• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pemanfaatan Media Permainan Kartu Angka dalam Upaya Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa pada Pembelajaran Matematika dalam Operasi Hitung Bilangan Cacah Di SD (Studi di Kelas II SD Negeri Girimargo 1 Kecamatan Miri Kabupaten Sragen).

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pemanfaatan Media Permainan Kartu Angka dalam Upaya Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa pada Pembelajaran Matematika dalam Operasi Hitung Bilangan Cacah Di SD (Studi di Kelas II SD Negeri Girimargo 1 Kecamatan Miri Kabupaten Sragen)."

Copied!
190
0
0

Teks penuh

(1)

PEMANFAATAN MEDIA PERMAINAN KARTU ANGKA

DALAM UPAYA MENINGKATKAN PRESTASI BELAJAR SISWA

PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA

DALAM OPERASI HITUNG BILANGAN CACAH DI SD

(Studi di Kelas II SD Negeri Girimargo 1 Kecamatan Miri Kabupaten Sragen Tahun Ajaran 2008/2009)

SKRIPSI

Diajukan untuk memenuhi persyaratan menyelesaikan studi strata I (S-I) untuk memperoleh gelar Sarjana pendidikan

Oleh

I Made Kusumawinata 1102403036

KURIKULUM DAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN

FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN

(2)

ii

LEMBAR PERSETUJUAN

Skripsi ini telah disetujui oleh dosen pembimbing untuk diajukan ke Sidang Panitia Ujian Skripsi pada:

Hari : Senin

Tanggal : 16 Pebruari 2009

Pembimbing I Pembimbing II

Drs. Daniel Purnomo, M.Si Drs. Kustiono, M.Pd

NIP. 131472259 NIP. 132050301

Mengetahui,

Ketua Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan Fakultas Ilmu Pendidikan

Universitas Negeri Semarang

(3)

iii

PENGESAHAN KELULUSAN

Skripsi ini telah di pertahankan di depan Sidang Panitia Ujian Skripsi Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Semarang pada:

Hari : Rabu

Tanggal : 25 Pebruari 2009

Panitia Ujian

Ketua Sekretaris

Drs. Hardjono, M.Pd Heri Triluqman BS, S.Pd

NIP. 130781006 NIP. 132308384

Penguji Utama

Drs. Sugeng Purwanto, M.Pd

NIP. 131570065

Penguji II/Pembimbing I Penguji III/Pembimbing II

Drs. Daniel Purnomo, M.Si Drs. Kustiono, M.Pd

(4)

iv

PERNYATAAN

Saya menyatakan bahwa yang tertulis dalam skripsi ini benar-benar hasil karya sendiri, bukan jiplakan dari karya tulis orang lain, baik sebagian atau seluruhnya. Pendapat atau temuan orang lain yang terdapat dalam skripsi ini dikutip dan dirujuk berdasarkan kode etik ilmiah.

Semarang, Januari 2009

I Made Kusumawinata

(5)

v

MOTO

DAN

PERSEMBAHAN

MOTTO

ƒ DON’T LOOK BACK IN ANGER, BUT LOOK THE FUTURE WISELY ƒ SEPI ING PAMRIH, RAME ING GAWE

PERSEMBAHAN

Dari lubuk hatiku kupersembahan untuk:

ƒ Ayahanda dan Ibunda tercinta, terimakasih atas segala kasih sayang, pengorbanan, doa serta motivasi dan dukungannya yang selalu tercurah untukku....

ƒ Kakak dan adik-adikku tersayang, serta semua keluarga besarku. Terima kasih atas semua motivasi, nasehat dan dukungannya ...

ƒ Adinda Dian tersayang, terima kasih semangat dan motivasi yang luar biasa ini...

(6)

vi

KATA PENGANTAR

Segala puji bagi Allah SWT, Tuhan semesta alam yang telah mencurahkan segala rahmat, hidayah, karunia dan bimbingan-Nya sehingga penyusunan skripsi dengan judul “Pemanfaatan Media Permainan Kartu Angka dalam Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa pada Pembelajaran Matematika dalam Operasi Hitung Bilangan Cacah di SD (Studi di Kelas II SD Negeri Girimargo 1 Kecamatan Miri Kabupaten Sragen)” sebagai syarat untuk mencapai gelar Sarjana Pendidikan Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan Fakultas Ilmu Pendidikan UNNES dapat terselesaikan.

Penyusunan skripsi ini tidak lepas dari bantuan, dorongan dan bimbingan dari berbagai pihak, oleh karena itu dengan penuh kerendahan hati penulis ucapkan banyak terimakasih kepada yang terhormat:

Terima kasih penulis haturkan:

1. Prof. Dr. Sudijono Sastroatmodjo, M.Si; selaku Rektor Universitas Negeri Semarang, yang telah memberikan kesempatan bagi penulis untuk memperoleh pendidikan formal di UNNES sehingga penelitian ini dapat dilaksanakan dengan baik;

2. Drs. Hardjono, M.Pd; selaku Dekan Fakultas ilmu Pendidikan, yang telah memberikan ijin dan rekomendasi penelitian sehingga penelitian ini dapat dilangsungkan di SD Negeri Girimargo 1 dengan lancar;

(7)

vii

Pendidikan yang telah memberikan pembelajaran kepada mahasiswa dengan baik;

4. Drs. Daniel Purnomo, M.Si; selaku dosen pembimbing I yang telah memberikan saran dan masukan dalam pembuatan skripsi ini. Terima kasih juga atas peminjaman bukunya;

5. Drs. Kustiyono, M.Pd; selaku dosen pembimbing II yang dengan sabar selalu membantu dan mengarahkan serta memberikan masukan terhadap kesempurnaan skripsi ini. Terima kasih juga atas peminjaman bukunya;

6. Drs. Sugeng Purwanto, M.Pd; selaku dosen penguji yang telah memberikan masukan dan sarannya dalam kesempurnaan penulisan skripsi ini;

7. Ayahanda dan Ibunda tersayang, Mas Agung, Buk Nung, Dek Adit, Dek Pipit, Mbah Kakung, Mbak Nie, Amin, Vidya dan semua keluargaku tercinta yang telah memberikan segala macam fasilitas, kasih sayang, doa, pengorbanan, motivasi dan dukungan, serta nasehatnya.

8. Adinda Dian tersayang dan keluarga di Wonogiri, terima kasih atas semua dukungan, motivasi dan semangatnya yang sangat luar biasa ini;

9. Nurul Hadi, S.Pd: selaku Kepala Sekolah SD Negeri Girimargo 1, terima kasih atas pemberian ijin penelitian;

(8)

viii

11.Adik-adik kelas II SD Negeri Girimargo 1, selaku subjek siswa dalam penelitian ini, yang telah membantu kelancaran penelitian ini;

12.Sahabat-sahabat terbaik, Ertanto Adi Wibowo, Adi Sanjaya, Agus Bayu Nugroho, Oktariva Hamzah Arfah, Nanang Supriyanto, Dinar Rumpaka Sorgamaya, teman-teman kos di AZIS KOST (Wahyu Gunardianto, Danang Ariyanto, Mahendri Listianto) dan DEWI SARTIKA (Riky Nizar, Rizky Ganimasadi), terima kasih semuanya;

13.Semua pihak yang telah membantu dalam penyusunan skripsi ini.

Semoga bantuan dan bimbingan yang telah diberikan menjadi amal kebaikan dan mendapat balasan dari Allah SWT. Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari sempurna, maka dari itu kritik dan saran yang sifatnya membangun dari berbagai pihak sangat diharapkan guna kelengkapan dan kesempurnaan skripsi ini. Akhir kata semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis sendiri khususnya dan berguna bagi pembaca pada umumnya.

Semarang, 2 Januari 2009

(9)

ix

ABSTRAK

Kusumawinata, I Made. 2009. Pemanfaatan Media Permainan Kartu Angka dalam Upaya Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa pada Pembelajaran Matematika dalam Operasi Hitung Bilangan Cacah Di SD (Studi di Kelas II SD Negeri Girimargo 1 Kecamatan Miri Kabupaten Sragen). Skripsi 170+xxi Halaman. Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan. Universitas Negeri Semarang. Pembimbing I: Drs. Daniel Purnomo. M.Pd, Pembimbing II: Drs. Kustiyono, M.Pd

Kata Kunci: Pemanfaatan Media, Media Permainan Kartu Angka, Prestasi Belajar Siswa, Pembelajaran Matematika, Operasi Hitung, Bilangan Cacah.

Matematika sebagai salah satu ilmu dasar, dewasa ini telah berkembang amat pesat, baik materi maupun kegunaannya. Salah satu tujuan pengajaran Matematika di SD menurut GBPP Matematika Sekolah Dasar (dalam Soedjadi, 2000:44) adalah menumbuhkembangkan keterampilan berhitung (menggunakan bilangan) sebagai alat dalam kehidupan sehari-hari. Sebagai induk dari berbagai cabang ilmu yang lain pembelajaran Matematika harus dilaksanakan dengan baik, apalagi Matematika oleh sebagian besar siswa dianggap sebagai pelajaran yang sulit dan momok, sehingga siswa kurang tertarik dalam mengikuti pelajaran Matematika. Guru harus menciptakan media pembelajaran yang menarik dan bisa membangkitkan minat siswa.Salah satunya yaitu dengan memperkenalkan kepada siswa berbagai macam alat permainan dalam kegiatan-kegiatan belajar. Cara belajar sambil bermain masih dibutuhkan pada sekolah dasar terutama di kelas rendah, karena di usia itu anak masih dalam usia bermain. Penerapan permainan sambil belajar ini diharapkan dapat membangkitkan minat anak didik untuk belajar Matematika. Salah satu teknik permainan dalam pembelajaran Matematika yaitu dengan memperkenalkan alat permainan kartu angka. Teknik permainan kartu angka dibuat dan dimainkan sendiri oleh siswa, sesuai tugas dari guru. Siswa saling mengambilkan kartu dengan teman semeja sesuai dengan perintah dari guru. Kemudian siswa mengerjakan soal sesuai dengan kartu yang mereka dapat sendiri-sendiri.

Hurlock (1981) dalam Sugiyanto (1995:20), menjelaskan bahwa anak pada kelas II SD yang rata-rata berusia 6-8 tahun masuk dalam kategori tahap bermain (play stage). Sehingga dalam proses pembelajarannya akan sangat cocok apabila disertai tehnik-tehnik permainan.

Penelitian ini menggunakan prosedur penelitian tindakan kelas yang bertujuan untuk meningkatkan prestasi belajar siswa dalam mata pelajaran Matematika dan juga umtuk meningkatkan minat belajar siswa pada pelajaran Matematika operasi hitung bilangan cacah melalui media permainan kartu angka pada kelas II SD Girimargo 1 Kecamatan Miri Kabupaten Sragen tahun 2008/2009.

(10)

x

pada siklus II dan siklus III. Hasil penelitian ini terdiri dari hasil tes dan non tes. Hasil tes berupa hasil nilai belajar siswa setiap akhir siklus, yaitu siklus I, II dan III. Hasilnya kemudian dianalisa dan dijadikan tolok ukur keberhasilan setiap siklus. Sedangkan hasil non tes berupa data tentang aktivitas belajar guru dan siswa selama pembelajaran yang diperoleh melalui kegiatan observasi.

Pada siklus I persentase ketuntasan belajar individual siswa masih sangat rendah yaitu 25%, sedangkan persentase ketuntasan belajar kelas juga masih rendah yaitu 76%. Setelah dilakukan diskusi dan saran-saran perbaikan, nampak dalam tampilan siklus II ada perubahan-perubahan. Pada siklus II ini, persentase ketuntasan belajar individual siswa terendah mulai mengalami peningkatan yaitu menjadi 40%, sedangkan persentase ketuntasan belajar kelas meningkat hingga mencapai 82%. Namun siklus II ini masih dipandang belum berhasil, sehingga perlu diadakan pelaksanaan siklus III. Dalam pelaksanaan siklus III didapatkan bahwa nampak adanya perubahan kemampuan siswa dalam belajar. Pada siklus III ini persentase ketuntasan belajar individual siswa terendah yaitu 68%, sedangkan persentase ketuntasan belajar kelas mencapai 83%.

Meningkatnya keaktifan siswa dan meningkatnya hasil prestasi siswa dapat disimpulkan bahwa pembelajaran matematika dalam penjumlahan dan pengurangan dengan permainan kartu angka pada kelas II SD Negeri Girimargo 1 Miri telah berhasil. Namun dalam setiap pembelajarannya harus tetap didukung oleh kegiatan-kegiatan yang mampu meningkatkan aktifitas belajar siswa dikelas, seperti pemberian apersepsi dan motivasi serta penguatan pada siswa agar tetap giat belajar.

(11)

xi

DAFTAR ISI

Halaman

HALAMAN JUDUL... i

PERSETUJUAN PEMBIMBING... ii

PENGESAHAN ... iii

PERNYATAAN... iv

MOTO DAN PERSEMBAHAN ... v

KATA PENGANTAR ... vi

ABSTRAKS ... ix

DAFTAR ISI... xi

DAFTAR BAGAN ... xvi

DAFTAR GRAFIK... xvii

DAFTAR TABEL ... xviii

DAFTAR GAMBAR ... xix

DAFTAR LAMPIRAN... xx

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang ... 1

B. Identifikasi Masalah ... 5

C. Rumusan Masalah ... 6

D. Tujuan dan Manfaat Penelitian ... 7

1. Tujuan Penelitian ... 7

2. Manfaat Penelitian ... 7

(12)

xii

BAB II LANDASAN TEORI DAN HIPOTESIS

A. Landasan Teori... 11

1. Pembelajaran ... 11

a. Pengertian Pembelajaran... 11

b. Prestasi Belajar... 14

1) Pengertian Belajar ... 14

2) Prestasi Belajar... 15

2. Media Pembelajaran... 18

a. Pengertian Media Pembelajaran... 18

b. Alasan Penggunaan Media... 23

c. Dasar dan Kriteria Pemilihan Suatu Media... 25

3. Teori Bermain ... 25

a) Batasan Tentang Bermain ... 26

1) Pandangan dari Sudut Pandang Psikoanalisa... 26

2) Pandangan dari Sudut Teori Belajar ... 26

3) Pandangan dari Beberapa Tokoh Psikologi Lain ... 27

b) Perkembangan Bermain ... 30

1) Tahap Penjelajahan (Exploratory Stage)... 30

2) Tahap Mainan (Toy Stage)... 30

3) Tahap Bermain (Play Stage)... 31

4) Tahap Melamun (Daydream Stage)... 31

c) Fungsi dan Manfaat Alat Permainan... 32

(13)

xiii

2) Manfaat Permainan ... 33

d) Kelebihan dan Kekurangan Permainan... 34

1) Kelebihan Permainan ... 34

2) Kelemahan Permainan ... 35

4. Media Permainan Kartu Angka... 36

a. Pengertian Permainan Kartu Angka... 36

b. Nilai Edukatif Media Permainan Kartu Angka... 39

5. Pembelajaran Matematika... 40

a. Definisi Matematika... 40

b. Latar Belakang Mata Pelajaran Matematika ... 40

c. Tujuan Pembelajaran Matematika... 42

d. Ruang Lingkup... 43

e. Proses Belajar Matematika... 43

f. Alokasi Waktu Pembelajaran Matematika... 44

B. Hipotesis... 44

BAB III METODOLOGI PENELITIAN A Rancangan Penelitian ... 45

B Teknik Pengumpulan Data... 47

1) Obsevasi ... 47

2) Dokumentasi ... 48

C Prosedur Penelitian ... 48

1. Prosedur Penelitian Pada Siklus I ... 49

(14)

xiv

b. Tindakan... 49

c. Observasi... 50

d. Refleksi ... 51

2. Prosedur Penelitian pada Siklus II ... 51

a. Perencanaan... 51

b. Tindakan... 52

c. Observasi... 52

d. Refleksi ... 52

3. Prosedur Penelitian pada Siklus III ... 53

a. Perencanaan... 53

b. Tindakan... 53

c. Observasi... 54

d. Refleksi ... 54

D Teknik Analisis Data... 54

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian ... 57

1. Pelaksanaan Siklus I... 57

a. Perencanaan... 57

b. Tindakan... 58

c. Observasi... 60

d. Refleksi ... 63

2. Pelaksanaan Siklus II ... 66

(15)

xv

b. Tindakan... 66

c. Observasi... 69

d. Refleksi ... 72

3. Pelaksanaan Siklus III ... 75

a. Perencanaan... 75

b. Tindakan... 76

c. Observasi... 77

d. Refleksi ... 81

B. Pembahasan ... 83

BAB V SIMPULAN DAN SARAN A Simpulan ... 92

B Saran... 93

DAFTAR PUSTAKA... 94

(16)

xvi

DAFTAR BAGAN

Bagan Judul Halaman

(17)

xvii

DAFTAR GRAFIK

Grafik Judul Halaman

(18)

xviii

DAFTAR TABEL

Tabel Halaman

4.1 Silabus ... 101

4.2 Kisi-kisi Soal Tes Siklus I... 117

4.3 Analisis Hasil Tes Siklus I ... 120

4.4 Kisi-kisi Soal Tes Siklus II ... 134

4.5 Analisis Hasil Tes Siklus II... 139

4.6 Kisi-kisi Soal Tes Siklus III ... 156

(19)

xix

DAFTAR GAMBAR

Gambar Halaman

01 Gambar Gedung dan Halaman SD Negeri Girimargo 1 ... 97

02 Gambar Proses Pembelajaran Siklus I ... 98

03 Gambar Proses Pembelajaran Siklus II ... 99

(20)

xx

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran Halaman

1 Gambar Gedung dan Halaman SD Negeri Girimargo 1 ... 97

2 Gambar Proses Pembelajaran Siklus I ... 98

3 Gambar Proses Pembelajaran Siklus II ... 99

4 Gambar Proses Pembelajaran Siklus III... 100

5 Silabus ... 101

6 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Siklus I ... 106

7 Kisi-kisi Soal Tes Siklus I... 117

8 Soal Tes Kemampuan Siklus I ... 118

9 Kunci Jawaban Tes Kemampuan Siklus I... 119

10 Analisis Hasil Tes Siklus I ... 120

11 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Siklus II... 123

12 Kisi-kisi Soal Tes Siklus II ... 134

13 Soal Tes Kemampuan Siklus II... 135

14 Kunci Jawaban Tes Kemampuan Siklus II ... 137

15 Analisis Hasil Tes Siklus II... 139

16 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Siklus III ... 142

17 Kisi-kisi Soal Tes Siklus III ... 156

18 Soal Tes Kemampuan Siklus III ... 157

19 Kunci Jawaban Tes Kemampuan Siklus III ... 160

20 Analisis Hasil Tes Siklus III ... 163

(21)

xxi

22 Lembar Observasi Pengamat I ... 167

23 Lembar Observasi Pengamat II... 168

24 Surat Permohonan Ijin Penelitian ... 169

(22)

A. LATAR BELAKANG

Matematika sebagai salah satu ilmu dasar, dewasa ini telah berkembang amat pesat, baik materi maupun kegunaannya. Salah satu latar belakang pengajaran Matematika di SD menurut Kurikulum KTSP SD 2006 (2006:93), yaitu matematika merupakan ilmu universal yang mendasari perkembangan teknologi modern, mempunyai peran penting dalam berbagai disiplin dan memajukan daya pikir manusia. Untuk menguasai dan mencipta teknologi di masa depan diperlukan penguasaan matematika yang kuat sejak dini.

(23)

Permasalahan yang timbul dalam dunia pengajaran Matematika selalu ada. Para siswa sering mengalami hambatan dalam mencapai prestasi belajar yang baik. Hal ini disebabkan oleh berbagai faktor, yang salah satunya adalah faktor siswa itu sendiri. Selama ini, motivasi dan minat belajar Matematika siswa masih rendah. Melihat gejala itu, sebagai guru harus dapat menciptakan suasana yang dapat meningkatkan minat belajar siswa. Oleh karena itu, minat siswa pada pelajaran Matematika harus ditanamkan sedini mungkin, yaitu mulai dari kelas-kelas rendah di tingkat SD.

Guru di kelas akan berusaha sedapat mungkin untuk membangkitkan minat belajar siswanya dengan berbagai cara. Guru sebaiknya tidak hanya terpaku pada buku paket pengajaran sebagai media pembelajaran yang utama. Menurut Depdikbud (1998/1999:28), dari hasil penelitian yang telah dilakukan para praktisi pendidikan menunjukkan bahwa sebagian guru-guru SD mengandalkan buku teks yang berupa buku paket pengajaran sebagai media pembelajaran yang utama. Oleh karena itu, guru harus menciptakan media pembelajaran yang menarik dan bisa membangkitkan minat siswa.

(24)

Sudono (1995:3), menjelaskan bahwa pada umumnya anak-anak belajar sambil bermain. Ketika bermain, mereka mengekspresikan diri dengan bebas tanpa ada paksaan. Sedangkan Jean Piaget dan Montessori (dalam Sudono, 1995:3), menyatakan bahwa cara belajar yang terbaik bagi anak adalah melalui bermain. Sugianto (1995:2), menjelaskan bermain adalah suatu kegiatan yang menyenangkan bagi anak, dan bermain adalah suatu kebutuhan yang sudah ada dalam diri anak. Dengan demikian, anak dapat mempelajari berbagai keterampilan dengan senang hati, tanpa merasa terpaksa atau dipaksa untuk mempelajarinya. Bermain mempunyai banyak manfaat dalam mengembangkan keterampilan anak, sehingga anak lebih siap untuk menghadapi lingkungannya dan lebih siap untuk mengikuti pendidikan pada jenjang yang lebih tinggi.

Menurut Hurlock (1978:323), bermain dapat mempengaruhi perkembangan anak. Dalam hal pendidikan, Hurlock menjelaskan bahwa bermain dapat dijadikan sebagai media pendidikan yang baik bagi anak. Dalam hal ini bermain dapat dijadikan sebagai:

(1) Sumber Belajar, karena bermain memberi kesempatan kepada anak untuk mempelajari berbagai hal yaitu melalui buku, televisi, atau menjelajah lingkungan, yang tidak diperoleh anak dari belajar di rumah atau di sekolah.

(25)

dapat menimbulkan kepuasan. Selanjutnya mereka dapat mengalihkan minat kreatifnya ke situasi di luar bermain.

Salah satu teknik permainan dalam pembelajaran Matematika yaitu dengan memperkenalkan alat permainan kartu angka. Teknik permainan kartu angka dibuat dan dimainkan sendiri oleh siswa, sesuai tugas dari guru. Siswa saling mengambilkan kartu dengan teman semeja sesuai dengan perintah dari guru. Kemudian siswa mengerjakan soal sesuai dengan kartu yang mereka dapat sendiri-sendiri.

Teknik permainan ini sangat cocok diterapkan pada siswa SD kelas rendah misalnya kelas II, karena anak di usia itu masih dalam usia bermain. Menurut Aristoteles (dalam Suryabrata, 1987:194) sifat-sifat anak digolongkan sebagai berikut:

a. Face I dari usia 0 - 7 tahun, masa anak kecil, masa bermain.

b. Face II dari usia 7 - 14 tahun, masa anak, masa belajar, masa sekolah. c. Face III dari usia 14 - 21 tahun, masa remaja atau pubertas, masa peralihan

dari anak menjadi orang dewasa.

Berdasarkan teori dari Aristoteles tersebut, anak pada kelas II yang rata-rata berusia 6-8 tahun akan sangat cocok apabila dalam pembelajaran di kelas disertai dengan metode-metode permainan.

(26)

Hal-hal tersebut di atas yang menjadikan alasan mengapa penulis mencoba menerapkan penggunaan media permainan kartu angka untuk meningkatkan prestasi belajar Matematika pada siswa kelas II di SD Girimargo 1.

B. IDENTIFIKASI MASALAH

Berdasarkan uraian latar belakang di atas, dapat diidentifikasikan permasalahan yang timbul pada pembelajaran Matematika kelas II SD Negeri Girimargo 1 sebagai berikut:

1. Pembelajaran masih terpusat pada guru.

Pelaksanaan pembelajaran Matematika yang selama ini berlangsung di SD Negeri Girimargo 1 masih berpusat pada guru (teacher oriented) sehingga siswa tidak dilibatkan secara total, sehingga aktivitas siswa dalam pembelajaran masih rendah, dan hal ini menyebabkan prestasi belajar Matematika siswa masih rendah.

2. Pembelajaran Matematika belum mengoptimalkan media pembelajaran. Berdasarkan pengamatan peneliti, selama ini guru belum mengoptimalkan media pembelajaran dalam pelaksanaan pembelajaran Matematika yang berlangsung. Akibatnya siswa hanya menghafalkan semua perintah guru, sehingga perubahan tingkah laku hanya menekankan pada ranah kognitif-ingatan saja, sedangkan ranah psikomotorik dan afektif kurang diperhatikan

(27)

Aktivitas dan minat siswa dalam pembelajaran Matematika di SD Nederi Girimargo 1 masih rendah. Hal inilah yang menyebabkan rendahnya prestasi belajar Matematika siswa SD Negeri Girimargo 1. Menurut data monografi SD Negeri Girimargo 1 pada tahun 2007/2008, nilai rata-rata kelas II semester I pada tahun ajaran 2007/2008 yaitu 5,5. Berdasarkan hasil observasi peneliti, sebagian besar siswa kelas II masih kurang terampil dalam penjumlahan dan pengurangan. Beberapa hal yang menjadi penyebab kurang terampilnya dalam penjumlahan dan pengurangan tersebut antara lain: (1) Kurangnya minat siswa terhadap mata pelajaran Matematika, karena Matematika dianggap mata pelajaran yang sulit bagi sebagian besar siswa, (2) Terbatasnya sumber belajar, (3) Kurangnya bimbingan dan dukungan dari sebagian orang tua kepada anaknya dalam belajar, (4) Siswa lebih suka bermain daripada belajar.

C. RUMUSAN MASALAH

Berdasarkan identifikasi permasalahan di atas, maka permasalahan yang akan diteliti dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

(28)

D. TUJUAN DAN MANFAAT PENELITIAN 1. Tujuan Penelitian

a. Untuk meningkatkan prestasi belajar siswa dalam mata pelajaran Matematika

b. Untuk meningkatkan minat dan keaktifan belajar siswa dalam mata pelajaran Matematika melalui media permainan kartu angka

c. Untuk mengenalkan pembelajaran Matematika melalui media permainan kartu angka kepada siswa.

2. Manfaat Penelitian a. Manfaat Teoritis

Memberikan pemahaman terhadap guru-guru dalam upaya meningkatkan pembelajaran Matematika dengan memanfaatkan media pembelajaran permainan kartu angka.

b. Manfaat praktis 1) Manfaat bagi guru

a) Memberikan masukan kepada guru-guru tentang pentingnya penggunaan media dalam proses pembelajaran Matematika. b) Mengembangkan kegiatan pembelajaran Matematika yang

(29)

2) Manfaat bagi siswa

a) Dengan pemanfaatan media permainan kartu angka memungkinkan siswa meningkatkan prestasi belajar Matematika karena pembelajaran berlangsung kontekstual dan partisipatif. b) Diperolehnya pemahaman tentang Matematika, sehingga siswa

memiliki konsep yang konkret dan dapat dimanfaatkan dalam kehidupan di masyarakat.

E. PENEGASAN ISTILAH

Untuk menghindari penafsiran yang salah, maka penulis perlu menjelaskan istilah-istilah dalam penelitian, yaitu sebagai berikut:

1. Pemanfaatan:

Menurut Novianto (2002:346), pemanfaatan berasal dari kata dasar manfaat, yang berarti guna, faedah, laba.

2. Media permainan kartu angka: a) Media:

Menurut Sadiman (2002:6), media berasal dari bahasa Latin yang merupakan bentuk jamak dari medium yang berarti perantara yang dipakai untuk menunjukkan alat komunikasi. Secara harfiah media diartikan sebagai perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan.

(30)

b) Permainan:

Menurut Tim Penyusun KBBI (1993:544), permainan adalah sesuatu yang digunakan untuk bermain, barang atau sesuatu yang dipermainkan, mainan. Sedangkan menurut Departemen Pendidikan dan Kebudayaan (1998:1) permainan merupakan kata benda jadian untuk memberi sebutan pada sesuatu yang jika dilakukan dengan akan membuat senang.

c) Kartu angka:

Menurut Tim Penyusun KBBI (1993:392) kartu adalah kertas tebal, berbentuk persegi panjang (untuk berbagai keperluan, hampir sama dengan karcis). Sedangkan angka Menurut Tim Penyusun KBBI (1993:37) adalah tanda atau lambang sebagai pengganti bilangan, nomor. Dengan demikian, kartu angka adalah kertas tebal berbentuk persegi panjang yang berisi angka. Sedangkan yang dimaksud penulis dengan istilah permainan kartu angka dalam operasi hitung bilangan cacah secara lengkap adalah sebagai berikut:

(1) Pada saat pembelajaran Matematika dalam penjumlahan dan pengurangan, menggunakan kartu angka,

(2) Tiap siswa membuat sendiri kartu angka mereka, masing-masing 200 kartu angka,

(31)

(4) Setiap siswa saling mengambilkan kartu angka dengan teman satu meja masing-masing,

(5) Tiap-tiap siswa memasang-masangkan dua kartu angka untuk dijumlahkan atau dikurangi sesuai dengan kartu yang didapatnya, (6) Tiap siswa tidak sama pekerjaannya karena kartu diambil secara

acak, tetapi bilangan masih dalam satu pokok bahasan. 3. Upaya meningkatkan:

Upaya menurut Novianto (2002:552), yaitu usaha atau syarat untuk menyampaikan sesuatu maksud. Dengan demikian upaya meningkatkan adalah usaha atau syarat untuk meningkatkan suatu maksud tertentu.

4. Prestasi Belajar:

Menurut Poerwadarminto (1996:700), prestasi belajar adalah penguasaan pengetahuan atau keterampilan yang dilambangkan oleh mata pelajaran yang lazim ditunjukkan oleh tes ataupun angka yang diberikan oleh guru. 5. Pembelajaran Matematika:

Nasution (2000:75), mendefinisikan pembelajaran adalah usaha sadar guru untuk membantu siswa atau anak didik agar dapat belajar sesuai dengan kebutuhan dan minatnya, guru berfungsi sebagai fasilitator

Menurut Soedjadi (2000:11), Matematika adalah cabang ilmu pengetahuan eksak dan terorganisir secara sistematik

6. Operasi hitung:

(32)

7. Bilangan cacah:

Menurut Tim Bina Karya Guru (2006:2), bilangan cacah yaitu bilangan-bilangan dari 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, dan seterusnya

8. SD Negeri Girimargo 1:

(33)

A. LANDASAN TEORI 1. Pembelajaran

a. Pengertian Pembelajaran

Nasution (2000:75), mendefinisikan pembelajaran adalah usaha sadar guru untuk membantu siswa atau anak didik agar dapat belajar sesuai dengan kebutuhan dan minatnya, guru berfungsi sebagai fasilitator.

Pembelajaran adalah suatu kegiatan yang dilakukan oleh guru sedemikian rupa sehingga tingkah laku siswa berubah ke arah yang lebih baik (Darsono, dkk, 2000:24).

Menurut Suyitno (1997:1), pembelajaran adalah upaya menciptakan iklim dan pelayanan terhadap kemampuan, potensi, minat, bakat dan kebutuhan peserta didik yang beragam agar terjadi interaksi optimal antara guru dengan siswa serta antara siswa dengan siswa.

(34)

komponen tersebut tidak berdiri sendiri, tetapi saling berhubungan dan saling mempengaruhi satu dengan yang lainnya. Keempat komponen tersebut yaitu tujuan, metode dan alat serta penilaian.

Tujuan dalam proses belajar mengajar merupakan komponen pertama yang harus ditetapkan dalam proses pengajaran, tujuan tersebut berfungsi sebagai indikator keberhasilan pengajaran. Komponen yang kedua yaitu metode dan alat. Metode dan alat digunakan dalam pengajaran dipilih atas dasar tujuan yang telah ditetapkan sebelumnya. Komponen yang lain adalah penilaian, penilaian dilakukan untuk mengetahui ketercapaian suatu tujuan pembelajaran, yaitu menghasilkan perubahan seperti yang disebut dalam pengertian belajar. Peranan guru dalam kegiatan belajar dan pembelajaran adalah membentuk siswa mencapai tujuan belajar yang telah ditentukan. Untuk tujuan tersebut siswa melakukan kegiatan belajar, dengan cara dan kemampuan masing-masing.

Menurut beberapa pengertian di atas, dapat disimpulkan bahwa proses pembelajaran merupakan proses melibatkan guru dengan semua komponen, tujuan, bahan, metode dan alat serta penilaian. Jadi proses pembelajaran merupakan suatu sistem yang saling terkait antar komponen di dalam mencapai suatu tujuan yang telah ditetapkan

(35)

operasi hitung bilangan cacah. Pembelajaran yang akan dilaksanakan ini memanfaatkan media permainan kartu angka sebagai sarana pembelajaran dalam mata pelajaran Matematika.

b. Prestasi Belajar. 1) Pengertian Belajar

Banyak ahli di bidang pendidikan yang mencoba memberikan definisi atau pengertian tentang belajar yang ditinjau dari berbagai aspek sehingga muncul berbagai macam pengertian belajar.

Konsep tentang belajar banyak didefinisikan oleh pakar psikologi. Morgan, dkk yang dikutip oleh Anni, dkk (2005:2), menyatakan bahwa belajar merupakan perubahan tingkah laku yang relatif tetap dan terjadi sebagai hasil latihan dan pengalaman. Gagne dan Berliner yang dikutip oleh Anni, dkk (2005:2), menyatakan bahwa belajar merupakan proses dimana suatu organisme mengubah perilakunya karena hasil dari pengalaman.

(36)

Skinner (dalam Dimyati dan Mudjiono, 1994:9), berpandangan bahwa belajar adalah suatu perilaku. Pada saat orang belajar, maka responnya menjadi lebih baik. Sebaliknya, bila ia tidak belajar maka responnya menurun.

Berdasarkan pengertian belajar dari banyak ahli pendidikan tersebut, dapat ditarik kesimpulan bahwa pengertian belajar secara umum adalah suatu kegiatan yang mengakibatkan terjadinya perubahan tingkah laku dan sikap, yaitu dari yang tidak bisa menjadi bisa, dari tidak baik menjadi baik, yang mana perubahan tingkah laku ini dengan didahului oleh proses pengalaman, dan perubahannya bersifat relatif permanen.

2) Prestasi Belajar

Secara etimologi, prestasi dapat diartikan sebagai kemampuan, ketrampilan atau sikap seseorang dalam melakukan sesuatu hal. Sedangkan yang dimaksud prestasi belajar adalah hasil kerja secara maksimal (Rifai, dalam Hamalik, 1992:14). Sedangkan menurut Gozali yang dikutip oleh Hamalik (1992:14), prestasi berarti hasil kerja dalam suatu lapangan yang telah dicapai dengan sangat mengagumkan.

(37)

maupun luar individu yang bersangkutan sehingga diperoleh hasil kerja yang maksimal.

Pengertian prestasi belajar menurut beberapa tokoh antara lain yaitu prestasi belajar menurut Purwanto (1994:84) adalah kemampuan yang dimiliki siswa setelah menerima pengalaman belajar. Menurut Poerwadarminto (1996:700), prestasi belajar adalah penguasaan pengetahuan atau keterampilan yang dilambangkan oleh mata pelajaran yang lazim ditunjukkan oleh tes ataupun angka yang diberikan oleh guru. Menurut KBBI (1995:787) pretasi belajar adalah penguasaan ketrampilan atau pengetahuan yang dikembangkan oleh mata pelajaran, lazimnya ditunjukkan dengan nilai tes atau angka nilai yang diberikan oleh guru. Winkel yang dikutip oleh Wicaksono (2003:6), menjelaskan bahwa prestasi belajar adalah bukti usaha yang dapat dicapai. Arikunto (dalam Wicaksono, 2003:6), menjelaskan prestasi belajar adalah hasil belajar siswa setelah menguasai atau belum menguasai secara keseluruhan suatu bahan pelajaran sehingga perlu adanya suatu perbaikan untuk mencapai suatu tujuan yang telah ditetapkan.

(38)

dicapai oleh siswa yaitu tingkat keberhasilan siswa yang dicapai dalam usaha belajar pada jenjang pendidikan tertentu yang dinyatakan dalam angka yang tercantum pada buku rapor pada tiap semester.

Untuk dapat mencapai prestasi belajar yang baik sangat tergantung dari faktor yang mempengaruhi belajar. Menurut Anni (2004:11), faktor-faktor yang mempengaruhi hasil belajar adalah sebagai berikut:

(a) Faktor pada diri orang yang belajar (faktor internal), yang masih dapat dibagi menjadi dua: 1) keadaan fisik, keadaan fisik yang sehat, kuat, akan menguntungkan hasil belajar, 2) keadaan mental atau psikologi, yaitu fungsi-fungsi yang berperan dalam hubungannya dengan belajar yakni: ingatan, perhatian, minat, kecerdasan, motivasi, kemauan dan pikiran. (b) Faktor diluar diri orang yang belajar (faktor eksternal), yang

(39)

belajar (gedung, kelas, perlengkapan, laboratorium, perpustakaan, buku pelajaran, alat-alat peraga), sedang suasana yang paedagogis, tenang, gembira, adalah sarana-prasarana yang non fisik.

Dari penjelasan tentang faktor yang mempengaruhi belajar di atas, dapat disimpulkan bahwa prestasi belajar itu tidak dapat dicapai secara kebetulan saja, tetapi harus diusahakan melalui berbagai usaha. Prestasi belajar juga merupakan penguasaan pengetahuan atau ketrampilan melalui proses perubahan tingkah laku yang dikembangkan oleh mata pelajaran yang kualitasnya diukur dengan nilai tes atau angka nilai serta kemampuan intelektual moral dan ketrampilan.

2. Media Pembelajaran

a. Pengertian Media Pembelajaran

(40)

dengan kehadiran media. Dengan demikian, anak didik lebih mudah mencerna bahan daripada tanpa bantuan media.

Menurut Sadiman, dkk (2002:6), media berasal dari bahasa Latin yang merupakan bentuk jamak dari medium yang berarti perantara yang dipakai untuk menunjukkan alat komunikasi. Secara harfiah media diartikan sebagai perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan.

Media pembelajaran menurut Briggs yang dikutip oleh Sadiman, dkk (2002:6), adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta perangsang peserta didik untuk belajar seperti buku, film, kaset, film bingkai, dan lain-lain. Sementara itu, Gagne yang dikutip oleh Sadiman, dkk (2002:6), mendefinisikan media pembelajaran adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar.

Asosiasi Teknologi dan Komunikasi Pendidikan (Association of Education and Communication Tecnology/AECT) di Amerika membatasi media sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan /informasi.

(41)

Dari beberapa definisi media yang dikemukakan diatas, dapat disimpulkan bahwa yang dimaksud dengan media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi.

Media yang dapat digunakan guru dalam pembelajaran itu banyak jenisnya, namun demikian media itu dapat diklasifikasikan menjadi media visual (media gambar dan grafis, media papan, media dengan proyeksi), media audio (tape recorder dan radio), media audio visual (televisi, VCD, internet, video cassete), benda asli dan orang. Peta termasuk pada klasifikasi media visual karena berbentuk gambar dan grafis tentang permukaan bumi.

Dalam kerangka proses pembelajaran yang dilakukan guru, dengan digunakannya media pembelajaran maka peserta didik yang terlibat dalam kegiatan tersebut dapat terhindar dari gejala verbalisme atau mengetahui kata-kata yang disampaikan guru tetapi tidak memahami arti atau maknanya. Menurut Sadiman, dkk (2002:16), secara umum media pendidikan mempunyai kegunaan-kegunaan sebagai berikut:

(42)

2) Mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera, seperti misalnya:

a) Objek yang terlalu besar, bisa digantikan dengan realita, gambar, film bingkai, film, atau model

b) Objek yang kecil, bisa dibantu dengan proyektor mikro, film bingkai, film, atau gambar

c) Gerak yang terlalu cepat atau terlalu lambat, dapat di bantu dengan high speed photography atau timeplase

d) Kejadian atau peristiwa yang terjadi di masa lalu bisa ditampilkan lagi lewat rekaman film, video, film bingkai, foto maupun secara verbal

e) Objek yang terlalu kompleks (misalnya mesin-mesin) dapat disajikan dengan model, diagram, dan lain-lain

f) Konsep yang terlalu luas (gunung berapi, gempa bumi, iklim, dan lain-lain) dapat divisualkan dalam bentuk film, film bingkai, gambar, dan lain-lain

3) Dengan menggunakan media pendidikan secara tepat dan bervariasi dapat diatasi sikap pasif anak didik. Dalam hal ini media pendidikan berguna untuk:

a) Menimbulkan kegairahan belajar

(43)

c) Memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri menurut kemampuan dan minatnya

4) Dengan sifat yang unik pada tiap siswa ditambah lagi dengan lingkungan dan pengalaman yang berbeda, sedangkan kurikulum dan materi pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa, maka guru akan banyak mengalami kesulitan bilamana semuanya itu harus dibatasi sendiri. Apalagi bila latar belakang lingkungan guru dengan siswa juga berbeda. Masalah ini dapat dibatasi dengan media pendidikan, yaitu dengan kemampuannya dalam:

a) Memberikan perangsang yang sama b) Mempersamakan pengalaman c) Menimbulkan persepsi yang sama.

Sudjana dan Rifai yang dikutip oleh Arsyad (2004:24), mengemukakan manfaat media pembelajaran dalam proses belajar siswa, antara lain:

1) Pengajaran akan lebih menarik perhatian siswa, sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar

2) Bahan pengajaran akan lebih jelas maknamya, sehingga dapat lebih dipahami oleh siswa dan memungkinkannya menguasai dan mencapai tujuan pengajaran

(44)

sehingga siswa tidak bosan dan guru kehabisan tenaga, apalagi jika guru mengajar pada setiap jam pelajaran

4) Siswa dapat lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab tidak hanya mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati, melakukan, mendemonstrasikan, dan lain-lain

b. Alasan Penggunaan Media

Menurut Sadiman, dkk (2002:10), penggunaan media dalam proses pembelajaran pada dasarnya bertitik tolak pada dua hal yaitu: 1) Belajar Merupakan Perubahan Perilaku

Belajar dipandang sebagai perubahan perilaku peserta didik. Perubahan perilaku ini tidak terjadi dengan sendirinya tetapi melalui suatu proses. Proses perubahan perilaku ini dimulai dari adanya rangsangan yaitu peserta didik menangkap rangsang kemudian mengolahnya sehingga membentuk suatu persepsi. Semakin baik rangsangan yang diberikan, semakin kuat persepsi peserta didik terhadap rangsangan tersebut.

(45)

kekurangan/hambatan terbentuknya persepsi harus diupayakan suatu bentuk alat bantu yang memudahkan atau mengurangi hambatan-hambatan penguasaan kemampuan peserta didik. Oleh karena itu digunakanlah media pembelajaran sebagai pemecahan. 2) Belajar Merupakan Proses Komunikasi

Proses belajar mengajar pada hakekatnya merupakan proses komunikasi. Proses komunikasi adalah proses menyampaikan pesan dari sumber pesan melalui saluran atau media tertentu ke penerima pesan. Pesan yang akan dikomunikasikan adalah isi ajaran ataupun didikan yang ada dalam kurikulum. Pesan berupa isi ajaran dan didikan yang ada di kurikulum dituangkan oleh guru atau sumber lain ke dalam simbol-simbol komunikasi baik simbol verbal maupun simbol non verbal atau visual. Selanjutnya penerima pesan menafsirkan simbol-simbol komunikasi tersebut sehingga diperoleh pesan.

(46)

lain-lain dapat dibantu diatasi dengan pemanfaatan media pendidikan.

c. Dasar dan Kriteria Pemilihan Suatu Media

Sebelum memutuskan untuk menggunakan media tertentu dalam suatu peristiwa pembelajaran, seorang guru perlu memahami dasar-dasar dan kriteria yang harus dipertimbangkan dalam pemilihan suatu media.

Menurut Sadiman, dkk (2002:82), dasar-dasar dan kriteria pemilihan media seharusnya:

1) Memilih media harus berdasarkan pada tujuan pembelajaran dan bahan pembelajaran yang akan disampaikan dan dicapai

2) Memilih media harus disesuaikan dengan kemampuan guru, baik dalam pengadaannya dan penggunaannya

3) Memilih media harus disesuaikan dengan situasi dan kondisi atau pada waktu, tempat dan situasi yang tepat.

4) Memilih media harus memahami karakter dari media itu sendiri. 5) Memilih media harus berdasarkan pada karakteristik fase

perkembangan peserta didik.

3. Teori Bermain

(47)

meninjau bermain dari aspek yang berbeda pula. Untuk mencapai kesepakatan tentang batasan bermain, maka kegiatan bermain perlu dilihat sebagai suatu perilaku yang menyeluruh pada manusia dan binatang serta diperlukan penelitian yang sistematik.

a) Batasan Tentang Bermain

Berikut ini akan penulis jelaskan tentang pandangan bermain menurut beberapa sudut pandang tokoh:

1) Pandangan dari Sudut Pandang Psikoanalisa

Sigmund Freud, Bapak Psikoanalisa, (dalam Sugianto, 1995:7), memandang bermain sama seperti fantasi atau lamunan. Freud tidak mengemukakan pengertian bermain tetapi ia memandang bermain sebagai salah satu cara yang digunakan seorang anak untuk mengatasi masalah yang dihadapi. Pandangan Freud tentang bermain akhirnya memberi ilham atau inspirasi pada para ahli jiwa untuk menggunakan bermain sebagai alat diagnosa ataupun mengobati anak yang bermasalah.

2) Pandangan dari Sudut Teori Belajar

(48)

lingkungan. Dengan demikian, suatu perilaku bermain tertentu juga akan diulang karena adanya pengalaman yang menyenangkan yang pernah diperoleh anak sebelumnya. Misalnya anak yang bermain panjat-panjatan pohon akan mengulang kegiatan ini karena pujian yang diberikan orang-orang tentang keberanian dan keterampilannya.

3) Pandangan dari Beberapa Tokoh Psikologi lain

Menurut Lev Vigotsky dalam Sugianto (1995:9), bermain akan membantu perkembangan bahasa dan berpikir. Struktur mental terbentuk melalui penggunaan tanda-tanda (signs) serta alat-alat, dan bermain dapat membantu pembentukan struktur tersebut. Bermain juga membebaskan anak dari ikatan atau hambatan yang didapat dari lingkungan anak. Dalam hal ini bermain memberi kesempatan pada anak untuk melakukan kontrol yang lebih besar terhadap situasi yang dihadapi daripada yang mereka hadapi dalam realitas. Anak-anak bermain menggunakan arti-arti (meanings) tertentu selain dengan objek-objek sebagai usaha untuk terbebas dari realitas. Dengan demikian, anak dapat mencapai proses berpikir yang lebih tinggi melalui bermain karena adanya penggunaan ‘arti’, dan imajinasi.

(49)

kemampuan fisik dan mental guna mengatur atau mengorganisasi pengalaman-pengalaman. Bermain digunakan oleh anak-anak untuk menjelajahi dunianya, mengembangkan kompetensi dalam usaha mengatasi dunianya dan mengembangkan kreativitas anak.

Ellis yang dikutip oleh Sugianto (1995:9), berusaha memahami bermain sebagai bentuk pemrosesan informasi. Menurut Ellis, mahluk hidup secara mental selalu aktif. Mereka terus-menerus berusaha membuat informasi yang sudah diperoleh menjadi berarti. Bila seseorang mempunyai informasi yang terlalu sedikit atau terlalu banyak, akan ada perasaan tidak nyaman sehingga perlu diciptakan keseimbangan. Oleh karena itu, ia akan berhenti menaruh perhatian terhadap hal-hal yang dianggap berlebihan. Kita juga akan melamun bila merasa bosan. Melamun terjadi bila terlalu sedikit informasi yang dating kepada kita. Anak kecil menggunakan bermain sebagi cara untuk menciptakan keseimbangan tersebut. Anak dapat menciptakan informasi dari dalam dirinya sendiri melalui bermain khayal.

(50)

bahwa anak-anak akan memperoleh kepuasan pribadi karena merasa kompeten. Keberhasilan melakukan sesuatu atau memperoleh tanggapan dari lingkungannya sudah merupakan hadiah tersendiri bagi anak. Bermain dapat merupakan arena anak bertindak menurut kehendaknya sendiri dalam tindakan yang efektif. Jadi kegiatan bermain itu sendiri dapat membuat anak merasa puas, senang dan ingin mengulangnya lagi.

Kalau batasan-batasan atau pendapat masing-masing ahli berdiri sendiri, maka pengertian tentang bermain sulit untuk dipahami. Tetapi dengan menggabungkan beberapa pendapat tersebut maka akan sangat menolong pemahaman kita bahwa bermain mempunyai banyak fungsi.

(51)

merubah-rubah minatnya dimana hal ini juga penting dalam perkembangan pemahaman mereka, sama halnya dengan perkembangan kreativitas. b) Perkembangan Bermain

Hurlock dalam Sugiyanto (1995:20), mengemukakan bahwa perkembangan bermain melalui tahapan sebagai berikut:

1) Tahap Penjelajahan (Exploratory Stage)

Ciri khasnya adalah berupa kegiatan mengamati obyek atau orang lain, mencoba menjangkau atau meraih benda di sekelilingnya, lalu mengamatinya. Penjelajahan semakin luas, saat anak sudah dapat merangkak dan berjalan, sehingga anak akan mengamati setiap benda yang dapat diraihnya.

2) Tahap Mainan (Toy Stage)

(52)

3) Tahap Bermain (Play Stage)

Biasanya terjadi bersamaan dengan mulai masuknya anak ke Sekolah Dasar. Pada masa ini jenis permainan anak semakin bertambah banyak, karena itu tahap ini dinamakan tahap bermain. Anak bermain dengan alat permainan, yang lama kelamaan berkembang menjadi games, olahraga, hobi dan bentuk permainan lain yang juga dilakukan oleh orang dewasa.

4) Tahap Melamun (Daydream Stage)

Tahap ini diawali saat anak mendekati masa pubertas. Saat ini anak sudah mulai kurang berminat terhadap kegiatan bermain yang tadinya mereka sukai dan mulai banyak menghabiskan waktunya untuk melamun atau berkhayal. Biasanya lamunan atau khayalannya mengenai perlakuan kurang adil dari orang lain atau merasa tidak dipahami oleh orang lain.

Kesimpulannya, anak pada kelas II SD yang rata-rata berusia 6-8 tahun masuk dalam kategori tahap bermain (play stage). Sehingga dalam proses pembelajarannya akan sangat cocok apabila disertai tehnik-tehnik permainan.

c) Fungsi dan Manfaat Alat Permainan 1) Fungsi Alat Permainan

(53)

(a) Kondisi atau situasi dimana permainan itu diadakan sangat penting bagi anak didik karena mereka akan bersikap lebih positif terhadap permainan itu, bila mereka mengerti dan mengetahui rencana guru untuk mengadakannya

(b) Permainan dapat mengajarkan tentang fakta dan konsep secara tepat guna, sama dengan cara pembelajaran konvensional pada objek yang sama

(c) Pada umumnya permainan dapat meningkatkan motivasi belajar anak didik. Permainan juga dapat mendorong anak didik untuk dapat saling membantu satu sama lain

(d) Membantu yang paling baik dari permainan adalah bagi domain efektif (yang menyangkut perasaan atau budi pekerti), yaitu memberikan bantuan motivasi untuk belajar serta bantuannya dalam mendidik yang menyangkut perubahan sikap

(e) Dalam bidang tertentu, misalnya untuk membangun dan meningkatkan perbendaharaan kata dan matematika, maka permainan dapat memberikan hasil yang lebih memuaskan disbanding dengan proses pembelajaran secara konvensional. 2) Manfaat Permainan

(54)

(a) Mampu mengenal kekuatan sendiri. Anak-anak yang terbiasa bermain dengan media-media permainan dapat mengenal kedudukannya dikalangan teman-temannya, dan dapat mengenal bahan dan sifat-sifat benda yang mereka mainkan (b) Mendapatkan kesempatan mengembangkan kreasi dan

menyalurkan kecenderungan pembawaannya. Jika anak diberi potongan-potongan karton atau kayu nantinya akan membuat konstruksi yang berbeda dan bervariasi. Dalam hal permainan kartu angka, anak dapat mengembangkan kreasi melalui pembuatan kartu angka yang mereka buat sendiri-sendiri. Hasil kartu yang mereka buat akan menggambarkan kreasi mereka sendiri. Anak akan berlomba untuk membuat kartu angka yang paling baik

(c) Memperoleh kegembiraan, kesenangan dan kepuasan. Suasana kegembiraan akan menjauhkan diri dari perasaan rendah seperti pesimis, tak mau berbuat sesuatu dan sebagainya

(d) Melatih diri menaati peraturan yang berlaku. Anak-anak menaati perturan yang berlaku dengan penuh kejujuran untuk menjaga agar prestasi tetap tinggi.

(55)

Lattuheru (1988:112), menjelaskan kelebihan permainan antara lain:

(a) Melalui permainan dapat segera melihat atau mengetahui hasil dari pekerjaannya

(b) Kemungkinan anak didik menyelesaikan masalah-masalah nyata dibanding dengan hanya mencari pemecahan masalah melalui bahan-bahan bacaan

(c) Biaya untuk latihan dapat dikurangi dengan adanya permainan (d) Permainan memberikan pengalaman-pengalaman nyata dan

dapat diulangi sebanyak yang dikehendaki

(e) Bila menggunakan permainan dalam masalah-masalah pembelajaran, maka guru harus berperan sebagai seorang motivator dan seorang fasilitator, bahkan seorang penolong, bukan berlagak sebagai seorang penguasa

(f) Ada berbagi macam kemungkinan variasi dalam permainan, sehingga memungkinkan penggunaannya dalam hampir semua bidang pelajaran

(g) Permainan juga bisa menggunakan berbagai jenis media, sistem multimedia, maupun modul

2) Kelemahan Permainan

(56)

(a) Ketepatgunaan belajar melalui permainan tergantung dari materi yang dipilih secara khusus, serta bagaimana memanfaatkannya

(b) Pemanfaatan atau pengaturan bahan untuk permainan biasanya memerlukan suatu pengaturan kelompok secara khusus. Ada siswa yang tidak mampu untuk melakukan atau menjelaskan gerakan-gerakan atau tugas yang membutuhkan tanggung jawab serta disiplin diri, sehingga bisa mengganggu atau menghambat keberhasilan mencapai tujuan pembelajaran yang diinginkan

(c) Untuk memperoleh semua bahan yang diinginkan untuk suatu permainan, mungkin memerlukan biaya yang cukup besar serta memerlukan waktu yang cukup lama

(d) Beberapa bentuk permainan membutuhkan adanya diskusi-diskusi sesudah permainan dilaksanakan demi keberhasilan proses pembelajaran tersebut. Untuk diskusi inilah perlu adanya perencanaan yang matang dari guru, serta kesediaannya untuk memimpin serta membimbing jalannya diskusi tersebut.

(57)

Menurut Tim Penyusun KBBI (1993:392) kartu adalah kertas tebal, berbentuk persegi panjang (untuk berbagai keperluan, hamper sama dengan karcis). Sedangkan angka Menurut Tim Penyusun KBBI (1993:37) adalah tanda atau lambang sebagai pengganti bilangan, nomor. Jadi kartu angka adalah kertas tebal berbentuk persegi panjang yang berisi angka.

Kartu angka yang dimaksud dalam penelitian ini adalah beberapa kartu yang yang terbuat dari kertas manila atau kertas karton, ukurannya kurang lebih 5x5 cm. setiap kartu ditulis satu lambang bilangan.

Kartu angka ini dibuat sendiri oleh siswa. Setiap siswa diberi tugas membuat 200 kartu angka mereka sendiri-sendiri. Dalam pembuatan kartu angka ini bisa dimasukkan dalam mata pelajaran kerajinan tangan dan siswa diberi nilai. Hal ini akan memancing daya kreatifitas siswa. Siswa yang lebih kreatif, kartu angkanya akan lebih bagus. Kemudian setiap siswa menyimpan kartu angkanya masing-masing di dalam tas, dan selalu siap jika diberi tugas oleh guru.

Sedangkan yang dimaksud dengan istilah permainan kartu angka dalam operasi hitung bilangan cacah adalah sebagai berikut: (3) Pada saat pembelajaran matematika dalam penjumlahan dan

(58)

(4) Tiap siswa mempunyai kartu angka sendiri-sendiri yang sewaktu-waktu siap digunakan

(5) Tiap-tiap siswa memasang-masangkan dua kartu angka untuk dijumlahkan atau dikurangi sesuai dengan tugas dari guru

(6) Tiap siswa tidak sama pekerjaannya karena kartu diambil secara acak oleh teman satu meja masing-masing, tetapi bilangan masih dalam satu pokok bahasan.

Biasanya guru memberi tugas dengan menulis di papan tulis, siswa mengerjakan tugas di buku masing-masing. Tetapi dalam pembelajaran matematika dengan permainan kartu angka ini tugas guru menulis di papan tulis dialihkan ke kartu angka siswa sendiri. Siswa mengambil sejumlah kartu yang diambil secara acak, kemudian mengerjakan tugas sesuai dengan perintah guru di buku siswa masing-masing. Tentu saja tugas yang dikerjakan setiap anak berbeda, tetapi masih dalam satu pokok bahasan. Disinilah letak seninya pembelajaran dengan permainan kartu angka. Langkah-langkah yang ditempuh oleh guru sebagai berikut:

a) Setiap siswa diberi tugas membuat kartu angka sebanyak seratus kartu. Tiap kartu ditulisi satu lambang bilangan.

Contoh kartu angka:

(59)

b) Setiap siswa menyimpan kartunya masing-masing di dalam tas, apabila sewaktu-waktu dibutuhkan sudah siap

c) Pada saat pembelajaran, setiap siswa diberi tugas saling mengambilkan kartu teman satu meja masing-masing secara acak sejumlah 10 atau 20 kartu, kemudian guru memberikan tugas. Contoh tugas:

(1) Tulislah nama bilangan dari kartu angka yang kamu ambil tadi di bukumu!

(2) Lakukanlah penjumlahan dari kartu yang kamu ambil tadi sepasang-sepasang!

+ =

+ =

(3) Lakukanlah pengurangan dari kartu yang kamu ambil tadi sepasang-sepasang!

- =

- =

88

23

46

88

10

23

46

88

46

10

23

98

69

78

(60)

Pada saat siswa mengerjakan pengurangan, siswa berpikir agak keras karena siswa harus meletakkan kartu angka yang nilainya lebih banyak yang dapat dikurangi kartu angka pasangannya. Lain halnya dengan penjumlahan.

b. Nilai Edukatif Media Permainan Kartu Angka

Berdasarkan manfaat serta kegunaan media pembelajaran dan permainan dalam pembelajaran seperti penjelasan sebelumnya, maka media permainan kartu angka memiliki nilai-nilai edukatif antara lain: 1) Membantu membangkitkan minat siswa dalam mengikuti pelajaran

matematika yang selama ini dianggap sulit

2) Membuat anak lebih pandai dalam penjumlahan dan pengurangan 3) Membantu mengembangkan kreativitas siswa. Melalui pembuatan

kartu angka, siswa dituntut untuk kreatif dalam membuat kartu angka, karena siswa membuat kartu angka mereka sendiri-sendiri yang akan digunakan dalam setiap pembelajaran Matematika

4) Dapat mengatasi kebosanan siswa dalam mengikuti pelajaran Matematika.

(61)

Di bawah ini disajikan beberapa definisi tentang Matematika menurut beberapa ahli (dalam Soedjadi, 2000:11):

1) Matematika adalah cabang ilmu pengetahuan eksak dan terorganisir secara sistematik

2) Matematika adalah pengetahuan tentang bilangan dan kalkulasi. 3) Matematika adalah pengetahuan tentang penalaran logik dan

berhubungan dengan bilangan

4) Matematika adalah pengetahuan tentang fakta-fakta kuantitatif dan masalah tentang ruang dan bentuk

5) Matematika adalah pengetahuan tentang struktur-struktur yang logis

6) Matematika adalah pengetahuan tentang aturan-aturan yang ketat. b. Latar Belakang Mata Pelajaran Matematika

(62)

dan matematika diskrit. Untuk menguasai dan mencipta teknologi di masa depan diperlukan penguasaan matematika yang kuat sejak dini.

Pelajaran matematika perlu diberikan kepada semua peserta didik mulai dari sekolah dasar untuk membekali peserta didik dengan kemampuan berpikir logis, analitis, sistematis, kritis, dan kreatif, serta kemampuan bekerjasama. Kompetensi tersebut diperlukan agar peserta didik dapat memiliki kemampuan memperoleh, mengelola, dan memanfaatkan informasi untuk bertahan hidup pada keadaan yang selalu berubah, tidak pasti, dan kompetitif.

Pendekatan pemecahan masalah merupakan fokus dalam pembelajaran matematika yang mencakup masalah tertutup dengan solusi tunggal, masalah terbuka dengan solusi tidak tunggal, dan masalah dengan berbagai cara penyelesaian. Untuk meningkatkan kemampuan memecahkan masalah perlu dikembangkan keterampilan memahami masalah, membuat model matematika, menyelesaikan masalah, dan menafsirkan solusinya.

c. Tujuan Pembelajaran Matematika

Tujuan pembelajaran matematika di SD/MI menurut Kurikulum KTSP SD 2006 (2006:94) adalah sebagai berikut:

(63)

2) Menggunakan penalaran pada pola dan sifat, melakukan manipulasi matematika dalam membuat generalisasi, menyusun bukti, atau melakukan gagasan dan pernyataan matematika

3) Memecahkan masalah yang meliputi kemampuan memahami masalah, merancang model matematika, menyelesaikan model dan menafsirkan solusi yang diperoleh

4) Mengkomunikasikan gagasan dengan simbol, tabel, diagram, atau media lain untuk memperjelas keadaan atau masalah

5) Memiliki sikap menghargai kegunaan matematika dalam kehidupan, yaitu memiliki rasa ingin tahu, perhatian, dan minat dalam mempelajari matematika, serta sikap ulet dan percaya diri dalam pemecahan masalah.

d. Ruang Lingkup

Mata pelajaran matematika pada satuan pendidikan SD/MI menurut Kurikulum KTSP SD 2006 (2006:95), meliputi aspek-aspek sebagai berikut:

1) Bilangan

2) Geometri dan pengukuran 3) Pengolahan data

(64)

Soejadi dan Masriyah (dalam Suyitno, 1997:2) mengemukakan bahwa matematika memiliki objek kajian yang abstrak, matematika mendasarkan diri pada kesepakatan dan sepenuhnya menggunakan pola pikir deduktif, aksiomatif. Berlandaskan kebenaran konsistensi nilai-nilai ini diperlukan dalam pembelajaran matematika yang bertujuan untuk dapat menumbuhkembangkan dan membentuk pribadi siswa sehingga sesuai dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi. Belajar matematika merupakan kegiatan mental yang tinggi, karena matematika berkenaan dengan ide-ide, konsep-konsep, simbol-simbol yang abstrak, tang tersusun secara hierarkis dengan penalaran deduktif aksiomatis. Bahasa matematika merupakan simbol yang padat, akurat, abstrak, dan penuh arti. Memahami suatu konsep matematika pada umumnya perlu memahami konsep-konsep sebelumnya. Belajar matematika harus bertahap dan berurutan secara sistematis serta didasarkan pada pengalaman belajar yang lalu. Pengalaman belajar yang lalu akan mempengaruhi proses belajar berikutnya.

f. Alokasi Waktu Pembelajaran Matematika

(65)

B. HIPOTESIS

(66)

C. RANCANGAN PENELITIAN

Sehubungan dengan tujuan penelitian yang telah dikemukakan terdahulu, maka dalam penelitian ini menggunakan metode “Penelitian Tindakan Kelas” (class room action research). Istilah penelitian kelas dipakai untuk menekankan kelas sebagai setting dari penelitian. Dalam konteks penelitian kelas lebih ditekankan pada bagaimana keterampilan dan teknik yang dimiliki guru untuk bisa menggali informasi untuk kepentingan perbaikan pembelajaran.

Penelitian tindakan kelas ini dapat didefinisikan sebagai bentuk kajian yang bersifat refleksi oleh pelaku tindakan, yang dilakukan untuk meningkatkan kemantapan rasional dari tindakan-tindakan mereka dalam melaksanakan tugas, memperdalam pemahaman terhadap tindakan-tindakan yang dilakukan, serta memperbaiki kondisi di mana praktek-praktek pembelajaran tersebut dilakukan (Tim Pelatih Proyek PGSM 1999:6).

(67)

alasan-alasan yang mendukung dan memikirkan kesimpulan dan akibat-akibatnya ke mana pengetahuan itu akan membawa peserta didik.

Secara ringkas, penelitian tindakan kelas adalah bagaimana sekelompok guru dapat mengorganisasikan kondisi praktek pembelajaran mereka, dan belajar dari pengalaman mereka sendiri. Mereka dapat mencobakan suatu gagasan perbaikan dalam praktek pembelajaran mereka, dan melihat pengaruh dari upaya itu.

Penelitian tindakan kelas dilaksanakan berupa proses pengkajian yang terdiri atas empat tahap yaitu: perencanaan, tindakan, pengamatan, dan refleksi. Pelaksanaan PTK dimulai dengan siklus pertama yang terdiri dari empat kegiatan. Apabila sudah diketahui keberhasilan dan hambatan dari tindakan yang dilaksanakan pada siklus pertama tersebut, guru (bersama peneliti, apabila penelitian dilakukan tidak dilakukan sendiri oleh guru) menentukan rancangan siklus kedua

Kegiatan pada siklus kedua dapat berupa kegiatan yang sama dengan kegiatan sebelumnya apabila ditujukan untuk mengulangi kesuksesan atau untuk meyakinkan/menguatkan hasil. Akan tetapi, umumnya kegiatan yang dilakukan pada siklus kedua mempunyai berbagai tambahan perbaikan dari tindakan terdahulu yang tentu saja ditujukan untuk memperbaiki berbagai hambatan atau kesulitan yang ditemukan dalam siklus pertama.

(68)

melanjutkan dengan siklus ketiga, yang cara dan tahapannya sama dengan siklus sebelumnya. Tidak ada ketentuan tentang berapa kali siklus harus dilakukan. Banyaknya siklus tergantung dari kepuasan peneliti sendiri, namun sebaiknya tidak kurang dari dua siklus.

D. TEKNIK PENGUMPULAN DATA

Teknik pengumpulan data adalah cara yang dipergunakan peneliti dalam mengumpulkan data penelitiannya (Arikunto, 2002:151). Jadi teknik dalam hal ini menyangkut masalah teknik-teknik pengumpulan data atau metode apa yang akan dipergunakan dalam penelitian ini. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah observasi dan dokumentasi

1) Observasi

Observasi yaitu suatu teknik yang dilakukan dengan cara mengadakan pengamatan secara teliti serta pencatatan secara sistematis (Arikunto, 2002:24). Dalam penelitian ini observasi dilakukan untuk memperoleh data tentang kualitas pembelajaran. Observasi dilakukan dengan menggunakan lembar observasi yang diisi oleh pengamat.

Adapun tahap-tahap observasinya adalah sebagai berikut:

a) Mempersiapkan lembar observasi yang berisi butir-butir pengamatan b) Melaksanakan observasi selama proses pembelajaran, mulai dari

(69)

c) Mencatat hasil observasi dengan mengisi lembar observasi yang telah dipersiapkan, kemudian hasilnya akan diuji asumsi tentang proses pembelajaran menggunakan media permainan kartu angka dan diperoleh hasil dari masing-masing pengamatan.

2) Dokumentasi

Selain lembar observasi, metode yang digunakan adalah metode dokumentasi. Dokumentasi adalah yang berasal dari kata dokumen, yaitu setiap bahan tertulis ataupun film yang tidak dipersiapkan karena adanya permintaan seorang penyidik (Moleong, 2004:216). Dengan demikian, dokumentasi dapat diartikan sebagai pengambilan dokumen, atau proses pendokumentasian suatu objek.

Dokumentasi foto digunakan untuk merekam segala perilaku siswa dan guru selama penelitian siklus I, siklus II, siklus III berlangsung. Data-data dokumentasi foto ini berupa gambar visual. Gambar visual ini digunakan untuk menambah data dan bukti penelitian yang dilaksanakan di SD Negeri Girimargo 1.

E. PROSEDUR PENELITIAN

(70)

dengan pemantapan analisa. Siklus-siklus tersebut dapat dipaparkan sebagai berikut:

1. Prosedur Penelitian pada Siklus I. a. Perencanaan

Tahap perencanaan ini berupa rencana kegiatan menentukan langkah-langkah yang akan dilakukan peneliti untuk memecahkan masalah. Langkah ini merupakan upaya memperbaiki kelemahan dalam proses pembelajaran Matematika yang telah berlangsung selama ini. Rencana kegiatan yang akan dilakukan adalah (1) menyusun rencana pembelajaran Matematika materi penjumlahan dan pengurangan bilangan, (2) menyiapkan kartu angka, (3) membuat dan meyiapkan instrumen penelitian berupa lembar observasi/pengamatan aktivitas siswa selama melakukan kegiatan pembelajaran di kelas, (4) merancang tugas yang akan diberikan.

b. Tindakan

(71)

Guru memberikan sedikit materi kemudian siswa diberi tugas, guru munyuruh siswa mengeluarkan kartu angka yang dimilikinya, kemudian siswa saling mengambilkan kartu dengan teman semejanya sejumlah 10 kartu yang diambil secara acak. Kemudian guru memberikan tugas menulis nama bilangan dari 10 kartu angka yang sudah diambilnya di buku masing-masing siswa. Guru kemudian mengoreksi hasil pekerjaan siswa. Kemudian, dengan metode tanya jawab, guru mengungkapkan kembali penyelesaian soal tersebut untuk melihat pemahaman siswanya. Kemudian di akhir siklus ini, siswa diberi tes. Tes bertujuan untuk mengetahui nilai siswa pada siklus I ini. c. Observasi

Observasi berupa pengamatan hasil atau dampak dari tindakan-tindakan yang dilakukan siswa dalam proses pembelajaran. Tahap observasi dilakukan bersamaan dengan tahap tindakan. Peneliti dan seorang guru lain yang bertindak sebagai pengamat II melakukan pengamatan sistematis terhadap kegiatan pembelajaran yang sedang berlangsung.

(72)

d. Refleksi

Refleksi adalah mengkaji, melihat, dan mempertimbangkan hasil atau dampak dari tindakan. Berdasarkan hasil observasi dianalisis dan digunakan sebagai refleksi apakah dalam proses pembelajaran yang telah dilaksanakan sudah sesuai dengan harapan atau belum. Jika belum sesuai harapan, maka perlu diupayakan adanya penyempurnaan pada siklus berikutnya.

Pada tahap ini, peneliti menganalisis hasil tes dan nontes siklus I. Jika hasil tes tersebut belum memenuhi nilai target yang telah ditentukan, akan dilakukan tindakan siklus II dan masalah-masalah yang timbul pada siklus I akan dicarikan alternatif pemecahannnya pada siklus II. Sedangkan kelebihan-kelebihannya akan dipertahankan dan ditingkatkan.

2. Prosedur Penelitian pada Siklus II a. Perencanaan

(73)

b. Tindakan

Tindakan yang dilaksanakan peneliti dalam siklus II adalah (1) guru memberikan tugas kepada siswa untuk saling mengambilkan sejumlah 20 kartu angka dengan teman semeja masing-masing, (2) guru memberikan tugas kepada siswa untuk memasang-masangkan kartu angka yang diambilnya menjadi 10 pasang, (3) guru memberi tugas kepada siswa untuk melakukan penjumlahan dari 10 pasanga kartu angka yang dimilikinya, (4) dengan metode tanya jawab, guru mengungkapkan kembali penyelesaian soal tersebut, (5) guru kemudian mengoreksi hasil pekerjaan siswa, (6) siswa mengerjakan tes.

c. Observasi

Observasi pada siklus II juga masih sama dengan siklus I yang meliputi observasi siswa, observasi guru dan observasi media. Kemajuan-kemajuan yang dicapai pada siklus I dan kelemahan-kelemahan yang masih muncul juga jadi pusat sasaran dalam observasi.

d. Refleksi

(74)

3. Prosedur Penelitian pada Siklus III a. Perencanaan

Perencanaan pada siklus III ini didasarkan hasil siklus II. Adapun rencana tindakan yang akan dilakukan adalah (1) permasalahan diidentifikasi dan masalah dirumuskan berdasarkan refleksi pada siklus II, (2) merancang kembali pembelajaran dengan kartu angka dalam penjumlahan dan pengurangan, (3) merancang dan menyiapkan lembar observasi, (4) merancang tugas yang akan diberikan.

b. Tindakan

(75)

c. Observasi

Observasi pada siklus III juga masih sama dengan siklus I dan II, yang meliputi observasi siswa dan observasi kelas. Kemajuan-kemajuan yang dicapai pada siklus II dan kelemahan-kelemahan yang masih muncul juga jadi pusat sasaran dalam observasi.

d. Refleksi

Refleksi pada siklus III digunakan untuk merefleksi hasil evaluasi belajar siswa siklus II untuk menentukan kemajuan-kemajuan yang telah dicapai selama proses pembelajaran, dan untuk mencari kelemahan-kelemahan yang masih muncul dalam pembelajaran di kelas.

F. TEKNIK ANALISIS DATA

Teknik analisis data dalam penelitian ini adalah teknik kuantitatif dan kualitatif. Teknik kuantitatif untuk mengolah data kuantitatif yaitu hasil test setiap akhir siklus. Sedangkan teknik kualitatif digunakan untuk menganalisis data kualitatif yang diperoleh dari data nontest. Teknik analisis data dilakukan setelah proses pembelajaran dilaksanakan.

(76)

dibandingkan atau tidak. Sampai siklus III kalau peningkatan tampak dengan jelas atau berhasil penelitian perlu diakhiri. Demikian juga sampai siklus III belum tampak ada perubahan, maka penelitian bisa dihentikan namun penelitian dianggap tidak berhasil.

(77)

Bagan Siklus Pelaksanaan Tindakan

Siklus I

Siklus II

Siklus III

Bagan 3.1: Bagan Siklus Pelaksanaan Tindakan

(78)

A. Hasil Penelitian

Atas dasar gagasan yang timbul dari peneliti, PTK ini selanjutnya dikembangkan pada kelas II SD Negeri Girimargo I Miri. Adapun tahapan penelitian kelas ini ada tiga siklus. Dalam setiap siklus terdiri dari atas proses perencanaan, pelaksanaan tindakan, pengamatan (observasi), dan refleksi tindakan.

1. Pelaksanaan Siklus I a. Perencanaan

1) Berdasarkan pengamatan di kelas oleh guru selama mengajar diperoleh permasalahan yang dirumuskan oleh guru kelas dan peneliti. Adapun permasalahannya adalah kurangnya minat siswa terhadap Matematika

2) Menentukan pokok bahasan yang akan diajarkan yaitu Bilangan dan Lambangnya (mengenal bilangan sampai dengan 500)

3) Merancang pembuatan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran dengan pokok bahasan Bilangan dan Lambangnya (mengenal bilangan sampai dengan 500)

(79)

lebih 5x5 cm. Setiap kartu ditulis satu lambang bilangan, yaitu bilangan 1 sampai 200, setiap siswa membuat 200 kartu.

b. Tindakan

1) Guru menyiapkan Rencana Pelaksanaan Pengajaran yang sudah dibuat

2) Guru menyiapkan alat peraga berupa kertas lebar yang ditulisi angka 1 sampai 500, kemudian ditempel di papan tulis

3) Guru memberikan apersepsi dengan menyuruh semua siswa membilang 101 sampai 300, kemudian sebagian siswa membilang 301 sampai 400, sebagian siswa lagi membilang 401 sampai 500 4) Guru memberi tugas pada semua untuk mengeluarkan kartu angka

yang dipunyainya

5) Guru memberikan tugas pada semua siswa untuk mengacak kartu angkanya dan saling mengambilkan 10 buah kartu angka dengan teman satu meja masing-masing

6) Guru memberi tugas pada semua siswa untuk menulis lambang bilangan dari kartu angka yang telah didapatnya dari teman satu meja

Gambar

Grafik Persentase Ketuntasan Belajar Siswa ..............................
Tabel
Gambar Gedung dan Halaman SD Negeri Girimargo 1 .......
Gambar Gedung dan Halaman SD Negeri Girimargo 1 .......
+7

Referensi

Dokumen terkait

Peneliti hanya membatasi masalah yang menurut peneliti cukup menarik untuk diteliti yaitu masalah kualitas pelayanan dalam hubungan dengan kepuasan pelanggan dalam

Secara sederhana, imunostimulan merupakan suatu substan yang merangsang atau meningkatkan sistem imun dengan berinteraksi secara langsung dengan sel-sel yang

analisis studi kelayakan bisnis yang akan digunakan untuk

Penggunanan kata ‘siram’ yang berbeda (walaupun sama-sama dialek bahasa Jawa) menunjukkan bahwa masyarakat Jawa kraton dan masyarakat Jawa pesisir merupakan komunitas bahasa

Solusi yang akan ditawarkan adalah dengan membuat alat perebus dari material stainless steel dengan kapasitas 40 liter, yang dilengkapi dengan pengaduk juga alat

Sebagai Anak kost yang jauh dari kelurga, momen lebaran adalah momen yg indah tiada duanya.. Anaka kos, sebagai anak yang hebat akan move on, kenapa anak

PENGARUH IMPLEMENTASI HIGH ORDER THINKING (HOT) MELALUI MODEL PEMBELAJARAN CONTEXTUAL TEACHING AND LEARNING (CTL) TERHADAP NILAI MATA PELAJARAN DASAR PROSES

Macromedia Director Mx merupakan suatu konsep dan teknologi baru dalam bidang penyajian informasi, yaitu dengan menggabungkan elemen-elemen multimedia berupa teks, gambar, suara