebih besar S2k = variasi yang lebih kecil c. Menghitung db

db1 = n-1

d. Menentukan F tabel, berdasarkan criteria :

(32)

57

Alvian Agung Nurhaqy, 2014

Implentasi pembelajaran aktivitas handball like game untuk meningkatkan jumlah waktu aktif belajar dan hasil belajar permaina bola tangan di sman4 bandung(studi eksperimen pada siswa kelas X di sma negri 4 bandung)

(33)

67

Alvian Agung Nurhaqy, 2014

Implentasi pembelajaran aktivitas handball like game untuk meningkatkan jumlah waktu aktif belajar dan hasil belajar permaina bola tangan di sman4 bandung(studi eksperimen pada siswa kelas X di sma negri 4 bandung)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Dalam proses pembelajaran pendidikan jasmani memberikan pengaruh yang sangat kompleks terhadap siswa karena dalam pembelajaran penjas ada tiga

ranah yang diberikan yaitu ranah kognitf, afektif, serta psikomotor. Pelaksanaan pembelajaran dibutuhkan metode pembelajar untuk melengkapi proses kegiatan belajar mengajar, salah satunya adalah melalui aktivitas handball like game. Sedangkan permasalahan yang muncul dalam penelitian ini adalah kurang

(34)

68

Alvian Agung Nurhaqy, 2014

Implentasi pembelajaran aktivitas handball like game untuk meningkatkan jumlah waktu aktif belajar dan hasil belajar permaina bola tangan di sman4 bandung(studi eksperimen pada siswa kelas X di sma negri 4 bandung)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

1. Terdapat pengaruh yang signifikan mengenai jumlah waktu aktif belajar dengan menerapkan aktivitas handball like game.

2. Terdapat pengaruh yang signifikan mengenai hasil belajar permainan bola tangan dengan menerapkan aktivitas handball like game.

3. Terdapat pengaruh yang signifikan mengenai jumlah waktu aktif belajar dan hasil belajar permainan bola tangan dengan menerapkan aktivitas handball like game.

B. Saran

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, ada beberapa hal yang akan penulis sampaikan sebagai masukan dan saran, antara lain sebagai berikut:

1. Kepada para guru pendidikan jasmani, hasil penelitian ini membuktikan bahwa menerapkan pembelajaran melalui aktivitas handball like game memberikan pengaruh yang signifikan terhadap peningkatan jumlah waktu aktif belajar dan hasil belajar pada pembelajaran bola tangan, sehingga penulis menyarankan untuk menerapkan aktivitas handball like game pada pembelajaran bola tangan.

2. Kepada rekan mahasiswa yang akan mengadakan penelitian tentang penerapan aktivitas handball like game pada pembelajaran bola tangan, penulis menganjurkan untuk mencari variabel dan sampel penelitian yang lebih relevan demi kemajuan ilmu pendidikan khususnya bidang keilmuan pendidikan jasmani.

3. Kepada para siswa diharapkan dapat lebih berperan aktif dalam proses pembelajaran sehingga baik pada pembelajaran bola tangan maupun pembelajaran pendidikan jasmani lainnya dapat mengembangkan

kemampuan dirinya secara optimal.

(35)

69

Alvian Agung Nurhaqy, 2014

Implentasi pembelajaran aktivitas handball like game untuk meningkatkan jumlah waktu aktif belajar dan hasil belajar permaina bola tangan di sman4 bandung(studi eksperimen pada siswa kelas X di sma negri 4 bandung)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu DAFTAR PUSTAKA

Abduljabar, B. (2009). Manajemen pendidikan jasmani dan olahraga. Bandung: FPOK UPI.

Abduljabar, B., KN Darajat, Jajat. (2010). Aplikasi Statistik Dalam Penjas. Bandung: FPOK UPI.

Amalia, P. N. (2013). Pembelajaran ibing pencak silat pada siswa SDN 4 Munjul Jaya Purwakarta. (Skripsi). Universitas Pendidikan Indonesia. Bandung.

Bahagia, Yoyo. (2010). Permainan Invasi. Bandung: FPOK UPI

Endang, S. (2007). Filsafat Pendidkan Jasmani, Kesehatan dan Rekreasi. (skripsi). Universitas Pendidikan Indonesia. Bandung.

Fahlepi, L. (2014). Pengaruh Pendekatan Taktis Terhadap Jumlah Waktu Aktif Belajar (Jwab) Dalam Aktivitas Permainan Sepakbola. (skripsi). Universitas Pendidikan Indonesia. Bandung.

Ghozali, I. (2011). Aplikasi Analisis Multivariat dengan Program. IBM SPSS 19. Universitas Diponegoro.

Hamalik. (2001). Pengertian hasil belajar. [Online]. Tersedia di:

http://www.hasiltesguru.com/2012/04/pengertian-hasil-belajar.html. Diakses Desember 2013.

Juliantine, T., Subroto, T., Yudiana, Y. (2011a). Model-model pendidikan jasmani. Bandung: FPOK UPI.

Juliantine, T., Subroto, T., Yudiana, Y. (2012b). Belajar & pembelajaran penjas. Bandung: FPOK UPI.

Mahendra, A. (2000). Bola Tangan. Bandung: FPOK UPI.

Mutmainah. (2011). Hubungan antara Hasil Belajar Pendidikan Jasmani dengan Tingkat Kecerdasan Emosional Siswa SMP 29 Bandung. (skripsi).

Universitas Pendidikan Indonesia. Bandung.

Nurhasan, H. (2007). Tes dan Pengukuran Keolahragaan. Bandung: FPOK UPI

(36)

70

Rasyidin, W. dkk. (2009). Landasan pendidikan. Bandung. UPI

Sagala, S. (2003). Konsep dan makna pembelajaran. Bandung: Alfabeta

Saputra, Y. M. (2003). Pembelajaran Permainan Bola Tangan untuk Sekolah Luar Biasa. Bandung: FPOK UPI.

Septiawati, N. (2013). Perbedaan Pengaruh Pembelajaran Senam Line Dance dengan Senam Jumat Bersih dan Sehati Terhadap Kesenangan Siswa dalam Mengikuti Pembelajaran Pendidikan Jasmani di SMP 29 Bandung. (skripsi). Universitas Pendidikan Indonesia. Bandung.

Sudjana, N. (2009). Penilaian hasil proses belajar mengajar. Bandung: Remaja

Rosdakarya

Sugihartono. (2007). Pengertian Hasil belajar. [Online]. Tersedia di:

http://ainamulyana.blogspot.com/2012/01/pengertian-hasil-belajar-dan-faktor.html. Diakses November 2013.

Sugiyono. (2012). Metode Penelitian Pendekatan Kuantitatif, Kualitataif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Suharsimi, A. (1995). Dasar-dasar evaluasi pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara

Suherman, A. (2009). Revitalisasi pengajaran dalam pendidikan jasmani. Bandung: CV Bintang Warli Artika.

Syahfery, S. (2013). Implementasi Pendekatan Taktis dalam Permainan Bola Voli pada Siswa Kelas V di SDN Ciporeat Bandung. (skripsi). Universitas Pendidikan Indonesia. Bandung.

Tarigan (2012). Optimalisasi Pendidikan Jasmani dan Olahraga Berlandaskan Ilmu Faal Olahraga. Bandung: Eindos

Wijayanti, Ni Kadek P. (2013). Pengaruh Penggunaan Media Audio Visual Terhadap Hasil Pembelajaran Bola Tangan. (skripsi). Universitas

Gambar

Tabel 3.1 Format Observasi Penelitian (Sumber : Suherman dalam Revitalisasi Pengajaran Dalam
Gambar 3.1 Instrumen Tes Keterampilan Lempar Tangkap (Sumber: Nurhasan dalam Tes dan Pengukuran Keolahragaan 2007:251)

Referensi

Dokumen terkait

Perbandingan permainan tradisional kucing bola dan pembelajaran konvensional small sided game dalam aktivitas pembelajaran sepak bola terhadap peningkatan keterampilan

Untuk sekilas dalam pembelajaran penjas khususnya dalam pembelajaran bola basket apabila pembelajaran yang dilakukan guru tidak memperhatikan jumlah waktu aktif belajar

Data Hasil Belajar Permainan Mini Handball Dengan Pendekatan Bermain Pada Siswa Kelas V SD Negeri Sanggrahan Jebres Surakarta 2014/2015 ( Siklus I Pertemuan 1) ... Data Hasil

menunjukkan bahwa terdapat pengaruh model pembelajaran taktis yang signifikan terhadap pembentukan kreatifitas dan hasil belajar keterampilan siswa dalam bermain bola

Kesimpulannya bahwa pendekatan taktis mempunyai pengaruh yang lebih besar daripada pendekatan teknis terhadap jumlah waktu aktif belajar siswa dalam permainan

Hal ini terjadi karena dalam permainan bola tangan sangat dibutuhkan kerjasama, dan disini siswa sudah terbiasa bermain bola tangan, juga terbiasa dengan permainan beregu

Ginnis (2008) menyatakan bahwa strategi pembelajaran aktif Sepak Bola Verbal dilakukan karena kegiatan ini menyenangkan dan menambah variasi aktivitas belajar

Penelitian ini dilakukan bertujuan untuk mengetahui apakah terdapat perbedaan yang berarti terhadap hasil belajar permainan bola tangan khususnya bagi mahasiswa