19
Metodologi Perancangan
3.1 Metode Pengembangan Aplikasi
Metode yang digunakan untuk pengembangan aplikasi
pembelajaran ini adalah metode Prototype. Proses dari metode
Prototype ditunjukan pada Gambar 3.1
Prototype merupakan proses yang digunakan untuk membantu pembuat aplikasi perangkat lunak dalam membentuk
model dari perangkat lunak yang akan dibuat. Metode ini dipilih
karena prototype yang dibuat dapat digunakan untuk mengelola kembali kebutuhan dari perangkat lunak yang dikembangkan,
sehingga pengembang perangkat lunak tidak harus merancang lagi
semua dari awal (Pressman, 1992).
3.1.1 Tahapan-tahapan Prototyping
Tahapan-tahapan dalam prototyping adalah sebagai berikut:
1. Pengumpulan kebutuhan, pada tahap ini dilakukan
pengumpulan data dan informasi serta kebutuhan-kebutuhan
perangkat yang diperlukan untuk proses perancangan
prototype. Perlu adanya peran aktif pengguna dan pengembang dalam mendefinisikan format seluruh perangkat
lunak, mengedentifikasikan format seluruh perangkat lunak,
mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar
sistem yang akan dibuat.
2. Membangun prototyping, pada tahap ini dilakukan pembangunan prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian kepada pengguna..
3. Pengujian sistem, dilakukan kembali proses evaluasi yang
bertujuan untuk mengetahui apakah aplikasi yang ada sudah
sesuai dengan yang diharapkan, jika masih ada yang kurang
dengan mulai mengumpulkan data seperti pada tahap
pertama. Apabila aplikasi sesuai dengan yang diinginkan,
maka proses selesai.
3.1.2 Keunggulan Prototyping
Keunggulan prototyping, metode ini memiliki beberapa keunggulan antara lain adanya komunikasi yang baik antara
pengembang dan pengguna selama pembuatan aplikasi. Selain itu
waktu yang dibutuhkan dalam proses pembuatan juga cenderung
lebih singkat karena pada proses ini pengguna berperan aktif. Pada
ahirnya penerapan dari aplikasi yang dibuat juga menjadi lebih
mudah karena pada pengguna mengetahui tentang apa yang
diharapkannya (Pressman, 1992).
3.2 Analisa Kebutuhan Data
Pengumpulan data untuk kebutuhan aplikasi pembelajaran ini
didapat dengan cara:
a. Buku-buku pelajaran IPA kelas IV materi rangka
manusia.
b. Penelitian melalui wawancara dengan Ibu Robingah
selaku guru kelas IV SDN 02 Pucang, mengenai mata
pelajaran IPA khususnya materi rangka manusia.
c. Materi pembelajaran rangka manusia yang diambil dari
d. Penelitian kepustakaan, diperlukan untuk menunjang
melengkapi dan menyempurnakan data. Teknik
pengumpulan data dengan cara mempelajari jurnal, dan
karya tulis lain yang dijadikan referensi.
3.3 Analisa Kebutuhan Sistem
Perangkat keras (hardware) merupakan media pendukung untuk membuat dan menjalankan software yang di dalamnya terdapat unit masukan (input), unut pemprosesan dan unit keluaran (output). Perangkat keras yang digunakan sebagai pendukung memiliki spesifikasi sebagai berikut:
- Processor Intel Centrino Duo (2.4 Ghz)
- RAM memory 1 GB
- 120 GB of harddisk space
- Windows XP Service Pack 3
Perangkat lunak (software) merupakan program komputer yang diperlukan untuk mengoperasikan perangkat keras dan
pengolahan data. Perangkat lunak juga dikatakan sebagai
penerjemah intruksi bahasa pemrograman tingkat tinggi ke bahasa
yang dapat dimengerti mesin. Berikut ini adalah daftar perangkat
lunak yang digunakan dalam penyusunan aplikasi:
- Corel Draw X3
- Adobe Flash CS 4
- Adobe Flash Player 10.0
- Edraw Max 6.3
Adobe Flash versi CS4 ActionScript 2.0 digunakan untuk membuat program aplikasi pembelajaran rangka manusia. Edraw Max 6.3 diperlukan untuk membuat data flow diagram yang menunjang skripsi ini. Corel Draw X3 dan Adobe Photoshop CS 4
diperlukan untuk pembuatan dan pengeditan tampilan.
Ada beberapa proses yang dapat dianalisa dengan kebutuhan
input dan hasil dalam bentuk output. User dapat memberikan input
pada bagian latihan soal dan dapat berinteraksi langsung dengan
materi secara interaktif. User akan memberikan input jawaban latihan soal dan game pencocokan rangka manusia yang kemudian diproses sesuai jawaban yang diinput. Setelah itu akan diberikan hasil dari input jawaban yang di masukan user.
3.4 Perancangan Sistem
Perancangan sistem merupakan tahapan yang digunakan untuk
merancang sistem kerja yang diapresiasikan dalam bentuk gambar
atau grafik. Bertujuan untuk menggambarkan rancangan kerangka
kerja sistem yang akan di bangun mengunakan DFD.
Melalui suatu teknik analisa data terstruktur yang disebut Data Flow Diagram (DFD), penganalisis dapat merepresentasi proses-proses data di dalam sistem. Pendekatan aliran data menekankan
logika yang mendasari sistem. Dengan menggunakan kombinasi dari
gambaran proses-proses yang bisa menampilkan dokumentasi sistem
yang solid (Kendall & Kendall, 2006).
3.4.1 DFD (Data Flow Diagram) Level 0
DFD level 0 (diagram konteks) adalah tingkatan tertinggi dalam diagram aliran data dan hanya memuat satu proses,
menunjukan sistem secara keseluruhan.
Gambar 3.2 DFD Level 0 (Diagram Konteks)
Pada gambar 3.2 ini dapat dilihat bahwa diagram konteks
pada aplikasi melibatkan satu entity yaitu user, penjelasan secara singkat dari aliran data diagram diatas yaitu data yang diberikan
pada user saat membuka aplikasi kemudian user memilih menu yang ditampilkan, dan aplikasi akan memberikan data informasi
tentang materi yang ada pada aplikasi. Pilihan Menu User
Aplikasi
Pembelajaran
Rangka
3.4.2 DFD (Data Flow Diagram) Level 1
DFD level 1 adalah pengembangan diagram konteks dan menunjukkan aliran data baru pada level yang lebih rendah. Gambar 3.3 menunjukkan DFD level 1 pada aplikasi.
Gambar 3.3 DFD Level 1
Pada tahap ini terdapat beberapa proses utama yang
dilakukan oleh aplikasi, yaitu proses di menu materi, menu
latihan, menu game dan menu bantuan. Setelah user memilih menu yang diinginkan sistem akan menampilkan informasi data
dari menu yang dipilih.
3.4.3 DFD (Data Flow Diagram) Level 2
Setiap proses dalam diagram level 1 bisa dikembangkan untuk menciptakan diagram anak yang lebih mendetail. Proses
pada diagram level 1 yang dikembangkan itu disebut parent process dan diagram yang dihasilkan disebut child diagram (diagram level 2). Informasi tentang Bagan Rangka
Pilih Sub Menu
Gambar 3.4 DFD Level 2 Menu Materi
Tahap ini adalah penjabaran dari proses pertama pada
DFD (Gambar 3.4). Pada proses DFD level 2 menu materi dapat dilihat bahwa user masuk ke menu materi, kemudian system akan memberikan submenu materi animasi rangka
dan menampilkan informasi data tersebut sesuai interaksi
dengan user.
DFD level 2 untuk Menu Latihan
Informasi Nilai Hasil Latihan User
2.1
Soal Latihan Pilihan Jawaban Soal
Gambar 3.5 DFD Level 2 Menu Latihan
Gambar 3.5 merupakan penjabaran dari DFD level 2 untuk menu latihan. Pada proses DFD level 2 untuk menu latihan dijelaskan aliran data yang diberikan kepada user
berupa pilihan jawaban ganda untuk soal latihan kemudian
menu latihan menampilkan data informasi untuk hasil
jawaban yang dimasukan oleh user.
DFD level 2 untuk Menu Game
Gambar 3.6 DFD Level 2 Menu Game
Pada Gambar 3.6 diatas dijelaskan proses aliran data
untuk DFD level 2 menu game yaitu pada menu game
diberikan informasi data misi pada user untuk menyelesaikan Data Tampilan Game
User
3.1
game, kemudian menu game memproses informasi data yang ditampilkan setelah user menyelesaikan game.
DFD level 2 untuk Menu Bantuan
Gambar 3.7 DFD Level 2 Menu Bantuan
DFD Level 2 untuk menu bantuan dapat dilihat pada Gambar 3.7. Pada saat user memilih menu bantuan, maka sistem akan menampilkan halaman yang memberikan data
informasi keterangan bantuan untuk aplikasi.
3.5 Desain Interface
Desain interface adalah hal yang paling penting dalam perancangan sistem software. Interface merupakan penghubung antara software dengan pengguna, sehingga bila dilakukan
perancangan interface yang baik maka akan lebih memudahkan dan lebih menarik bagi pengguna untuk menggunakan software tersebut.
3.5.1 Desain Interface Halaman Intro
Gambar 3.8 adalah desain profil menu. Pada layar ini
terdapat pilihan untuk button menu utama aplikasi. Seperti Materi, Latihan, Game, dan Bantuan. Merupakan halaman awal pengenalan
aplikasi.
Gambar 3.8 Desain Interface Halaman Intro
Penjelasan dari desain Gambar 3.8 adalah sebagai berikut :
1. Bitmap : Judul aplikasi
2. Tombol : Exit
3. Tombol : Menu
4. Label : Judul Sub menu
5. Movie clip : Chibi skeleton
7. Tombol : Next
8. Tombol : Suara
3.5.2 Desain Interface Halaman Materi
Layar ini berisi penjelasan materi secara umum, dan terdapat
tampilan animasi tentang rangka manusia beserta keterangan
lengkap rangka manusia untuk memperjelas gambar.
Gambar 3.9 Desain Interface Halaman Materi
Penjelasan dari desain Gambar 3.9 adalah sebagai berikut :
1. Label : Judul sub menu
2. Movieclip : Animasi materi rangka 3. Movieclip : Chibi skeleton
4. Tombol : Next
5. Tombol : Suara
Di layar ini pengguna dapat melakukan pengujian
penguasaan materi dengan menggunakan soal latihan pilihan ganda,
yang dilengkapi tampilan jawaban jika jawaban yang diinput salah. Latihan soal ini akan merekam jawaban kemudian menampilkan
nilai setelah semua soal di jawab.
Gambar 3.10 Desain Interface Halaman Latihan
Penjelasan dari desain Gambar 3.10 adalah sebagai berikut :
1. Label : Judul submenu
2. Layer : Soal latihan
3. Tombol : Next
3.5.4 Desain Interface Halaman Game
Pada menu game pengguna dilatih mengasah kemampuan mengingat letak rangka. Di sini terdapat gambar tubuh manusia,
tulang manusia yang terdapat di gambar samping dengan cara drag
gambar. Lebih jelasnya dapat dilihat di gambar 3.11
Gambar 3.11 Desain Interface Halaman Game
Penjelasan dari desain Gambar 3.11 adalah sebagai berikut :
1. Label : Judul sub menu
2. Bitmap :Gambar tulang-tulang 3. Layer : Gambar tubuh manusia
4. Tombol : Next
3.5.5 Desain Interface Halaman Bantuan
Layar pada menu bantuan ini berisi panduan penggunaan aplikasi
Gambar 3.12 Desain Interface Halaman Bantuan
Penjelasan dari desain Gambar 3.12 adalah sebagai berikut :
1. Label : Judul sub menu
2. Text : Petunjuk Penggunaan