1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
Penggunaan metode mengajar yang bervariasi dan menarik dapat
menumbuhkembangkan motivasi dan hasil belajar siswa serta dalam mencapai
tujuan pembelajaran. Hal inilah yang menjadi tantangan bagi guru pada era
sekarang ini dalam memilih metode pembelajaran yang tepat guna membelajarkan
anak didiknya. Hal tersebut dibenarkan oleh Suprihatin (2015: 74) yang
menyatakan bahwa untuk memperoleh hasil belajar yang optimal, guru dituntut
kreatif membangkitkan motivasi belajar siswa. Menilik pernyataan tersebut,
penulis berpendapat bahwa motivasi siswa dalam belajar sangat berpengaruh
terhadap harapan diperolehnya hasil belajar yang optimal, memuaskan dan
tercapainya sejumlah standar kompetensi yang ada dalam kurikulum.
Suprihatin (2015: 74) memperkuat adanya sebab akibat tersebut dengan
mengungkapkan bahwa proses pembelajaran akan berhasil manakala siswa
mempunyai motivasi dalam belajar. Dengan demikian, jelas bahwa untuk
mencapai hasil belajar yang tinggi diperlukan motivasi yang tinggi pula dari para
siswa untuk belajar. Untuk menumbuhkan motivasi anak didik, dibutuhkan teknik
penyampaian informasi yang baru, dengan kemasan yang bagus didukung oleh
alat-alat berupa sarana atau media yang belum pernah dikenal oleh siswa
sebelumnya sehingga menarik perhatian bagi mereka untuk belajar (Yamin,
2009:174). Dari beberapa sumber tersebut jelas bahwa, motivasi belajar yang
tinggi mampu mendongkrak hasil belajar siswa.
Tahun pelajaran 2014/2015 telah mulai diberlakukan Kurikulum 2013 di
seluruh Indonesia yang merupakan pembaharuan dan penyempurnaan Kurikulum
2006 (Setiadi, 2016: 167). Dalam kurikulum 2013 pada tingkat sekolah dasar,
penilaian hasil belajar lebih banyak ditekankan pada dimensi sikap, diikuti dengan
dimensi keterampilan, dan pengetahuan. Untuk memenuhi ketiga aspek tersebut,
maka dibutuhkan suatu pendekatan yang dapat mendukung tercapainya tujuan
menginspirasi atau melatarbelakangi perumusan metode mengajar dengan
menerapkan karakteristik yang ilmiah.
Kondisi yang diharapkan seperti diatas berbanding terbalik dengan
kenyataan yang ada pada proses pembelajaran SDN 02 Jumo, khususnya pada
kelas IV. Berdasarkan hasil observasi awal yang telah dilakukan oleh peneliti
pada tanggal 18 November 2017, ditemukan beberapa kekurangan dalam proses
pembelajaran. Kekurangan tersebut diantaranya guru belum sepenuhnya
memberikan materi pelajaran dengan menerapkan metode yang bervariasi. Guru
masih dominan menggunakan metode ceramah karena metode tersebut merupakan metode yang “familiar” dan “praktis” serta masih digunakan oleh kebanyakan guru untuk mengajar. Selain itu, tidak digunakannya media sebagai alat bantu
belajar juga tidak digunakan. Pada intinya, penulis mengamati bahwa komunikasi
hanya berjalan satu arah dengan guru berada di depan kelas dan anak-anak hanya
duduk diam, mendengarkan guru memberikan penjelasan, membaca materi, dan
pembelajaran tersentral kepada guru.
Hasil pengamatan tersebut menggerakkan penulis berinisiatif untuk
melakukan pengamatan lebih lanjut pada tanggal 20 November 2017 dengan
meminta data hasil belajar siswa pada. Selain itu, karena pada hari sebelumnya
para siswa tampak tidak bersemangat dalam belajar, penulis akan memberikan
angket motivasi belajar untuk mengukur motivasi belajar siswa. Berdasarkan hasil
belajar siswa, masih menjumpai beberapa pencapaian yang kurang memuaskan.
Pencapaian tersebut adalah hasil belajar siswa yang masih rendah. Berdasarkan
hasil ulangan akhir semester, sebanyak 14 siswa atau 58,33% dari jumlah siswa
dinyatakan tidak tuntas atau nilainya tidak memenuhi KKM. Sedangkan, siswa
yang dinyatakan tuntas hanya sebanyak 10 siswa atau 41,67%. Artinya, presentase
siswa yang tidak tuntas belajarnya lebih banyak jika dibandingkan dengan siswa
yang telah tuntas belajarnya atau memenuhi KKM.
Hari selanjutnya yaitu pada tanggal 21 November 2017 peneliti kembali
datang ke SDN 02 Jumo untuk memberikan angket motivasi belajar untuk
mengukur motivasi belajar siswa. Hasil yang didapat yaitu 16 siswa atau 66,67%
atau 33,33% mendapat predikat motivasi belajar yang masuk dalam kategori
tinggi. Berbekal data tersebut peneliti menyimpulkan bahwa motivasi belajar
siswa kelas IV SDN 02 Jumo masih didominasi oleh siswa dengan motivasi
belajar yang rendah. Hal tersebut ditandai dengan besarnya presentase siswa
dengan motivasi belajar yang masuk dalam kategori rendah lebih besar jika
dibandingkan dengan siswa dengan motivasi belajar tinggi.
Apabila kondisi tersebut dibiarkan berlarut-larut tanpa adanya tindakan
untuk mengubah atau memperbaiki dikhawatirkan tujuan yang dicapai dalam
pembelajaran kurang maksimal. Maka dari itu, itu perlu adanya tindakan agar
pembelajaran pada kelas IV SDN 02 Jumo agar lebih maksimal. Salah satu upaya
yang dapat ditempuh adalah dengan menerapkan model pembelajaran yang
berinovasi dengan menciptakan suasana belajar sambil bermain. Dari berbagai
metode pembelajaran yang efektif dan inovatif yang dapat digunakan dalam
kegiatan pembelajaran, salah satunya model PBL (Problem Based Learning) yang
akan dikolaborasikan dengan permainan ular tangga.
1.2 Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah penulis kemukakan di atas,
dapat diidentifikasi beberapa permasalahan yang terdapat pada pembelajaran kelas
IV SDN 02 Jumo, yaitu:
a. Guru belum sepenuhnya memberikan materi pelajaran dengan menerapkan
metode yang bervariasi dan mengakibatkan siswa kurang antusias dalam
kegiatan pembelajaran. Akhirnya, siswa hanya menganggap apa yang
diajarkan oleh guru sebagai suatu hal yang tidak penting.
b. Siswa kelas IV kurang aktif, bosan, dan mengabaikan guru. Hal itu
disebabkan oleh guru yang hanya menggunakan metode ceramah di depan
kelas dan hanya menjadikan buku sebagai satu-satunya sumber belajar.
Sehingga banyak siswa yang dapat menyerap materi pelajaran dengan
baik.
c. Tidak digunakannya media sebagai alat bantu belajar menyebabkan
yang terlihat tidak senang dalam mengikuti pelajaran. Para siswa hanya
bermain sendiri pada saat jam pelajaran.
d. Hasil belajar siswa kelas IV SDN 02 Jumo Kecamatan Kedungjati
Kabupaten Grobogan rendah, terutama untuk hasil belajar Matematika.
Data yang diperoleh penulis menunjukkan bahwa dari 24 siswa, presentase
ketuntasan hanya mencapai presentase 41,67% atau hanya 10 siswa yang
nilainya memenuhi KKM. Itu artinya, sebanyak 58,33% atau 14 siswa
nilainya belum memenuhi KKM
Apabila kondisi seperti di atas hanya dibiarkan, maka akan berdampak
seperti di bawah ini:
a. Apabila siswa kurang antusias dan menganggap suatu pelajaran tidak
penting. Maka akan berdampak pada siswa yang malas untuk belajar di
rumah dan lebih cenderung menggunakan waktunya untuk bermain (tidak
belajar).
b. Pemahaman materi yang kurang karena faktor siswa yang pasif, bosan,
dan mengabaikan guru, akan berdampak pada hasil belajar siswa yang
rendah.
c. Jika siswa hanya asik bermain sendiri di kelas karena faktor motivasi yang
rendah, dampak yang muncul adalah kebiasaan tersebut akan terus
tertanam dalam diri siswa yang tanpa disadari itu adalah kebiasaan buruk.
d. Apabila hasil belajar siswa tetap tidak memenuhi KKM, dikhawatirkan
para siswa tidak dapat naik kelas dan mutu sekolah menurun.
Sebagai bentuk keprihatinan, penulis melalui penelitian ini berniat
memperbaiki dan bila perlu meyempurnakan metode pembelajaran yang
diterapkan saat ini. Hal itu dilakukan agar siswa tidak pasif, lebih antusias, dan
dapat berkonsentrasi dalam kegiatan belajar mengajar. Dalam penelitian ini,
penulis akan menggunakan model Problem Based Learning (PBL) yang
dikolaborasikan dengan media permainan ular tangga. Tujuan dari
pengkolaborasian tersebut ialah untuk menghadirkan suasana belajar sambil
bermain dalam kegiatan belajar mengajar sehingga suasana lebih belajar lebih
PBL adalah metode instruksional yang menantang siswa agar untuk belajar,
bekerja sama dalam kelompok untuk mencari solusi bagi masalah yang nyata
masalah ini digunakan untuk mengingatkan rasa keingintahuan serta kemampuan
analitis dan inisiatif atas materi pelajaran (Amir, 2009: 21). Selain itu, dengan
dikolaborasikannya pendekatan dengan permainan ular tangga diharapkan dapat
meningkatkan motivasi siswa dalam belajar. Dengan digunakannya media belajar
berupa permainan ular tangga diharapkan motivasi belajar siswa meningkat
sehingga para siswa menjadi tertarik untuk mengikuti proses pembelajaran dan
hasil belajar juga semakin meningkat. Menurut Aini (2014: 4), indikator siswa
yang memiliki motivasi tinggi diantaranya perasaan senang terhadap pelajaran,
kemauan untuk belajar, perhatian siswa pada saat belajar, serta ketekunan.
Berangkat dari uraian diatas, maka peneliti berinisiatif untuk melakukan
penelitian tentang “Peningkatan Motivasi dan Hasil Belajar Matematika
Menggunakan Model Problem Based Learning (PBL) berbantuan Permainan Ular
Tangga pada Siswa Kelas IV SDN 02 Jumo Kecamatan Kedungjati Kabupaten
Grobogan”.
1.3 Rumusan Masalah
Perumusan masalah berdasarkan latar belakang dan identifikasi masalah
dalam penelitian ini ditemukan, yaitu:
1. Bagaimanakah langkah-langkah model Problem Based Learning (PBL)
berbantuan permainan ular tangga dalam meningkatkan motivasi dan hasil
belajar matematika siswa kelas IV SDN 02 Jumo Kecamatan Kedungjati
Kabupaten Grobogan?
2. Apakah melalui model Problem Based Learning (PBL) berbantuan
permainan ular tangga dapat meningkatkan motivasi belajar matematika
siswa kelas IV SDN 02 Jumo Kecamatan Kedungjati Kabupaten
Grobogan?
3. Apakah melalui model Problem Based Learning (PBL) berbantuan
permainan ular tangga dapat meningkatkan hasil belajar matematika siswa
1.4 Tujuan Penelitian
Sejalan dengan rumusan masalah di atas, maka penelitian ini bertujuan
untuk:
1. Mendeskripsikan langkah-langkah model Problem Based Learning (PBL)
berbantuan permainan ular tangga dalam meningkatkan motivasi dan hasil
belajar matematika siswa kelas IV SDN 02 Jumo Kecamatan Kedungjati
Kabupaten Grobogan.
2. Meningkatkan motivasi belajar matematika siswa kelas IV SDN 02 Jumo
Kecamatan Kedungjati Kabupaten Grobogan melalui model Problem
Based Learning (PBL) berbantuan permainan ular tangga.
3. Meningkatkan hasil belajar matematika siswa kelas IV SDN 02 Jumo
Kecamatan Kedungjati Kabupaten Grobogan melalui model Problem
Based Learning (PBL) berbantuan permainan ular tangga.
1.5 Manfaat Penelitian 1.5.1 Manfaat Teoretis
Secara teoretis, penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan
pengetahuan mengenai pembelajaran yang inovatif dalam rangka meningkatkan
hasil belajar dan mendeskripsikan langkah-langkah Problem Based Learning
(PBL) berbantuan permainan ular tangga dalam meningkatkan motivasi dan hasil
belajar Matematika.
1.5.2 Manfaat Praktis
1. Bagi Guru
Adanya penelitian ini, diharapkan dapat memberikan wawasan pengetahuan
dan pengalaman tentang model Problem Based Learning (PBL) berbantuan
permainan ular tangga yang dapat dijadikan pedoman atas pembelajaran yang
telah dilakukan, sehingga dapat berbenah diri untuk lebih mengefektifkan
pembelajaran pada mata pelajaran yang lain dan memotivasi guru untuk
berpikir inovatif.
2. Bagi Siswa
Penerapan model Problem Based Learning (PBL) berbantuan permainan ular
langsung dan konkret sehingga dapat menumbuhkan motivasi dan
meningkatkan hasil belajar siswa pada pembelajaran, khususnya pada
pembelajaran Matematika materi keliling dan luas bangun datar dan tujuan
pembelajaran dapat tercapai secara optimal.
3. Bagi sekolah
Diharapkan penelitian ini mampu memberikan kontribusi yang lebih baik