• Tidak ada hasil yang ditemukan

T1 672007087 BAB III

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "T1 672007087 BAB III"

Copied!
16
0
0

Teks penuh

(1)

19

Metodologi Perancangan

3.1 Metode Pengembangan Aplikasi

Metode yang digunakan untuk pengembangan aplikasi

pembelajaran ini adalah metode Prototype. Proses dari metode

Prototype ditunjukan pada Gambar 3.1

(2)

Prototype merupakan proses yang digunakan untuk membantu pembuat aplikasi perangkat lunak dalam membentuk

model dari perangkat lunak yang akan dibuat. Metode ini dipilih

karena prototype yang dibuat dapat digunakan untuk mengelola kembali kebutuhan dari perangkat lunak yang dikembangkan,

sehingga pengembang perangkat lunak tidak harus merancang lagi

semua dari awal (Pressman, 1992).

3.1.1 Tahapan-tahapan Prototyping

Tahapan-tahapan dalam prototyping adalah sebagai berikut:

1. Pengumpulan kebutuhan, pada tahap ini dilakukan

pengumpulan data dan informasi serta kebutuhan-kebutuhan

perangkat yang diperlukan untuk proses perancangan

prototype. Perlu adanya peran aktif pengguna dan pengembang dalam mendefinisikan format seluruh perangkat

lunak, mengedentifikasikan format seluruh perangkat lunak,

mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar

sistem yang akan dibuat.

2. Membangun prototyping, pada tahap ini dilakukan pembangunan prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian kepada pengguna..

3. Pengujian sistem, dilakukan kembali proses evaluasi yang

bertujuan untuk mengetahui apakah aplikasi yang ada sudah

sesuai dengan yang diharapkan, jika masih ada yang kurang

(3)

dengan mulai mengumpulkan data seperti pada tahap

pertama. Apabila aplikasi sesuai dengan yang diinginkan,

maka proses selesai.

3.1.2 Keunggulan Prototyping

Keunggulan prototyping, metode ini memiliki beberapa keunggulan antara lain adanya komunikasi yang baik antara

pengembang dan pengguna selama pembuatan aplikasi. Selain itu

waktu yang dibutuhkan dalam proses pembuatan juga cenderung

lebih singkat karena pada proses ini pengguna berperan aktif. Pada

ahirnya penerapan dari aplikasi yang dibuat juga menjadi lebih

mudah karena pada pengguna mengetahui tentang apa yang

diharapkannya (Pressman, 1992).

3.2 Analisa Kebutuhan Data

Pengumpulan data untuk kebutuhan aplikasi pembelajaran ini

didapat dengan cara:

a. Buku-buku pelajaran IPA kelas IV materi rangka

manusia.

b. Penelitian melalui wawancara dengan Ibu Robingah

selaku guru kelas IV SDN 02 Pucang, mengenai mata

pelajaran IPA khususnya materi rangka manusia.

c. Materi pembelajaran rangka manusia yang diambil dari

(4)

d. Penelitian kepustakaan, diperlukan untuk menunjang

melengkapi dan menyempurnakan data. Teknik

pengumpulan data dengan cara mempelajari jurnal, dan

karya tulis lain yang dijadikan referensi.

3.3 Analisa Kebutuhan Sistem

Perangkat keras (hardware) merupakan media pendukung untuk membuat dan menjalankan software yang di dalamnya terdapat unit masukan (input), unut pemprosesan dan unit keluaran (output). Perangkat keras yang digunakan sebagai pendukung memiliki spesifikasi sebagai berikut:

- Processor Intel Centrino Duo (2.4 Ghz)

- RAM memory 1 GB

- 120 GB of harddisk space

- Windows XP Service Pack 3

Perangkat lunak (software) merupakan program komputer yang diperlukan untuk mengoperasikan perangkat keras dan

pengolahan data. Perangkat lunak juga dikatakan sebagai

penerjemah intruksi bahasa pemrograman tingkat tinggi ke bahasa

yang dapat dimengerti mesin. Berikut ini adalah daftar perangkat

lunak yang digunakan dalam penyusunan aplikasi:

- Corel Draw X3

- Adobe Flash CS 4

- Adobe Flash Player 10.0

(5)

- Edraw Max 6.3

Adobe Flash versi CS4 ActionScript 2.0 digunakan untuk membuat program aplikasi pembelajaran rangka manusia. Edraw Max 6.3 diperlukan untuk membuat data flow diagram yang menunjang skripsi ini. Corel Draw X3 dan Adobe Photoshop CS 4

diperlukan untuk pembuatan dan pengeditan tampilan.

Ada beberapa proses yang dapat dianalisa dengan kebutuhan

input dan hasil dalam bentuk output. User dapat memberikan input

pada bagian latihan soal dan dapat berinteraksi langsung dengan

materi secara interaktif. User akan memberikan input jawaban latihan soal dan game pencocokan rangka manusia yang kemudian diproses sesuai jawaban yang diinput. Setelah itu akan diberikan hasil dari input jawaban yang di masukan user.

3.4 Perancangan Sistem

Perancangan sistem merupakan tahapan yang digunakan untuk

merancang sistem kerja yang diapresiasikan dalam bentuk gambar

atau grafik. Bertujuan untuk menggambarkan rancangan kerangka

kerja sistem yang akan di bangun mengunakan DFD.

Melalui suatu teknik analisa data terstruktur yang disebut Data Flow Diagram (DFD), penganalisis dapat merepresentasi proses-proses data di dalam sistem. Pendekatan aliran data menekankan

logika yang mendasari sistem. Dengan menggunakan kombinasi dari

(6)

gambaran proses-proses yang bisa menampilkan dokumentasi sistem

yang solid (Kendall & Kendall, 2006).

3.4.1 DFD (Data Flow Diagram) Level 0

DFD level 0 (diagram konteks) adalah tingkatan tertinggi dalam diagram aliran data dan hanya memuat satu proses,

menunjukan sistem secara keseluruhan.

Gambar 3.2 DFD Level 0 (Diagram Konteks)

Pada gambar 3.2 ini dapat dilihat bahwa diagram konteks

pada aplikasi melibatkan satu entity yaitu user, penjelasan secara singkat dari aliran data diagram diatas yaitu data yang diberikan

pada user saat membuka aplikasi kemudian user memilih menu yang ditampilkan, dan aplikasi akan memberikan data informasi

tentang materi yang ada pada aplikasi. Pilihan Menu User

Aplikasi

Pembelajaran

Rangka

(7)

3.4.2 DFD (Data Flow Diagram) Level 1

DFD level 1 adalah pengembangan diagram konteks dan menunjukkan aliran data baru pada level yang lebih rendah. Gambar 3.3 menunjukkan DFD level 1 pada aplikasi.

(8)

Gambar 3.3 DFD Level 1

Pada tahap ini terdapat beberapa proses utama yang

dilakukan oleh aplikasi, yaitu proses di menu materi, menu

latihan, menu game dan menu bantuan. Setelah user memilih menu yang diinginkan sistem akan menampilkan informasi data

dari menu yang dipilih.

3.4.3 DFD (Data Flow Diagram) Level 2

Setiap proses dalam diagram level 1 bisa dikembangkan untuk menciptakan diagram anak yang lebih mendetail. Proses

pada diagram level 1 yang dikembangkan itu disebut parent process dan diagram yang dihasilkan disebut child diagram (diagram level 2). Informasi tentang Bagan Rangka

Pilih Sub Menu

(9)

Gambar 3.4 DFD Level 2 Menu Materi

Tahap ini adalah penjabaran dari proses pertama pada

DFD (Gambar 3.4). Pada proses DFD level 2 menu materi dapat dilihat bahwa user masuk ke menu materi, kemudian system akan memberikan submenu materi animasi rangka

dan menampilkan informasi data tersebut sesuai interaksi

dengan user.

DFD level 2 untuk Menu Latihan

Informasi Nilai Hasil Latihan User

2.1

Soal Latihan Pilihan Jawaban Soal

(10)

Gambar 3.5 DFD Level 2 Menu Latihan

Gambar 3.5 merupakan penjabaran dari DFD level 2 untuk menu latihan. Pada proses DFD level 2 untuk menu latihan dijelaskan aliran data yang diberikan kepada user

berupa pilihan jawaban ganda untuk soal latihan kemudian

menu latihan menampilkan data informasi untuk hasil

jawaban yang dimasukan oleh user.

DFD level 2 untuk Menu Game

Gambar 3.6 DFD Level 2 Menu Game

Pada Gambar 3.6 diatas dijelaskan proses aliran data

untuk DFD level 2 menu game yaitu pada menu game

diberikan informasi data misi pada user untuk menyelesaikan Data Tampilan Game

User

3.1

(11)

game, kemudian menu game memproses informasi data yang ditampilkan setelah user menyelesaikan game.

DFD level 2 untuk Menu Bantuan

Gambar 3.7 DFD Level 2 Menu Bantuan

DFD Level 2 untuk menu bantuan dapat dilihat pada Gambar 3.7. Pada saat user memilih menu bantuan, maka sistem akan menampilkan halaman yang memberikan data

informasi keterangan bantuan untuk aplikasi.

3.5 Desain Interface

Desain interface adalah hal yang paling penting dalam perancangan sistem software. Interface merupakan penghubung antara software dengan pengguna, sehingga bila dilakukan

perancangan interface yang baik maka akan lebih memudahkan dan lebih menarik bagi pengguna untuk menggunakan software tersebut.

(12)

3.5.1 Desain Interface Halaman Intro

Gambar 3.8 adalah desain profil menu. Pada layar ini

terdapat pilihan untuk button menu utama aplikasi. Seperti Materi, Latihan, Game, dan Bantuan. Merupakan halaman awal pengenalan

aplikasi.

Gambar 3.8 Desain Interface Halaman Intro

Penjelasan dari desain Gambar 3.8 adalah sebagai berikut :

1. Bitmap : Judul aplikasi

2. Tombol : Exit

3. Tombol : Menu

4. Label : Judul Sub menu

5. Movie clip : Chibi skeleton

(13)

7. Tombol : Next

8. Tombol : Suara

3.5.2 Desain Interface Halaman Materi

Layar ini berisi penjelasan materi secara umum, dan terdapat

tampilan animasi tentang rangka manusia beserta keterangan

lengkap rangka manusia untuk memperjelas gambar.

Gambar 3.9 Desain Interface Halaman Materi

Penjelasan dari desain Gambar 3.9 adalah sebagai berikut :

1. Label : Judul sub menu

2. Movieclip : Animasi materi rangka 3. Movieclip : Chibi skeleton

4. Tombol : Next

5. Tombol : Suara

(14)

Di layar ini pengguna dapat melakukan pengujian

penguasaan materi dengan menggunakan soal latihan pilihan ganda,

yang dilengkapi tampilan jawaban jika jawaban yang diinput salah. Latihan soal ini akan merekam jawaban kemudian menampilkan

nilai setelah semua soal di jawab.

Gambar 3.10 Desain Interface Halaman Latihan

Penjelasan dari desain Gambar 3.10 adalah sebagai berikut :

1. Label : Judul submenu

2. Layer : Soal latihan

3. Tombol : Next

3.5.4 Desain Interface Halaman Game

Pada menu game pengguna dilatih mengasah kemampuan mengingat letak rangka. Di sini terdapat gambar tubuh manusia,

(15)

tulang manusia yang terdapat di gambar samping dengan cara drag

gambar. Lebih jelasnya dapat dilihat di gambar 3.11

Gambar 3.11 Desain Interface Halaman Game

Penjelasan dari desain Gambar 3.11 adalah sebagai berikut :

1. Label : Judul sub menu

2. Bitmap :Gambar tulang-tulang 3. Layer : Gambar tubuh manusia

4. Tombol : Next

3.5.5 Desain Interface Halaman Bantuan

Layar pada menu bantuan ini berisi panduan penggunaan aplikasi

(16)

Gambar 3.12 Desain Interface Halaman Bantuan

Penjelasan dari desain Gambar 3.12 adalah sebagai berikut :

1. Label : Judul sub menu

2. Text : Petunjuk Penggunaan

Gambar

Gambar 3.1 Metode Prototype (Pressman, 1992)
Gambar 3.2 DFD Level 0 (Diagram Konteks)
Gambar 3.3 menunjukkan DFD level 1 pada aplikasi.
Gambar 3.3 DFD Level 1
+7

Referensi

Garis besar

Dokumen terkait

User dapat meminta data atau informasi yang diinginkan dengan memilih menu dari web Sistem Informasi Geografis untuk Pemetaan Jaringan Pipa PDAM Kabupaten Klaten,

Pada form cetak laporan ini, user dapat memasukkan kriteria pencarian yang diinginkan untuk nantinya ditampilkan pada tabel dibagian bawah, kemudian jika dirasa data

Proses Activity Diagram Pilih Sekolah berjalan setelah user memilih menu sekolah pada menu utama aplikasi android, kemudian sistem menampilkan list sekolah Madrasah

Langkah pertama user membuka aplikasi maka akan muncul tampilan awal dengan menu utama aplikasi, kemudian user mengklik huruf hijaiyah yang akan dipilih disertai dengan tanda

maka aplikasi akan menampilkan menu tentang aplikasi, kemudian ketika pengguna memilih menu diagnosa maka aplikasi akan memberikan pertanyaan diagnosa kerusakan

Pada Aktivity ini user memilih Menu Daftar kemudian user memilih menu berdasarkan kategori Rumah Sakit Umum atau Swasta lalu aplikasi akan menampilkan

Pertama user memilih info, sistem akan menampilkan menu yang dimaksud, user dapat melihat informasi fungsi dari tombol-tombol yang ada pada aplikasi. Penjelasan Sequence

User akan membuka menu laporan pelayanan selanjutnya user diminta memasukkan id yang ingin dilihat kemudian sistem akan menampilkan informasi atau data yang