GAMIFIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PKN TENTANG
KEBUDAYAAN INDONESIA
(STUDI KASUS IMPLEMENTASI KURIKULUM KTSP KELAS VII DI
SMP N 2 KUTOWINANGUN)
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh
Restu Nuariputra
12.11.6666
kepada
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
AMIKOM YOGYAKARTA
YOGYAKARTA
2014
1
GAMIFIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PKN TENTANG
KEBUDAYAAN INDONESIA
(STUDI KASUS IMPLEMENTASI KURIKULUM KTSP KELAS VII
DI SMP N 2 KUTOWINANGUN)
Restu Nuariputra
1), Sudarmawan
2),
1,2)
Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta
Jl Ringroad Utara, Condongcatur, Depok, Sleman, Yogyakarta Indonesia 55283
Email : restu.n@students.amikom.ac.id1), sudarmawan@amikom.ac.id2)
Abstract - Utilization of current technological developments, much help facilitate us in various aspects of life. One is to help broaden the Indonesian culture. By looking at the decreasing interest in generation of people today, especially students Junior High School (SMP) in the study of the diversity of Indonesian culture, as well as the increasing complexity of the learning guide, but still using traditional teaching methods and less interactive applications then try to make gamification Media Learning PKN About flash-based culture.
Applications gamification Media Learning About Culture PKN is expected to broaden the students about the culture of Indonesia. The application also makes it easy for educators to conduct an evaluation of knowledge learners through the quiz menu on the big picture of Indonesian culture with the details of ratings that have been available in the game. This game application will try implemented in SMP Negeri 2 Kutowinangun, Kebumen with consulting the curriculum SBC.
Keywords: games , teaching media, PKN junior hight school , culture game.
1. Pendahuluan
1.1 Latar Belakang Masalah
Metode mengajaran yang masih tradisional dan kurang interaktif berkesan monoton, menjadikan peserta didik cepat bosan dan membut materi ajar semakin kurang berkesan. Apalagi panduan materi yang berupa teks akan lebih mempercepat peserta didik menjadi bosan. Salah satunya adalah materi pelajaran PKN di SMP Negeri 2 Kutowinangun. Metode pembelajaran masih berjalan tradisional dimana tenaga pengajar menggunakan metode dengan mencatat dan memberi penjelasan materi.
Kurangnya pemanfaatan teknologi yang saat ini sudah merambah keseluruh aspek kehidupan, membuat banyak peluang. Salah satu peluangnya adalah pembuatan media pembelajaran interaktif tentang kebudayaan Indonesia berbasis flash. Dengan melihat semakin berkurangnya minat generasi bangsa saat ini khususnya pelajar SMP (Sekolah Menengah Pertama)
dalam mempelajari keanekaragaman kebudayaan bangsa Indonesia, serta semakin kompleksnya panduan pembelajaran maka berupaya untuk membuatkan aplikasi Gamifikasi Media Pembelajaran PKN Tentang Kebudayaan yang berpanduan pada KTSP (Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan).
Aplikasi Gamifikasi Media Pembelajaran PKN Tentang Kebudayaan ini diharapkan dapat menambah wawasan peserta didik tentang kebudayaan Indonesia. Aplikasi ini juga memberikan kemudahan bagi tenaga pendidik untuk melakukan evaluasi pengetahuan peserta didiknya melalui menu kuis tentang gambaran besar kebudayaan Indonesia dengan rincian penilaian yang telah tersedia dalam game.
Penulis mengambil judul “Gamifikasi Media
Pembelajaran PKn tentang Kebudayaan Indonesia (Studi Kasus Implementasi Kurikulum KTSP kelas VII di SMP N 2 Kutowinangun)”
1.2 Rumusan Masalah
Rumusan masalah yang didapat yaitu, Bagaimana cara agar peserta didik tertarik pada budaya dan keanekaragaman bangsa dengan bantuan media pembelajaran?
1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian
Tujuan umum dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan aplikasi Game yang dapat dijadikan sebagai alat uji dan penambah wawasan bagi para peserta didik, sehingga menambah rasa cinta kepada NKRI (Negara Kesatuan Republik Indonesia).
1.4 Metode Penelitian
Metodologi yang digunakan dalam pembuatan laporan skripsi ini di dapat dari berbagai macam sumber yang digunakan sebagai referensi pembuatan game edukatif dengan menggunakan langkah sebagai berikut:
1.4.1 Studi pustaka
Hal ini dilakukan penulis untuk mencari referensi dari laporan karya ilmiah, tentang
2
tentang game edukatif. 1.4.2 Metode wawancara
Dilakukan untuk mendapatkan data yang dapat dipertanggung jawabkan supaya hasil yang didapat akurat dan tepat, sesuai dengan kebutuhan dalam proses pembuatan game edukatif ini. Wawancara ini dilakukan kepada gutru Pendidikan Kewarganegaraan SMP Negeri 2 Kutowinngun.
1.4.3 Metode observasi
Melakukan observasi game sejenis untuk mendapatkan referensi yang membantu dalam pembuatan game.
1.4.4 Metode analisis
Dalam penelitian ini yang diterapkan adalah analisis kebutuhan dan kelayankan untuk sistem yang akan dibuat.
1.4.5 Metode perancangan
Perancangan dilakukan untuk memudahkan dalam pembuatan, dengan memperhatikan tahapan dari pengembangan game.
1.4.6 Metode pembuatan
Metode ini mengacu pada tahapan perancangan untuk meminimalisir kesalahan dalam pembuatan game.
1.4.7 Metode pengetesan
Uji coba dilakukan untuk mengetahui apakah semua fungsi perangkat lunak telah berjalan sebagaimana mestinya.
1.4.8 Metode implementasi
Dalam penelitian ini, implementasi yang diterapkan adalah uji kuesioner didukung dengan teknik analisis data.
2. Landasan Teori 2.1 Gamifikasi
Gamifikasi menurut (Bunchball, Inc: 2010) adalah menerapkan mekanisme game untuk kegiatan nongame untuk mengubah perilaku masyarakat. Gamifikasi merupakan strategi baru yang penting dan kuat untuk mempengaruhi dan memotivasi kelompok orang.[1] Konsep Gamifikasi dapat diterapkan di berbagai bidang seperti:
1. Bidang Kesehatan : konsultasi kesehatan, program obesitas, program untuk berhenti merokok.
2. Bidang Pendidikan : e-learning, pelatihan perusahaan dan kejuruan, pengujian online. 3. Bidang Kebijakan Publik dan Pemerintahan :
reformasi pendidikan, perubahan iklim, reformasi kesejahteraan.
pembelajaran:
1. Kenali tujuan pembelajaran
Dengan mengenali tujuan, pengajar dapat memahami fungsi dari pembelajaran tersebut sehingga dapat mencapai tujuan yang diharapkan.
2. Tentukan ide besarnya
Menentukan inti materi dari pembelajaran akan memudahkan dalam memahami materi pembelajaran yang dibahas.
3. Buat skenario permainan
Membuat taktik pembelajaran dengan menuangkan nuansa permainan yang terstrategis.
4. Buat desain aktivitas pembelajaran
Membuat kerangka dari kegiatan pembelajaran yang akan di tuangkan kepada siswa.
5. Bangun kelompok-kelompok
Membuat kelompok belajar agar peserta didik dapat saling bertukar fikiran dan belajar menyelesaikan masalah secara bersama-sama.
6. Terapkan dinamika permainan
Dengan menerapkan dinamika permainan, maka pembelajaran akan semakin lebih hidup.
2.2 Analisis
Analisis kelayakan sistem digunakan untuk mempelajari apakah usulan-usulan kebutuhan sistem baru layak untuk diteruskan menjadi sistem informasi (Al Fatta, Hanif ; 2009).[2]
2.3 Pengetesan game
Black Box Testing adalah pengujian untuk mengetahui apakah semua fungsi perangkat lunak telah berjalan semestinya sesuai dengan kebutuhan fungsional yang telah didefinsikan.[3]
2.4 Teknik Analisis Data
Data dari angket dalam penelitian ini merupakan data kuantitatif yang akan dianalisis secara deskriptif persentase dengan langkah-langkah menurut Riduan (2004:71-95) sebagai berikut:[4]
1.Menghitung nilai responden dan masing-masing aspek atau sub variable.
2.Merekap nilai rata-rata. 3.Menghitung nilai rata-rata.
4.Menghitung persentase dengan rumus DP= n/N x 100%
Keterangan :
DP = Deskriptif Persentase (%)
n = Skor empiric (Skor yang diperoleh) N = Skor Ideal untuk setiap item pertanyaan
3
3. Perancangan
Untuk memudahkan dalam pembuatan game maka perlu memperhatikan tahapan dari pengembangan game, sebagai berikut:[5]
3.1 Menentukan Genre Game
Genre dari game ini adalah edukasi, karena game dibuat dengan tujuan spesifik sebagai alat bantu proses pembelajaran.
3.2 Menentukan Tools
Pembuatan dari “Game Kebudayaan Indonesia” ini menggunakan software utama Adobe Flash CS6 didukung dengan Adobe Photoshop untuk mendesain grafis.
3.3 Gameplay
Gambar 1 Rancangan Alur Game
3.4 Merancang Grafis
Grafis yang akan digunakan dalam pembutan game ini berjenis kartun, dimana karakter kartun lebih memiliki daya tarik bagi peserta didik. Merancang grafis diperlukan perpaduan dan kesesuaian warna serta tata letak objek agar sistem tampak menarik.
3.5 Menentukan Suara
Suara dalam game ini disesuaikan dengan tema yang diangkat yaitu tentang kebudayaan Indonesia, maka dari itu pemberian suara latar dengan lagu nasional.
1.Indonesia Raya karya: W.R Soepratman 2.Rayuan Pulau Kelapa, karya: Ismail Marzuki 3.Menghaningkan Cipta, karya: Truno Pawit 4.Bagimu Negeri, karya: Kusbini
5.Garuda Pancasila , karya: Sudharnoto 6.Hari Merdeka, karya: Husein Mutahar 7.Syukur, karya: Husein Mutahar 8.Bangun Pemudi Pemuda, karya: Alfred Simanjuntak
9.Nyiur Hijau, karya: Maladi
10.Berkibarlah Benderaku, karya: Ibu Soed
3.6 Pemilihan Program
Program dalam game ini menggunakan software Adobe Flash CS6 ActionScript 2.0 sebagai engine dalam pembuatan game.
3.7 Test Game
Pengujian game dilakukan bertujuan untuk mencari kekurangan dari game dengan metode pengujian black box testing
Tabel 1 Pengetesan Game
Objek Keterangan Hasil
Tombol Start
Ketika tombol di klik maka akan masuk ke menu loading.
Benar
Tombol materi
Ketika tombol di klik maka akan masuk menu materi
Benar
Tombol peta
Ketika tombol di klik maka akan masuk menu peta
Benar
Tombol about
Ketika tombol di klik maka akan masuk menu about
Benar
Tombol kuis teks
Ketika tombol di klik maka akan masuk menu kuis teks
Benar
Tombol kuis gambar
Ketika tombol di klik maka akan masuk menu kuis gambar
Benar
Tombol kuis lagu
Ketika tombol di klik maka akan masuk menu kuis lagu
Benar
Tombol play
Ketika di klik maka akan melanjutkan ke frame kuis berikutnya
Benar
Tombol volume
Ketika di geser maka ke
min maka suara akan
semakin rendah dan ketika digeser ke max suara akan semakin keras Benar Kembali dari menu Materi dan Peta
Maka akan aktif tombol menu kuis teks dan kuis gambar
Benar
Apabila skor >=60
Maka akan aktif pada menu berikutnya
Benar Apabila
skor <60
Maka akan kembali dengan enable menu sebelumnya
Benar
Tombol exit
Maka akan menutup jendela game
4
4.1 Halaman Start
Halaman start merupakan halaman ketika game pertama kali dibuka dan akan menampilkan tombol start untuk melanjutkan ke halaman loading, berikut tampilan dari halaman start:
Gambar 2 Halaman Loading 4.2 Halaman Loading
Halaman loading merupakan halaman proses menuju menu utama yang menampilkan highlight dari isi game, berikut tampilan dari halaman loading:
Gambar 3 Halaman Loading 4.3 Halaman Menu Utama
Halaman menu utama merupakan halaman inti dari game yang dilengkapi dengan 6 navigasi tombol yaitu: tombol materi, tombol kuis teks, tombol peta Indonesia, tombol kuis gambar tombol kuis lagu, dan about, dilengkapi dengan pengaturan volume langsung dan tombol exit. Berikut tampilan dari halaman menu utama:
Gambar 4 Menu Utama 4.4 Menu Materi
Berisi ringkasan materi sebagai penunjang soal didalam menu kuis teks diaplikasikan dalam animasi
flip book dan sebagai syarat terbukanya menu kuis
teks. Berikut tampilan dari menu materi:
Gambaran 5 Menu Materi 4.5 Menu Kuis Teks
Menyuguhkan 15 soal dengan empat pilihan jawaban pada setiap pertanyaan, dan dilengkapi dengan indikator skor yang didapat. Berikut tampilan menunya:
Gambar 6 Menu Kuis Teks 4.6 Menu Peta Indonesia
Menyuguhkan tampilan peta dengan dilengkapi tombol untuk mengakses informasi pada setiap provinsi. Berikut tampilan dari menu peta Indonesia:
Gambar 7 Menu Peta Indonesia 4.7 Menu Kuis Gambar
Menyuguhkan 10 soal dengan empat pilihan jawaban pada setiap pertanyaan, dan dilengkapi dengan indikator skor yang didapat Berikut tampilan dari menu kuis gambar:
Gambar 8 Menu Kuis Gambar 4.8 Menu Kuis Lagu
Menyuguhkan lagu Nasional beserta pertanyaan dari lagu dengan empat pilihan jawaban dan dilengkapi dengan indikator. Berikut tampilan dari menu kuis lagu:
Gambar 9 Menu Kuis Lagu 4.9 Menu About
Pada Halaman ini akan menampilkan tentang pembuat permainan, dan ucapan terima kasih spesial kepada SMP Negeri 2 Kutowinangun. Berikut tampilan dari menu about :
5
5. Kesimpulan
1. Game ini dapat berjalan dengan baik dibuktikan pada tabel pengetesan game.
2. Dalam pembuatan game pembelajaran ini, dilakukan beberapa tahapan prose diantaranya menentukan genre, menentukan tool yang akan digunakan, menentukan gameplay permainan, membuat grafis, menentukkan suara, pemilihan program yang akan digunakan, dan test game.
3. Hasil dari questioner game pembelajaran ini meliputi 65% menyatakan game ini menarik, 60% menyukai game ini, 60% mengatakan paham mengenai materi yang disampaikan, 70% menyatakan gambar/efek/animasi game ini bagus, dan 60% penyampaian materi dalam game ini sudah efektif.
Daftar Pustaka
[1] Bunchball, Inc . 2010. Gamification 101: An Introduction to the Use of Game Dynamics to
Influence Behavior. Redwood City :
Bunchball, Inc. dari
http://www.bunchball.com/gamification diakses tanggal 2 Januari 2016.
[2] Al Fatta, Hanif. 2007. Analisis dan
perancangan Sistem Informasi. Yogyakarta. Andi Offsite.
[3] Pressman, RS. 2005. Software Enginering: a Practitioner’s Approach-6th ed. New York:
McGraw-Hill.
[4] Riduan. 2004. Belajar Mudah Penelitian untuk Guru-Karyawan dan Peneliti Pemula. Bandung: Alfabeta.
[5] Suyanto, M. 2005. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Andi Offset.
Biodata Penulis
Restu Nuariputra, memperoleh gelar Sarjana Komputer
(S.Kom), Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2016.
Sudarmawan, memperoleh gelar Teknik Elektro.
Program Sarjana (S1) Teknik Elektro UGM Yogyakarta tahun 1998. Training Instruktur CCNA Cisco Network
Academi ITB Program Pasca Sarjana (S2) Teknik
Elektro UGM Yogyakarta tahun 2006. Saat ini menjadi Dosen di STMIK AMIKOM Yogyakarta.