i
REPRODUKSI BUDAYA POPULER JEPANG
(Studi Kasus Pada
Visual shock Community
Solo)
Oleh :
RE Bhisma Wananda P. W. D0310057
SKRIPSI
Disusun guna Mencapai Gelar Sarjana Ilmu Sosial dan Politik Program Studi Sosiologi
FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN POLITIK
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
SUSUNAN TIM PENGUJI SKRIPSI
REPRODUKSI BUDAYA POPULER JEPANG
(Studi Kasus PadaVisual shock CommunitySolo)
Nama : RE Bhisma Wananda Prasita Wardhana
NIM : D0310057
Program Studi : Sosiologi
Ketua : Prof. Dr. R.B. Soemanto, M.A.
Sekretaris : Dr. Argyo Demartoto, M.Si.
HALAMAN MOTTO
“Tidak masalah betapa lambatnya kita berjalan selama kita tidak pernah berhenti
melangkah.”
(Confucius)
“Aku tidak dapat memercayai tuhan yang menuntut untuk dipuja setiap saat.”
(Friedrich Nietzsche)
“Pemenang adalah dia yang tahu kapan untuk bertempur dan kapan untuk
menghindar.”
(Sun Tzu)
“Cinta adalah reaksi kimia yang mendorong makhluk hidup untuk bereproduksi.”
(Rick Sanchez)
"Terimalah betapa buruknya diri kita. Menolaknya berarti menolak eksistensi diri kita sendiri."
vii
HALAMAN PERSEMBAHAN
Skripsi ini saya persembahkan untuk :
Adikku, RE Safitri Nur Ida K. W.
Yang sudah menambah rasa hangat dengan kebersamaannya.Serta turut
berpartisipasi dalam memberikan arahan dan dorongan kepada kakaknya.
Ibu Ratien Setyawan
Yang selalu mendoakan, menyemangati, dan memberikan kasih sayangnya
kepada saya.Dan selalu ingin melihat putranya wisuda.
Bapak Edy Setyawan
Terimakasih kepada bapak yang membantu membiayai proses perkuliahan. Serta
membantu dan memberikan arahan dan dorongan kepada putranya.
Sahabat – Sahabatku
Keluarga GGI yakni Ajid, CB, Khaerandy, Arif, Aldy. Teman–teman Sosiologi
2010 seperti Yusuf Wibowo, Ronny Gilang, Purwito Zanuar, Hanif, pakde Indra,
Lutfi, dan Madenatul. Dan kepada teman terdekat saya sekaligus teman sekelas
saya, kepada Natan Henry dan Tonny Yudya Manggala, dan juga kepada teman–
teman yang tidak bisa disebutkan satu persatu terimakasih atas bantuan dan
dukungannya selama ini kepada saya. Tanpa kehadiran kalian, kegiatan
perkuliahanku pastilah berbeda.Sehingga saya ikhlas dan siap menatap langkah–
KATA PENGANTAR
Setelah melalui masa pendidikan yang cukup panjang, telah sampailah
penulis pada tahap akhir dengan selesainya skripsi yang berjudul
“REPRODUKSI BUDAYA POPULER JEPANG (Studi Kasus PadaVisual shock
Community Solo)”. Skripsi ini diajukan sebagai syarat untuk memperoleh gelar
Sarjana di Fakultas Ilmu Sosial dan Politik, Universitas Sebelas Maret Surakarta.
Proses menyelesaikan penelitian ini tidak terlepas dari bantuan, dukungan dan
perhatian banyak pihak. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis
mengucapkan terimakasih yang sebesar-besarnya kepada semua pihak yang telah
membantu penelitian ini. Selain itu, penulis juga ingin mengucapkan banyak
terimakasih untuk semua pihak yang berperan dalam kehidupan perkuliahan
penulis. Ucapan terimakasih penulis haturkan kepada:
1. Dekan Fakultas Ilmu Sosial dan Politik Universitas Sebelas Maret
Surakarta.
2. Dr. Ahmad Zuber, S.Sos, D.E.A, selaku Kepala Program Studi
Sosiologi Fakultas Ilmu Sosial dan Politik Universitas Sebelas Maret
Surakarta.
3. Dr. Drajat Tri Kartono, M.Si, selaku dosen pembimbing skripsi yang
telah meluangkan waktu, tenaga, dan pikiran untuk memberikan
bimbingan kepada penulis dalam penyusunan skripsi ini.
4. Dr. Argyo Demartoto, M.Si selaku Pembimbing Akademik penulis
yang juga telah membantu penulis selama masa studi.
5. Seluruh dosen dan karyawan yang telah membantu dan memfasilitasi
proses pembelajaran di Fakultas Ilmu Sosial dan Politik Universitas
ix 6. Orang tua penulis, yang selalu mendukung, menyemangati, dan
meladeni kekeraskepalaan penulis selama ini dengan sabar.
7. Dek Pipiet yang mirip bakpao liong yen, yang selama ini ikut
membantu dalam proses penulisan skripsi menjadi motivasi tersendiri
untuk segera menyelesaikan penelitian ini.
8. Rahadian Priharyo yang selama ini memberi bantuan kepada penulis
selama pengerjaan skripsi.
9. Keluarga besar penulis yang telah memberi bantuan kepada penulis.
10. Natan dan Tonny, anggota EA Sport’s FIFA Club Weekly yang telah
menghabiskan waktunya bersama penulis selama ini dengan bermain
FIFA setiap pekan, semoga persahabatan kita sejahtera kekal abadi
makmur jaya.
11. Keluarga GGI, Ajid, CB, Randy, Arif, dan Aldy sahabat penulis yang
selalu memberikan dukungan dalam penyelesaian studi.
12. Mas Pras, mas Mail, mbak Desy, mbak Winda, mas Tomi, mbak Ika,
mbak Mei, dan Mas Irul selaku anggotaVisual shock Community yang
telah memberikan izin kepada penulis untuk melakukan penelitian.
13. Semua teman - teman seperjuangan Sosiologi angkatan 2010, Rony,
Hanif, Udin dan yang tidak bisa penulis sebutkan satu persatu.
14. Semua pihak yang telah membantu demi terselesaikannya skripsi ini.
15. Diri sendiri yang telah berjuang untuk menyelesaikan skripsi.
Penulis menyadari bahwa di dalam proses penulisan skripsiini masih
terdapat kekurangan. Oleh karena itu, penulis sangat berharap kritikan dan saran
demi perbaikan dan kesempurnaan skripsi ini. Penulis mohon maaf atas semua
kesalahan. Semoga karya sederhana ini dapat bermanfaat bagi pembaca dan bagi
penulis.
Penulis
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ... i
HALAMAN PERSETUJUAN UJIAN SKRIPSI ... .. ii
HALAMAN PENGESAHAN... .. iii
HALAMAN SUSUNAN TIM PENGUJI SKRIPSI ... .. iv
HALAMAN PERNYATAAN ORISINALITAS... .. v
HALAMAN MOTTO ... vi
BAB I PENDAHULUAN ... ...1
A. Latar Belakang... ...1
B. Rumusan Masalah... 5
C. Tujuan Penelitian ... 6
D. Manfaat Penelitian ... 6
xi
2. Budaya Populer Jepang... 14
a.Cosplay ... 16
4. Komunitas... 18
C. Penelitian Terdahulu ... 19
D. Kerangka Berpikir... 22
BAB III METODE PENELITIAN ... 23
A. Jenis Penelitian ... 23
B. Lokasi Penelitian... 24
C. Teknik Pemilihan Informan ... 24
D. Sumber Data ... 25
1. Data Primer ... 25
2. Data Sekunder ... 25
E. Teknik Pengumpulan Data... 26
1. Observasi ... 26
2. Studi Pustaka... 27
3. Wawancara... 28
4. Dokumentasi ... 29
F. Teknik Analisis Data ... 29
G. Validitas Data ... 31
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ... 33
A. Deskripsi Lokasi Kota Surakarta ... 33
1. Profil Informan ... 39
2. Reproduksi Budaya Populer Jepang padaVisual shock Community.... 41
a. Budaya Populer Jepang di Kota Surakarta... 41
b. SejarahVisual shock Community... 47
c. Bentuk-Bentuk Reproduksi Budaya Populer Jepang ... 54
d.Event cosplaysebagai alat reproduksi Budaya Populer Jepang pada Visual shock Community... 57
1)Event Cosplay Competition... 58
a) ArenaCosplay Competition... 58
b) Habitus dalamCosplayCompetition... 60
c) Jenis Modal yang terdapat dalamCosplayCompetition... 61
d)Acara “CosplayCompetition“ sebagai Reproduksi Budaya Populer Jepang ... 62
3. Penyebab Terjadinya Reproduksi Budaya Populer Jepang ... 66
C. Pembahasan ... 70
1. KepadaVisual shock CommunitySolo ... 81
2. Kepada Pemerintah ... 81
DAFTAR PUSTAKA ... 83
xiii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1.Peta Wilayah Solo dan Sekitarnya ... 35
Gambar 2. Konser JKT48 di Surakarta ... 44
Gambar 3.Pamflet Solo Japan Expo Unisri... 46
Gambar 4. Suasana Acara Solo Japan Expo 2016 ... 47
Gambar 5. Kostum Cosplay AnggotaVisual shock Community... 55
Gambar 6. Banner Smaracatur Bunkasai IX : The Legacy Continues... 58
Gambar 7. Banner World Cosplay Summit 2016 ... 59
Gambar 8. Suasana Cosplay Competition Smaracatur Bunkasai IX ... 62
Gambar 9. Juara World Cosplay Summit 2016 ... 64
Gambar 10. Cosplayer Internasional... 64
Gambar 11. Produk-produk manga Elex Media Komputindo ... 67
DAFTAR TABEL
xv
DAFTAR MATRIKS
Matriks 1. Reproduksi Budaya pada Acara Cosplay Competition ... 65
DAFTAR LAMPIRAN
LAMPIRAN 1. Surat Izin Penelitian ...
LAMPIRAN 2. Matriks 1 ...
LAMPIRAN 3. Matriks 2 ...
xvii ABSTRAK
RE Bhisma W.P.W. D0310057. 2010. Reproduksi Budaya Populer Jepang
(Studi Kasus Pada Visual shock Community Solo). Skripsi. Pembimbing: Dr.
Drajat Tri Kartono, M.Si. Program Studi Sosiologi. Fakultas Ilmu Sosial dan Politik. Universitas Sebelas Maret.
Tujuan dari penelitian ini adalah mengetahui proses reproduksi budaya populer Jepang pada Visual shock Community Solo, mengetahui habitus agen reproduksi budaya populer Jepang pada Visual shock Community Solo, mengetahui arena reproduksi budaya populer Jepang pada Visual shock Community Solo dan mengetahui faktor-faktor pendorong reproduksi budaya populer Jepang. Peneliti menggunakan teori reproduksi budaya. Teori tersebut dijelaskan Bourdieu dengan konsepnya habitus, modal, dan arena yang akan membentuk sebuah praktiknya yakni praktik reproduksi budaya. Penelitian yang digunakan adalah kualitatif dengan pendekatan studi kasus. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan wawancara mendalam dan observasi. Sedangkan teknik pengambilan sampel menggunakan purposive sampling. Teknik analisis menggunakan analisis data model interaktif dan untuk menguji validitas data digunakan triangulasi sumber.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa budaya populer Jepang mampu menguasai masyarakat Indonesia melalui produk budayanya manga, anime, dan berbagai pernak-pernik budaya Jepang. Tidak ketinggalan kota Surakarta yang juga terdapat Visual shock Community Solo yang merupakan komunitas cosplay.
Visual shock CommunitySolo menggunakan alat reproduksinya dengan mengikuti
event cosplay competition. Dengan adanya 4 unsur budaya Nilai, norma, simbol dan kebiasaan yang ada pada budaya populer Jepang dan komunitas cosplay
internasionalCure World Cosplaydibawa olehVisual shock Community. Terdapat kesamaan budaya pada Visual shock Community dengan Cure World Cosplay
namun dengan sedikit modifikasi untuk menyesuaikan dengan situasi budaya lokal di Indonesia khususnya Kota Surakarta. Reproduksi budaya populer Jepang terjadi karena banyaknya produk budaya Jepang yang berupa manga dan anime
yang masuk dan beredar di Indonesia. Selain itu juga didorong oleh maju dan berkembangnya teknologi informasi dan telekomunikasi. Dari ketertarikan mereka akan budaya populer Jepang tersebut maka mereka melakukan reproduksi budaya populer Jepang dalam bentukcosplay.
ABSTRACT
RE Bhisma W.P.W. D0310057. 2010. Reproduction of Japanese Popular
Culture (Case Study on Visual shock CommunitySolo). Thesis. Promotor: Dr.
Drajat Tri Kartono, M.Si. Department of Sociology. Faculty of Social and Political Science. Sebelas Maret University.
The purpose of this research is to know the process of reproduction of Japanese popular culture in Visual shock Solo Community, understanding the habitus of Japanese popular culture reproduction agency in Visual shock Community Solo, understanding the arena of reproduction of Japanese popular culture in Visual shock Community Solo and understanding the factors of reproduction of Japanese popular culture. Researchers use the theory of cultural reproduction. The theory is described by Bourdieu with the concept of habitus, capital, and arena that will form a practice that is the practice of cultural reproduction. The method used is qualitative with case study approach. Data collecting technique is done by in-depth interview and observation. Whereas sampling technique using purposive sampling. The data analysis technique used an interactive data model analysis and to test the validity of the data used source triangulation.
The results show that Japanese popular culture is able to master the Indonesian community through its manga, anime, and various Japanese cultural trinkets. Not to miss the city of Surakarta which also has Visual shock Community Solo that is a cosplay community. Visual shock Community Solo using its reproduction tools by participating in the event of cosplay competition. With the 4 elements of culture namely values, norms, symbols and habits that exist in Japanese popular culture and international cosplay community Cure World Cosplay brought by Visual shock Community. There is a cultural similarity in Visual shock Community with Cure World Cosplay but with little modification to adapt to local cultural situation in Indonesia especially Surakarta City. Reproduction of Japanese popular culture occurs due to the many Japanese cultural products in the forms of manga and anime that entered and circulated in Indonesia. It is also driven by the advancement and development of information and telecommunication technology. From their interest in Japanese popular culture they then reproduce Japanese popular culture in the form of cosplay.
xix
Glosarium
Anime : Anime adalah animasi dari Jepang yang digambar dengan
tangan maupun menggunakan teknologi komputer. Kata anime
merupakan singkatan dari "animation" dalam bahasa Inggris,
yang merujuk pada semua jenis animasi. Di luar Jepang, istilah
ini digunakan secara spesifik untuk menyebutkan segala animasi
yang diproduksi di Jepang. Kartun Jepang
Cosplay : Seseorang yang mengenakan pakaian lengkap dengan aksesoris
dan dandanan yang mirip dengan karakter tokoh baik di dalam
anime, game, ataupun video game dan mengikuti gerakan yang
dilakukan karakter tersebut seperti mimik muka untuk
memberikan penampilan yang terbaik.
Gomenasai : Kata maaf dalam Bahasa Jepang(bahasa pergaulan, non
formal).
Irasshaimase : Kata dalam Bahasa Jepang yang berarti selamat datang.
Manga : Komik yang berasal dari Jepang yang digambar oleh orang
Jepang dan banyak menampilkan gambaran budaya Jepang.
Ramen : Makanan khas Jepang yang berbentuk mie.
Suimasen : Kata maaf dalam Bahasa Jepang(formal).
Sushi : Makanan khas Jepang berupa nasi yang digulung dan diberi