v
DAFTAR ISI
Halaman
ABSTRAK ... i
KATA PENGANTAR ... ii
UCAPAN TERIMAKASIH ... iii
DAFTAR ISI ... v
DAFTAR TABEL ... vii
DAFTAR GAMBAR ... viii
DAFTAR LAMPIRAN ... ix
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang ... 1
1.2 Rumusan Masalah ... 2
1.3 Batasan Masalah ... 2
1.4 Tujuan Penelitian ... 3
1.5 Manfaat Penelitian ... 3
1.6 Sistematika Penulisan ... 4
BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Media Pembelajaran ... 5
2.1.1 Definisi Media Pembelajaran ... 5
2.1.2 Klasifikasi Media Pembelajaran ... 5
2.1.3 Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran ... 7
2.2 Tinjauan Hasil Belajar ... 7
2.2.1 Pengertian Hasil Belajar ... 7
2.2.2 Hasil Belajar Ranah Kognitif ... 8
2.2.3 Hasil Belajar Ranah Afektif ... 10
2.2.4 Hasil Belajar Ranah Psikomotor... 12
2.3 Pemahaman Konsep ... 13
2.4 Perangkat Lunak Atanua ... 13
2.4 Hipotesis Penelitian ... 14
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metode dan Desain Penelitian ... 15
3.3 Variabel Penelitian ... 17
3.4 Alur Penelitian ... 17
3.5 Instrumen Penelitian ... 19
3.5.1 Instrumen Tes ... 19
3.5.2 Instrumen Observasi ... 22
3.6 Teknik Pengumpulan Data ... 26
3.7 Teknik Analisis Data ... 27
3.7.1 Data Skor Tes ... 27
3.7.2 Uji Normalitas ... 28
3.7.3 Uji Homogenitas Data ... 30
3.7.4 Uji Hipotesis Menggunakan Uji-t ... 31
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Gambaran Umum Penelitian ... 32
4.2 Hasil Uji Coba Instrumen Penelitian ... 32
4.2.1 Hasil Uji Validitas ... 33
4.2.2 Hasil Uji Reliabilitas ... 35
4.2.3 Hasil Uji Tingkat Kesukaran ... 35
4.2.4 Hasil Uji Daya Pembeda ... 36
4.3 Analisis dan Pembahasan Data Penelitian ... 38
4.3.1 Hasil Pengukuran Ranah Kognitif ... 38
4.3.2 Hasil Pengukuran Ranah Afektif ... 45
4.3.3 Hasil Pengukuran Ranah Psikomotor ... 46
4.3.4 Hasil Uji Hipotesis ... 47
4.3.5 Hasil Pengukuran Angket ... 49
4.4 Temuan Pada Penelitian ... 50
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan ... 52
vii
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 3.1 Nonequivalent Control Group Design ... 15
Tabel 3.2 Koefisien Korelasi Validitas ... 20
Tabel 3.3 Koefisien Korelasi Reliabilitas ... 21
Tabel 3.4 Kategori Tingkat Kesukaran ... 21
Tabel 3.5 Klasifikasi Indeks Daya Pembeda ... 22
Tabel 3.6 Kriteria Pengukuran Minat Dan Motivasi ... 23
Tabel 3.7 Kriteria Pengukuran Aspek Afektif ... 23
Tabel 3.8 Instrumen Penilaian Aspek Afektif ... 24
Tabel 3.9 Kriteria Pengukuran Aspek Psikomotor ... 25
Tabel 3.10 Instrumen Penilaian Aspek Psikomotor ... 25
Tabel 3.11 Teknik Pengumpulan Data ... 27
Tabel 3.12 Klasifikasi Gain Yang Dinormalisasi ... 28
Tabel 3.13 Tabel Distribusi Frekuensi ... 29
Tabel 4.1 Hasil Uji Validitas Instrumen ... 33
Tabel 4.2 Hasil Uji Tingkat Kesukaran Item Soal ... 36
Tabel 4.3 Hasil Uji Daya Pembeda Item Soal ... 37
Tabel 4.4 Deskripsi Data Pretest Berdasarkan Kelas ... 38
Tabel 4.5 Deskripsi Data Posttest Berdasarkan Kelas ... 39
Tabel 4.6 Deskripsi Data Gain Berdasarkan Kelas ... 39
Tabel 4.7 Hasil Uji Normalitas Data ... 40
Tabel 4.8 Hasil Uji Homogenitas Data Gain ... 45
Tabel 4.9 Hasil Pengukuran Ranah Afektif ... 45
Tabel 4.10 Hasil Uji Homogenitas Data Ranah Afektif ... 46
Tabel 4.11 Hasil Pengukuran Ranah Psikomotor ... 46
Tabel 4.12 Hasil Uji Homogenitas Data Ranah Psikomotor ... 47
Tabel 4.13 Hasil Uji-t Data Gain Ranah Kognitif ... 48
Tabel 4.14 Hasil Uji-t Data Ranah Afektif ... 48
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 3.1 Alur Penelitian ... 18
Gambar 3.2 (a) Kurva Normal Baku (b) Kurva Distribusi Data Yang Akan Diuji Normalitasnya ... 29
Gambar 4.1 Diagram Kriteria Validitas Instrumen ... 35
Gambar 4.2 Diagram Kategori Tingkat Kesukaran ... 36
Gambar 4.3 Diagram Klasifikasi Indeks Daya Pembeda ... 37
Gambar 4.4 Kurva Normalitas Pretest Kelas Kontrol ... 41
Gambar 4.5 Kurva Normalitas Posttest Kelas Kontrol ... 41
Gambar 4.6 Kurva Normalitas Gain Kelas Kontrol ... 41
Gambar 4.7 Kurva Normalitas Afektif Kelas Kontrol ... 42
Gambar 4.8 Kurva Normalitas Psikomotor Kelas Kontrol ... 42
Gambar 4.9 Kurva Normalitas Pretest Kelas Eksperimen ... 43
Gambar 4.10 Kurva Normalitas Posttest Kelas Eksperimen ... 43
Gambar 4.11 Kurva Normalitas Gain Kelas Eksperimen ... 43
Gambar 4.12 Kurva Normalitas Afektif Kelas Eksperimen ... 44
ix
DAFTAR LAMPIRAN
Halaman
Kisi-Kisi Instrumen Tes ... 56
Instrumen Tes ... 57
Kunci Jawaban Instrumen Tes ... 60
Validitas Instrumen Tes ... 61
Realibilitas Instrumen Tes ... 63
Daya Pembeda Instrumen Tes ... 64
Tingkat Kesukaran Instrumen Tes ... 65
Kriteria Pengukuran Ranah Afektif ... 66
Lembar Observasi Afektif ... 67
Kriteria Pengukuran Ranah Psikomotor ... 68
Lembar Observasi Osikomotor ... 69
Kriteria Pengukuran Minat dan Motivasi ... 70
Lembar Angket Minat dan Motivasi Siswa ... 71
Data Perhitungan Pretest Hasil Belajar Kelas Kontrol ... 72
Data Perhitungan Posttest Hasil Belajar Kelas Kontrol ... 73
Data Perhitungan Pretest Hasil Belajar Kelas Eksperimen ... 74
Data Perhitungan Posttest Hasil Belajar Kelas Eksperimen ... 75
Uji Normalitas Pretest Kelas Kontrol ... 76
Uji Normalitas Posttest Kelas Kontrol ... 77
Uji Normalitas Pretest Kelas Eksperimen ... 78
Uji Normalitas Posttest Kelas Eksperimen ... 79
Uji-t Nilai Pretest ... 80
Data Gain Hasil Belajar Ranah Kognitif ... 81
Uji Normalitas Gain Kelas Kontrol ... 82
Uji Normalitas Gain Kelas Eksperimen ... 83
Uji Homogenitas Nilai Kognitif ... 84
Uji Hipotesis Nilai Kognitif ... 85
Pengukuran Ranah Afektif Kelas Kontrol ... 86
Pengukuran Ranah Afektif Kelas Eksperimen ... 87
Uji Normalitas Data Afektif Kelas Eksperimen ... 89
Uji Homogenitas Nilai Afektif ... 90
Uji Hipotesis Nilai Afektif ... 91
Pengukuran Ranah Psikomotor Kelas Kontrol ... 92
Pengukuran Ranah Psikomotor Kelas Eksperimen ... 93
Uji Normalitas Data Psikomotor Kelas Kontrol ... 94
Uji Normalitas Data Psikomotor Kelas Eksperimen ... 95
Uji Homogenitas Nilai Psikomotor ... 96
Uji Hipotesis Nilai Psikomotor ... 97
Data Angket Respon Siswa Terhadap Media Pembelajaran Atanua ... 98
Data Angket Respon Siswa Terhadap Media Pembelajaran Konvensional 100 Silabus ... 102
Rencana Pelaksanaan Pembelajaran ... 104
Lembar Kerja (Jobsheet) ... 110
Tutorial Perangkat Lunak Atanua ... 116
Tabel-r ... 126
Tabel-chi kuadrat ... 127
Tabel-F ... 128
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Media pembelajaran menempati posisi cukup strategis dalam rangka mewujudkan proses belajar secara optimal. Proses belajar yang optimal
merupakan salah satu indikator untuk mewujudkan pemahaman peserta didik yang optimal pula. Demi meningkatkan hasil belajar peserta didiknya, guru yang ideal senantiasa berupaya dengan bebagai strategi, termasuk di antaranya ialah dengan menggunakan media belajar yang interaktif dan menyenangkan bagi siswa.
Media belajar merupakan sarana bagi guru untuk mempermudah penyampaian ilmu pengetahuan kepada peserta didiknya. Media belajar juga merupakan sarana bagi siswa untuk mempermudah pencapaian hasil belajar yang diinginkan. Sedangkan menurut Arsyad (2007:15) pemanfaatan media dalam pembelajaran dapat membangkitkan keinginan dan minat baru, meningkatkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan berpengaruh secara psikologis kepada siswa.
Sejalan dengan hal tersebut, berdasarkan pengalaman mengajar yang di lakukan di SMK Mekarrahayu peneliti menemukan suatu permasalahan pada pemahaman serta penguasaan dalam materi pembelajaran gerbang logika dasar. Peneliti melihat penggunaan media pembelajaran belum maksimal digunakan, sehingga dirasa masih kurang untuk menarik minat siswa dalam kegiatan belajar terutama pada saat pembelajaran. Hal ini sangat disayangkan karena dapat
membuat peserta didik menjadi kurang termotivasi untuk belajar yang tentunya berdampak pada hasil belajar. Motivasi siswa yang kurang pada saat pembelajaran
tersebut dapat dilihat berdasarkan hasil angket yang peneliti lakukan.
menggunakan media interaktif berupa perangakat lunak Atanua sebagai sarana simulasi. Perangkat lunak yang interaktif juga dapat digunakan oleh siswa diluar pembelajaran kelas. Penggunaan media pembelajaran perangkat lunak diharapkan dapat memotivasi dan menarik perhatian siswa dalam proses pembelajaran sehingga dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
Berdasarkan alasan diatas maka penulis merasa perlu mengkaji lebih jauh
mengenai penggunaan perangkat lunak tersebut apakah dapat membantu dan menambah pemahaman pembelajaran siswa dalam materi pembelajaran gerbang logika dasar atau tidak. Oleh karena itu, penulis akan mengkaji dan membahasnya dalam bentuk penelitian dengan judul “Implementasi Perangkat Lunak Atanua Untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Gerbang Logika Dasar”
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas, maka permasalahan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: “Apakah implementasi media pembelajaran perangkat lunak Atanua pada materi pembelajaran gerbang logika dasar dapat meningkatkan hasil belajar siswa ditinjau pada ranah kognitif, afektif dan psikomotor?“
1.3 Batasan Masalah
Agar penelitian ini lebih terfokus dan tidak menimbulkan perbedaan penafsiran mengenai judul penelitian, maka penulis membatasi masalah penelitian sebagai berikut:
1. Penelitian hanya dilakukan terhadap siswa kelas X jurusan Teknik
Komputer dan Jaringan di SMK Mekarrahayu.
2. Penelitian hanya dilakukan pada materi pembelajaran gerbang logika dasar
dengan materi mengidentifikasi jenis-jenis gerbang dasar, mengidentifikasi jenis-jenis IC dari gerbang logika dasar serta dasar aljabar Boolean.
3
lunak Atanua dengan kelas kontrol yang menggunakan media pemebelaran konvensional perangkat lunak Adobe Flash.
4. Untuk mengetahui implementasi pada aspek afektif dan psikomotor, menggunakan perbandingan hasil observasi pada kelas eksperimen dengan kelas kontrol.
5. Untuk observasi pada aspek afektif hanya dinilai pada aspek komunikatif
dan rasa ingin tahu, serta pada aspek psikomotor hanya dinilai pada aspek prosedur kerja dan kebenaran hasil praktek berdasarkan silabus sekolah. 6. Pemahaman konsep dalam penelitian ini merupakan tingkatan hasil belajar
siswa sehinggan siswa dapat mendefinisikan atau menjelaskan kembali bahan pelajaran.
7. Hasil implementasi perangkat lunak Atanua dilihat dari perbandingan hasil belajar pada ranah kognitif, afektif dan psikomotor antara kelas eksperimen dan kelas kontrol.
1.4 Tujuan Penelitian
Sesuai dengan rumusan masalah yang ada, maka tujuan yang hendak dicapai dalam penelitian ini adalah mendeskripsikan implementasi media pembelajaran perangkat lunak Atanua pada materi pembelajaran gerbang logika dasar ditinjau pada aspek kognitif, afektif dan psikomotor.
1.5 Manfaat Penelitian
Adapun manfaat yang dapat diperoleh dari penelitian yang dilakukan diantaranya:
1. Bagi siswa, penggunaan media pembelajaran ini diharapkan dapat meningkatkan kemampuan untuk memahami materi pada materi
pembelajaran gerbang logika dasar.
3. Bagi sekolah, hasil penelitian ini dapat dijadikan alternatif penggunaan media pembelajaran setelah diseminasikan
4. Bagi peneliti, hasil penelitian ini diharapkan dapat dijadikan bahan untuk memperluas wacana dalam bidang pengembangan media pembelajaran khususnya media perangkat lunak.
1.6 Sistematika Penulisan
Struktur organisasi skripsi berperan sebagai pedoman penulisan agar dalam penulisan skripsi ini lebih terarah. Adapun struktur organisasi skripsi ini adalah sebagai berikut:
BAB I Pendahuluan, terdiri dari latar belakang masalah, perumusan masalah, pembatasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian dan sistematika penulisan.
BAB II Kajian pustaka, berisi mengenai landasan teori yang meliputi teori-teori yang mendukung penelitian dan hipotesis penelitian.
BAB III Metodologi penelitian, menjelaskan metode dan desain penelitian, populasi dan sampel, variabel penelitian, alur penelitian, instrumen penelitian, uji instrumen penelitian, teknik pengumpulan data, teknik pengolahan dan analisis data.
BAB IV Hasil penelitian dan pembahasan, berisi mengenai penjelasan terkait gambaran umum penelitian, deskripsi data, analisis data, hasil pengujian hipotesis, serta temuan hasil penelitian.
15
BAB III
METODE PENELITIAN
3.1 Metode dan Desain Penelitian
Mengacu pada permasalahan dan tujuan penelitian, maka metode yang digunakan adalah metode Quasi Experimental Design, “desain ini mempunyai
kelompok Kontrol, tetapi tidak dapat berfungsi sepenuhnya untuk mengontrol variable-variabel luar yang mempengaruhi pelaksaaan eksperimen. Walaupun demikian desain ini lebih baik dari pre-experimental design. Quasi-experimental
design, digunakan karena pada kenyataannya sulit mendapatkan kelompok control yang digunakan untuk penelitian.” (Sugiyono, 2011:77).
Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah
Nonequivalent Control Group Design. Dengan menggunakan desain ini subyek
penelitian terdiri dari dua kelompok atau kelas, satu kelas sebagai kelas eksperimen dan satu kelas lagi sebagai kelas kontrol. Kelas eksperimen adalah kelas yang akan mendapatkan pembelajaran dengan media perangkat lunak
Atanua, sedangkan kelas kontrol adalah kelas yang mendapatkan pembelajaran
dengan media Adobe Flash yang biasa digunakan. Sebelum diberikan perlakuan (treatment) kedua kelas akan diberikan tes awal untuk mengetaui kemampuan awal masing-masing kelas. Selanjutnya memberikan tes akhir setelah perlakuan yang berbeda diberikan kepada kedua kelompok tersebut.
Pengaruh pembelajaran yang diterapkan diketahui dari skor rata-rata gain yang dinormalisasi. Dari perbandingan tersebut nantinya dapat dilihat penerapan mengajar menggunakan perangakat lunak Atanua terhadap pemahaman siswa.
Menurut Sugiyono (2011:79), desain penelitian ini dilukiskan seperti tabel berikut:
Tabel 3.1 Nonequivalent Control Group Design
Kelompok Pretest Treatment Postest
Eksperimen O1 X O2
Keterangan:
O1 = Tes awal (pretest) O2 = Tes akhir (posttest)
X = Pembelajaran menggunakan perangkat lunak Atanua
- = Pembelajaran konvensional menggunakan perangkat lunak Adobe Flash
3.2 Populasi dan Sampel Penelitian
“Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas:obyek/subyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya” (Sugiyono, 2011:80). Populasi yang digunakan dalam penelitian ini adalah siswa kelas X Program Keahlian Teknik Komunikasi dan Jaringan di SMK Mekarrahayu periode 2013-2014 yang sedang menempuh materi pembelajaran gerbang logika dasar.
“Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi” (Sugiyono, 2011:81). Adapun teknik penentuan sampel dalam penelitian ini adalah dengan menggunakan teknik sampling purposive yaitu teknik penentuan sampel dengan pertimbangan tertentu (Sugiyono, 2011:85), dengan mengambil subyek bukan didasarkan atas strata, random, atau daerah tetapi didasarkan atas tujuan tertentu. Teknik ini biasanya dilakukan karena beberapa pertimbangan, misalnya alasan keterbatasan waktu, tenaga, dan dana sehingga tidak dapat mengambil sample besar dan jauh, sehubungan dengan penelitian ini dengan pertimbangan keterbatasan waktu, dana, dan tenaga pada peneliti juga beberapa faktor seperti, jadwal penelitian yang bersamaan jadwal pembelajaran. Jumlah sampel yang diambil hanya pada siswa kelas X Program Keahlian Teknik
Komunikasi dan Jaringan di SMK Mekarrahayu periode 2012-2013. Sampel penelitian ini yaitu kelas X TKJ 1 yang berjumlah 29 orang dan kelas X TKJ 2
17
3.3 Variabel Penelitian
“Variabel penelitian adalah segala sesuatu yang berbentuk apa saja yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari sehingga diperoleh informasi tentang hal tersebut, kemudian ditarik kesimpulannya” (Sugiyono, 2011:38). Variabel-variabel dalam penelitian ini adalah :
1. Variabel Bebas (X)
Variabel bebas adalah variabel yang mempengaruhi atau yang menjadi sebab perubahannya atau timbulnya variabel terikat. Dalam penelitian ini variabel bebasnya adalah penggunaan perangkat lunak Atanua sebagai media pembelajaran.
2. Variabel Terikat (Y)
Variabel terikat adalah variabel yang dipengaruhi atau yang menjadi akibat karena adanya variabel bebas. Dalam penelitian ini variabel terikatnya adalah pemahaman siswa pada materi pembelajaran gerbang logika dasar.
3.4 Alur Penelitian
Gambar 3.1 Alur Penelitian
Studi Pendahuluan
Studi Literatur
Penyusunan Instrumen
Input Data Uji Coba Instrumen Penelitian
InputData Pretest
Pelaksanaan Pembelajaran/Treatment
InputData Posttest
Analisis Data
Hasil Penelitian START
KESIMPULAN Valid?
rhitung > rtabel
Ya Tidak
Reliabel?
rhitung > rtabel
Daya Pembeda? DP > 0,4
Tingkat Kesukaran Soal Ya
Ya Buang
Buang
Buang
Tidak
19
3.5 Instrumen Penelitian
3.5.1. Instrumen Tes
Instrumen tes hasil belajar digunakan untuk pengambilan data primer. Sebelum instrumen tes digunakan, terlebih dahulu dilakukan uji coba terhadap instrumen tes. Uji coba instrumen tes dilakukan untuk mengetahui validitas, reliabilitas, tingkat kesukaran dan daya pembeda soal. Adapun tahapan yang
dilakukan untuk uji coba instrumen adalah sebagai berikut: 1. Validitas
Valid menurut Gronlund (1985) dapat diartikan ‘sebagai ketepatan interpretasi yang dihasilkan dari skor tes atau instrument evaluasi.validitas suatu instrument evaluasi, tidak lain adalah derajat yang menunjukan dimana suatu tes mengukur apa yang hendak diukur’ (Sukardi, 2010:30-31).
Untuk mengetahui tingkat validitas dari butir soal, digunakan rumus point
biserial correlation :
r = M − MS √pq
(Surapranata, 2006:61) Keterangan :
rpbis : Koefisien korelasi point biserial
Mp : Mean skor dari subjek-subjek yang menjawab betul item yang dicari
korelasinya dengan tes Mt : Mean skor total
St : Standar deviasi skor total
p : proporsi subjek yang menjawab betul item tersebut q : 1 - p
Kemudian hasil perolehan rpbis dibandingkan dengan rtabel pada n = 30 dan taraf signifikansi = 5%. Apabila rhitung > rtabel, maka item soal dinyatakan valid. Dan apabila rhitung < rtabel, maka item soal dinyatakan tidak valid.
Tabel 3.2 Koefisien Korelasi Validitas
Koefisien Korelasi (r) Kriteria Validitas
0,90 < r
“Reliabilitas adalah sama dengan konsistensi atau keajegan. Suatu instrument evaluasi dikatakan mempunyai nilai reliabilitas tinggi, apabila tes yang dibuat mempunyai hasil yang konsisten dalam mengukur yang hendak diukur
(Sukardi, 2010:29).
Reliabilitas tes dalam penelitian ini diuji dengan menggunakan rumus
Kuder-Richardson (K-R.20) sebagai berikut:
r = n −n S − ΣpqS
(Surapranata, 2006:114) Keterangan :
r11 : reliabilitas tes secara keseluruhan
p : proporsi subjek yang menjawab item dengan benar
q : proporsi subjek yang menjawab item dengan salah (q = 1 – p)
Σpq : jumlah hasil perkalian antara p dan q n : banyaknya item
S2 : standar deviasi dari tes (standar deviasi adalah akar varians)
Selanjutnya harga r11 dibandingkan dengan rtabel pada n = 30 dan taraf signifikansi = 5%. Apabila r11 > rtabel, maka instrumen dinyatakan reliabel. Dan
sebaliknya apabila r11 < rtabel, instrumen dinyatakan tidak reliabel.
21
Tabel 3.3 Koefisian Korelasi Reliabilitas
Koefisien Korelasi (r) Kriteria Validitas
0,90 < r Soal yang terlalu mudah tidak merangsang siswa untuk mempertinggi usaha memecahkannya. Sebaliknya soal yang terlalu sukar akan menyebabkan siswa
menjadi outus asa dan tidak mempunyai semangat untuk mencoba lagi karena di luar jangkauannya” (Daryanto, 2008:179).
Untuk menghitung tingkat kesukaran tiap butir soal digunakan persamaan:
P =SmN �
Indeks kesukaran dapat diklasifikasikan sesuai dengan Tabel 3.4 berikut: Tabel 3.4 Kategori Tingkat Kesukaran
4. Daya Pembeda
“Daya pembeda soal adalah kemampuan suatu soal untuk membedakan antara siswa yang pandai (berkemampuan tinggi) dengan siswa yang bodoh (berkemampuan rendah)” (Daryanto, 2008:183). Angka yang menunjukkan
besarnya daya pembeda disebut dengan indeks diskriminasi. Untuk mengetahui daya pembeda soal digunakan persamaan :
(Surapranata, 2006:31) Keterangan :
D : daya pembeda
A : banyaknya peserta kelompok atas yang menjawab benar
B : banyaknya peserta kelompok bawah yang menjawab benar nA : banyaknya peserta tes kelompok atas
nB : banyaknya peserta tes kelompok bawah
Adapun kriteria indeks daya pembeda dapat dilihat pada Tabel 3.5 berikut: Tabel 3.5 Klasifikasi Indeks Daya Pembeda
Indeks Daya Pembeda (d) Klasifikasi
d < 0,20 0,20 < d < 0,40 0,40 < d < 0,70
0,70 < d
Jelek Cukup
Baik Baik Sekali
(Arikunto, 2010:218)
“Daya pembeda di atas 0,40 merupakan soal yang baik dan dapat membedakan kelompok yang berkemampuan tinggi dengan kelompok yang berkemampuan rendah” (Arikunto, 2012:232), sehingga soal yang berklasifikasi jelek dan cukup tidak akan dipergunakan.
3.5.2. Instrumen Observasi
Instrumen observasi pada penelitian ini digunakan untuk pengambilan data
sekunder penelititan yaitu hasil belajar ranah afektif dan psikomotor. Untuk
23
instrumen observasi tidak dilakukan uji coba instrumen terlebih dahulu. Instrumen observasi yang digunakan adalah sebagai berikut:
1. Pengukuran Minat dan Motivasi
Pengukuran minat dan motivasi belajar siswa dilakukan untuk mengetahui sejauh mana media pembelajaran dengan menggunakan perangkat lunak Atanua
dapat meningkatkan minat dan motivasi belajar siswa yang diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar. Dalam pengukurannya, peneliti menggunakan angket yang akan diberikan kepada kelas eksperimen.
Pengukuran angket yang dilakukan menggunakan skala Likert. Menurut Sugiyono (2011:93) “dengan skala Likert, maka variabel yang akan diukur
dijabarkan menjadi indikator variabel. Kemudian indikator tersebut dijadikan sebagai titik tolak untuk menyusun item-item instrumen yang dapat berupa pernyataan atau pertanyaan”. Acuan pengukuran dapat dilihat pada tabel 3.6 berikut ini:
Tabel 3.6 Kriteria Pengukuran Minat Dan Motivasi
No. Pertanyaan Jawaban
SS S R TS STS
(Sugiyono, 2011:94) SS = Sangat Setuju diberi skor 5
S = Setuju diberi skor 4 R = Ragu-Ragu diberi skor 3 TS = Tidak Setuju diberi skor 2 STS = Sangat Tidak Setuju diberi skor 1 2. Pengukuran Ranah Afektif
Dalam penelitian ini dilakukan pula pengukuran ranah afektif peserta didik untuk memperoleh data sekunder. Aspek yang dinilai pada penelitian ini meliputi aspek komunikatif dan rasa ingin tahu siswa dalam kegiatan pembelajaran. Acuan pengukuran ranah afektif dapat dilihat pada tabel 3.7 berikut ini:
No. Aspek yang diukur Skala Skor Kriteria
1. Komunikatif
80 – 100 Baik sekali
66 – 79 Baik
56 – 65 Cukup
40 – 55 Kurang
30 – 39 Gagal
2. Rasa ingin tahu
80 – 100 Baik sekali
66 – 79 Baik
56 – 65 Cukup
40 – 55 Kurang
30 – 39 Gagal
(Pedoman Sekolah. 2009:9-10) Sedangkan instrumen observasi yang digunakan untuk mengukur hasil belajar ranah afektif siswa dapat dilihat pada tabel 3.8 berikut ini:
Tabel 3.8 Instrumen Pengukuran Aspek Afektif
No. Nama Siswa Aspek yang dukur Jumlah
Skor Nilai Komunikatif Rasa Ingin Tahu
Hasil yang diperoleh oleh setiap siswa setelah pengukuran memiliki skala 0-100. Untuk menghitng hasil dari pengukuran setiap siswa digunakan rumus:
N = Jumlah Aspek Yang DinilaiJumlah Skor Keseluruhan
(Arikunto, 2012:198) Setelah pengukuran dilakukan terhadap seluruh siswa, selanjutnya dicari nilai rata-rata untuk setiap aspek yang dinilai. Untuk menghitung nilai rata-rata setiap aspek dilakukan dengan menggunakan rumus sebagai berikut:
25
3. Pengukuran Ranah Psikomotor
Instrumen yang digunakan untuk mengukur ranah psikomotor pada penelitian ini sama seperti pada penilaian ranah afektif. Aspek yang dinilai yaitu prosedur kerja dan kebenaran hasil praktik dalam membuat rangkaian gerbang logika. Acuan dalam melakukan pengukuran ranah psikomotor dapat dilihat pada tabel 3.9 berikut ini:
Tabel 3.9 Kriteria Pengukuran Aspek Psikomotor
No. Aspek yang diukur Skala Skor Kriteria
1. Prosedur kerja
2. Kebenaran hasil praktik
80 – 100 Baik sekali Sedangkan instrumen observasi yang digunakan untuk mengukur hasil belajar ranah psikomotor siswa dapat dilihat pada tabel 3.10 berikut:
3.10 Instrumen Pengukuran Aspek Psikomotor
No. Nama
N = S Y D
(Arikunto, 2012:198) Setelah pengukuran dilakukan terhadap seluruh siswa, selanjutnya dicari nilai rata-rata untuk setiap aspek yang dinilai. Untuk menghitung nilai rata-rata setiap aspek dilakukan dengan menggunakan rumus sebagai berikut:
N̅ = Jumlah Skor AspekJumlah Siswa
3.6 Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data merupakan cara yang digunakan untuk mengumpulkan data dalam suatu penelitian. Dalam melaksanakan penelitian ini ada beberapa teknik pengumpulan data yang digunakan, antara lain:
1. Tes, merupakan “suatu alat pengumpul informasi tetapi jika dibandingkan dengan alat-alat yang lain, tes ini bersifat lebih resmi karena penuh dengan batasan-batasan” (Daryanto, 2008:35). Penelitian ini menggunakan tes hasil belajar berupa tes objektif berbentuk pilihan ganda dengan lima alternatif jawaban untuk mengetahui hasil belajar siswa ranah kognitif. Tes
dilaksanakan pada saat pretest dan posttest. Pretest atau tes awal diberikan dengan tujuan mengetahui kemampuan awal subjek penelitian. Sementara
posttest atau tes akhir diberikan dengan tujuan untuk melihat perubahan
hasil belajar siswa ranah kognitif setelah digunakannya perangkat lunak
Atanua pada materi pembelajaran gerbang logika dasar.
2. Observasi, Sugiyono (2011:203) mengemukakan bahwa observasi merupakan “suatu proses yang kompleks, suatu proses yang tersusun dari berbagai proses biologis dan psikologis.” Melalui observasi peneliti dapat memperoleh pandangan-pandangan dalam aspek afektif dan psikomotor siswa selama dilakukannya proses pembelajaran dengan menggunakan perangkat lunak Atanua sebagai media pembelajaran.
27
untuk dijawabnya. Sugiyono (2011:121) “angket digunakan bila responden jumlahnya besar dapat membaca dengan baik, dan dapat mengungkapkan hal-hal yang sifatnya rahasia”.
Tabel 3.11 Teknik Pengumpulan Data
No. Teknik Instrumen Jenis data Sumber
1. Pemberian Nilai
“Penilaian dengan tidak memperhitungkan jawaban salah. Dengan kata lain, jawaban salah tidak mempengaruhi nilai pada jawaban benar. Nilai akhir dari item tes pilihan ganda sama dengan jumlah jawaban benar” (Sukardi, 2010:130). Jadi jawaban benar diberi skor satu dan jawaban salah atau butir soal yang tidak dijawab diberi skor nol. Skor setiap siswa ditentukan dengan menghitung jumlah
jawaban yang benar.
Pemberian skor dihitung dengan menggunakan persamaan berikut: N = B
(Sukardi, 2010:130) Keterangan:
N = Nilai
B = Jumlah jawaban betul
2. Perhitungan Skor Gain yang Dinormalisasi
Keunggulan/tingkat mengajar menggunakan perangkat lunak Atanua terhadap pemahaman siswa pada mata pelajaran gerbang logika dasar akan ditinjau dari perbandingan nilai gain yang dinormalisasi (normalized gain) yang dicapai kelas eksperimen dan kelas kontrol.
Untuk perhitungan nilai gain yang dinormalisasi dan pengklasifikasiannya akan digunakan persamaan sebagai berikut:
Indeks Gain g = skor maksimal − skor pretest x skor posttest − skor pretest %
Tingkat perolehan gain skor ternormalisasi dikategorikan ke dalam tiga
kategori, yaitu:
Tanel 3.12 Klasifikasi Gain Yang Dinormaliasi
Nilai Klasifikasi
g 0,7 Tinggi
0,7 > g 0,3 Sedang
g < 0,3 Rendah
29
3.7.2 Uji Normalitas
Uji normalitas pada dasarnya bertujuan untuk melihat normal atau tidaknya data yang diperoleh dari hasil penelitian. Pengujian normalitas data pada penelitian ini dilakukan dengan menggunakan rumus chi-kuadrat (χ2). Menurut Sugiyono (2012:79) “uji normalitas data dengan chi-kuadrat dilakukan dengan cara membandingkan kurva normal yang terbentuk dari data yang telah terkumpul
(b) dengan kurva normal baku/standar (a)”.
Gambar 3.2 (a) Kurva Normal Baku (b) Kurva Distribusi Data Yang Akan Diuji Normalitasnya (Sugiyono, 2012:80)
Menurut Sugiyono (2011:172), untuk menghitung besarnya nilai
chi-kuadrat, maka terlebih dahulu dilakukan langkah-langkah sebagai berikut:
1. Menentukan jumlah kelas interval. Untuk pengujian normalitas dengan
chi-kuadrat, jumlah kelas interval = 6 (sesuai dengan Kurva Normal Baku).
2. Menentukan panjang kelas interval (PK), yaitu:
3. Menyusun kedalam tabel distribusi frekuensi
Tabel 3.13 Tabel Distribusi Frekuensi
Interval fo fh fo– fh (fo– fh)2 ��−�� � ��
34,13% 34,13% 13,53%
13,53%
2,7% 2,7%
? ?
? ?
? ?
Keterangan :
fo : frekuensi/jumlah data hasil observasi
fh : frekuensi/jumlah yang diharapkan (persentase luas tiap bidang dikalikan dengan n)
4. Menghitung frekuensi yang diharapkan (fh)
5. Memasukkan harga-harga fh kedalam tabel kolom fh, sekaligus menghitung
harga-harga (fo – fh) dan o− h2
h dan menjumlahkannya. Harga
o− h 2
h
merupakan harga chi-kuadrat ( χ2).
6. Membandingkan harga chi-kuadrat hitung dengan chi-kuadrat tabel dengan ketentuan :
� hitung ≤ � tabel maka data terdistribusi normal
� hitung > � tabel maka data terdistribusi tidak normal
3.7.3 Uji Homogenitas Data
Menurut Arikunto (2010:364) “pengujian homogenitas sangat penting apabila peneliti bermaksud melakukan generalisasi untuk hasil penelitiannya”. Uji homogenitas pada penelitian ini peneliti menggunakan uji F. Adapun langkah-langkah pengolahan datanya adalah sebagai berikut:
Langkah 1. Membuat tabel skor dari dua kelompok data
Langkah 2. Menghitung varians tiap sampel (Si2) Langkah 3. Menghitung nilai F
� = � � � � �� � � � � �
(Sugiyono, 2011:197) Langkah 4. Bandingkan Fhitung dengan nilai Ftabel untuk kesalahan 5% dengan
derajat kebebasan pembilang (dkpembilang) = nvarians terbesar – 1 dan derajat kebebasan penyebut (dkpenyebut) = nvarians terkecil – 1, dengan kriteria pengujian sebagai berikut:
31
Jika Fhitung < Ftabel, berarti homogen
3.7.4 Uji Hipotesis Menggunakan Uji-t
Hipotesis adalah asumsi atau dugaan sementara yang harus diuji
kebenarannya dengan data-data empirik melalui penelitian. Sugiyono (2011:64)
menyatakan bahwa, “hipotesis merupakan jawaban sementara terhadap rumusan masalah penelitian”. Sedangkan Pengujian hipotesis adalah langkah atau prosedur
untuk menentukan apakah menerima atau menolak hipotesis.
Pengujian hipotesis pada penelitian ini menggunakan uji-t yaitu untuk mengetahui hubungan perbedaan rata-rata antara kelas kontrol dan kelas eksperimen. Pengujian ini dilakukan terhadap nilai rata-rata tes awal, tes akhir dan
gain dari kelas kontrol dan kelas eksperimen. Adapun langkah-langkah pengujian
uji-t (Sugiyono, 2011:196) adalah sebagai berikut: Langkah 1. Mencari nilai t
2
S1 = simpangan baku (standard deviasi) kelompok eksperimen S2 = simpangan baku (standard deviasi) kelompok kontrol n1 = jumlah responden kelompok eksperimen
n2 = jumlah responden kelompok kontrol Langkah 3. Menentukan derajat kebebasan
dk = n1 + n2 – 2
Langkah 4. Menentukan nilai distribusi t menggunakan tabel (ttabel)
berarti taraf kepercayaan sebesar 95%. Setelah didapat nilai thitung dan ttabel maka ditarik kesimpulan dengan kriteria sebagai berikut: Jika thitung > ttabel maka Ho ditolak dan H1 diterima
52
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil yang diperoleh pada penelitian “Implementasi Perangkat Lunak Atanua Untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Gerbang Logika Dasar”
yang dilakukan di SMK Mekarrahayu kelas X program keahlian Teknik Komunikasi dan Jaringan tahun ajaran 2013/2014, dapat disimpulkan sebagai berikut:
1. Pada ranah kognitif menunjukan rata-rata gain kelas eksperimen yang menggunakan media pembelajaran perangkat lunak Atanua lebih tinggi dari rata-rata gain kelas kontrol yang menggunakan media pembelajaran konvensional berupa perangkat lunak Adobe Flash.
2. Pada ranah afektif menunjukan rata-rata nilai afektif kelas eksperimen yang menggunakan media pembelajaran perangkat lunak Atanua lebih tinggi dari rata-rata afektif kelas kontrol yang menggunakan media pembelajaran konvensional berupa perangkat lunak Adobe Flash.
3. Pada ranah psikomotor menunjukan rata-rata nilai psikomotor kelas eksperimen yang menggunakan media pembelajaran perangkat lunak
Atanua lebih tinggi dari rata-rata nilai psikomotor kelas kontrol yang
menggunakan media pembelajaran konvensional berupa perangkat lunak
Adobe Flash.
4. Implementasi media pembelajaran perangkat lunak Atanua dapat lebih meningkatkan hasil belajar siswa ditinjau pada ranah kognitif, afektif dan
psikomotor.
5.2 Saran
1. Guru hendaknya menggunakan media pembelajaran yang lebih variatif sehingga pemahaman siswa tentang mata pelajaran yang berkaitan dengan pembelajaran aplikatif khususnya di bidang kejuruan dapat lebih maksimal dengan metode pembelajaran yang menyenagkan dan lebih ril. 2. Penggunaan perangkat lunak Atanua sebagai media pembelajaran mampu
meningkatkan hasil belajar siswa lebih baik, sehingga peneliti sangat
merekomendasikan kepada guru untuk menggunakan media ini pada proses pembelajaran.
3. Dalam melakukan evaluasi hasil belajar siswa sebaiknya tidak hanya dilakukan dalam berupa tes tertulis saja, tetapi dapat menggunakan perangkat lunak Atanua sebagai media dalam melakukan evaluasi hasil belajar.