• Tidak ada hasil yang ditemukan

2. LANDASAN TEORI. Universitas Kristen Petra

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "2. LANDASAN TEORI. Universitas Kristen Petra"

Copied!
10
0
0

Teks penuh

(1)

Universitas Kristen Petra 10

2. LANDASAN TEORI

2.1. Landasan Teori Media

2.1.1. Tinjauan Tentang Media Pembelajaran

Reiser & Gagne (1983) menjelaskan media pembelajaran sebagai sebuah perantara dimana sebuah informasi dapat dikomunikasikan. Perantara tersebut dapat mencakup berbagai macam bentuk komunikasi seperti alat peraga, Audio Visual, buku, dsb. Miarso (2004) berpendapat bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang digunakan untuk menyalurkan pesan serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan si belajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar. Dapat disimpulkan media pembelajaran adalah sebuah perantara yang memudahkan proses pembelajaran. Media pembelajaran dapat memiliki banyak bentuk seperti buku, poster, alat peraga, dan berbagai media interaktif lainnya.

2.1.2. Tinjauan Tentang Media Interaktif

Media interaktif merupakan sejenis media komunikasi dimana output dari media dipengaruhi oleh input dari pengguna (Baldauf, Ng, Eun, She, 2017). Media interaktif biasanya berupa gabungan dari media digital dan komponennya seperti grafis, teks, gambar yang bergerak, serta suara (England & Finney, 2011). Singkatnya media interaktif adalah sebuah perantara untuk menyampaikan sebuah informasi dimana interaksi dari pengguna dapat mempengaruhi informasi yang disampaikan.

Karakteristik yang membedakan media interaktif dengan media lain adalah adanya interaksi penerima pesan dengan media. Interaksi tersebut dapat berbentuk sentuhan, suara, tekanan, dan sebagainya. Oleh karena itu banyak media interaktif yang berbentuk media elektronik karena media elektronik banyak membutuhkan interaksi. Contoh interaksi dalam media elektronik adalah dalam penggunaan handphone yang harus menekan tombol atau layar sentuh dan penggunaan keyboard dalam mengetik di komputer.

Sebagian besar media interaktif berbentuk media elektronik. Media interaktif elektronik contohnya adalah berbagai bentuk aplikasi, program dan video game.

(2)

Universitas Kristen Petra 11

Contoh di atas dapat diakses melalui alat elektronik yang memudahkan interaksi seperti gadget, handphone, dan komputer. Sedangkan media interaktif yang bukan berupa media elektronik bisa menjadi board game atau jenis art and craft lain yang membutuhkan interaksi sebagai input.

2.1.3. Tinjauan Tentang Video Game

Video game adalah permainan yang dimainkan dengan memanipulasi gambar secara elektronik yang dihasilkan oleh program komputer di layar monitor atau display lainnya (Oxford dictionaries, n.d., para.1). Video game membutuhkan interaksi

dari pemain untuk berjalan karena video game termasuk media interaktif elektronik.

Video game dapat diakses dengan console tersendiri, atau melalui gadget, dan

komputer. Dapat disimpulkan bahwa video game adalah sebuah permainan elektronik yang menggabungkan grafis dan suara yang bergerak.

Cerita menjadi landasan utama yang mendukung unsur permainan dalam video game seperti pertarungan dan strategi, unsur eksplorasi, puzzle-solving, atau gabungan dari ketiganya (Klug & Lebowitz 2011). Dengan cerita yang jelas dan bagus, pemain akan lebih memahami video game. Cerita dan unsur permainan kemudian diolah dalam bentuk grafis bergerak dan musik yang kemudian akan mendapatkan interaksi dari pemain.

Video game memiliki banyak genre dalam perkembangannya. Beberapa contoh genre dalam video game adalah:

- Action - Mystery

- RPG - Strategy

- Simulation - Sports

- Arcade - Puzzle

- Visual Novel - Casual

2.1.4. Tinjauan Tentang Visual Novel

Visual novel adalah salah satu jenis genre dalam dunia game yang paling menonjolkan cerita. Visual novel memberikan kesan interaktif pada storytelling dimana permainan dalam visual novel ini adalah memilih percabangan dalam cerita dengan media digital (Klug & Lebowitz, 2011). Atau dapat diartikan bahwa visual

(3)

Universitas Kristen Petra 12

novel adalah sejenis video game berbasis naratif yang menggunakan percabangan cerita sebagai permainan.

Dimulai di Jepang pada tahun 1983 dengan “The Portopia Serial Murder Case”

oleh Yuji Horii, visual novel mengalami banyak perkembangan dan mendapatkan tempat sebagai genre dalam dunia video game. Visual novel menggunakan pendekatan story-telling secara teatrikal menggabungkan percakapan dan narasi dengan pemain sebagai karakter utama. Generasi awal visual novel banyak mengangkat topik misteri namun kemudian mulai mengangkat beragam topik lain seperti fantasi, sejarah, dan kehidupan sehari-hari.

Gambar 2.1. “The Portopia Serial Murder Case” Yuji Horii (1983) Sumber: “The Portopia Serial Murder Case” Yuji Horii (1983)

Karakteristik visual yang umum ditemui pada visual novel modern adalah penggunaan background dan aktor yang terpisah. Artinya adalah walaupun aktor berganti, backround akan tetap diam. Penggunaan aktor cenderung stasis dimana gerakan minim dan biasanya hanya meliputi pergantian emosi. Karakteristik lain dari visual novel adalah adanya percabangan pilihan dimana pemain memilih rute apa yang akan diambil dalam cerita yang ada. Gaya bercerita visual novel juga sering diimplementasikan dalam jenis game lain.

(4)

Universitas Kristen Petra 13

Gambar 2.2. Contoh Visual Novel

Sumber: “Steins;gate” Huke (2009), “Minotaur” The Universe of Seven (2017)

Visual novel menggunakan ilustrasi sebagai unsur visual. Ilustrasi ini sebagai pendukung cerita yang memudahkan pemain memahami tampilan aktor, suasana, dan kejadian yang ada. Karena berkembang di Jepang, mayoritas penggunaan ilustrasi dalam visual novel menggunakan gaya ilustrasi dari Jepang yaitu dalam bentuk manga dan anime.

2.1.5. Tinjauan Tentang Ilustrasi

Ilustrasi adalah sebuah gambar dekoratif yang digunakan untuk menjelaskan sebuah konsep atau teks (Oxford Dictionaries, n.d., para.1). Menjadi salah satu bagian dari grafis, yang membedakan ilustrasi dengan beberapa elemen grafis lain adalah bahwa bukan hanya sekedar dekoratif, ilustrasi menjelaskan sebuah konsep.

(5)

Universitas Kristen Petra 14

Singkatnya bahwa ilustrasi lebih banyak digunakan untuk mengungkapkan atau menjelaskan sebuah ide atau kenyataan.

Ilustrasi dapat diciptakan melalui berbagai macam teknik seperti menggambar, melukis, collage, montage, desain digital, multimedia, atau bahkan 3D modelling. Dari penggunaannya, ilustrasi dapat memiliki sifat ekspresif, realistik, stylished, atau teknikal. Beberapa jenis gaya ilustrasi secara garis besar terbagi menjadi realis, kartunis, semi realis.

2.1.5.1. Tinjauan Tentang Gaya Ilustrasi Realis

Gaya ilustrasi realis adalah gaya ilustrasi yang paling menyerupai kehidupan nyata (Oxford Dictionaries, n.d., para.2). Gaya ilustrasi ini menonjolkan kemiripan dengan kenyataan dan cenderung menghindari tema fantasi. Banyak digunakan dalam pembelajaran seperti ilustrasi buku kedokteran, arsitektur, dan ilustrasi lain yang membutuhkan detail yang tinggi dan mirip dengan kenyataan.

Gambar 2.3. Contoh Ilustrasi Realis

Sumber: “Botanical illustration of Lilium superbum” Ehret, G. D. (1750)

2.1.5.2. Tinjauan Tentang Gaya Ilustrasi Semi Realis

Semi realis adalah gaya ilustrasi yang berusaha mendapatkan image kenyataan namun memiliki beberapa deformasi sehingga tidak sepenuhnya realis. Gaya ini

(6)

Universitas Kristen Petra 15

banyak mengambil tema fantasi dan banyak digunakan dalam concept art, karya seni yang bertemakan fantasi, dan karya-karya lain yang tidak sepenuhnya realis namun tidak terlalu berdeformasi seperti kartunis.

Gambar 2.4. Contoh Ilustrasi Semi Realis Sumber: “Hachiko Statue” by KR0NPR1NZ, 2014

2.1.5.3. Tinjauan Tentang Gaya Ilustrasi Kartun

Kartun adalah gaya ilustrasi yang lebih simplistic, kurang realistik (Merriam- webster dictionary, n.d.). Gayanya yang lebih simple membuat kartun banyak digunakan dalam komedi, komik, dan film atau buku anak-anak. Kartun lebih ringan dicerna karena jumlah detail yang tidak setinggi gaya ilustrasi realis. Mayoritas penggunaan gaya ilustrasi kartun ini adalah dalam hiburan dan buku anak–anak.

Gambar 2.5. Kartun

Sumber: “Mr BeanTM – Around The World”, Good Catch (2018)

(7)

Universitas Kristen Petra 16

Dalam perkembangannya, gaya illustrasi kartun memiliki banyak aliran tergantung lokasi perkembangannya. Di Barat gaya kartun murni yang biasa dibuat untuk anak–anak lebih disukai. Sedangkan di Asia, tumbuh gaya ilustrasi manga dari Jepang yang lebih populer untuk usia remaja.

Manga adalah jenis komik yang berasal dari Jepang dengan gaya yang unik yang dikembangkan di Jepang mulai abad ke 19 (Lent, 2001). Dengan gaya kartun yang khas, manga dan anime berkembang luas di dunia dan mulai dikenal dan diadaptasikan dalam berbagai macam komik dan animasi bahkan diluar Jepang sendiri.

Adaptasi dari gaya kartun manga yang dianimasikan disebut anime. Visual novel adalah salah satu contoh genre video game yang banyak menggunakan gaya ilustrasi kartunis manga dan anime ini karena kepopulerannya di Jepang.

Gambar 2.6. Contoh Ilustrasi Manga & anime

Sumber: “Koi wa Ameagari no You ni” Jun Mayuzuki (2014), “Fullmetal Alchemist” Hiromu Arakawa (2001)

2.2. Teori Tentang Materi Pembelajaran (EQ) 2.2.1. Pengertian EQ

Dr Anadi Sahoo (2013) menjelaskan kecerdasan (intelligence) manusia terbagi menjadi banyak bagian namun ada tiga tipe kecerdasan yang paling utama yaitu: IQ (Intelligence Quotient), EQ (Emotional Quotient), SQ (Spiritual Quotient). IQ merupakan kecerdasan persepsi dan rasionalitas, IQ dapat digunakan dalam pemahaman dan pembelajaran manusia akan suatu keadaan logis dan merupakan kecerdasan dan kepandaian manusia pada umumnya. EQ atau soft skill merupakan kecerdasan emotional yang terbagi menjadi dua, SI (Social Intelligence) atau kecerdasan intrapersonal dan EI (Emotional Intelligence) atau kecerdasan

(8)

Universitas Kristen Petra 17

interpersonal. Sedangkan SQ merupakan kecerdasan spiritual yang mempengaruhi integritas dan moralitas serta value dalam kehidupan (Dr Anadi Sahoo, 2013).

EQ bukanlah ilmu yang berfokus kepada teori melainkan bagaimana menghadapi situasi. EQ adalah kepandaian secara emosional yang ditunjukkan melalui bagaimana orang mengendalikan emosi, dan menghadapi orang lain dalam situasi tertentu (Patton, 1997). EQ terbagi menjadi empat bagian utama yaitu Self awareness merupakan kemampuan mengenali emosi sendiri, self management merupakan kemampuan mengontrol emosi sendiri, social awareness adalah kemampuan memahami emosi orang lain, relationship management adalah kemampuan berinteraksi dengan orang lain seperti leadership, pemecahan masalah dengan orang lain, kemampuan berkomunikasi dan menerima feedback (Global Leadership Foundation, 2002). Karena sifatnya yang berbentuk soft skill, media pembelajaran untuk EQ harus bisa mensimulasikan keadaan yang membutuhkan EQ dan membiarkan target audience melakukan trial and error.

2.2.2. Pembagian EQ

EQ secara luas dibagi menjadi empat yaitu Self Awareness, Self Management, Social Awareness, dan Relationship Management. Self awareness merupakan kemampuan mengenali emosi sendiri. Self management merupakan kemampuan mengontrol emosi sendiri. Social awareness adalah kemampuan memahami emosi orang lain. Relationship management adalah kemampuan berinteraksi dengan orang lain seperti leadership, pemecahan masalah dengan orang lain, kemampuan berkomunikasi dan menerima feedback. (Global Leadership Foundation, 2002).

2.3.Analisis Media Pembelajaran EQ (yang telah digunakan)

“EQ-Workout” sebuah board game yang diciptakan oleh Gabor Nagy pada tahun 2015 membantu pengembangan EQ untuk orang dewasa. Board game ini memberikan kesempatan bagi pemain untuk mendengarkan masalah orang, memahami, dan memberikan empati. Dengan permainan yang membuat orang fokus untuk mendengar orang lain, “EQ-Wokout” dapat dengan efektif membantu membentuk EQ dalam pemain secara tidak langsung dan meningkatkan hubungan antar pemain.

(9)

Universitas Kristen Petra 18

Gambar 2.7. Board Game “EQ-Workout” Gabor Nagy (2015) Sumber: “EQ-Workout” by Gabor Nagy (2015)

“EQ for success”, board game lain yang dibentuk oleh Franklin Learning Systems digunakan untuk meningkatkan EQ baik bagi remaja maupun orang dewasa.

Board game ini melatih self awareness, manajemen emosi, motivasi diri, empati, dan kemampuan berkomunikasi. Dengan memposisikan pemain dalam contoh-contoh situasi, interaksi dari pemain menentukan kemenangan mereka dalam mengumpulkan poin. “EQ for success” mampu membantu melatih EQ dengan menggali empati mereka terhadap bermacam situasi.

Gambar 2.8. Board Game “EQ for success” Franklin Learning System Sumber: Franklin Learning System (n.d.)

Kedua board game di atas melatih EQ dengan menggali empati pada berbagai situasi. Namun kelemahan media di atas adalah kemudahan access. Media board game

(10)

Universitas Kristen Petra 19

lebih susah untuk dimiliki dan diminati orang. Juga kedua media di atas tidak membahas tentang penanganan emosi diri untuk mencegah stress. Kedua media lebih melatih EQ untuk hubungan dengan orang lain sehingga ada miss untuk penanganan pola pikir emosi.

2.4. Analisis Kelebihan/Keunggulan Media Pembelajaran Interaktif

Dalam bentuk media interaktif visual novel, keunggulan yang ada adalah accessibility yang lebih tinggi karena berbentuk media digital. Juga karena pemain akan cenderung mengakses media ini sendiri, pemain mendapat waktu melakukan refleksi diri sehingga menyamakan situasi yang dirasakan dengan cerita yang diberikan. Dengan cerita yang lebih kompleks dan sehari-hari dibandingkan dengan board game, pemain akan mendapatkan experience yang lebih sehingga mereka lebih siap menghadapi situasi mereka di kehidupan nyata.

2.5. Analisis Kebutuhan Materi Pembelajaran

EQ merupakan pendukung utama soft skill dimana tanpa adanya EQ, soft skill lebih sulit dikembangkan. Dalam masa adaptasi yang baru ini, soft skill dibutuhkan supaya mahasiswa baru mampu berteman dan bertahan. Selain soft skill, EQ juga penting untuk membantu orang menangani emosi dalam diri seperti menangani stress. Dengan tekanan yang tinggi dalam masa peralihan bagi mahasiswa baru, tentunya EQ sangat dibutuhkan untuk mencegah adanya kasus seperti depresi, bunuh diri, dan membantu mereka mengembangkan diri menjadi lebih dewasa. Dapat dijabarkan bahwa EQ sangat penting untuk membantu mahasiswa baru menghadapi tekanan yang ada dalam masa adaptasi mereka.

2.6. Simpulan

Visual novel sebagai suatu bagian dari media interaktif memiliki potensi yang lebih kuat untuk menjadi media pembelajaran EQ dikarenakan properti mereka. Dengan aksesibilitas yang lebih tinggi karena merupakan aplikasi elektronik dan experience yang diberikan kepada target audience, visual novel merupakan media yang optimal untuk pelatihan EQ dibandingkan banyak media lain.

Gambar

Gambar 2.1. “The Portopia Serial Murder Case” Yuji Horii (1983)  Sumber: “The Portopia Serial Murder Case” Yuji Horii (1983)
Gambar 2.2. Contoh Visual Novel
Ilustrasi dapat diciptakan melalui berbagai macam teknik seperti menggambar,  melukis, collage, montage, desain digital, multimedia, atau bahkan 3D modelling
Gambar 2.4. Contoh Ilustrasi Semi Realis   Sumber: “Hachiko Statue” by KR0NPR1NZ, 2014
+3

Referensi

Dokumen terkait

Pendapat tersebut menjelaskan bahwa media digunakan oleh guru untuk mencapai tujuan pembelajaran karena media memiliki kemampuan untuk memperlihatkan konsep materi

Sesuai dengan uraian diatas, maka penelitian ini telah dilakukan dengan memanfaatkan tepung pisang kepok sebagai bahan subtitusi untuk tepung terigu untuk

Penggantian atau imbalan sehubungan dengan pekerjaan atau jasa yang diterima atau diperoleh dalam bentuk natura dan/atau kenikmatan dari Wajib Pajak atau Pemerintah, kecuali

Para konsumen yang ingin memperoleh doorprize di akhir acara, tentu akan berusaha mendapatkan kupon undian doorprize sebanyak mungkin dengan cara berbelanja sebanyak

External failure cost merupakan biaya yang terjadi setelah pengiriman produk ke konsumen atau pengguna yang mengalami ketidaksesuaian atau kecacatan seperti biaya terhadap

Fungsi utama lainnya dari sistem informasi akuntansi dalam siklus penggajian adalah menyediakan pengendalian yang memadai agar dapat terpenuhinya tujuan-tujuan

Pada proses ini perusahaan memberikan penilaian yang lebih rinci mengenai peluang sukses produk baru, mengidentifikasi penyesuaian-penyesuaian akhir yang dibutuhkan untuk produk,

Posisi kerja yang cocok untuk jenis pekerjaan yang membutuhkan area kerja sebatas jangkauan tangan, tidak membutuhkan gaya yang besar dalam bekerja dan