• Tidak ada hasil yang ditemukan

GAMIFIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PKN TENTANG KEBUDAYAAN INDONESIA (STUDI KASUS IMPLEMENTASI KURIKULUM KTSP KELAS VII DI SMP N 2 KUTOWINANGUN)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "GAMIFIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PKN TENTANG KEBUDAYAAN INDONESIA (STUDI KASUS IMPLEMENTASI KURIKULUM KTSP KELAS VII DI SMP N 2 KUTOWINANGUN)"

Copied!
7
0
0

Teks penuh

(1)

GAMIFIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PKN TENTANG

KEBUDAYAAN INDONESIA

(STUDI KASUS IMPLEMENTASI KURIKULUM KTSP KELAS VII DI

SMP N 2 KUTOWINANGUN)

NASKAH PUBLIKASI

diajukan oleh

Restu Nuariputra

12.11.6666

kepada

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

AMIKOM YOGYAKARTA

YOGYAKARTA

2014

(2)
(3)

1

GAMIFIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PKN TENTANG

KEBUDAYAAN INDONESIA

(STUDI KASUS IMPLEMENTASI KURIKULUM KTSP KELAS VII

DI SMP N 2 KUTOWINANGUN)

Restu Nuariputra

1)

, Sudarmawan

2)

,

1,2)

Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta

Jl Ringroad Utara, Condongcatur, Depok, Sleman, Yogyakarta Indonesia 55283

Email : restu.n@students.amikom.ac.id1), sudarmawan@amikom.ac.id2)

Abstract - Utilization of current technological developments, much help facilitate us in various aspects of life. One is to help broaden the Indonesian culture. By looking at the decreasing interest in generation of people today, especially students Junior High School (SMP) in the study of the diversity of Indonesian culture, as well as the increasing complexity of the learning guide, but still using traditional teaching methods and less interactive applications then try to make gamification Media Learning PKN About flash-based culture.

Applications gamification Media Learning About Culture PKN is expected to broaden the students about the culture of Indonesia. The application also makes it easy for educators to conduct an evaluation of knowledge learners through the quiz menu on the big picture of Indonesian culture with the details of ratings that have been available in the game. This game application will try implemented in SMP Negeri 2 Kutowinangun, Kebumen with consulting the curriculum SBC.

Keywords: games , teaching media, PKN junior hight school , culture game.

1. Pendahuluan

1.1 Latar Belakang Masalah

Metode mengajaran yang masih tradisional dan kurang interaktif berkesan monoton, menjadikan peserta didik cepat bosan dan membut materi ajar semakin kurang berkesan. Apalagi panduan materi yang berupa teks akan lebih mempercepat peserta didik menjadi bosan. Salah satunya adalah materi pelajaran PKN di SMP Negeri 2 Kutowinangun. Metode pembelajaran masih berjalan tradisional dimana tenaga pengajar menggunakan metode dengan mencatat dan memberi penjelasan materi.

Kurangnya pemanfaatan teknologi yang saat ini sudah merambah keseluruh aspek kehidupan, membuat banyak peluang. Salah satu peluangnya adalah pembuatan media pembelajaran interaktif tentang kebudayaan Indonesia berbasis flash. Dengan melihat semakin berkurangnya minat generasi bangsa saat ini khususnya pelajar SMP (Sekolah Menengah Pertama)

dalam mempelajari keanekaragaman kebudayaan bangsa Indonesia, serta semakin kompleksnya panduan pembelajaran maka berupaya untuk membuatkan aplikasi Gamifikasi Media Pembelajaran PKN Tentang Kebudayaan yang berpanduan pada KTSP (Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan).

Aplikasi Gamifikasi Media Pembelajaran PKN Tentang Kebudayaan ini diharapkan dapat menambah wawasan peserta didik tentang kebudayaan Indonesia. Aplikasi ini juga memberikan kemudahan bagi tenaga pendidik untuk melakukan evaluasi pengetahuan peserta didiknya melalui menu kuis tentang gambaran besar kebudayaan Indonesia dengan rincian penilaian yang telah tersedia dalam game.

Penulis mengambil judul “Gamifikasi Media

Pembelajaran PKn tentang Kebudayaan Indonesia (Studi Kasus Implementasi Kurikulum KTSP kelas VII di SMP N 2 Kutowinangun)”

1.2 Rumusan Masalah

Rumusan masalah yang didapat yaitu, Bagaimana cara agar peserta didik tertarik pada budaya dan keanekaragaman bangsa dengan bantuan media pembelajaran?

1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian

Tujuan umum dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan aplikasi Game yang dapat dijadikan sebagai alat uji dan penambah wawasan bagi para peserta didik, sehingga menambah rasa cinta kepada NKRI (Negara Kesatuan Republik Indonesia).

1.4 Metode Penelitian

Metodologi yang digunakan dalam pembuatan laporan skripsi ini di dapat dari berbagai macam sumber yang digunakan sebagai referensi pembuatan game edukatif dengan menggunakan langkah sebagai berikut:

1.4.1 Studi pustaka

Hal ini dilakukan penulis untuk mencari referensi dari laporan karya ilmiah, tentang

(4)

2

tentang game edukatif. 1.4.2 Metode wawancara

Dilakukan untuk mendapatkan data yang dapat dipertanggung jawabkan supaya hasil yang didapat akurat dan tepat, sesuai dengan kebutuhan dalam proses pembuatan game edukatif ini. Wawancara ini dilakukan kepada gutru Pendidikan Kewarganegaraan SMP Negeri 2 Kutowinngun.

1.4.3 Metode observasi

Melakukan observasi game sejenis untuk mendapatkan referensi yang membantu dalam pembuatan game.

1.4.4 Metode analisis

Dalam penelitian ini yang diterapkan adalah analisis kebutuhan dan kelayankan untuk sistem yang akan dibuat.

1.4.5 Metode perancangan

Perancangan dilakukan untuk memudahkan dalam pembuatan, dengan memperhatikan tahapan dari pengembangan game.

1.4.6 Metode pembuatan

Metode ini mengacu pada tahapan perancangan untuk meminimalisir kesalahan dalam pembuatan game.

1.4.7 Metode pengetesan

Uji coba dilakukan untuk mengetahui apakah semua fungsi perangkat lunak telah berjalan sebagaimana mestinya.

1.4.8 Metode implementasi

Dalam penelitian ini, implementasi yang diterapkan adalah uji kuesioner didukung dengan teknik analisis data.

2. Landasan Teori 2.1 Gamifikasi

Gamifikasi menurut (Bunchball, Inc: 2010) adalah menerapkan mekanisme game untuk kegiatan nongame untuk mengubah perilaku masyarakat. Gamifikasi merupakan strategi baru yang penting dan kuat untuk mempengaruhi dan memotivasi kelompok orang.[1] Konsep Gamifikasi dapat diterapkan di berbagai bidang seperti:

1. Bidang Kesehatan : konsultasi kesehatan, program obesitas, program untuk berhenti merokok.

2. Bidang Pendidikan : e-learning, pelatihan perusahaan dan kejuruan, pengujian online. 3. Bidang Kebijakan Publik dan Pemerintahan :

reformasi pendidikan, perubahan iklim, reformasi kesejahteraan.

pembelajaran:

1. Kenali tujuan pembelajaran

Dengan mengenali tujuan, pengajar dapat memahami fungsi dari pembelajaran tersebut sehingga dapat mencapai tujuan yang diharapkan.

2. Tentukan ide besarnya

Menentukan inti materi dari pembelajaran akan memudahkan dalam memahami materi pembelajaran yang dibahas.

3. Buat skenario permainan

Membuat taktik pembelajaran dengan menuangkan nuansa permainan yang terstrategis.

4. Buat desain aktivitas pembelajaran

Membuat kerangka dari kegiatan pembelajaran yang akan di tuangkan kepada siswa.

5. Bangun kelompok-kelompok

Membuat kelompok belajar agar peserta didik dapat saling bertukar fikiran dan belajar menyelesaikan masalah secara bersama-sama.

6. Terapkan dinamika permainan

Dengan menerapkan dinamika permainan, maka pembelajaran akan semakin lebih hidup.

2.2 Analisis

Analisis kelayakan sistem digunakan untuk mempelajari apakah usulan-usulan kebutuhan sistem baru layak untuk diteruskan menjadi sistem informasi (Al Fatta, Hanif ; 2009).[2]

2.3 Pengetesan game

Black Box Testing adalah pengujian untuk mengetahui apakah semua fungsi perangkat lunak telah berjalan semestinya sesuai dengan kebutuhan fungsional yang telah didefinsikan.[3]

2.4 Teknik Analisis Data

Data dari angket dalam penelitian ini merupakan data kuantitatif yang akan dianalisis secara deskriptif persentase dengan langkah-langkah menurut Riduan (2004:71-95) sebagai berikut:[4]

1.Menghitung nilai responden dan masing-masing aspek atau sub variable.

2.Merekap nilai rata-rata. 3.Menghitung nilai rata-rata.

4.Menghitung persentase dengan rumus DP= n/N x 100%

Keterangan :

DP = Deskriptif Persentase (%)

n = Skor empiric (Skor yang diperoleh) N = Skor Ideal untuk setiap item pertanyaan

(5)

3

3. Perancangan

Untuk memudahkan dalam pembuatan game maka perlu memperhatikan tahapan dari pengembangan game, sebagai berikut:[5]

3.1 Menentukan Genre Game

Genre dari game ini adalah edukasi, karena game dibuat dengan tujuan spesifik sebagai alat bantu proses pembelajaran.

3.2 Menentukan Tools

Pembuatan dari “Game Kebudayaan Indonesia” ini menggunakan software utama Adobe Flash CS6 didukung dengan Adobe Photoshop untuk mendesain grafis.

3.3 Gameplay

Gambar 1 Rancangan Alur Game

3.4 Merancang Grafis

Grafis yang akan digunakan dalam pembutan game ini berjenis kartun, dimana karakter kartun lebih memiliki daya tarik bagi peserta didik. Merancang grafis diperlukan perpaduan dan kesesuaian warna serta tata letak objek agar sistem tampak menarik.

3.5 Menentukan Suara

Suara dalam game ini disesuaikan dengan tema yang diangkat yaitu tentang kebudayaan Indonesia, maka dari itu pemberian suara latar dengan lagu nasional.

1.Indonesia Raya karya: W.R Soepratman 2.Rayuan Pulau Kelapa, karya: Ismail Marzuki 3.Menghaningkan Cipta, karya: Truno Pawit 4.Bagimu Negeri, karya: Kusbini

5.Garuda Pancasila , karya: Sudharnoto 6.Hari Merdeka, karya: Husein Mutahar 7.Syukur, karya: Husein Mutahar 8.Bangun Pemudi Pemuda, karya: Alfred Simanjuntak

9.Nyiur Hijau, karya: Maladi

10.Berkibarlah Benderaku, karya: Ibu Soed

3.6 Pemilihan Program

Program dalam game ini menggunakan software Adobe Flash CS6 ActionScript 2.0 sebagai engine dalam pembuatan game.

3.7 Test Game

Pengujian game dilakukan bertujuan untuk mencari kekurangan dari game dengan metode pengujian black box testing

Tabel 1 Pengetesan Game

Objek Keterangan Hasil

Tombol Start

Ketika tombol di klik maka akan masuk ke menu loading.

Benar

Tombol materi

Ketika tombol di klik maka akan masuk menu materi

Benar

Tombol peta

Ketika tombol di klik maka akan masuk menu peta

Benar

Tombol about

Ketika tombol di klik maka akan masuk menu about

Benar

Tombol kuis teks

Ketika tombol di klik maka akan masuk menu kuis teks

Benar

Tombol kuis gambar

Ketika tombol di klik maka akan masuk menu kuis gambar

Benar

Tombol kuis lagu

Ketika tombol di klik maka akan masuk menu kuis lagu

Benar

Tombol play

Ketika di klik maka akan melanjutkan ke frame kuis berikutnya

Benar

Tombol volume

Ketika di geser maka ke

min maka suara akan

semakin rendah dan ketika digeser ke max suara akan semakin keras Benar Kembali dari menu Materi dan Peta

Maka akan aktif tombol menu kuis teks dan kuis gambar

Benar

Apabila skor >=60

Maka akan aktif pada menu berikutnya

Benar Apabila

skor <60

Maka akan kembali dengan enable menu sebelumnya

Benar

Tombol exit

Maka akan menutup jendela game

(6)

4

4.1 Halaman Start

Halaman start merupakan halaman ketika game pertama kali dibuka dan akan menampilkan tombol start untuk melanjutkan ke halaman loading, berikut tampilan dari halaman start:

Gambar 2 Halaman Loading 4.2 Halaman Loading

Halaman loading merupakan halaman proses menuju menu utama yang menampilkan highlight dari isi game, berikut tampilan dari halaman loading:

Gambar 3 Halaman Loading 4.3 Halaman Menu Utama

Halaman menu utama merupakan halaman inti dari game yang dilengkapi dengan 6 navigasi tombol yaitu: tombol materi, tombol kuis teks, tombol peta Indonesia, tombol kuis gambar tombol kuis lagu, dan about, dilengkapi dengan pengaturan volume langsung dan tombol exit. Berikut tampilan dari halaman menu utama:

Gambar 4 Menu Utama 4.4 Menu Materi

Berisi ringkasan materi sebagai penunjang soal didalam menu kuis teks diaplikasikan dalam animasi

flip book dan sebagai syarat terbukanya menu kuis

teks. Berikut tampilan dari menu materi:

Gambaran 5 Menu Materi 4.5 Menu Kuis Teks

Menyuguhkan 15 soal dengan empat pilihan jawaban pada setiap pertanyaan, dan dilengkapi dengan indikator skor yang didapat. Berikut tampilan menunya:

Gambar 6 Menu Kuis Teks 4.6 Menu Peta Indonesia

Menyuguhkan tampilan peta dengan dilengkapi tombol untuk mengakses informasi pada setiap provinsi. Berikut tampilan dari menu peta Indonesia:

Gambar 7 Menu Peta Indonesia 4.7 Menu Kuis Gambar

Menyuguhkan 10 soal dengan empat pilihan jawaban pada setiap pertanyaan, dan dilengkapi dengan indikator skor yang didapat Berikut tampilan dari menu kuis gambar:

Gambar 8 Menu Kuis Gambar 4.8 Menu Kuis Lagu

Menyuguhkan lagu Nasional beserta pertanyaan dari lagu dengan empat pilihan jawaban dan dilengkapi dengan indikator. Berikut tampilan dari menu kuis lagu:

Gambar 9 Menu Kuis Lagu 4.9 Menu About

Pada Halaman ini akan menampilkan tentang pembuat permainan, dan ucapan terima kasih spesial kepada SMP Negeri 2 Kutowinangun. Berikut tampilan dari menu about :

(7)

5

5. Kesimpulan

1. Game ini dapat berjalan dengan baik dibuktikan pada tabel pengetesan game.

2. Dalam pembuatan game pembelajaran ini, dilakukan beberapa tahapan prose diantaranya menentukan genre, menentukan tool yang akan digunakan, menentukan gameplay permainan, membuat grafis, menentukkan suara, pemilihan program yang akan digunakan, dan test game.

3. Hasil dari questioner game pembelajaran ini meliputi 65% menyatakan game ini menarik, 60% menyukai game ini, 60% mengatakan paham mengenai materi yang disampaikan, 70% menyatakan gambar/efek/animasi game ini bagus, dan 60% penyampaian materi dalam game ini sudah efektif.

Daftar Pustaka

[1] Bunchball, Inc . 2010. Gamification 101: An Introduction to the Use of Game Dynamics to

Influence Behavior. Redwood City :

Bunchball, Inc. dari

http://www.bunchball.com/gamification diakses tanggal 2 Januari 2016.

[2] Al Fatta, Hanif. 2007. Analisis dan

perancangan Sistem Informasi. Yogyakarta. Andi Offsite.

[3] Pressman, RS. 2005. Software Enginering: a Practitioner’s Approach-6th ed. New York:

McGraw-Hill.

[4] Riduan. 2004. Belajar Mudah Penelitian untuk Guru-Karyawan dan Peneliti Pemula. Bandung: Alfabeta.

[5] Suyanto, M. 2005. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Andi Offset.

Biodata Penulis

Restu Nuariputra, memperoleh gelar Sarjana Komputer

(S.Kom), Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2016.

Sudarmawan, memperoleh gelar Teknik Elektro.

Program Sarjana (S1) Teknik Elektro UGM Yogyakarta tahun 1998. Training Instruktur CCNA Cisco Network

Academi ITB Program Pasca Sarjana (S2) Teknik

Elektro UGM Yogyakarta tahun 2006. Saat ini menjadi Dosen di STMIK AMIKOM Yogyakarta.

Gambar

Tabel 1 Pengetesan Game

Referensi

Dokumen terkait

Kapal dimiliki oleh PT.PANN (Persero) di Jakarta, dilengkapi dengan Surat Ukur Internasional (1969) Nomor 1747/PPm, Surat Laut Nomor PK.674/1075/SL-PM/DK-08, Sertifikat

Bunganya lebar dan saling terpisah, sepal (helai kelopak bunganya) berwarna hijau terang yang mana ukuran sisi atasnya kurang lebih 18 x 6 mm, ujungnya melingkar ke belakang,

Namun secara umum dapat dijelaskan bahwa Ordo Siluriformes merupakan kelompok ikan yang memiliki bentuk tubuh kombinasi, berkumis atau bersungut, memiliki sirip

Untuk mengetahui apakah kelima variabel yang terdiri dari Responsiveness (daya tanggap), Reliability (kehandalan), Assurance (jaminan), Emphaty (perhatian) dan Tangibles

terdakwa akan tetapi terdakwa kembali membujuk NUR SITA agar mau membuka pakaiannya dengan mengatakan “UDAH ENGGAK APA-APA BUKA PAKAIANMU, INI SUPAYA PENYAKITMU

Sesuai dengan tujuan penelitian yang menyangkut Pengaruh Profesionalisme Auditor Internal dan Role Stress Auditor Internal terhadap Kualitas Rekomendasi Audit

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan penulisan Laporan Tugas Akhir

Promosi bukan hanya memperkenalkan suatu produk atau keunggulan pada produk tersebut tetapi kegiatan promosi dimaksudkan untuk dapat berkomunikasi dengan konsumen, sehingga