• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pembuatan game “hit that cheater” berbasisandroid menggunakan game maker studio AWAL

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pembuatan game “hit that cheater” berbasisandroid menggunakan game maker studio AWAL"

Copied!
14
0
0

Teks penuh

(1)

commit to user

TUGAS

AKHIR

Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat Gelar Ahli Madya

Program Studi Diploma III Teknik Informatika

Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret

diajukan oleh

Tryanda Rahmaditha

M3112135

PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS MIPA

UNIVERSITAS SEBELAS MARET

SURAKARTA

(2)
(3)

commit to user

(4)

commit to user

ABSTRACT

Tryanda Rahmaditha, 2015. DEVELOPING “HIT THAT CHEATER” USING GAME MAKER STUDIO. DIII program Informatics. Faculty of Mathematics and Sciences. Sebelas Maret Surakarta University.

Playing games is one way to relieve from boredom and stress of daily activities. Many kind of games are available because of rapid technology development, such as game with super-human ability, machine or sophisticated robots, etc. Games that contain elements of moral education is still very rare, hence the author tried to develop a game which contains moral education to teach us the importance of honesty in the exam.

The flow of the game design is made from a storyboard and then designed the depiction of the character, background and obstacles. The completed game depictions of supporting elements then applied to the game engine. The game is built using GML (Game Maker Language) with the Game Maker Studio software.

The results of this research is desktop base game entitled “Hit That

Cheater” with 2D display. This game is played by one person and has 3 levels of

difficulty. The genre of this game is educational game.

(5)

commit to user

v

ABSTRAK

Tryanda Rahmaditha, 2015. PEMBUATAN GAME “HIT THAT CHEATER” BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN GAME MAKER STUDIO. Program Diploma III Teknik Informatika. Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam. Universitas Sebelas Maret.

Bermain game merupakan salah satu cara untuk menghilangkan kebosanan maupun stress dari aktivitas sehari-hari. Macam game semakin banyak seiring majunya teknologi, dari game dengan tema manusia super, mesin atau robot canggih dan lain-lain. Game yang mengandung unsur pendidikan moral masih sangat jarang, dari keadaan tersebut penulis mencoba membuat game dengan tema pendidikan moral untuk mengajarkan pentingnya kejujuran dalam menghadapi ujian.

Alur perancangan game dibuat dari storyboard dan kemudian dirancang penggambaran karakter, latar game dan halangan yang dihadapi. Penggambaran unsur pendukung game yang sudah selesai kemudian diterapkan pada game engine. Game ini dibangun menggunakan bahasa pemrograman GML (Game Maker Language) dengan software Game Maker Studio.

Hasil penelitian ini telah menghasilkan game berjudul “Hit That Cheater” dalam tampilan 2D. Game ini dimainkan oleh 1 orang dan mempunyai 3 level. Genre dari game ini adalah educationalgame.

(6)

commit to user

MOTTO

“Life is like „Google‟. You just need to know what are you searching for”

(7)

commit to user

vii

PERSEMBAHAN

Karya ini dipersembahkan kepada :

1. Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan hidayahNya serta Nabi

Muhammad SAW yang menjadi teladan bagi umat

2. Kedua Orang tuaku tercinta yang selalu memberikan kasih sayang,

memberikan doa dan dukungan dalam setiap langkah ini serta didikan

tanpa mengenal lelah

3. Saudaraku Nanda Nasucha dan saudariku Devitha Kharismawati

4. Teman-teman Labkom (Tony Hendra, Ryan Ardi, Yefta, Widi)

5. Teman-teman DIII Teknik Informatika C 2012

(8)

commit to user

KATA PENGANTAR

Puji syukur ke hadirat Tuhan YME yang telah melimpahkan rahmat dan

barokahnya sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir dengan judul

“PEMBUATAN GAME HIT THAT CHEATER BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN GAME MAKER STUDIO”. Laporan Tugas Akhir ini disusun

untuk memenuhi salah satu syarat dalam memperoleh gelar Amd.) pada Program

Studi Diploma III Teknik Informatika Universitas Sebelas Maret.

Dalam melakukan penelitian dan penyusunan laporan Tugas Akhir ini

penulis telah mendapatkan banyak dukungan dan bantuan dari berbagai pihak.

Penulis mengucapkan terima kasih yang tak terhingga kepada:

1. Prof. Ir. Ari Handono Ramelan, M.Sc(Hons)., Ph.D.,selaku Pimpinan

Fakultas MIPA Universitas Sebelas Maret yang memberikan izin kepada

penulis untuk belajar.

2. Abdul Aziz, S.Kom., M.Cs. selaku Ketua Program Studi Diploma III

Teknik Informatika Universitas Sebelas Maret yang memberikan izin

kepada penulis untuk belajar.

3. Nanang Maulana, S.Si., selaku dosen pembimbing yang telah dengan

penuh kesabaran dan ketulusan memberikan ilmu dan bimbingan terbaik

kepada penulis.

4. Para Dosen Program Studi Diploma III Teknik Informatika Universitas

Sebelas Maret yang telah memberikan bekal ilmu kepada penulis.

5. Para Karyawan/wati Program Studi Diploma III Teknik Informatika

Universitas Sebelas Maret yang telah membantu penulis dalam proses

belajar.

Penulis menyadari sepenuhnya bahwa laporan Tugas Akhir ini masih jauh

dari sempurna. oleh karena itu kritik dan saran sangat penulis harapkan dari

(9)

commit to user

ix

Surakarta, 15 Juni 2015

(10)

commit to user

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Perumusan masalah ... 2

1.3 Batasan Masalah Penelitian ... 2

1.4 Tujuan Penelitian ... 2

1.5 Manfaat Penelitian ... 2

BAB II LANDASAN TEORI ... 3

2.1 Game ... 3

2.1.1 Pengertian Game ... 3

2.1.2 Genre Game ... 4

2.2 Android ... 7

2.3 Game Maker Studio ... 7

2.4 Corel Draw ... 8

2.5 Pengujian Blackbox ... 9

2.6 Kuesioner ... 9

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN ... 11

3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game ... 11

3.1.1 Konsep Dasar Game ... 11

3.1.2 Proposal ... 11

3.1.3 Target Pemain ... 11

3.1.4 Dukungan Platform, Teknologi dan Multiplayer ... 12

3.2 Manajemen Proyek Pengembangan Game ... 12

3.2.1 Kebutuhan dan Peran / Tugas Tim Pengembang Game ... 12

(11)

commit to user

xi

3.2.4 Kebutuhan Perangkat Lunak dan Perangkat Keras dalam Implementasi

Game ... 14

3.3 Perancangan Dasar Game ... 14

3.3.1 Narasi Dan Storyboard ... 14

3.3.2 Gameplay ... 14

3.4.4 Daftar Misi, Desain Level ... 17

3.4.5 Musik Dan Suara ... 19

3.4.6 Pengaturan ... 19

3.4.7 Antar Muka ... 19

3.4.8 Fitur Tambahan ... 23

3.5 Spesifikasi Kebutuhan Game Fungsional (SRS Functional) ... 24

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME ... 27

4.1 Implementasi Aset Dan Seni ... 27

4.1.1 Implementasi Konsep Seni ... 27

4.1.2 Implementasi Karakter ... 27

4.1.3 Implementasi Lingkungan ... 29

4.1.4 Implementasi Daftar Misi, Desain Level ... 32

4.1.5 Implementasi Musik Dan Suara ... 33

4.1.6 Implementasi Pengaturan... 34

4.1.7 Implementasi Antar Muka ... 34

4.1.8 Implementasi Fitur Tambahan ... 39

4.2 Teknis Pemrograman... 40

4.2.1 Display System ... 40

4.2.2 Player Input ... 45

4.2.3 Game Object Interaction ... 46

4.3 Pengujian ... 47

4.3.1 Evaluasi Fungsional Game ... 47

4.3.2 Pengujian Perangkat Minumum ... 55

4.3.3 Evaluasi Menggunakan Device ... 55

4.3.4 Alpha Testing ... 57

BAB V PENUTUP ... 59

5.1 Kesimpulan ... 59

5.2 Saran ... 59

DAFTAR PUSTAKA ... 60

(12)

commit to user

DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1 Storyboard ... 14

Gambar 3.2 Karakter Guru ... 16

Gambar 3.3 Karakter Siswa ... 16

Gambar 3.3 Desain Level 1 ... 18

Gambar 3.13 Halaman Instruksi Screen ... 23

Gambar 3.14 Halaman Credits Screen ... 23

Gambar 3.15 Use Case Display System ... 24

Gambar 3.16 Use Case Player Input ... 25

Gambar 3.17 Use Case Game Object Interaction ... 25

Gambar 3.18 Use Case Gabungan ... 26

Gambar 4.1 Implementasi Konsep Seni ... 27

Gambar 4.2 Implementasi Karakter Guru ... 28

Gambar 4.3 Implementasi Karakter Siswa ... 28

Gambar 4.4 Implementasi Healthbar ... 29

Gambar 4.5 Implementasi Level 1 ... 29

Gambar 4.6 Implementasi Tileset Level 1 ... 30

Gambar 4.7 Implementasi Level 2 ... 30

Gambar 4.8 Implementasi Tileset Level 2 ... 31

Gambar 4.9 Implementasi Level 3 ... 31

Gambar 4.10 Implementasi Tileset Level 3 ... 32

Gambar 4.11 Implementasi Level 1 pada Game Maker Studio ... 32

Gambar 4.12 Implementasi Level 2 pada Game Maker Studio ... 33

Gambar 4.13 Implementasi Level 3 pada Game Maker Studio ... 33

Gambar 4.14 Implementasi Musik dan Suara ... 34

Gambar 4.15 Implementasi Pengaturan ... 34

Gambar 4.16 Tampilan Judul Game ... 35

Gambar 4.17 Tampilan Menu ... 35

Gambar 4.18 Tampilan Menu Level ... 36

Gambar 4.23 Tampilan Instruksi Game ... 36

Gambar 4.19 Tampilan Menu Pause ... 37

(13)

commit to user

xiii

Gambar 4.22 Tampilan Game Over Screen ... 38

Gambar 4.24 Tampilan Credits Screen ... 39

Gambar 4.25 Tampilan Game Winning ... 39

Gamabr 4.26 Tampilan Social Media Button ... 40

Gambar 4.27Display Room ... 41

Gambar 4.28 Display Obstacle ... 41

Gambar 4.29 Display Score ... 42

Gambar 4.30 Display Healhtbar ... 42

Gambar 4.31 Display Paper ... 43

Gambar 4.32 Display Particles ... 43

Gambar 4.33 Display Loading ... 43

Gambar 4.34 Display Sound System ... 44

Gambar 4.35 Display High Score ... 44

Gambar 4.36 Object Swipping ... 45

Gambar 4.37Name Input ... 45

Gambar 4.38Choose Level ... 46

Gambar 4.39 Collide Object Paper ... 46

(14)

commit to user

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Tim Pengembang Game ... 12

Tabel 3.2 Perencanaan Jadwal ... 13

Tabel4.1 Evaluasi Fungsional Game ... 47

Tabel 4.2 Pengujian Perangkat Minimum ... 55

Tabel 4.2 Evaluasi Menggunakan Device ... 55

Referensi

Dokumen terkait

22 Menurut sejarah sudah 12 Orang Wali Nagari Parit sejak zaman Belanda sampai sekarang, dengan ibu kota pertama adalah Air Balam, pada tahun 1957 dengan wali nagari Sutan Syeh

Matematis Siswa.. Volume I , Intersections Journal masalah matematika menjadi lebih baik. Kunjungan kelompok pada pembelajaran siklus II pada umumnya berjalan

Algoritma Genetika sebagai alternatif metode pembelajaran JST mampu memberikan nilai error yang kecil dengan hasil prediksi yang lebih dekat dengan nilai aktual

Beban pajak tangguhan mengakibatkan tingkat laba yang diperoleh menurun dengan demikian memiliki peluang yang lebih besar untuk mendapatkan laba yang lebih besar di

Tabel 5.6 Pelaku dan Kegia Tabel 5.7 Pelaku dan Kegia Tabel 5.8 Pelaku dan Kegia Tabel 5.9 Pelaku dan Kegia Tabel 5.10 Kebutuhan Spasi Tabel 5.11 Kebutuhan Spasi Tabel 5.12

Sistem menampilkan form pengelolaan data user mobile dan memberikan pilihan untuk melakukan input, reset password, hapus, atau cari. Aktor memilih untuk melakukan input data

The Fishbein behavioural intention model (also referred to as a model of reasoned action) (Fishbein and Ajzen, 1975; Ajzen and Fishbein, 1980) postulates a set of

Oleh karena itu, peneliti berharap dengan adanya pengembangan alat ukur coping stress ini, para remaja, khususnya pelajar SMA dapat mengidentifikasi stres yang dialaminya dan