• Tidak ada hasil yang ditemukan

J00894

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan " J00894"

Copied!
8
0
0

Teks penuh

(1)

90

MELALUI PERMAINAN MULTIMEDIA INTERAKTIF

MODEL INSTRUCTIONAL GAME PADA SISWA VII B

SMP KRISTEN SATYA WACANA SALATIGA

SEMESTER GENAP TAHUN AJARAN 2013/2014

Intan Yunitasari, Tri Widiarto, Sunardi

Pendidikan Sejarah, FKIP, Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga

ABSTRACT

The objective of this research is to improve the students performance in study social sciences through the use of interactive multimedia game in garde VII B SMP Kristen Satya Wacana during the even semester of academic year 2013/2014. The research began with the planing which was done in February to August 2014. The subject of the research was is students of VII B SMP Kristen Satya Wacan which consisted of 25 students, 14 male students and 11 female students. The research method aplied in this class action research was Descriptive Qualitative. The data analysis showed that those was improvment in student score average from 66,4 in the pre cycle, to 78,3 in the cycle I, and 78,6 in cycle II. The result of research the sudent performance fot the suden of in studying SMP Kristen especially for the even semester academic year of 2013/2014

Keywords: student perfomance social sciencs, interactive multhimedia games.

PENDAHULUAN

Latar Belakang Masalah

Dalam suatu lembaga pendidikan keberhasilan proses belajar-mengajar da-pat dilihat dari hasil belajar yang dicapai oleh peserta didik. Hasil belajar merupakan prestasi belajar peserta didik yang dapat diukur dari nilai siswa setelah mengerjakan soal yang diberikan oleh guru pada saat evaluasi dilaksanakan. Keberhasilan siswa dalam belajar dapat dipengaruhi oleh faktor dari dalam individu maupun dari luar individu.

Permasalahan belajar seperti yang diungkapkan tersebut terjadi pada siswa di SMP Kristen Satya Wacana di kelas VII B. Hal ini ditunjukkan dengan pencapaian ni-lai mata pelajaran Ilmu Pengetahuan So-sial yang masih rendah. Menurut data pra

siklus yang diperoleh dari daftar nilai guru mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial kelas VII, tujuh siswa memperoleh nilai mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial yang tidak memenuhi kriteria ketuntasan minimum (KKM). Kriteria ketuntasan mini-mum SMP Kristen Satya Wacana adalah 70. (Daftar Nilai Guru Mata Pelajaran IPS kelas VII SMP Kristen Satya Wacana Salatiga)

Identifikasi Masalah

1. Faktor-faktor apa yang menyebab-kan rendahnya hasil belajar siswa VII B SMP Kristen Satya Wacana pada mata pelajaran Ilmu Penge-tahuan Sosial

(2)

91 game, diduga dapat meningkatkan hasil belajar siswa VII B SMP Kristen Satya Wacana pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan So-sial.

Rumusan Masalah

Apakah pendekatan permainan multimedia interaktif model instructional game dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas VII B SMP Kristen Satya Wacana tahun pelajaran 2013/2014?

Tujuan Penelitian

Penelitian ini memiliki tujuan untuk mengetahui peningkatan prestasi belajar mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial pada siswa VII B SMP Kristen Satya Waca-na melalui pembelajaran yang mengguWaca-na- mengguna-kan pendekatan permainan multimedia interaktif.

KAJIAN TEORI Hakekat Belajar

Belajar merupakan salah satu fak-tor yang mempengaruhi dan berperan penting dalam pembentukan pribadi dan prilaku individu. Sebagian besar perkem-bangan individu berlangsung melalui kegi-atan belajar.

Belajar merupakan suatu aktivitas yang dilakukan secara psikologis maupun secara fisiologis. Aktivitas yang bersifat psikologis, yaitu aktivitas yang merupakan proses mental, misalnya aktivitas berpikir, memahami, menyimpulkan, menyimak, menelaah, membandingkan, membedakan, mengungkapkan, menganalisis dan seba-gainya. Sedangkan aktivitas yang bersifat fisiologis merupakan proses penerapan atau praktik, misalnya melakukan eksperi-men atau percobaan, latihan, kegiatan praktik, membuat karya apersepsi dan sebagainya.

Hakekat Hasil Belajar

Hasil belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa setelah

siswa menerima pengalaman belajarnya. Hasil belajar digunakan guru untuk dijadi-kan ukuran atau kriteria dalam mencapai suatu tujuan pendidikan. Hal ini dapat tercapai apabila siswa sudah memahami belajar dengan diiringi oleh perubahan tingkah laku yang lebih baik lagi.

Berdasarkan pengertian di atas maka dapat disimpulkan bahwa hasil bela-jar adalah suatu penilaian akhir dari proses dan pengenalan yang telah dilakukan ber-ulang-ulang serta akan tersimpan dalam jangka waktu lama atau bahkan tidak akan hilang selama-lamanya karena hasil belajar turut serta dalam membentuk pribadi individu yang selalu ingin mencapai hasil yang lebih baik lagi sehingga akan merubah cara berpikir serta menghasilkan perilaku kerja yang lebih baik.

Hakekat Mata Pelajaran Ilmu Penge-tahuan Sosial

(3)

92 Tujuan Mata Pelajaran Ilmu Pengeta-huan Sosial

Tujuan utama mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial ialah untuk mengem-bangkan potensi peserta didik agar peka terhadap masalah sosial yang terjadi di masyarakat, memiliki sikap mental positif terhadap perbaikan segala ketimpangan yang terjadi dan trampil mengatasi setiap masalah yang terjadi sehari-hari baik yang menimpa dirinya maupun yang menimpa didalam lingkungan masyarakat.

Hakekat Media Pembelajaran

Media pembelajaran adalah alat atau bentuk stimulus yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Ben-tuk-bentuk stimulus bisa dipergunakan sebagai media di antaranya adalah hu-bungan atau interaksi manusia; realia; gambar bergerak atau tidak; tulisan, dan suara yang direkam. Kelima bentuk stimulus ini akan membantu peserta didik mempelajari sesuatu yang baru atau bahkan asing. Namun demikian, tidaklah mudah mendapatkan kelima bentuk tersebut dalam satu waktu atau tempat.

a. Jenis Media Pembelajaran

Ada lima jenis media yang dapat digunakan dalam pembelajaran yaitu media audio, visual, audio-visual, kelompok media penyaji, dan media interaktif berbasis komputer.

b. Fungsi Media Pembelajaran

Munculnya berbagai macam definisi disebabkan adanya perbedaan dalam sudut pandang, maksud, dan tujuan. AECT (Association for Educa-tion and CommunicaEduca-tion Technology) memaknai media sebagai segala ben-tuk yang dimanfaatkan dalam proses penyaluran informasi. NEA (National Education Association) memaknai me-dia sebagai segala benda yang dapat dimanipulasi, dilihat, didengar, dibaca atau dibicarakan berserta instrument

yang digunakan untuk kegiatan tersebut. Beberapa pandangan menu-rut para ahli tentang media, yaitu Gagne yang menempatkan media se-bagai komponen sumber,

mendefi-nisikan media sebagai “komponen

sumber belajar di lingkungan peserta didik yang dapat merangsangnya

un-tuk belajar.”

Hakekat Permainan Multimedia In-teraktif

1. Model Instructional Games

Instructional games merupa-kan salah satu bentuk metode dalam pembelajaran berbasis komputer. Tu-juan instructional games adalah untuk menyediakan pengalaman belajar yang memberikan fasilitas belajar untuk menambah kemampuan siswa melalui bentuk permainan yang mendidik. Instructional games tidak menirukan realita, namun dapat memiliki karakter yang menyediakan tantangan yang menyenangkan bagi siswa.

1) Karakteristik Instructional Ga-mes

2) Komponen Instructional Ga-mes

a) Pendahuluan ( Introducti-on)

(4)

93 akan hilang, sebab siswa mungkin hanya berkonsentrasi dalam menyelesaikan masa-lah-masalah yang tidak pen-ting dari instructional games tersebut. Dalam pendahuluan berisi judul permainan, tujuan permainan, aturan permainan, petunjuk permainan dan pilihan permainan.

b) Bentuk Instructional Ga-mes (body of instructional games)

Bentuk instructional games meliputi skenario per-mainan, tingkat perper-mainan, pelaku permainan, aturan pe-mainan, tantangan dalam pencapaian tujuan, rasa ingin tahu, kompetisi positif, hu-bungan bermakna antara pe-main dan pembelajar, kemam-puan melawan kesempatan, menang atau kalah, pilihan permainan, alur atau langkah-langkah yang harus ditempuh, pergantian, tipe kegiatan, dan interaksi dalam bermain.

c) Penutupan (closing) Dalam penutupan per-mainan, yang harus diperhati-kan adalah memberidiperhati-kan infor-masi tentang siapa pemenang dari pemainan dengan mem-berikan nilai terbaik, kemudian memberikan penghargaan ( re-ward), menyediakan informasi terutama feedback (umpan balik) untuk pemain dalam pe-ningkatan permainan, dalam penampilan individual dan yang terakhir adalah penutup-an permainpenutup-an. (Lie. A. 2003: 35-41)

Penelitian Relevan

Model Pembelajaran Interaktif De-ngan Media Visual Gambar Dalam Meningkatkan Prestasi Belajar IPS Sejarah Pada Siswa Kelas V SD Kanisius Bedono Kecamatan Jambu Kabupaten Semarang Semester II Tahun Pelajaran 2011-2012. Skripsi dari Theresia Harwini tahun 2012. Penelitian ini dilakukan dalam dua siklus yang masing-masing terdiri dari dua pertemuan. Hasil penelitian menunjukan bahwa siklus I terjadi peningkatkan yaitu terdapat 20 siswa (74,0%) memenuhi KKM dan 7 siswa (25,9%) belum memenuhi KKM yang ditetapkan. Kemudian pada siklus II terjadi peningkatan yang sangat signifikan yaitu 25 siswa (92,5%) telah memenuhi KKM dan 2 siswa (7,4%) belum memenuhi KKM yang ditetapkan. Ini berarti bahwa penelitian telah berhasil dibuktikan dengan nilai diatas KKM yaitu

70 (≥70) dan 92,5 % Siswa tuntas

memenuhi KKM atau melebihi KKM yang ditetapkan. Disimpulkan bahwa pengguna-an model pembelajarpengguna-an interaktif dengpengguna-an media visual gambar dapat meningkatkan prestasi belajar siswa. (http://repository.-library.uksw.edu/handle/123456789/1957 update 15 Juni 2014 at 19.30)

(5)

94 Kerangka Berpikir

Hipotesis Tindakan

Berdasarkan kajian teori dan kerangka berpikir di atas maka hipotesis tindakan dalam penelitian ini adalah melalui penerapan permainan multimedia interaktif model instructional game diduga dapat meningkatkan hasil belajar siswa VII B SMP Kristen Satya Wacana pada se-mester genap tahun pelajaran 2013/2014

METODE PENELITIAN Tempat penelitian

Penelitian dilakukan pada kelas VII B SMP Kristen Satya Wacana Salatiga yang terletak di Jalan Diponegoro 52-60 Salati-ga. Kelas VII B SMP Kristen Satya Wacana dipilih sebagai tempat penelitian karena siswa di kelas tersebut masih memiliki hasi; belajar yang rendah. Hal ini ditunjukkan dengan rata-rata nilai siswa yang masih berada di bawah kriteria ketuntasan minimal (KKM). Subjek dalam

penelitian ini adalah siswa VII B yang berjumlah 25 siswa dengan siswa putra 14 dan putri 11

Sumber Data 1. Data Primer

Data primer untuk penelitian ini diperoleh dari nilai permainan dan tugas individu nilai siklus I dan nilai siklus II siswa. Kedua nilai tersebut digunakan untuk mengukur variabel hasil belajar siswa.

2. Data Sekunder

(6)

95 Indikator Kinerja

Kondisi akhir yang diharapkan dicapai pada akhir penelitian adalah meningkatnya hasil belajar siswa VII B SMP Kristen Satya Wacana pada semester genap tahun ajaran 2013/2014

Prosedur Tindakan

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian tin-dakan kelas. Dalam penelitian ini, tintin-dakan dilakukan dalam dua siklus. Siklus pertama dilakukan dengan penerapan permainan multimedia interaktif model instructional game dalam kelompok yang berorientasi pada tugas.Sementara, pada siklus kedua, permainan multimedia interaktif dilakukan secara individu.Masing-masing siklus terdiri dari empat tahapan yaitu (1) Perencanaan (planning), (2) Pelaksanaan (acting), (3) Pengamatan (observing) dan (4) Refleksi (reflecting).

HASIL TINDAKAN Deskripsi Kondisi Awal

Hasil belajar Ilmu Pengetahuan Sosial siswa belum dapat dikatakan memu-askan. Ketika siswa mendapatkan ulangan harian setelah guru menerangkan, rata-rata skor siswa hanya mencapai skor 66,4. Sementara nilai terendah sebesar 30 masih jauh dari KKM yang berada pada nilai 70.

Nilai Ulangan Harian Kondisi Awal

No Uraian Nilai diperoleh hasil sebagai berikut:

Perbandingan Hasil Belajar pada kondisi awal dan siklus I

Kondisi Awal Siklus I

Nilai terendah : 30 Nilai Tertinggi: 100 Rata rata : 66,4 Rentang nilai : 70

Nilai terendah : 40 Nilai tertinggi: 100 Nilai rerata : 78,3 Rentang nilai: 60

Dari di atas dapat dilihat bahwa nilai terendah naik sebesar 25 % dari 30 menjadi 40. Sementara itu nilai tertinggi tidak mengalami perubahan karena pada kondisi awal nilai tertinggi sudah mencapai nilai maksimal yakni 100. Rata-rata siswa juga mengalami peningkatan sebesar 4,89% dari 66,4 menjadi 78,7.

Dari data tersebut dapat disim-pulkan bahwa penerapan permainan multi-media interaktif dapat meningkatkan nilai rata-rata dan memperkecil rentang nilai

Siklus II

Saat data hasil belajar kondisi awal, siklus I dan siklus II dibandingkan, diperoleh hasil sebagai berikut

Perbandingan Prestasi Belajar pada Kondisi Awal, Siklus I dan Siklus II

Kondisi Awal Siklus I Siklus II

Nilai terendah : 30 Nilai tertinggi :

100 Rata-rata :

66,4 Rentang nilai :

70

Nilai terendah : 40 Nilai tertinggi :

100 Rata-rata :

78,3 Rentang nilai :

60

Nilai terendah : 60 Nilai tertinggi :

100 Rata-rata :

78,6 Rentang nilai :

40

Nilai terendah dan tertinggi pra siklus, siklus I dan siklus II

(7)

96 awal nilai tertinggi telah mencapai angka sempurna, yakni 100.

Dengan demikian , naiknya nilai terendah, maka rentang nilai pun menurun. Bila pada kondisi awal rentang nilai berada pada angka 70, maka pada siklus II rentang nilai berada pada angka 40. Turunnya rentang nilai ini menunjuk-kan turunnya kesenjangan kemampuan siswa di kelas. Hal ini membuktikan per-mainan multimedia interaktif model ins-tructional game yang dapat membantu siswa dengan hasil belajar rendah untuk belajar dari teman sebaya mereka dalam kelompok sehingga dapat meningkatkan hasil belajar.

Selain itu, rata-rata nilai siswa menunjukkan kenaikan yang signifikan. Bila pada kondisi awal nilai rata-rata siswa sebesar 66,4 maka pada siklus II rata-rata nilai siswa mengalami peningkatan menja-di 78,6 atau sebesar (14%). Hal ini me-nunjukkan bahwa penggunaan permainan multimedia interaktif model instructional game terbukti dapat meningkatkan hasil belajar Ilmu Pengetahuan Sosial

Hasil Tindakan

Melalui penggunaan permainan multimedia interaktif model instructional game dapat meningkatkan hasil belajar Ilmu Pengetahuan Sosial bagi siswa kelas VIIB pada semester II SMP Kristen Satya Wacana Salatiga tahun pelajaran 2013/ 2014 dari kondisi awal hasil belajar Ilmu Pengetahuan Sosial rata-rata 66,4 ke kondisi akhir rata-rata 78,6

PENUTUP Simpulan

Baik secara teoritik maupun em-pirik terbukti bahwa melalui penggunaan permainan multimedia interaktif model instructional game dapat meningkatkan hasil belajar Ilmu Pengetahuan Sosial bagi siswa kelas VII B pada semester II SMP

Kristen Satya Wacana Salatiga tahun pelajaran 2013/2014 dari kondisi awal hasil belajar Ilmu Pengetahuan Sosial rata-rata 66,4, Siklus pertama hasil belajar Ilmu Pengetahuan Sosial rata-rata 78,3 dan Siklus kedua hasil belajar Ilmu Pengetahuan Sosial rata-rata adalah 78,6.

Dengan peningkatan rata-rata nilai siswa dan rentang nilai yang mengecil dapat disimpulkan bahwa permainan multimedia interaktif model instructional game dapat meningkatkan hasil belajar siswa VII B SMP Kristen Satya Wacana Salatiga pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial.

DAFTAR PUSTAKA

Abdul Aziz Wahab,2009, Metode dan model-model Mengajar Ilmu Pengetahuan Sosial, Bandung; Alfabeta,CV.

Agus Suprijono. 2011. Cooperative Learning Teori dan Aplikasi PAIKEM. Yogyakarta: Pustaka Pelajar

Aqib, Zainal 2008.Penelitian Tindakan Kelas. Bandung: Ypramawidya

Deni Darmawan,1998. Drill and Practice dalam Model Pembelajaran Computer Assisted Instruction, Bahan Ajar

Deni Darmawan, 2012. Teknologi Pembelajaran. Bandung; Alfabeta, CV.

Deni Darmawan, 2007. Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung; Arum Mandiri Press

Departemen Pendidikan Dan

Kebudayaan. 1993. Kamus Besar Bahasa Indonesia.Jakarta: Balai Pustaka.

(8)

97 Media Visual Gambar Dalam Meningkatkan Prestasi Belajar Ips Sejarah Pada Siswa Kelas V Sd Kanisius Bedono Kecamatan Jambu Kabupaten Semarang Semester II Tahun Pelajaran 2011-2012. Skripsi. FKIP Sejarah UKSW

Hamruni, 2010. Strategi Pembelajaran. Yogyakarta; Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN Sunan Kalijaga.

Harjasa W. Bachtiar,dkk.2008. Media Pendidikan: Pengertian,

Pengembangan, dan

Pemanfaatannya, Jakarta; PT.Raja Grafindo Persada

Lie, A. 2003 .Cooperative

Learning.Jakarta : Gramedia Widiasarana Indonesia

Mulyasa, 2009.Penelitian Tindakan Kelas, Bandung;PT Remaja Rosdakarya Offset

Rusman. 2012. Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer; Mengembangkan Profesionalisme Abad 21. Bandung; Alfabeta,CV.

Rusman, dkk.2011.Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Jakarta; PT Raja Grafindo

Sanjaya,Wina, 2005. Strategi Pembelajaran Berorientasi

Standar Proses

Pendidikan.Jakarta; Prenada Media

Sanjaya,Wina. 2008. Perencanaan dan Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta: Kencana Prenada Media Group

Sudijin.dkk, 2002.Manajemen Penelitian Tindakan Kelas. Insan Cendikia

Wardhani. I. Dkk,2002. Manajemen Penelitian Tindakan Kelas.Insan Cendikia

Zainal Arifin, dkk,2012. Perkembangan Pembelajaran Aktif dengan ICT.Yogyakarta;Skripta

Referensi

Dokumen terkait

Dengan kata lain, dapat disimpulkan bahwa peningkatan produksi keripik pare ke depan lebih menjanjikan dari pada keripik sayur lainnya, disamping pula ada

[r]

Menyatakan bahwa skripsi “Identifikasi dan Potensi Antimikroba Bakteri Asam Laktat yang Diisolasi dari Asinan Rebung Bambu Ampel (Bambusa vulgaris) dengan Lama Fermentasi

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui efektivitas dan kontribusi penerimaan Pajak Bumi dan Bangunan terhadap Pendapatan Asli Daerah Kota Denpasar tahun

Dalam distribusi hasil tanaman hortikultura jarang sekali ada pedagang perantara, karena sifat barangnya yang sangat mudah rusak dan juga gampang layu, maka pada umumnya para

Pada keadaan khusus (adanya penyakit penyerta, kehamilan, menyusui) pemberian pengobatan dapat dimodifikasi sesuai dengan kondisi khusus tersebut (Dep.Kes, 2003)

 Berdasarkan kebijakan umum APBD yang telah disepakati, pemerintah daerah dan DPRD membahas Berdasarkan kebijakan umum APBD yang telah disepakati, pemerintah daerah dan DPRD membahas

Sosiolinguistik adalah ilmu yang membahas fenomena bahasa atau penggunaan bahasa yang berkaitan dengan kelompok atau manusia yang berada di dalam sebuah masyarakat.. Sanada