• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II LANDASAN TEORI. Data dan informasi untuk mendukung proyek tugas akhir ini diperoleh dari berbagai sumber antara lain :

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB II LANDASAN TEORI. Data dan informasi untuk mendukung proyek tugas akhir ini diperoleh dari berbagai sumber antara lain :"

Copied!
23
0
0

Teks penuh

(1)

4

LANDASAN TEORI

2.1 Tinjauan Umum

Data dan informasi untuk mendukung proyek tugas akhir ini diperoleh dari berbagai sumber antara lain :

-Literatur : Artikel, Buku, Media elektronik : e-book dan kuosioner

-Wawancara dengan narasumber dari instansi yang terkait

-Survey yang dilakukan terhadap masyarakat pengunjung taman margasatwa ragunan

Setelah data tersebut dikumpulkan dan diolah, maka didapat informasi yang dapat membantu perancangan ulang identitas visual.

2.1.1 Data Umum

Indonesia dikenal sebagai negara yang kaya oleh sumber daya alam dan keanekaragaman hayati yang beragam bentuk dan jenisnya. Flora dan fauna Indonesia tersebar dari Indonesia Timur, Barat, dan Tengah, dan masing-masing memiliki ciri khas, sesuai dengan ekosistem pada wilayah tersebut.

Salah satu kekayaan alam yang dimiliki Indonesia adalah hutan. Hutan di Indonesia menempati peringkat ketiga (sesudah Brazil dan Zaire) dalam kekayaan hutan hujan tropis, dan memiliki 10% dari sisa sumber daya ini di dunia. Sayangnya penggundulan hutan atau deforestasi untuk keperluan komersil juga semakin meningkat. Penurunan mutu hutan atau degradasi hutan juga semakin sering terjadi. Hutan tak lagi nyaman ditinggali, Satwa-satwa liar kehilangan tempat tinggal karena habitatnya rusak.

Melalui data UKM IMAPA Universitas Mulawarman Samarinda mencatat, dari 300 ribu satwa liar yang ada di dunia, 17% diantaranya hidup di hutan Indonesia. Dengan kerusakan hutan itu populasi satwa liar Indonesia mengalami penurunan, bahkan banyak yang terancam punah dan kebanyakan satwa yang punah ialah satwa endemik atau hanya hidup di kepulauan Indonesia saja. Habitat yang rusak perlu bertahun-tahun untuk dikembalikan menjadi layak huni bagi binatang- binatang tersebut. Apabila dibiarkan, satwa-satwa ini akan menghilang dari peredaran. Tentunya sangat disayangkan sebab generasi mendatang mungkin tidak akan pernah tahu akan keberadaan satwa-satwa tersebut.

Dari fakta diatas, Indonesia memiliki tanggung jawab global dan nasional sebagai habitat hampir setengah jenis fauna di seluruh dunia, untuk melakukan tindakan penyelamatan satwa langka secara serius. Dibentuklah lembaga konservasi

(2)

yang bertujuan untuk melindungi dan melestarikan flora dan fauna yang terancam punah untuk dilestarikan.

Salah satu bentuk konservasi adalah melalui konservasi eks-situ. Konservasi eks- situ adalah konservasi hewan diluar habitatnya. Caranya dengan membangun kondisi semirip mungkin dengan habitat aslinya. Salah satu bentuk lembaga konservasi eks-situ tersebut adalah kebun binatang atau biasa dikenal juga dengan nama taman margasatwa.

2.1.2 Kebun binatang

2.1.2.1 Pengertian kebun binatang

Pengertian taman satwa atau lebih dikenal dengan kebun binatang menurut Perkumpulan Kebun Binatang Seluruh Indonesia (PKBSI) adalah:

1. Suatu tempat atau wadah yang berbentuk taman dan atau ruang terbuka hijau dan atau jalur hijau yang merupakan tempat untuk mengumpulkan, memelihara kesejahteraan dan memperagakan satwa liar untuk umum dan yang diatur penyelenggaraannya sebagai lembaga konservasi eks-situ .

2. Satwa liar yang dikumpulkan dalam wadah taman satwa adalah satwa liar yang dilindungi dan tidak dilindungi oleh Peraturan Perundang-undangan, dan akan dipertahankan kemurnian jenisnya dengan cara dipelihara, ditangkarkan

diluar habitat aslinya.

Berdasarkan Peraturan Menteri Kehutanan Nasional Nomor P.53/Menhut- II/2006 tentang lembaga konservasi, bahwa kebun binatang adalah suatu tempat atau wadah yang mempunyai fungsi utama sebagai lembaga konservasi yang melakukan upaya perawatan dan pengembangbiakan berbagai jenis satwa berdasarkan etika dan kaidah kesejahteraan satwa dalam rangka membentuk dan kegiatan penyelematan, rehabilitasi dan reintroduksi alam dan dimanfaatkan sebagai sarana pendidikan, penelitian, pengembangan ilmu pengetahuan dan teknologi serta sarana rekreasi yang sehat.

2.1.2.2 Tujuan kebun binatang

Berdasarkan SK Menteri Kehutanan No. 479/Kpts-II/1998 disebutkan, bahwa tujuan kebun binatang adalah sebagai tempat pemeliharaan atau pengembangbiakan satwa liar diluar habitatnya agar satwa tersebut tidak punah.

(3)

Dalam lampiran instruksi Menteri Dalam Negeri juga disebutkan tujuan kebun binatang adalah untuk melestarikan satwa tersebut dengan mengembangbiakkannya yang mempunyai fungsi konservasi, pendidikan, penelitian dan sarana rekreasi.

2.1.2.3 Syarat pendirian kebun binatang

Pendirian kebun binatang harus seijin Menteri Kehutanan dan mendapatkan rekomendasi dari pemerintah daerah setempat serta PKBSI (Perkumpulan Kebun Binatang Seluruh Indonesia).

2.1.2.4 Hak dan kewajiban kebun binatang

Hak dan kewajiban kebun binatang di Indonesia telah diatur dalam Surat keputusan Menteri Kehutanan dan Perkebunan Nomor 479/Kpts-II/1998 tentang Lembaga Konservasi Tumbuhan dan Satwa Liar. Dalam keputusan tersebut tercantum kewajiban kebun binatang, antara lain:

1. Membuat rencana karya pengelolaan.

2. Menyediakan sarana dan prasarana pengelolaan.

3. Memelihara dan menangkarkan jenis tumbuhan dan satwa sesuai dengan ketentuan yang berlaku.

4. Memperkerjakan tenaga ahli sesuai di bidangnya.

5. Dilarang memperjualbelikan satwa yang dilindungi.

6. Membuat laporan pengelolaan secara berkala termasuk mutasi jenis satwa.

2.1.3 Data penyelenggara

2.1.3.1 Sejarah Taman Margasatwa Ragunan

Pada tahun 1864 di jaman pemerintahan Hindia Belanda, suatu perkumpulan penyayang flora dan fauna yang bernama “ Vereneging Plantenen en Dierentuinet Batavia ” mendirikan kebun binatang yang bernama “ Plantenen en Dierentuin ”di jalan Cikini Raya 73 Jakarta. Lembaga ini berdiri diatas tanah seluas 10 hektar hasil sumbangan dari Raden Saleh, salah seorang anggota penyayang flora dan fauna, yang juga dikenal sebagai seorang pelukis ternama di Indonesia.

Empat tahun setelah Indonesia merdeka dan memproklamasikan kemerdekaannya, tepatnya pada tahun 1949, lembaga tersebut berganti nama menjadi “Kebun Binatang Cikini”. Pada tahun 1964, dengan semakin berkembangnya kota Jakarta, pemerintah daerah menyetujui pemindahan Kebun Binatang Cikini, ke daerah Ragunan, Pasar Minggu – Jakarta Selatan.

(4)

Nama Kebun Binatang Cikini pun diubah menjadi Taman Margasatwa Jakarta yang diresmikan pada tanggal 26 Juni 1966, bertepatan dengan hari ulang tahun kota Jakarta yang ke 439.

Ali Sadikin sebagai Gubernur DKI Jakarta pada masa itu, bersama-sama dengan Benjamin Galstaun dan Hendrietta adalah pihak-pihak yang berjasa dalam mendirikan Kebun Binatang yang baru ini. Benjamin Galstaun sebagai direktur Taman Margasatwa Jakarta pada masa itu merencanakan dan mengawasi pembangunan kandang-kandang baru yang dirancang istrinya, Hendrietta seorang ahli tumbuh-tumbuhan.

Pada tahun 1974, nama Taman Margasatwa Jakarta kembali diubah menjadi Taman Margasatwa Ragunan. Sejak saat itu secara terus-menerus areal kebun binatang ini mulai diperluas hingga pada saat ini memiliki luas sekitar 147 ha yang dihuni oleh sekitar 2226 jenis satwa, serta ribuan jenis tumbuh- tumbuhan termasuk jenis tumbuhan yang sudah mulai jarang ditemui di Jakarta.

Pada saat ini, sebuah kebun binatang bukan lagi zamannya satwa liar dipelihara dalam kandang yang sempit dan jeruji/kerangkeng ( menagerie ) . Sebuah kebun binatang harus mengarah kepada kebun flora dan fauna modern (Zoological Park ) yang menempatkan satwa sebagai museum hidup dan bertema ekologi yang mendekati perilaku jenis dan habitat aslinya serta perjanjiannya dalam sangkar terbuka.

Selanjutnya untuk memasuki konsep kebun flora dan fauna yang bersifat modern, maka perlu untuk memiliki strategi sebagai pusat konservasi atau pusat sumberdaya lingkungan yang akan mengundang kepedulian masyarakat khususnya pengunjung untuk berperanserta dalam program pelestarian konservasi jenis dan lingkungan.

Taman Margasatwa Ragunan pun melakukan usaha pembenahan yang mengikuti pembenahan jalan yang mengikuti perkembangan zaman. Perbaikan dan perubahan dilakukan, diantaranya : perbaikan komposisi jenis koleksi satwa, sifat dan tema penyajian koleksi, perbaikan teknis dan administrasi, perbaikan pengelolaan dana, perbaikan sumber daya manusia, dan pergantian nama Taman Margasatwa Ragunan menjadi Taman Margasatwa Ragunan yang diresmikan pada tanggal 1 April 1999 sesuai dengan keputusan Menteri Dalam Negeri No. 34 Tahun 1999 tentang pembentukan organisasi dan tata kerja Taman Margasatwa Ragunan DKI Jakarta.

Pergantian nama Taman Margasatwa Ragunan menjadi Kebun Binatang Ragunan berkaitan erat dengan keinginan untuk lebih meningkatkan fungsi rekreasi dengan penambahan sarana rekreasi berupa taman yang indah dan menarik. Dengan adanya perubahan ini diharapkan Taman Margasatwa

(5)

Ragunan dapat berkembang dengan baik dan mampu mengikuti perkembangan zaman.

2.1.3.2 Letak geografis

Taman Margasatwa Ragunan di daerah Pasar Minggu, sekitar 20 km dari pusat kota Jakarta. Ia berada di ketinggian 50 m di atas permukaan laut dengan curah hujan 2300 mm, suhu 27 o C dan kelembaban 60% Taman Margasatwa Ragunan berdiri di atas tanah latosol merah seluas 147 ha.

2.1.3.3 Fungsi dan tujuan Taman Margasatwa Ragunan

Tujuan dan fungsi utama Taman Margasatwa Ragunan adalah:

1. Fungsi konservasi :

• Menangkarkan satwa diluar habitatnya • Melindungi satwa yang terancam punah • Tempat penitipan Satwa milik Negara • Menjaga kemurnian genetik

2. Sarana Edukasi:

• Sarana pendidikan dan pengetahuan dan perkembangan ilmu teknologi

• Memberikan pengetahuan mengenai satwa baik flora maupun fauna

• Sosialisasi dan penyuluhan tentang lingkungan

3. Penelitian

• Laboratorium hidup sebagai sarana pendidikan

4. Rekreasi

• Sebagai tujuan wisata yang sejuk yang cocok untuk warga Jakarta yang penat

2.1.3.4 Visi, misi, dan peran Taman Margasatwa Ragunan 2.1.3.4.1 Visi Taman Margasatwa Ragunan

Mewujudkan Taman Margasatwa Ragunan sejajar dengan kebun binatang di kota-kota besar di negara maju yang dihuni oleh satwa yang sejahtera.

(6)

2.1.3.4.2 Misi Taman Margasatwa Ragunan

1. Meningkatkan kualitas kesejahteraan satwa mendekati habitatnya.

2. Meningkatkan Kepedulian masyarakat terhadap satwa dalam rangka sosialisasi konservasi eks-situ.

3. Meningkatkan kerjasama ilmiah dan informasi satwa

baik dalam dan luar negeri.

4. Meningkatkan hubungan antar daerah/negara melalui program tukar-menukar satwa antar kebun binatang dalam dan luar negeri.

5. Meningkatkan pelestarian dan keindahan fauna – flora sebagai suatu ekosistem yang terpadu.

6. Meningkatkan Taman Margasatwa Ragunan sebagai wilayah resapan air dan pengendalian run off melalui pembuatan dan pendalaman waduk/danau.

Untuk mewujudkan visi dan misi tersebut sangat didukung dengan etos kerja yang professional, perencanaan dan strategi yang matang serta SDM yang mumpuni.

2.1.3.5 Peran Taman Margasatwa Ragunan

Taman Margasatwa Ragunan lebih dikenal sebagai kebun binatang satu-satunya di Jakarta. Sejak tahun 1864 kebun binatang ini sudah berada dengan menempati areal seluas 10 ha di Cikini (sekarang Taman Ismail Marzuki). Pada tahun 1964 dipindah ke Ragunan menempati areal seluas 30 ha. Saat ini menempati areal seluas 147 ha. Dipilihnya daerah Ragunan di Jakarta Selatan adalah tempat yang sangat ideal untuk kehidupan satwa, karena di wilayah ini sebagai

kawasan pertanian yang subur. Suasana bentang alam Ragunan dengan tutupan canopy dari keaneka ragaman hijauan yang rapat telah membentuk iklim mikro yang sangat mendukung kehidupan aneka satwa. Disisi lain adanya aliran sungat dan danau alami memunculkan nuansa alam belantara diperkotaan.

Oleh karena itu peran keberadaan kebun binatang disini tidak semata melakukan perlindungan dan pelestarian satwa terutama satwa langka, juga melakukan perlindungan kawasan sebagai daerah hijau terbuka yang bermanfaat sebagai paru-paru kota dan daerah resapan air untuk menyangga

(7)

banjir di wilayah Ibukota. Peran kebun binatang juga sangat mendukung sebagai tempat pendidikan dan penelitian, karena sangat ideal sebagai laboratorium alam yang memadukan kehidupan harmonis antara flora dan fauna.

Gambaran diatas telah menempatkan Taman Margasatwa Ragunan menjadi salah satu tempat rekreasi alam yang sangat cocok untuk masyarakat Ibukota dan sekitarnya. Taman Margasatwa Ragunan tempat rekreasi khas, bernuanasa alam yang menampilkan sajian yang berbeda dengan tempat rekreasi lainnya di Jakarta. Setiap tahun tidak kurang dari 3 juta orang datang berkunjung ke Taman Margasatwa Ragunan.

Pengunjung yang datang ke Taman Margasatwa Ragunan sangat memanfaatkan suasana dan nuansa alam yang asri dan serasi sebagai tempat kumpul keluarga. Melepas kepenatan rutinitas harian di Ibukota. Taman Margasatwa Ragunan merupakan pilihan untuk berekreasi dan melakukan refreshing. Taman Margasatwa Ragunan telah menjadi sarana berinteraksi sosia masyarakat baik melalui pertemuan keluarga maupun pertemuan olahraga.

Selain masyarakat lokal juga banyak warga negara asing yang memanfaatkan Taman Margasatwa Ragunan untuk refreshing melalui olahraga jalan sehat. Dilain pihak, keberadaan Taman Margasatwa Ragunan sebagai asset himpitan dan kesulitan serta beratnya perjuangan hidup di Ibukota, masih ada tempat rekreasi yang terjangkau oleh semua lapisan masyarakat.

Bagi remaja dan pelajar, Taman Margasatwa Ragunan merupakan tempat ideal bermain di alam, melihat dan melakukan aktivitas di alam adalah pengenalan sejak dini terhadap kekayaan dan keanekaragaman jenis flora fauna, sehingga dapat membantu pembentukan karakter dan perilaku cinta dan peduli terhadap alam dan lingkungannya.

Peran keberadaan kebun binatang yang sangat fundamental adalah perannnya sebagai lembaga konservasi yang ,elakukan pelestarian dan perlindungan keanekaragaman flora-fauna diluar habitatnya. Pelestarian jenis dan genetis satwa langka di luar habitatnya, ketika habitat aslinya mengalami kerusakan dan pengrusakan. Kebun binatang diharapkan rumah atau istana terbaik aneka satwa bagi generasi mendatang.

(8)

2.1.3.6 Tujuan Taman Margasatwa Ragunan

2.1.3.6.1 Tujuan Taman Margasatwa Ragunan

1. Taman Margasatwa Ragunan sebagai penangkaran satwa langka.

2. Taman Margasatwa Ragunan sebagai paru-paru kota dan wilayah resapan air di ibukota.

3. Taman Margasatwa Ragunan sebagai wahana edukasi bagi anak

4. Taman Margasatwa Ragunan sebagai laboratorium alam yang lengkap.

5. Taman Margasatwa Ragunan sebagai mengekspresikan rasa cinta satwa dan flora.

2.1.3.7 Sasaran Taman Margasatwa Ragunan

1. Meningkatkan jumlah koleksi satwa dan flora berdasarkan kelangkaannya.

2. Meningkatkan jenis satwa popular yang disenangi pengunjung.

3. Berhasilnya pengembangbiakan satwa.

4. Meningkatnya partisipasi program in situ.

5. Tertatanya kawasan melalui perencanaan tata ruang.

6. Tertanganinya masalah limbah.

7. Meningkatnya angka kunjungan wisata.

8. Meningkatnya kualitas SDM.

2.1.3.8 Fasilitas pengunjung 2.1.3.8.1 Gajah tunggang

Jam buka: pk.10.00 WIB – pk.15.00 WIB

Harga tiket: Rp. 7500,- / orang sekali putar ( 3 tahun keatas).

Lokasi : dekat pintu barat

Dibuka hari minggu dan hari besar

(9)

2.1.3.8.2 Bendi

Jam buka: pk.10.00 WIB – pk.15.00 WIB

Lokasi: sebelah timur panggung anak-anak

Dibuka hari minggu dan hari besar

2.1.3.8.3 Kereta keliling

Jam buka: pk.10.00 WIB – pk. 16.00 WIB

Harga tiket: Rp. 6500.-/keliling

Lokasi : Sebelah barat gedung informasi

Dibuka setiap hari

2.1.3.8.4 Unta tunggang

Jam buka: pk. 10.00 WIB – pk. 15.00 WIB

Harga tiket: Rp. 5000,- (3 tahun keatas)

Lokasi : Sebelah pintu timur

Dibuka hari Minggu dan hari besar

2.1.3.8.5 Perahu bebek

Jam buka: pk. 10.00 WIB – pk. 15.00 WIB

Harga tiket: Rp. 15.000,-

Lokasi: Taman Perahu pintu gerbang timur.

Dibuka setiap hari

2.1.3.8.6 Penyewaan sepeda

Jam buka: pk.10.00 WIB – pk. 15.00 WIB

Harga tiket : Rp. 7.500,- /jam (sepeda anak-anak) Rp. 10.000,- / jam (sepeda dewasa) Meninggalkan KTP

Lokasi : Sebelah loket masuk pintu utama

(10)

2.1.4 Signange sytem

2.1 Signage yang ada di Ragunan

Signage system yang berlaku di Ragunan terbukti tidak terlalu membantu pengunjung untuk dapat menemukan tempat yang ingin di tuju.

2.1.5 Kompetitor Langsung 2.1.5.1 Taman Safari

Salah satu kebun binatang yang terkenal di Indonesia adalah Taman Safari Cisarua Bogor. Seperti namanya, taman safari ini terletak di Bogor, tepatnya di desa Cibeureum, Cisarua. Disebut taman Safari I karena merupakan satu rnagkaian dengan Taman Safari II yang terletak di Prigen.

(11)

Lokasinya yang berada di daerah yang sejuk membuat taman Safari Cisarua Bogor ini banyak dikunjungi wisatawan. Terdapat berbagai macam satwa yang di kebun binatang ini, bukan hanya satwa asli Indonesia namun juga satwa dari benua lain. Koleksi satwa ynag dimiliki juga meningkat pesat, yaitu dari sekitar 250 ekor pada waktu didirikan tahun 1986 lalu hingga menjadi sejumlah 2.500 ekor dalam kurun waktu sepuluh tahun. Peningkatan ini trejadi karena pihak kebun binatang secara inisiatif melakukan pembelian binatang yang nantinya juga akan dilindungi di kawasan kebun binatang ini.

Beberapa satwa yang terkenal adalah harimau putih, anoa, berbagai burung hantu,komodo, gajah, bison ataupun berbagai jenis burung lainnya. Binatang-binatang tersebut ditempatkan pada lokasi yang mirip dengan habitat aslinya, karena selain diperuntukan sebagai tempat wisata, Taman Safari Cisarua Bogor ini juga berfungsi untuk pusat penangkaran satwa langka serta melestarikan hewan-hewan yang dilindungi yang ada di dalamnya. Terbukti dengan banyaknya pihak-pihak pelestarian hewan yang menitipkan hewan langka atau dilindungi di kebun binatang ini Pembukaan kebun binatang menjadi arena rekreasi dilakukan oleh menteri Pariwisata pada tahun 1990 yaitu Soesilo Soedarman. Hal ini dilakukan untuk menunjang kehidupan di kebun binatang ini, karena perawatan serta kebutuhan binatang-binatang tersebut lumayan besar sehingga membutuhkan biaya yang lumayan besar. Namun penggunaan kebun binatang sebagai arena rekreasi tidak melupakan fungsi awalnya sebagai pelestarian.

(12)

2.1.5.2 Taman Impian Jaya Ancol

2.2 Logo Ancol

Sejak awal berdirinya di tahun 1966, Ancol Taman Impian Ancol sudah ditujukan sebagai sebuah kawasan wisata terpadu oleh Pemerintah Propinsi DKI Jakarta. Untuk mewujudkan tujuan tersebut, Pemda DKI menunjuk PT Pembangunan Jaya sebagai Badan Pelaksana Pembangunan (BPP) Proyek Ancol yang dilakukan secara bertahap sesuai dengan peningkatan perekonomian nasional serta daya beli masyarakat.

Sejalan dengan peningkatan kinerja, pada tahun 1992 status Badan Pelaksana Pembangunan (BPP) Proyek Ancol diubah menjadi PT Pembangunan Jaya Ancol sesuai dengan akta perubahan No. 33 tanggal 10 Juli 1992, sehingga terjadi perubahan kepemilikan dan prosentase kepemilikan saham, yakni 20% dimiliki oleh PT Pembangunan Jaya dan 80% dimiliki oleh Pemda DKI Jakarta.

Pada 2 Juli 2004, Ancol melakukan go public dan mengganti statusnya menjadi PT Pembangunan Jaya Ancol, Tbk. dengan status kepemilikan saham 72% oleh Pemda DKI Jakarta dan 18% oleh PT Pembangunan Jaya dan 10% oleh masyarakat. Langkah go public ini dilakukan dalam rangka meningkatkan kinerja perusahaan serta menciptakan sebuah Good & Clean Governance. Kinerja dan citra yang positif ini akan memacu perusahaan untuk terus tumbuh dan berkembang secara sehat di masa depan.

(13)

PT Pembangunan Jaya Ancol, Tbk. juga melakukan upaya repositioning dengan diluncurkannya logo baru Ancol pada 10 Juli 2005. Perubahan tersebut tidak semata mengganti logo perusahaan, tetapi juga untuk memacu semangat dan budaya perusahaan secara keseluruhan.

2.2 Tinjauan Khusus 2.2.1 Teori Desain

Desain diambil dari kata (design) dari bahasa Itali yang artinya gambar,sedangkan dalam bahasa Inggris desain diambil dari bahasa Latin (designare) yang artinya merencanakan atau merancang. Dan dalam dunia seni rupa istilah desain dipadukan dengan reka bentuk, reka rupa, rancangan atau sketsa ide.

2.2.2 Prinsip - Prinsip Desain

Prinsip dasar desain merupakan pengorganisasian unsur-unsur dasar desain dengan memperhatikan prinsip-prinsip dalam menciptakan dan mengaplikasikan kreativitas. Frank Jefkins 1997 mengelompokkan prinsip-prinsip desain menjadi: kesatuan, keberagaman, keseimbangan, ritme, keserasian, proporsi, skala, dan penekanan.

2.2.2.1 Kesatuan (unity)

Kesatuan merupakan sebuah upaya untuk menggabungkan unsur-unsur desain menjadi suatu bentuk yang proporsional dan menyatu satu sama lain ke dalam sebuah media. Kesatuan desain merupakan hal yang penting dalam sebuah desain, tanpa ada kesatuan unsur-unsur desain akan terpecah berdiri sendiri-sendiri tidak memiliki keseimbangan dan keharmonisan yang utuh.

2.2.2.2 Keberagaman (variety)

Keberagaman dalam desain bertujuan untuk menghindari suatu desain yang monoton. Untuk itu diperlukan sebuah perubahan dan pengkontrasan yang sesuai. Adanya perbedaan besar kecil, tebal tipis pada huruf, pemanfaatan pada gambar, perbedaan warna yang serasi, dan keragaman unsur-unsur lain yang serasi akan menimbulkan variasi yang harmonis.

2.2.2.3 Keseimbangan (balance)

Keseimbangan adaslah bagaimana cara mengatur unsur-unsur yang ada menjadi sebuah komposisi yang tidak berat sebelah. Keseimbangan dapat tercapai dari dua bagian, yaitu secara simetris yang terkesan resmi/formal yang tercipta dari sebuah paduan bentuk dan ukuran tata letak yang sama,

(14)

sedangkan keseimbangan asimetris memberi kesan informal, tapi dapat terlihat lebih dinamis yang terbentuk dari paduan garis, bentuk, ukuran, maupun tata letak yang tidak sama namun tetap seimbang.

2.2.2.4 Ritme/irama (rhythm)

Aliran secara keseluruhan terhadap desain selalu menyiratkan irama yang nyaman. Suatu gerak yang dijadikan sebagai dasar suatu irama dan ciri khasnya terletak pada pengulangan-pengulangan yang dilakukan secara teratur yang diberi tekanan atau aksen. Ritme membuat adanya kesan gerak yang menyiratkan mata pada tampilan yang nyaman dan berirama.

2.2.2.5 Keserasian (harmony)

Suptandar (1995) mengartikan keserasian sebagai usaha dari berbagai macam bentuk, bangun, warna, tekstur, dan elemen lain yang disusun secara seimbang dalam suatu komposisi utuh agar nikmat untuk dipandang. Keserasian adalah keteraturan di antara bagian-bagian suatu karya.

2.2.2.6 Proporsi (proportion)

Proporsi merupakan perbandingan antara suatu bilangan dari suatu obyek atau komposisi (Kusmiati, 1999). Bisa dikatakan bahwa proporsi merupakan kesesuaian ukuran dan bentuk hingga tercipta keselarasan dalam sebuah bidang. Terdapat tiga hal yang berkaitan dengan masalah proporsi, yaitu penempatan susunan yang menarik, penentuan ukuran dan bentuk yang tepat, dan penentuan ukuran sehingga dapat diukur atau disusun sebaik mungkin.

2.2.2.7 Skala (scale)

Skala adalah ukuran relatif dari suatu obyek, jika dibandingkan terhadap obyek atau elemen lain yang telah diketahui ukurannya (Kusmiati, 1999). Skala berhubungan dengan jarak pandang atau penglihatan dengan unsur-unsur yang telah dimunculkan (faktor keterbacaan). Skala juga sangat berguna bagi terciptanya kesesuaian bentuk atau obyek dalam suatu desain.

2.2.2.8 Penekanan (emphasis)

Frank Jeffkin 1997 menyebutkan bahwa: “Dalam penekanan, all emphasis is no emphasis, bila semua ditonjolkan, maka yang terjadi adalah tidak ada hal yang ditonjolkan. Adanya penekanan dalam desain merupakan hal yang penting untuk menghindari kesan monoton. Penekanan dapat dilakukan pada jenis huruf, ruang kosong, warna, maupun yang lainnya akan menjadikan desain menjadi menarik bila dilakukan dalam proporsi yang cukup dan tidak berlebihan.

(15)

2.2.3 Teori Warna

Memilih warna lebih kepada mengambil apa yang dirasa baik oleh kita, adalah menimbulkan suatu tanggapan lain. Dengan mengetahui target dan efek yang berbeda dari warna yang ditimbulkan, kita memperoleh suatu kemampuan lebih besar untuk menentukan apa yang menjadi warna terbaik. Berikut beberapa makna dari warna

Warna sejuk: Hijau:

Positif : Uang, pertumbuhan, kesuburan, penyembuhan

Negatif: iri hati, kecemburuan, kesalahan, kekacauan

Warna Hangat :

Merah, merah muda, kuning, orange, warna ungu, dan emas adalah warna hangat. Warna hangat cenderung mempunyai suatu efek kegairahan bagi yang melihatnya. Bagaimanapun ketika warna ini digunakan sendiri dapat menstimulasi, membangitkan emosi kekerasan/kehebatan dan kemarahan. Ketika memilih nada hangat, menambahkan warna dari kelompok yang lain akan membantu ke arah menyeimbangkan ini. Berikut beberapa makna dari beberapa warna hangat:

Orange :

positif: keberanian, kepercayaan, kehangatan/keramahan, keakraban, sukses

negatif: ketidak-tahuan, melempem, keunggulan

2.2.4 Teori Tipografi

2.2.4.1 Pengertian Tipografi

Tipografi (dalam bahasa inggris : Typography) adalah perpaduan antara ilmu dengan baik secara visual kepada pembaca. Tipografi tidak hanya terbatas lewat pemilihan jenis huruf, ukuran huruf, dekorasi, kesesuaian dengan tema, tetapi juga meliputi tata letak vertikal atau horizontal tulisan pada sebuah bidang desain. Tipografi juga bisa dikatakan sebagai “visual language” atau dapat berarti“Bahasa yang dapat dilihat”. Tipografi (typography) menurut Roy Brewer (1971) dapat memiliki pengertian pengertian lebih sempit hanya meliputi pemilihan, penataan dan berbagai hal bertalian pengaturan baris-baris susun huruf (typeset), tidak termasuk ilustrasi dan unsur-unsur

Tipografi Menurut Stanley Marrison “Tipografi dapat didefinisikan sebagai keterampilan mengatur bahan cetak secara baik dengan tujuan tertentu; seperti mengatur tulisan, membagi-bagi ruang/spasi, dan menata/menjaga huruf untuk membantu secara maksimal agar pembaca

(16)

memahami teks. Typography merupakan cara hemat untuk benar-benar membuat bermanfaat dan hanya secara kebetulan mencapai hasil estetis, oleh karena menikmati pola-pola, jarang sekali menjadi tujuan utama.” Ilmu tipografi digunakan pada banyak bidang diantaranya desain grafis, desain web, percetakan, majalah, desain produk dll. Tipografi digunakan oleh para desainer untuk berkomunikasi dengan pembacanya secara visual agar maksud dari tulisan lebih mudah di pahami sehingga maksud yang di tujukkan kepada

target bisa tersampaikan.

2.2.4.2 Sejarah Perkembangan Tipografi

Sejarah perkembangan tipografi dimulai dari penggunaan pictograph. Bentuk bahasa ini antara lain dipergunakan oleh bangsa Viking Norwegia dan Indian Sioux. Di Mesir berkembang jenis huruf Hieratia, yang terkenal dengan nama Hieroglif pada sekitar abad 1300 SM. Bentuk tipografi ini merupakan akar dari bentuk Demotia, yang mulai ditulis dengan menggunakan pena khusus.Puncak perkembangan tipografi, terjadi kurang lebih pada abad 8 SM di Roma saat orang Romawi mulai membentuk kekuasaannya. Karena bangsa Romawi tidak memiliki sistem tulisan sendiri, mereka mempelajari sistem tulisan Etruska yang merupakan penduduk asli Italia serta menyempurnakannya sehingga terbentuk huruf-huruf Romawi.Saat ini tipografi mengalami perkembangan dari fase penciptaan dengan tangan hingga mengalami komputerisasi. Fase komputerisasi membuat penggunaan tipografi menjadi lebih mudah dan dalam waktu yang

lebih cepat dengan jenis pilihan huruf.

2.2.4.3 Anatomi huruf dalam tipografi

Setiap bentuk huruf dalam sebuah alfabet memiliki keunikan fisik yang menyebabkan mata kita dapat membedakan antara huruf ‘m’ dengan ‘p’ atau ‘C’ dengan ‘Q’. Keunikan ini disebabkan oleh cara mata kita melihat korelasi antara komponen visual yang satu dengan yang lain. Sekelompok pakar psikologi dari Jerman dan Austria pada tahun 1900 memformulasikan sebuah teori yang dikenal dengan teori Gestalt. Teori ini berbasis pada ‘pattern seeking’ dalam perilaku manusia. Setiap bagian dari sebuah gamabar dapat dianalsisi dan dievaluasi sebagai komponen yang berbeda. Salah satu hukum persepsi dan teori ini membuktikan bahwa untuk mengenal atau ‘membaca’ sebuah gambar diperlukan adanya kontras antara ruang positif yang disebut dengan figure dan ruang negatif yang disebut dengan ground.

(17)

2.2.5 Teori Gestalt

Gestalt merupakan sebuah teori psikologi yang menyatakan bahwa seseorang akan cenderung mengelompokkan apa dia lihat disekitarnya menjadi suatu kesatuan utuh berdasarkan pola, hubungan, dan kemiripan. Teori ini dibangun oleh 3 ilmuwan asal Jerman yaitu: Kurt Koffka, Max Wertheimer, and Wolfgang Köhler.

Gestalt Desain dalam Grafis

Gestalt banyak digunakan dalam desain grafis karena menjelaskan bagaimana persepsi visual bisa terbentuk. Prinsip-prinsip Gestalt yang banyak diterapkan dalam desain grafis antara lain adalah proximity (kedekatan posisi), similarity (kesamaan bentuk), closure (penutupan bentuk), continuity (kesinambungan pola), dan figure Ground.

1. Proximity (kedekatan posisi)

Objek-objek yang berdekatan posisinya akan dikelompokkan sebagai suatu kesatuan.

2.4 Logo Unilever

Objek-objek pada logo unilever diatas dipersepsikan sebagai sebuah kelompok (huruf 'U') karena memiliki kedekatan posisi satu sama lain.

(18)

2.5 Contoh Gambar

2. Similarity (kesamaan bentuk)

Objek-objek yang bentuk dan elemennya mirip akan dikelompokkan sebagai suatu

kesatuan

Tiga segitiga di bagian bawah logo diatas sejatinya adalah bagian dari ikon burung di logo tersebut. Namun karena memiliki kesamaan bentuk dengan segitiga lain,objek tersebut dipersepsikan sebagai bagian kelompok segitiga yang membentuk lingkaran.

3. Closure (penutupan bentuk)

Suatu objek akan dianggap utuh walaupun bentuknya tidak tertutup sepenuhnya

(19)

Kita dapat mengenali bahwa ikon pada logo WWF adalah seekor panda. Padahal, gambar tersebut tidaklah lengkap atau belum tertutup sepenuhnya.

4. Figure Ground

Sebuah objek bisa dilihat sebagai dua objek dengan permainan foreground dan background. Masing-masing bisa diidentifikasi sebagai objek tanpa harus membentuknya menjadi solid.

2.1 Contoh Gambar Figure Ground

Gambar diatas ini adalah gambar sebuah objek. Namun dengan memanfaatkan teori figure ground, gambar mampu menampilkan 2 buah objek (objek guci dan siluet wajah)

Gestalt menjelaskan bagaimana secara psikologi seseorang mencerna apa yang dilihatnya. Dengan memahami prinsip kerja kecenderungan persepsi visual manusia melalui Gestalt, desainer dapat memahami bagaimana fungsi sampainya suatu pesan terhadap audiens.

(20)

2.2.6 Teori Branding

Teori Branding

Dalam buku Graphic Design Solution (Landa, 2011) menyatakan bahwa Branding adalah keseluruhan pembentukan dari brand, nama brand dan identitas visual dan aplikasi lainnya. Branding membantu membedakan produk, pelayanan dan grup/kelompok diantara keramaian brand dunia

Dari penjelasan diatas dapat disimpulkan bahwa, nama brand dan visual identity tergabung dalam branding. Branding juga berfungsi agar masyarakat dapat membedakan produk, pelayanan sebuah perusahaan dengan perusahaan lainnya yang bergerak dibidang yang sama.

(Wheeler. A 2009) dalam bukunya yang berjudul Designing Brand Identity menjelaskan bahwa brand adalah sebuah proses baik dalam pembuatannya maupun setelah peluncurannya. Brand akan membantu memperluas dan membangun kesadaran yang dialami oleh konsumer terhadap sebuah brand serta meningkatkan loyalitas terhadap brand tersebut.

Lebih lanjut Alina Wheeler menjelaskan sebuah brand yang ideal memilikik beberapa faktor penting yakni;

1. Visi : Sebuah brand harus mencerminkan visi perusahaan. Dari visi tersebut dapat menjelaskan pandangan, cita-cita dan mimpi perusahaan serta memberikan inspirasi, baik kepada masyarakat maupun pegawai perusahaan tersebut.

2. Arti : Brand yang baik memiliki arti yang baik pula. Arti dalam brand juga mencerminkan karakteristik dari brand tersebut.

3. Otentik : Brand yang otentik adalah brand yang memiliki posisi yang bernilai dimata konsumen.

4. Perbedaan : perbedaan dalam brand bukan berarti berbeda dalam segi produk. Berbeda diartikan walaupun memiliki produk yang sama, namun brand dapat dibedakan diantara kompetitor lainnya dengan posisi, keunggulan dan keunikan yang dimiliki.

5. Daya Tahan : Brand yang baik memiliki daya tahan dalam menjaga konsistensi dimasa depan.

(21)

6. Koheren : Apapun pengalaman yang didapatkan oleh konsumen, brand harus mudah dikenal dan memiliki semangat yang terkandung dalam brand tersebut.

7. Fleksibel : Brand yang efektif memiliki kemampuan untuk beradaptasi terhadap perkembangan zaman tanpa kehilangkan identitas brand itu sendiri

8. Komitmen : Brand haruslah memiliki kemampuan untuk menjaga nama baik brand, memiliki cerminan dari slogan atau tagline.

9. Nilai : Membangun kesadaran terhadap masyarakat, memiliki posisi tersendiri di mata masyarakat dan memiliki keunikan dalam mengkomunikasikan brand. Hal ini akan menciptakan perbedaan dalam persaingan.

Branding adalah proses disiplin digunakan untuk membangun kesadaran dan memperluas loyalitas pelanggan. Hal ini membutuhkan kerja sama dan kesiapan untuk berinvestasi di masa depan. Branding adalah merebut setiap kesempatan untuk mengungkapkan mengapa orang harus memilih salah satu merek atau produk dibanding produk yang lain. Keinginan untuk memimpin, melebihi kompetisi, dan memberikan karyawan alat terbaik untuk menjangkau pelanggan adalah alasan mengapa perusahaan melakukan branding.

2.2.7 Teori Logo

Teori Logo

(Javier Mariscal, dalam buku Master of Design Logos & Identity), bahwa logo seperti manusia yang dapat menjadi teman atau menjadi orang yang tak dikenal. Robin Landa menjelaskan bahwa logo adalah salah satu bagian dari desain grafis yang akan menjadi bagian dari sebuah brand. Logo berfungsi sebagai pengidentifikasi dan penanda dari sebuah brand.

Sebuah logo yang simpel akan lebih mudah diingat daripada logo yang kompleks. Dengan mudahnya sebuah logo diingat, maka masyarakat akan semakin mengenali brand tersebut. Ciri khas logo yang baik dapat diketahui dari kemudahan mengingat logo tersebut. Contohnya sebuah sepatu, dengan hanya melihat symbol sepatu maka masyarakat dapat memperkirakan bagaimana kualitas, harga dan kenyamanan sepatu tersebut tanpa melihat daftar harga. Dalam buku Graphic Design Solution disebutkan bahwa logo terdiri dari :

(22)

1. Logotype (wordmark) : nama yang dijabarkan dalam tipografi yang unik atau huruf

2. Lettermark: logo dibuat menggunakan inisial dari nama merek.

3.Simbol: visual bergambar yang biasanya berbentuk abstrak yang memiliki arti khusus yang tidak dapat dijelaskan (non representasional)

4.Simbol Pictorial: gambar representasional, dibuat ulang atau merujuk kepada orang yang diidentifikasi, tempat, kegiatan, atau objek

5.Abstrak simbol: bentuk sederhana atau kompleks, perubahan, atau distorsi dari sebuah bentuk nyata maupun tidak nyata, digunakan untuk gaya atau mode dengan tujuan komunikasi

6.Nonrepresentational atau nonobjective symbol: murni ditemukan dan tidak berasal dari setiap hal-visual yang dilihat pada kenyataan tetapi tidak berhubungan dengan setiap objek yang berada di alam. Tidak benar-benar mewakili seseorang, tempat, atau benda.

7.Karakter icon: merek dagang brand yang mencirikan atau menandakan sebuah brand dan mendapatkan pengakuan secara hokum. Karakter item ditandai oleh singkatan “™ “ kepanjangan dari Trademark

8.Kombinasi tanda: kombinasi kata-kata dan simbol .

9.Emblem: kombinasi kata dan visuals yang selalu terlihat bersama-sama, tidak pernah dipisahkan.

2.2.8 Analisa SWOT Strength

- Termasuk taman margasatwa dengan pusat primata terbesar di Asia Tenggara.

- Harga tiket masuknya yang terjangkau.

- Tempat yang strategis

- Masih sebagai salah satu tempat hiburan favorit masyarakat.

(23)

Weakness

- Kurangnya promosi keluar melalui media. Media cetak maupun televisi.

- Tidak adanya shelter untuk berteduh jika hujan turun.

- Kurangnya atraksi hiburan yang melibatkan pengunjung dengan satwa. Kalaupun ada, cuma di hari Minggu dan hari-hari besar.

- Identitas visual yang rancu dan tidak konsisten dan tidak sesuai dengan pesan yang ingin disampaikan.

- Kurang terurus.

Opportunity

- Akses Transportasi yang mudah

- Karena masih digemari, Ragunan punya kesempatan menjadi lebih baik lagi, dari segi promosi, dsb.

- Masih menjadi tempat favorit masyarakat Indonesia terutama di hari libur.

- Termasuk tempat wisata yang digemari wisatawan asing.

- Ada kesempatan menjadi tempat rekreasi kelas “A” untuk pariwisata.

Threat

- Banyaknya mall dan pusat perbelanjaan modern sehingga mengurangi minat masyarakat untuk berkunjung ke Ragunan.

- Banyaknya tempat konservasi / kebun binatang seperti Ragunan yang lebih menawarkan atraksi hiburan yang menarik dan fasilitas pengunjung yang lebih terawat.

Gambar

Gambar diatas ini adalah gambar sebuah objek. Namun dengan memanfaatkan teori  figure ground, gambar mampu menampilkan 2 buah objek (objek guci dan siluet  wajah)

Referensi

Dokumen terkait

Semua orang yang mendengarkan didikan dan hikmat dari TUHAN itu tidak akan jatuh dalam godaan perempuan jalang, tidak terikat pada harta benda.. Mereka tidak malas

Berdasarkan uraian tersebut, maka penulis mengajukan penelitian dengan judul: “PENGARUH KAPASITAS SUMBER DAYA MANUSIA, PEMANFAATAN TEKNOLOGI INFORMASI, KOMITMEN

Puji syukur atas limpahan rahmat, hidayah, dan karunia Alloh SWT, sehingga penyusunan tesis dengan judul “Rule Based Reasoning untuk Monitoring Distribusi Bahan Bakar Minyak

Pertambahan bobot badan yang diperoleh pada penelitian ini lebih tinggi dari hasil penelitian Masetyo (2006) yang menyatakan bahwa pertambahan bobot badan ternak

Hasil yang diperoleh dengan menggunakan XRD dan SEM menunjukan bahwa semakin lama waktu pengadukan semakin kecil ukuran kristalit maupun partikel serbuk paduan

menggunakan definisi integral tertentu sebagai limit dari penjumlahan Riemann (lihat bagian atas), kita dapat menggunakan teorema dasar kalkulus dalam menghitung nilai

Ikan yang diamati pada percobaan ini adalah ikan tongkol, golongan ikan ini adalah ikan karnivora, yaitu ikan pemakan daging, hal ini dapat dilihat dari bentuk mulut dan gigi

Mampu menetapk Mampu menetapkan an Diagnosa Keperawatan Diagnosa Keperawatan tentang gangguan tentang gangguan Sistem Sistem Integumen Furunkel di Rumah Sakit Umum Daerah