• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Animasi

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Animasi"

Copied!
12
0
0

Teks penuh

(1)

17 4.1 Landasan Teori

4.1.1 Teori Animasi

Prinsip-prinsip animasi yang mejadi acuan oleh para animator saat bekerja agar menjadikan animasi yang dibuat lebih hidup, lebih cepat dan menghasilkan animasi yang lebih baik. Keuntungan lainnya adalah mempercepat tenggang waktu dalam proses produksi.Prinsip animasi itu sendiri dibuat oleh para animator Studio Walt Disney pada tahun 1930. Ada pun 12 prinsip animasi tersebut adalah :

1. Appeal ( Daya Tarik )

Jika aktor manusia meminilik karisma,karakter animasi memiliki appeal. Animasi yang menarik tidak berarti karakter yang manis dan lucu. Setiap karakter harus mempunya daya tarik masing-masing, baik itu heroik, jahat, lucu. Prinsip ini termasuk desain yang mudah dipahami karena penggambaran yang jelas, pembentukan karakter yang menarik penonton.

2. Exaggeration

Aksi - aksi seperti pengkarikaturan raut wajah,ekspresi, pose ,sikap maupun tindakan yang biasanya dilihat dalam film nyata mungkin memang akurat dan benar. Namun jika hal tersebut diterapkan dalam sebuah film animasi akan terlihat kaku. Dalam film animasi, sebuah karakter harus bergerak lebih lebar agar terlihat natural demikian juga pada ekspresi wajah. Exaggeration dalam sebuah langkah atau pergerakan mata akan membuat film lebih terlihat hidup.

3. Timing

Penguasaan akan lamanya waktu sangat ditentukan oleh pengalaman animator itu sendiri dengan teru mencoba dan mencoba dengan menggunakan metode trial and error. Dasarnya adalah lebih banyak gambar antar pose akan memperlambat dan menghaluskan aksi dan berlaku juga sebaliknya akan membuat gerakan yang lebih cepat dan kasar. Mengamati gerakan aktor atau banyak menonton dan membandngkan akan sangat bermanfaat ketika akan menganimasikan karakter animasi.

(2)

4. Slow - in dan Slow- out

Ketika sebuah aksi berlangsung kita akan membutuhkan lebih banyak gambar pada pose awalnya ,kemudian berkurang banyak di pertengahan dan lebih banyak di pose - pose selanjutnya. Gambar yang lebih sedikit akan mempercepat aksi yang dianimasikan dan gambar yang lebih banyak dan rapat akan menghasilkan aksi yang lebih lambat dan memperhalus gerakan sehingga terlihat nyata.

5. Secondary Action

Aksi kedua yang akan memperkaya aksi utamanya dan menambah lebih banyak lagi dimensi gerak pada animasi karakter yang dibuat. Seperti pada saat karakter tersebut melangkah pergi karena marah, jalannya akan menjadi lebih semangat,agresif dan sedikit condong ke depan. Aksi sekundernya dapat ditambahkan di gerakan lengannya yang menyatu dengan langkahnya.

6. Follow Through & Overlapping Action

Ketika tubuh bagian dari karakter berhenti bergerak, sesungguhnya bagian- bagian tubuh yang lainnya masih tersu bergerak mengikuti berat tubuh karakter tersebut.Misalnya tangan,rambut yang panjang, baju atau jubah yang panjang,ekor rubah itu lah yang disebut dengan follow through.

Sedangkan overlapping adalah gerakan yang terjadi ketika sebuah karakter berganti atau berbalik arah jalan sementara pakaian dan rambutnya masih bergerak ke arah depan yang kemudian akan menyusul mengikuti arah yang baru setelah beberapa frame berikutnya.

7. Stretch & Squash

Ketika sebuah bola tenis menerima pukulan, bola tersebut mengalami tekanan (squash). Prinsip ini akan memberikan ilusi tentang berat dan volume dari sebuah karakter, stretch and squash ini juga sangat bermanfaat ketika akan menganimasikan sebuah dialog yang memperlihatkan ekspresi wajah, juga dapat digunakan pada berat tubuh seseorang yang sedang berjalan.

8. Antisipasi

Sebagai sebuah pergerakan awal sebuah karakter melakukan gerakan utamanya, misalnya berlari, melompat atau perubahan ekspresi. Gerakan melompat dari lantai yang sebenarnya tidak akan begitu saja melompat tanpa membungkuk. Hampir semua

(3)

gerakan di dunia nyata akan memperlihatkan antisipasi baik terlihat secara nyata terlihat ataupun terlihat kabur.

9. Stagging

Sebuah pose atau aksi panggung harus secara jelas mengkomunikasikan kepada penonton tentang perilaku, mood, reaksi atau ide tentang karakter yang bersangkutan karena semuanya itu terkait dengan cerita dan kelanjutan jalan cerita animasi ini. Penggunaan secara efektif terhadap pengambilan gambar (jauh, sedang atau dekat) dan juga sudut pandang kamera akan sangat menolong dalam menceritakan kisah animasi. 10. Arc

Semua aksi yang bersifat manusiawi atau organik akan bergerak mengikuti garis lengkung, kecuali gerakan robot ( non-organik). Hal ini terutama berlangsungpada tubuh manusia dan hewan. Arcs membuat animasi terlihat lebih natural dan bergerak lebih hidup. Pergerakan tangan dan kepala bahkan pergerakan mata akan membentuk garis lengkung.

11. Pose - to – pose

Animasi pose to pose merupakan beberapa pose kunci yang jelas, berisikan adegan-adegan yang bergerak cepat, dan menawarkan spontanitas dan kesegaran dalam animasi.

12. Character personality

Sikap dan sifat dari karakter, keunikannya, penampilan yang bisa dicapai secara fisik.Latar belakang ekonomi, sosial budaya.

4.1.2 Teori Warna

Berbeda dengan film- film terdahulu yang belum berwarna karena keterbatasan alat, kini tayangan-tayangan yang kita saksikan akan lebih menarik karena ada nya warna. Film hitam putih memiliki karakter dan cerita yang kuat sehingga tanpa adanya warna, tayangan tersebut bisa sukses dizamannya. Warna memegang peranan yang cukup besar dalam menjelaskan mood sebuah film. Bahkan masing-masing warna pun punya arti tersendiri.

• Kuning : Warna keramat dalam agama Hindu. warna yang hangat dan cukup menarik perhatian.

(4)

• Merah : Power, energi, kehangatan, cinta, agresi, bahaya.

• Biru : Keamanan, teknologi, kebersihan, keteraturan, damai, dan sejuk. • Hijau : Alami, sehat, pembaharuan, pertumbuhan, kesuburan, harmoni. • Coklat : Memberi kesan sederahana dan tradisional.

• Hitam : Kecanggihan, kematian, Misteri. • Putih : Bersih, natural, kosong.

4.1.3 Mood color

Dalam animasi edukasi ini berdasarkan naskah yang dibuat akan ada 2 setting tempat yang memiliki moodnya masing-masing, dan mencekam, kamar tidur yang nyaman dan kamar mandi yang terlihat bersih.

Mood kamar anak laki-laki

Mood kamar mandi yang bersih dan terang

4.1.3 Teori Sinematografi

Menggabungkan komposisi kamera dan pencahayaan ketika merekam sebuah adegan untuk film dibuat agar lebih nyaman saat diliat penonton dan memberikan efek penonton mengikuti animasi hingga akhir. Beberapa aspek yang terdapat dalam sinematografi:

a. Lensa : Mengatur focal length dan diafragma

b. Depth of Field dan Focus: merupakan kesan kedalaman yang ditimbulkan dari kamera, dan Fokus untuk membuat objek terlihat jelas.

(5)

c. Filters: Merupakan warna yang digunakan agar menciptakan sebuah mood dalam suatu adegan.

d. Aspek rasio dan framing: ada berbagai jenis aspek rasio yaitu 4:3 untuk TV, 16:9 untuk layar lebar dan anamorphic.

e. Pencahayaan: Cahaya memegang peranan besar untuk mempengaruhi hasil dari gambar,meliputi arah cahaya,warna dan intensitas.

f. Camera Movement: Pergerakan kamera yang mendukung sebuah adegan dalam film. Panning,titling,dollying,tracking,craning adalah berbagai jenis pergerakan kamera.

g. Frame Rate: Kecepatan film yang ditayangkan adalah tetap, ada beberapa macam jenisnya yaitu PAL (25fps) dan NTSC (30 fps), di bioskop menggunakan 24fps. Perbedaan fps dapat menimbulkan efek yang berbeda.

4.1.4 Teori Psikologi

Teori psikologi mengenai tingkah laku cukup mempengaruhi sebuah animasi agar tepat sasaran kepada target yang akan menerima komunikasi dari animasi tersebut. Diantaranya merupakan teori yang di dapat dari percobaan Skinner dan Watson yang diutarakan oleh Bandura yaitu teori imitasi dan teori pendidikan terutama yang berkaitan dengan motivasi dan kesulitan belajar :

a. Teori Skinner : Disebut juga teori tingkah laku radikal ( radical behaviorism). Teori mengenai stimulus – respon yang mempercayai setiap tingkah laku itu dapat diamati, dan di dasari oleh repon positif atau negatif yang diterima.

b. Teori Imitasi : Teori yang mengungkapkan bahwa ada 4 faktor yang harus dilakukan oleh seseorang untuk melakukan observasi, sebelum menirukan tingkah laku seseorang dari lingkungan tertentu.

Kesimpulan para ahli menyatakan bahwa sesorang menirukan orang lain karena ingin mendapatkan pujian atau respon yang sama atau lebih dari orang yang ditirunya. Seorang anak kecil akan terus menirukan tingkah laku orang yang ditirukannya selama dia mendapatkan senyuman, persetujuan, atau komentar

(6)

positif dari orang-orang yang ada di lingkungannya. Objek yang ditirunya adalah orang-orang yang menyenangkan. Dengan mengetahui teori-teori tersebut,maka penulis akan lebih mudah memberikan target audiens motivasi,baik dari luar maupun dari dalam.

4.2 Strategi Kreatif

4.2.1 Strategi Komunikasi 4.2.1.1 Fakta kunci

Inti dari permasalahan yang sudah di paparkan sebelumnya berdasarkan data dan analisa adalah:

a. Sulitnya anak-anak yang mau menuruti dan mencontoh apa yang dilakukan orang tuanya dan lebih sering mengikuti apa yang dilihatnya di televisi.

b. Masih sedikit iklan-iklan atau tayangan animasi yang memberikan contoh agar anak membersihkan giginya setelah makan. Kalaupun ada masih terkait dengan promosi produk kesehatan gigi tertentu, sehingga bersifat komersil dan tidak fokus untuk mencontohkan cara membersihkan gigi dengan benar.

4.2.1.2 Pemecahan Masalah

Bagaimana membuat animasi edukasi yang memberikan informasi langkah-langkah membersihkan gigi dengan benar sekaligus memberikan informasi pada anak-anak akibat meninggalkan kebiasaan menyikat gigi.

4.2.1.3 Tujuan Komunikasi

Tujuan Komunikasi dalam film animasi edukasi "Ojit awas gigimu!" adalah menyampaikan informasi dan menampilkan langkah-langkah membersihkan gigi dengan benar dan sekilas tentang sebab-akibat jika gigi tidak dibersihkan.

Strategi Komunikasi dilakukan melalui:

a. Menggambarkan akibat buruk saat gigi kotor dan berlubang.

b. Mengarahkan dengan dialog dan ilustrasi cara-cara menyikat gigi dengan benar.

(7)

4.2.1.4 Target Audiens a. Demografi

Jenis kelamin: Laki/laki dan perempuan

Usia: 10 - 15 tahun

Tingkat pendidikan: Sekolah Dasar Status ekonomi: Menengah keatas

b.Geografi

Anak-anak yang tinggal di Indonesia

c.Psikografi

Anak-anak yang gemar makan-makanan manis

Anak-anak yang menyukai film animasi dan tokoh kartun Anak-anak yang mempunyai rasa ingin tahu

4.2.1.5 Premis

Animasi edukasi yang memberikan langkah-langkah dan pengetahuan seputar membersihkan gigi dan sebab-akibat gigi tidak dibersihkan.

4.2.1.6 Judul

Judul dari animasi edukasi ini adalah “Ojit awas gigimu!” Selain karena judul sudah langsung memberikan peringatan untuk waspada, judul tersebut juga memberikan kesan tersembunyi dan membuat penasaran pada apa yang mengintai gigi ojit.

4.2.1.7 Ringkasan Cerita

Seorang anak bernama Ojit yang akan pergi tidur namun sangat malas untuk sikat gigi.

(8)

4.2.1.9 Treatment dan solusi Cerita

Untuk cerita “Ojit awas gigimu!” penulis akan menggambarkan dari 2 sisi alam sadar yaitu alam mimpi dan alam nyata. Berikut treatment ceritanya:

1. Intro : Diawali dengan Ojit yg sedang menggambar dikamarnya dan akan pergi tidur.

2. Masalah : Terdengar suara sang ibu yang berteriak dari luar kamar untuk mengingatkan sikat gigi sebelum tidur namun Ojit bergumam sendiri berfikir tidak ada ruginya melewatkan sekali sikat gigi.

3. Akibat Tiba-tiba terdengar suara narator yang memberi penjelasan ruginya melewatkan sekali sikat gigi.

4. Ajakan : Narator mengajak Ojit untuk menyikat gigi dan menemaninya. 5. Tata Cara : Narator memberikan bimbingan kepada Ojit cara menyikat

gigi dengan benar.

6. Hasil : Ojit tersenyum memperlihatkan gigi-giginya yang sudah menjadi bersih tanpa ada makanan yang tersisa.

7. Ending : Ojit kembali ketempat tidur dan berterima - kasih karena sudah diajarkan menyikat gigi dengan benar

4.2.1.9 Naskah

Audio Visual

Musik instrument lembut

Ibu : Ojiiit! Jangan tidur sebelum sikat gigi.

MEDIUM CLOSE UP

Ojit sedang menggambar di dalam kamarnya Tiba-tiba terdengar suara ibu dari luar yang meyuruhnya untuk menyikat gigi.

(9)

Ojit : Iyaa buu!

Ojit: Ah sikat gigi terus, memangnya sekali ga sikat gigi bisa langsung sakit gigi!

Narator : siapa bilang?

Ojit: memangnya sekali ga sikat gigi bisa langsung bikin sakit gigi?

Narator: memang tidak namun ini yang terjadi jika kamu tidak sikat gigi.

Ojit : wah apa itu?!

Narator: Sisa makanan di sela-sela gigi akan diubah menjadi oleh bakteri menjadi asam dan akhirnya membuat lubang yang sangat kecil pada gigi

Narator: pada tahap ini kamu tidak akan merasakan sakit gigi tapi gigi mu sudah berlubang

Narator: Sisa makanan berikutnya akan tersangkut di lubang kecil dan bakteri akan membuat lubang semakin besar.

Ojit melanjutkan menggambar tanpa mengindahkan nasehat ibunya sambil menggerutu.

CLOSE UP

Tiba-tiba terdengar suara yang datang entah dari mana.

Ojit penasaran dan bertanya.

Visual penjelasan turun dibelakang ojit untuk menjelaskan

Ojit kebingungan celingak-celinguk kemudian suara lembut itu kembali menjelaskan akibat tidak menyikat gigi.

CLOSE UP

Ojit menunjukkan muka khawatir sambil memegang pipinya.

CLOSE UP

(10)

Narator: Jika dibiarkan gigi akan menjadi semakin parah dan menimbulkan rasa sakit.

Ojit : ih serem yah! Gamauk ah! Narator: makannya ayo sikat gigimu!

Narator: Stop!! Jangan menyikat gigi seperti itu! Jika cepat-cepat dan kencang seperti itu bisa merusak gigi dan gigi juga tidak akan bersih. Ojit : Terus gimana caranya?

Narator : Seperti ini cara menyikat gigi dengan benar.

Narator: Tempatkan sikat pada sudut 45 derajat miringkan sedikit agar makanan tidak menumpuk di sisi-sisi gusi.

Narator: Lakukan gerakan ringan dari kanan ke kiri dan sebaliknya.

khawatir

CLOSE UP

Layar visual terangkat dan ojit telah berpidah tempat ke kamar mandi

Ojit langsung bangun dan berlari kecil menuju wastafel untuk segera menyikat gigi nya

Namun Ojit menyikat gigi secara kencang dan cepat.

CLOSE UP

Ojit tiba-tiba berhenti dan kebingungan.

CLOSE UP

Turun visual seperti diawal dengan gambar cara meyikat gigi dengan benar.

Ojit celingak-celinguk bertanya dalam hati apa lagi yang akan terjadi.

(11)

Narator: Lakukan hal yang sama untuk bagian dalam gigi.

Narator: sikat bagian permukaan gigi geraham yang kamu gunakan untuk mengunyah.

Narator : Berkumur secukupnya lalu buang.

Narator: naah sekarang gigi mu kan sudah bersih. Ayo pergi tidur.

Ojit: Okeee!!Makasih ya udah nemenin ojit sikat gigi! Daa..!

Ojit mengamati sambil perlahan mengikuti langkah-langkah menyikat gigi seperti yang ditampilkan visual.

MEDIUM CLOSE UP

Visual terangkat dan Ojit sudah kembali ke kamarnya

Ojit naik keatas tempat tidur dan melambaikan tangan.

4.3 Strategi Visual 4.3.1 Visual Style

Penulis akan menggunakan pendekatan 3D karakter yang simple dan berstyle kartunis dengan penjelasan vektor ilustrasi 2D yang membuat ringan dan jelas dilihat untuk anak-anak diumur 10 sampai 15 tahun.

4.3.2 Toon and Manner

Kesan yang ingin penulis sampaikan dengan menggunakan pendekatan warna-warna yang cerah (bright color) agar membuat animasi bernuansa bersih sehingga menjadi lebih cocok dengan tema yang di angkat. dan terlihat ringan untuk anak-anak. Kontras warna akan diperlihatkan dari adegan awal menuju adegan selanjutnya dari kamar yang redup dan nyaman menuju kamar mandi yang bersih dan mengkilap

4.3.3 Karakter dan Environment

Karakter merupakan penggambaran seorang anak laki-laki berumur 7 tahun yang sedikit memiliki kenakalan khas polosnya anak-anak usil dan cuek.

(12)

Kamar tidur : Kamar tidur anak laki-laki pada umumnya yang memiliki tembok dengan warna maskulin kesukaannya dan stiker-stiker yang ditempel sesukanya.

Kamar mandi : Kamar mandi dengan wastafel di dalamnya dan kaca uluran sedang didepannya.

Referensi

Dokumen terkait

• Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (1993 : 51), apartemen didefinisikan sebagai tempat tinggal (terdiri atas kamar duduk, kamar tidur, kamar mandi, dapur, dsb) yang berada

12 Prinsip tersebut penting dalam sebuah pembuatan film animasi, dalam film animasi pendek ”Oejank Boxing”, tidak semua prinsip akan digunakan, tetapi prinsip yang dirasa

Tradisional animasi adalah tehnik animasi yang paling umum dikenal sampai saat ini.Dinamakan tradisional karena tehnik animasi inilah yang digunakan pada saat animasi pertama

Visual Style yang akan digunakan penulis dalam pembuatan serial animasi ini adalah karakter dan latar belakang yang menggunakan 3D Animation dengan teknik pewarnaan

Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik.. Secondary action tidak

Terdapat pula prinsi-prinsip animasi yang digunakan para animator sebagai pegangan dalam membuat gerakan animasi sehingga karakter yang diciptaan dapat terlihat hidup dan

3.Donpa : merupakan bboy teman dari karakter utama yang biasa berlatih bersama.Bergenre laki-laki, memiliki sifat yang bodoh, kuat, dan ramah.Suka berpaian Hip

Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik.. Secondary action tidak