• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN"

Copied!
40
0
0

Teks penuh

(1)

18

PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN

3.1 Tinjauan Perusahaan

Penulis melakukan penelitian dalam pembuatan skrispi ini dengan melakukan wawancara kepada kepala sekolah dan beberapa guru yang mengajar di TK. PAUD Puspa Pesona yang berlokasi di Jl. H jiung Rt.007/04 Gg.R Kel. Utan Panjang Kec. Kemayoran Jakarta Pusat.

3.1.1 Sejarah Institusi

TK Puspa Pesona adalah suatu lembaga pendidikan yang didirikan pada bulan agustus tahun 2000, didirikan oleh Ibu Hj. Suharmi, yang dikelola oleh kerabat dan keluarga Ibu Hj. Suharmi dengan akta notaris Darby, SH, pada tanggal 20 November 2003 dengan No.Izin Operasional 34662/658 PNJJ/2000.

.

(2)

Penyelenggara

Kepala Sekolah

Bendahara Sekretaris

Guru Guru Guru Guru Guru Guru

Sumber : TK PAUD PUSPA PESONA

Gambar III.1.

Struktur Organisasi Dan Fungsi Struktur organisasi dan fungsi meliputi:

1. Penyelenggara

a. memberikan suatu masukan atau saran alternatif pencarian solusi kepada kepala sekolah.

2. Kepala Sekolah

a. Memberikan bimbingan dan arahan kepada para guru dan semua staf yang bersangkutan.

b. Memeriksa dan meninjau jalannya kegiatan belajar mengajar dan seluruh kegiatan sekolah.

c. Berwenang memberikan keputusan yang menyangkut kepentingan sekolah.

d. Bertanggung jawab dalam memajukan sekolah yang dipimpinnya. 3. Sekretaris

(3)

4. Bendahara

a. Membuat pertanggung jawaban keuangan sekolah dengan sebaik-baiknya.

b. Mendayagunakan uang rutin sesuai dengan mata anggaran yang relevan.

c. Menyerahkan uang transportasi pegawai rutin setiap awal bulan. 5. Guru

a. Bertugas sebagai tenaga pengajar dan pendidik di lingkungan sekolah.

3.2 Analisa Kebutuhan Software

Analisa kebutuhan dalam bab ini menjelaskan tentang semua kebutuhan yang diperlukan oleh pengguna atau user maupun semua kebutuhan uang dibutuhkan ketika pembuatan aplikasi pengenalan nama buah-buahan.

A. Wawancara

Dalam hal ini penulis melakukan wawancara secara langsung kepada Ibu Dra.Endang Sulistyawati selaku kepala sekolah beserta guru TK PAUD Puspa Pesona bagaimana sistem pembelajaran yang berjalan pada saat ini. B. Metode Pengumpulan Data

Penulis melakukan pengumpulan data dengan mengumpulkan buku-buku yang ada hubungannya dengan permasalahan yang dijadikan objek penelitian, dengan memberikan kuesioner yang berjumlah 10 pertanyaan

(4)

untuk peserta didik TK PAUD Puspa Pesona dengan diarahkan oleh pengajar dan orangtua untuk pengisian kuesioner tersebut.

C. Kebutuhan Hardware

Hardware minimal yang digunakan untuk bisa membuat aplikasi ini adalah Personal Computer (PC) atau Notebook dengan spesifikasi sebagai berikut :

1. Processor : Core 2 Duo

2. Memory : 2 GB

3. Hard disk Drive : Minimum 160 GB

4. Monitor : 14”

5. Keyboard : Standart Keyboards 6. Mouse : Optical Mouse

Dan untuk hasil akhir dibutuhkan sebuah perangkat telekomunikasi berbasis Android untuk menjalankan multimedia agar bisa digunakan kapan saja dan dimana saja.

D. Kebutuhan Software

Software yang dibutukan dalam perancangan yaitu Adobe Flash CS6 dan

Adobe Photoshop CS6, sedangkan untuk menjalankan aplikasi ini dibutuhkann adobe air, dan aplikasi simulator android seperti SDK.

3.3 Desain

Dalam perancangan pembuatan animasi interaktif pengenalan nama buah-buahan ini menspesifikasikan kebutuhan material sebagai bahan pembuatan program. Dimana desain dan konsep yang dipilih disesuaikan dengan usia anak

(5)

peserta didik dapat dengan mudah memahami pelajaran tersebut. 3.3.1 Karakteristik Software

Dalam merancang sistem yang dalam hal ini berupa animasi, harus berpedoman pada karakteristik dan unsur yang terdapat pada animasi yaitu:

1. Format

Program animasi interaktif yang akan dibuat terdiri dari pengenalan buah, soal latihan, permainan, bantuan, profil, dan keluar. Pada menu pengenalan buah pengguna dapat mengetahui pembelajaran tentang nama buah-buahan. Pada menu soal latihan, pengguna akan diminta untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan mengenai pembahasan materi yang telah dibahas sebelumnya yang dibuat dengan sepuluh (10) soal latihan, jika menjawab 1 soal dengan benar skor 10 dan pengguna dapat ke soal berikutnya, jika salah

score 0 dan penggunapun dapat untuk mengulang kembali soal latihan dari awal. jika pengguna berhasil menjawab semua soal tersebut dengan benar maka pengguna akan mendapatkan nilai 100. Didalam menu permainan pengguna akan bermain perbedaan gambar. Didalam menu bantuan pengguna bisa melihat tombol-tombol bantuan yang ada di aplikasi. Sedangkan di menu profil pengguna dapat mengetahui pembuat aplikasi dari animasi tersebut. Jika pengguna sudah mengetahui tentang aplikasi tersebut pengguna bisa mengklik tombol keluar untuk keluar dari aplikasi tersebut.

2. Rules

Pada aplikasi ini, pengguna terlebih dahulu mengerti tentang pengenlan nama buah-buahan sehingga nantinya pengguna bisa menjawab soal latihan

(6)

yang ada dimenu soal latihan, dan pada menu soal latihan terdapat inputan

score, jika pengguna berhasil menjawab soal latihan maka pengguna mendapatkan score 10 dan dapat menlanjutkan ke soal latihan berikutnya, jika salah maka pengguna tidak akan mendapatkan score dan mulai kembali dari awal. Setelah soal latihan selesai maka akan ada tampilan score.

3. Policy

Ketika pengguna dapat menjawab seluruh dari jumlah soal, maka pengguna mendapatkan score dan dapat langsung ke level berikutnya. Tetapi jika pengguna tidak bisa menjawab dari jumlah soal yang ada maka pengguna dapat kembali megulang soal pada level awal.

4. Scenario

Pertama kali pengguna akan ditampilkan halaman opening dan halaman judul yang terdapat pada aplikasi disertai dengan background dan

backsound. Kemudian pengguna akan ditampilkan halaman menu utama dan dapat memilih menu-menu yang telah disediakan pada aplikasi. Pengguna dapat mempelajari pembahasan materi disertai gambar dan

backsound mengenai animasi pengenalan nama buah-buahan melalui

smartphone android. Setelah itu pengguna dapat menjawab soal–soal latihan yang disediakan guna untuk memperdalam pemahaman materi mengenai pengenalan nama-nama buah.

5. Events/Challenge

Pada aplikasi ini tantangan yang diberikan adalah pengguna harus mampu memahami materi yang telah disediakan untuk menjawab sejumlah soal yang terdapat pada menu soal latihan. Soal yang diberikan berupa materi

(7)

semua soal dapat dijawab maka pengguna akan mendapatkan score 10 dan dapat berpindah ke halaman soal berikutnya. jika pengguna salah menjawab maka pengguna tidak akan mendapatkan score dan pengguna bisa mencoba kembali soal latihan atau pilih kembali. Jika soal latihan sudah selesai pengguna dapat mencoba ke halaman permainan. Dihalaman permainan pengguna akan bermain perbedaan gambar. Tantangan yang diberikan agar pengguna dapat fokus melihat perbedaan gambar.

6. Roles

Pengguna dapat mempelajari animasi pengenalan nama buah-buahan melalui materi yang telah di sampaikan pada menu–menu aplikasi yang tersedia. Dan pengguna harus dapat menjawab soal-soal latihan dengan benar untuk menambah pemahaman materi.

7. Decision

Keputusan pengguna dalam hal ini adalah misalnya pengguna harus dapat memahami materi yang disajikan oleh aplikasi agar dapat menjawab soal-soal latihan dan mengerti tentang nama buah-buahan dengan tepat dan di halaman permainan pengguna dapat menyelesaikannya dengan cepat dikarena adanya waktu untuk setiap permainan tersebut.

8. Levels

Permainan yang dibuat akan terdiri dari beberapa tingkat kesulitan dan masing-masing terdiri dari soal-soal yang berbeda. Pengguna harus dapat menjawab semua soal pada level yang mudah agar otomatis dapat berpindah ke level yang sulit.

(8)

9. Score Model

Score model akan ditampilkan jika pengguna masuk ke halaman soal-soal latihan dan permainan, jika pengguna dapat menjawab pertanyaan dari soal-soal latihan dan bisa memainkan permainan tersebut, dan jika tidak bisa untuk menjawab permainan tersebut maka tidak akan mendapatkan score

dan tampilan“game over” pada permainan.

10. Indicator

Indikator yang digunakan adalah mendefinisikan tentang pembelajaran pengenalan nama buah-buahan. Ini dilakukan agar pengguna mudah untuk menjawab soal-soal yang terdapat pada soal latihan dan pengguna mengerti dan paham dalam belajar pengenalan nama buah-buahan.

11. Symbol

Sebagai penunjuk ke state berikutnya atau state sebelumnya digunakan tombol. Selain itu juga terdapat tombol-tombol pada menu utama yang berupa button yang digunakan untuk menuju ke materi yang disediakan. yaitu tombol untuk back dan next.

Dari kriteria-kriteria tersebut, maka dibentuklah perancangan sistem yang akan dibagi menjadi beberapa perancangan, yaitu perancangan storyboard,

perancangan user interface pada animasi interaktif. 3.3.2 Perancangan Storyboard

Untuk merancang interface digunakan storyboard. Storyboard merupakan rancangan kasar atau hanya merupakan gambaran umum dari suatu aplikasi.

Storyboard disusun secara berurutan, tampilan demi tampilan atau layar demi layar. Setiap tampilan atau layar pada storyboard ditulis penjelasan tentang

(9)

perancangan menjadi lebih mudah dan terarah. Selain itu, kesalahan mudah ditelusuri penyebab terjadinya kesalahan.

1. StoryboardOpening

Berikut ini adalah gambaran dari Storyboard Menu Opening seperti yang dijelaskan pada tabel dibawah ini :

Tabel III.1. Storyboard Opening

VISUAL

SKETSA

AUDIO

Dihalaman ini terdapat tampilan opening dan pembuka awal untuk masuk ke dalam menu utama.

Music : Sound.mp3

2. Storyboard Menu Utama

Berikut ini adalah gambaran dari Storyboard Menu Utama seperti yang dijelaskan pada tabel dibawah ini :

Opening

(10)

Tabel III.2.

Storyboard Menu Utama

VISUAL

SKETSA

AUDIO

Tampilan menu utama disertai dengan gambar background dan

backsound. didalam menu utama terdapat 6 pilihan menu yaitu. Menu 1 = buah Menu 2 = kuis Menu 3 = permainan Menu 4 = bantuan Menu 5 = profil Menu 6 = keluar Background Menu Utama Music : Sound.mp3 3. Storyboard Pengenalan Buah

Berikut ini adalah gambaran dari Storyboard Pengenalan Buah seperti yang dijelaskan pada tabel dibawah ini:

Tabel III.3. Storyboard Buah

VISUAL

SKETSA

AUDIO

Ketika pengguna memilih menu

pengenalan buah maka program akan menuju ke halaman menu buah yang terdiri dari beberapa buah serta tombol kembali ke menu utama. Background Pengenalan Buah Music : Sound.mp3 Menu 1 Menu Menu 3 Menu Menu Menu Gambar Buah Nama Buah Play audio

(11)

4. Storyboard Soal Latihan kuis

Berikut ini adalah gambaran dari Storyboard kuis seperti yang dijelaskan pada tabel dibawah ini:

a. Storyboard Soal kuis

Tabel III.4. Storyboard Soal

VISUAL

SKETSA

AUDIO

Pengguna memasuki halaman kuis dan di dalam halaman ini terdapat background, gambar buah, score, dan nama buah.

Untuk mengetahui score benar maka akan muncul gambar animasi senyum, dan untuk mengetahui score salah akan muncul gambar animasi menangis.

Background Music :

Sound.mp3

b. Storyboard Hasil Soal Kuis Score Gambar Buah Nama Buah Nama Buah Nama Buah

(12)

Tabel III.5.

Storyboard Hasil Soal Latihan

VISUAL

SKETSA

AUDIO

Ketika pengguna

menyelesaikan menu soal latihan, maka program akan menuju ke halaman hasil. di dalam halaman ini terdapat background, score.

Jika pengguna ingin melanjutkan ke level berikutnya pilih button level, jika ingin ke menu utama pilih button kembali.

Background Music : -

5. Storyboard Permainan

Berikut ini adalah gambaran dari Storyboard Permainan seperti yang dijelaskan pada tabel dibawah ini:

a. Storyboard Permainan

Tabel III.6. Storyboard Permainan

VISUAL

SKETSA

AUDIO

Di dalam halaman permainan, terdapat background, gambar, jumlah dan waktu. dipermainan ini terdapat 4 perbedaan gambar yang mana pengguna harus teliti mencari perbedaan gambar tersebut, dalam permainan ini waktu terus berjalan sampai berhenti, jika pengguna tidak berhasil mencari perbedaan maka permainan selesai, dan pengguna bisa memilih button coba lagi. dan jika pengguna berhasil maka bisa melanjutkan ke level berikutnya

Background

Carilah 4 perbedaan gambar

Music : - Score

Level Kembali

Gambar Gambar

(13)

b. Storyboard Hasil Permainan

Tabel III.7.

Storyboard Hasil Permainan

VISUAL

SKETSA

AUDIO

Setelah pengguna menyelesaikan

permainan dengan benar, maka akan ada tampilan animasi text,

“Selamat Kamu Berhasil”.

Background Music : -

6. Storyboard Bantuan

Berikut ini adalah gambaran dari Storyboard Bantuan seperti yang dijelaskan pada tabel dibawah ini:

“Selamat Kamu Berhasil”

(14)

Tabel III.8. Storyboard Bantuan

VISUAL

SKETSA

AUDIO

Di halaman bantuan, pengguna bisa melihat fungsi-fungsi tombol pada aplikasi ini.

Background Music : -

7. Storyboard Profil

Berikut ini adalah gambaran dari Storyboard Profil seperti yang dijelaskan pada tabel dibawah ini:

Tabel III.9. Storyboard profil

VISUAL

SKETSA

AUDIO

Ketika pengguna memilih menu profil maka akan terdapat tampilan foto serta text, data diri pembuat aplikasi ini. Background Music : - “TEXT” Profil FOTO TEXT Kembali

(15)

Pada halaman ini akan dijelaskan perancangan user interface animasi yang akan ditampilkan. Dalam tampilan animasi ini akan dibuat bermacam-macam gambar, sehingga tampilannya menjadi lebih menarik dan lebih hidup. Berikut ini adalah tampilan yang pada aplikasi yang penulis buat :

A. Halaman Opening

Berikut ini adalah gambaran dari tampilan halaman opening seperti yang ada pada gambar dibawah ini:

Gambar III.2. Tampilan Halaman Opening

B. Halaman Menu Utama

Berikut ini adalah gambaran dari tampilan halaman menu utama seperti yang ada pada gambar dibawah ini:

(16)

Gambar III.3.

Tampilan Halaman Menu Utama

C. Halaman Pengenalan Buah

Berikut ini adalah gambaran dari tampilan halaman pengenalan Buah seperti yang ada pada gambar dibawah ini:

Gambar III.4.

(17)

Berikut ini adalah gambaran dari tampilan halaman materi buah seperti yang ada pada gambar dibawah ini:

Gambar III.5.

Tampilan Halaman Materi Buah

E. Halaman Soal Latihan

Berikut ini adalah gambaran dari tampilan halaman soal latihan seperti yang ada pada gambar dibawah ini:

(18)

Gambar III.6.

Tampilan Halaman Soal Latihan

F. Halaman Hasil

Berikut ini adalah gambaran dari tampilan halaman hasil soal latihan seperti yang ada pada gambar dibawah ini:

Gambar III.7.

(19)

Berikut ini adalah gambaran dari tampilan halaman permainan seperti yang ada pada gambar dibawah ini:

Gambar III.8.

Tampilan Halaman Permainan

H. Halaman Belum Berhasil

Berikut ini adalah gambaran dari tampilan halaman gagal ketika tidak menyelesaikan permainan seperti yang ada pada gambar dibawah ini:

(20)

Gambar III.9.

Tampilan Halaman Permainan Belum Berhasil

I. Halaman Berhasil

Berikut ini adalah gambaran dari tampilan halaman berhasil ketika meyelesaikan permainan seperti yang ada pada gambar dibawah ini:

Gambar III.10.

(21)

Berikut ini adalah gambaran dari tampilan bantuan ketika pengguna tidak tahu tombol-tombol yang ada di aplikasi seperti yang ada pada gambar dibawah ini:

Gambar III.11. Tampilan Halaman Bantuan

K. Halaman Profil

Berikut ini adalah gambaran dari tampilan halaman profil yang berisi biodata penulis seperti yang ada pada gambar dibawah ini:

(22)

Gambar III.12 Tampilan Halaman Profil

3.3.4 State Trasition Diagram

Berikut ini adalah state trasition diagram yang terdapat dalam program aplikasi pengenalan nama buah-buahan:

1. Scene Menu Opening

Gambar III.13.

State Transition Diagram Menu Awal

Menggambarkan aplikasi dimana pertama kali user akan menemui

opening, lalu akan masuk ke menu utama. 2. Scene Menu Utama

Berikut ini adalah gambaran dari Scene Menu Utama:

(23)

Gambar III.14.

State Transition Diagram Menu Utama

Menggambarkan menu awal aplikasi dimana pertama kali pengguna akan menemui opening, lalu akan masuk ke menu utama yang terdapat tombol buah, Kuis, Permainan, Bantuan, Profil dan Keluar.

3. Scene Menu Pengenalan Buah-buahan

Berikut ini adalah gambaran dari Scene Menu Pengenalan buah:

Gambar III.15.

State Transition Diagram Menu Pengenalan Buah

Dalam scene ini menggambarkan agar mengetahui pengenalan Nama buah-buahan maka user harus memilih tombol-tombol yang ada, adapun

Opening Menu utama Buah Kuis Permainan Profil Keluar opening Menu utama Buah Menu awal Bantuan

(24)

tombol yang menjadi pilihan ,button a-z dan button kembali ke menu utama.

4. Scene Menu Soal Latihan

Gambar III.16.

State Transition Diagram Menu Soal Latihan

Dalam scene ini menggambarkan agar pengguna mengevaluasi hasil pembelajaran dengan memulai soal latihan, adapun setelah selesai mengerjakan soal latihan penguna akan melihat score, button kembali untuk kembali ke menu utama.

5. Scene Menu Permainan

Gambar III.17.

State Transition Diagram Menu Permainan

Dalam scene ini menggambarkan agar pengguna setelah belajar dan mengerjakan soal latihan, maka pengguna bisa mencoba permainan dan

opening Menu utama Kuis Soal latihan Output score Kembali opening Menu utama Permainan Permainan Hasil Menu awal

(25)

lagi untuk mencoba kembali permaian, button menu awal untuk kembali ke menu utama.

6. Scene Menu Profil

Gambar III.18.

State Transition Diagram Menu Profil

Dalam scene ini menggambarkan agar mengetahui profil pembuat aplikasi pengenalan nama buah-buahan, button kembali untuk kembali ke menu utama.

3.4 Code Generation 3.4.1 Testing

Agar program yang dibuat dapat dijalankan dengan baik pada saat program animasi digunakan oleh user atau pemain dengan tanpa adanya kesalahan dari segi pemograman maka diperlukan adanya suatu testing pada sistem maupun pengujian materi pada animasi ini.

A. Pengujian White Box

Pengujian white Box merupakan metode perancangan test case yang menggunakan struktur control dari perancangan procedural untuk mendapatkan

test case. Dengan menggunakan metode white box analisis sistem akan dapat memperoleh test case yang:

1. Memberikan jaminan bahwa semua jalur independen pada suatu modul telah digunakan paling tidak satu kali.

opening Menu

utama Profil

Menu awal

(26)

2. Menggunakan semua keputusan logis pada sisi true dan false.

3. Mengeksekusi semua loop ( perulangan ) pada batasan mereka dan pada batas. 4. Operasional pengunaan aplikasi.

Dalam hal ini, pengujian tidak dilakukan terhadap keseluruhan program secara utuh, namun dilakukan sampel pengujian soal latihan tertentu yang dijalankan. Sebagai contoh akan dibahas pengujian terhadap soal latihan ke-1, yang prinsip kerjanya sama dengan soal latihan ke-2 sampai dengan ke-10. Secara garis besar, algoritma dari soal latihan ke-1 adalah sebagai berikut:

1. Jika pengguna memilih tombol kuis di menu utama, maka pengguna dapat melatih pengetahuannya tentang hal yang pengguna dapat tentang aplikasi tersebut.

2. Setiap soal latihan yang dikerjakan dengan benar, maka pengguna akan mendapatkan score atau nilai 10.

3. Setiap soal latihan yang dikerjakan salah, maka pengguna tidak akan mendapatkan score atau nilai 0

4. Pengguna tidak akan bisa melanjutkan ke level berikutnya, jika soal latihan yang dikerjakan hanya mendapatkan nilai 50.

5. Pengguna bisa melanjutkan ke level berikutnya jika, soal latihan yang dikerjakan minimal mendapatkan nilai 60.

(27)

Menampilkan soal tebak gambar Nilai = 10 Nilai = 0 Tampil Nilai T Y Y T Gambar III.19. Bagan Alir Soal Latihan Nilai = 0 Jawaban Nilai = Nilai + 10 Menu Utama Keluar Coba lagi

(28)

Gambar III.20. Grafik Alir Soal Latihan 1 2 3 4 5 6 8 9 10 7

(29)

import flash.desktop.NativeApplication; import flash.media.SoundMixer;

stop();

var musikpembuka2:Sound = new introo(); musikpembuka2.play(); bkuis.addEventListener(MouseEvent.CLICK,kuis); function kuis(event:MouseEvent):void {SoundMixer.stopAll(); gotoAndStop(20);} stop(); import flash.display.MovieClip; } stop(); import flash.display.MovieClip; var points1:Number; btn_a1.addEventListener(MouseEvent.CLICK,a1c); function a1c(event:MouseEvent):void { mc_salah1.visible=true; btn_b1.enabled=false; 1 2 3

(30)

btn_c1.enabled=false; points1=0 score1.text=String(points1); MovieClip(root).waktu.gotoAndPlay(2); } btn_b1.addEventListener(MouseEvent.CLICK,bb1); function bb1(event:MouseEvent):void {mc_salah1.visible=true; btn_a1.enabled=false; btn_c1.enabled=false; points1=0 score1.text=String(points1); MovieClip(root).waktu.gotoAndPlay(2); } btn_c1.addEventListener(MouseEvent.CLICK,ccx1); function ccx1(event:MouseEvent):void { mc_benar1.visible=true; btn_a1.enabled=false; btn_c1.enabled=false; points1=10 score1.text=String(points1);

(31)

} mc_salah1.visible=true; btn_b1.enabled=false; btn_c1.enabled=false; points1=0 score1.text=String(points1); MovieClip(root).waktu.gotoAndPlay(2); } btn_a1.enabled=false; btn_c1.enabled=false; points1=0 score1.text=String(points1); MovieClip(root).waktu.gotoAndPlay(2); } mc_benar1.visible=true; btn_a1.enabled=false; btn_c1.enabled=false; points1=10 score1.text=String(points1); MovieClip(root).waktu.gotoAndPlay(2); } 4

(32)

{ mc_benar2.visible=true; btn_b2.enabled=false; btn_c2.enabled=false; points2=10 score2.text=String(points2); MovieClip(root).waktu2.gotoAndPlay(2); } stop(); var pointx; //namascore.text=nama; pointx= Number(points1)+Number(points2)+Number(points3)+Number(points4)+ Number(points5)+Number(points6)+Number(points7)+Number(points8)+ Number(points9)+Number(points10) skortxtq.text=String(pointx); if(pointx>=60){btn_lanjut.visible=true} else{btn_coba.visible=true} skortxtq.text= pointx; 5 6

(33)

var pointx; //namascore.text=nama; pointx= Number(points1)+Number(points2)+Number(points3)+Number(points4)+ Number(points5)+Number(points6)+Number(points7)+Number(points8)+ Number(points9)+Number(points10) skortxtq.text=String(pointx); if(pointx>=60){btn_lanjut.visible=true} else{btn_coba.visible=true} skortxtq.text= pointx; btn_lanjut.addEventListener(MouseEvent.CLICK,lanjuts); function lanjuts(event:MouseEvent):void { gotoAndStop(31); } btn_coba.addEventListener(MouseEvent.CLICK,cobalagi); function cobalagi(event:MouseEvent):void { gotoAndStop(20); } btn_kembli16g.addEventListener(MouseEvent.CLICK,kembli16g); function kembli16g(event:MouseEvent):void 7 8

(34)

{ gotoAndStop(2); } mc_salah1.visible=true; btn_b1.enabled=false; btn_c1.enabled=false; points1=0 score1.text=String(points1); MovieClip(root).waktu.gotoAndPlay(2); } btn_a1.enabled=false; btn_c1.enabled=false; points1=0 score1.text=String(points1); MovieClip(root).waktu.gotoAndPlay(2); } } btn_coba.addEventListener(MouseEvent.CLICK,cobalagi); function cobalagi(event:MouseEvent):void { gotoAndStop(20); 9 10

(35)

suatu program) dari grafik alir dapat diperoleh dengan perhitungan: keterangan :

E = Jumlah edge grafik alir yang ditandakan dengan gambar panah N = Jumlah simpul grafik alir yang ditandakan dengan gambar lingkaran Sehingga kompleksitas siklomatisnya

V(G) = 11 – 10 + 2 = 3

Basis set yang dihasilkan dari jalur independent secara linier adalah jalur sebagai berikut:

1 – 2 – 3 – 4 – 9 –10 – 3 1 – 2 – 3 – 4 – 9 – 10 – 8 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 7 – 8

Kesimpulan yang telah di eksekusi sekali, berdasarkan ketentuan tersebut dari segi kelayakan software, sistem telah memenuhi syarat.

B. Pengujian Black Box

Pengujian selanjutnya dilakukan untuk memastikan bahwa suatu event atau memasukan akan menjalankan proses yang tepat dan menghasilkan output sesuai dengan rancangan. Untuk contoh pengujian terhadap menu dari program ini sebagai berikut :

Input /event Proses Output/ne

xt Stage

Hasil penguji

TextView stop(); Opening Sesuai

(36)

opening var musikpembuka:Sound = new reggea(); musikpembuka.play(); Tombl button pengenalan buah btn_buah.addEventListener(MouseEv ent.CLICK,buah); function buah(event:MouseEvent):void { SoundMixer.stopAll(); MovieClip(root).gotoAndStop( 3); } Ke halaman pengenala n buah Sesuai Tombol button soal latihan btn_soal.addEventListener(MouseEve nt.CLICK,soal); function soal(event:MouseEvent):void { SoundMixer.stopAll(); MovieClip(root).gotoAndStop( 52); } Ke halaman soal latihan Sesuai Tombol button permainan btn_permainan.addEventListener(Mou seEvent.CLICK,permainan); function permaina(event:MouseEvent):void { SoundMixer.stopAll(); MovieClip(root).gotoAndStop( 65); } Ke halaman permainan Sesuai Tombol button profil btn_profil.addEventListener(MouseEv ent.CLICK,profil); function Ke halaman profil Sesuai

(37)

3.4.2 Support

Spesifikasi hardware dan software minimum yang digunakan pada aplikasi ini adalah :

Tabel III.10.

Kebutuhan Hardware dan Software Perancangan Animasi Interaktif

Kebutuhan Keterangan

Sistem Operasi Windows 7

Processor Intel Core 2 Duo atau selebihnya

Memori 1 GB (direkomendasikan 2 GB)

Hardisk 160 GB

Software Adobe Profesional Flash CS6, Adobe Photoshop

{ SoundMixer.stopAll(); MovieClip(root).gotoAndStop( 72); } Tombol button keluar bkeluar.addEventListener(MouseEven t.CLICK,keluar); function keluar(event:MouseEvent):void { SoundMixer.stopAll(); MovieClip(root).gotoAndStop( 73) } Ke halaman keluar sesuai

(38)

CS6, adobe air dan Software Simulator seperti SDK

3.5 Hasil Pengolahan Data Kuesioner Animasi Interaktif

Dalam pembuatan program tersebut dilakukan wawancara langsung dengan anak-anak dan para guru di PAUD Puspa Pesona mengenai program animasi yang telah di buat. Kuesioner diberikan kepada 16 anak-anak tentang bagaimana pendapat mereka setelah aplikasi ini dijalankan, yang terdiri dari 10 pertanyaan. Berikut ini adalah rincian dari item-item kuesioner untuk anak-anak PAUD Puspa Pesona :

Petunjuk pengisian :

1. Mohon kuesioner ini diisi secara lengkap dari seluruh pernyataan yang telah disediakan, sesuai dengan pendapat peserta didik dan sesuai dengan kondisi yang sebenarnya.

2. Berilah tanda (v) pada kolom jawaban yang tersedia. 3. Terdapat 2 (Dua) alternatif pengisian jawaban, yaitu :

a. Ya b. Tidak

(39)

Kuesioner Aplikasi Pengenalan Nama Buah-Buahan

Petunjuk Pengisian :

Tuliskan jawaban adik – adik dengan beri tanda (V) pada jawaban yang dipilih. Jika adik – adik setuju pilih (ya) jika tidak setuju pilih (tidak).

No Pertanyaan Untuk Anak-Anak Ya Tidak

1 Apakah aplikasi ini menarik buat adik-adik? 2 Menurut adik-adik apakah aplikasi ini mudah

digunakan?

3 Apakah animasi ini sesuai dalam belajar mengenal buah?

4 Apakah suara di dalam aplikasi ini terdengar jelas?

5 Apakah gambar buah dan nama buah yang ada diaplikasi ini mudah dimengerti?

6 Apakah adik-adik merasa kesulitan pada saat menjawab soal-soal?

7 Apakah adik – adik merasa senang melihat animasi ini?

8 Apakah gambar dan animasi yang terdapat diaplikasi ini menarik bagi adik-adik?

9 Menurut adik-adik apakah aplikasi ini menarik untuk dipelajari?

10

Setelah mencoba aplikasi ini, apakah aplikasi ini dapat membantu adik-adik lebih giat belajar dalam mengenal buah?

(40)

Berikut ini adalah bagan dari kuesioner Pengenalan Animasi Interaktif Pengenalan Nama Buah-Buahan berbasis Android pada PAUD Puspa Pesona.

Gambar III.21.

Tampilan Grafik Kuesioner para peserta didik

Dari kesimpulan kuesioner diatas diambil kesimpulan bahwa peserta didik lebih senang menggunakan aplikasi ini dan aplikasi ini mempermudah anak-anak dalam belajar pengenalan nama buah-buahan. Para guru pun setuju untuk aplikasi ini sebagai media pembelajaran yang lebih menarik lagi untuk anak-anak. Dengan sistem pembelajaran aplikasi ini menggunakan pengoperasian smartphone android dan tetap di bimbing serta diarahkan oleh guru dan orang tua.

0 5 10 15 20 25

soal 1 soal 2 soal 3 soal 4 soal 5 soal 6 soal 7 soal 8 soal 9 soal 10

YA TIDAK

Gambar

Gambar III.1.
Tabel III.1.  Storyboard Opening
Tabel III.2.
Tabel III.4.  Storyboard Soal
+7

Referensi

Dokumen terkait

menjawab pertanyaan maka akan mucul score yang

Menu ini berisi halaman pending konsultasi yang baru masuk dari halaman pengguna, halaman ini berguna untuk mengambil keputusan apakah akan ditampilkan atau

Dari sequence pada gambar 3.7, setelah user masuk ke menu Pembelajaran, maka kepada user akan langsung ditampilkan bacaan terkait dengan latihan tartil Al Qur’an.

Pada Menu ini terdapat decision untuk memeriksa apa saja pilihan yang terdaftar pada aplikasi ini, apabila pengguna memilih Option Wisata maka pengguna akan masuk ke halaman

Apabila pengguna memilih halaman Shop, maka modul Shop akan ditampilkan yang prosesnya dapat dilihat pada Gambar 3.10.. Apabila pengguna memilih Leaderboard, maka

Waktu respon untuk pengguna masuk ke dalam sistem dapat berjalan dengan cepat, waktu respon dalam menyimpan data pengguna, data member, data dimensi, data

Rancangan halaman menu soal soal menampilkan soal latihan turunan fungsi aljabar, soal soal latihan tersebut berupa pilihan ganda yang akan di kerjakan oleh user, pilihan

Rules Pada pembelajaran animasi interaktif ini diawal anak dikenalkan materi dari profesi,sedangkan dalam menu latihan anak harus mencocokan jawaban sesuai dengan soal atau gambar