• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori"

Copied!
13
0
0

Teks penuh

(1)

BAB 4

KONSEP DESAIN

4.1 Landasan Teori

Berdasarkan rumusan masalah serta tujuan desain yang ingin dicapai dalam penciptaan identitas visual baru ini, maka diperlukan beberapa teori yang relevan sebagai acuan atau landasan pola pikir dalam menciptakan strategi kreatif identitas visual. Landasan teori ini sekaligus berfungsi sebagai arah dan batasan dalam konsep berpikir kreatif sehingga proses kreatif berada dalam ruang lingkup yang jelas dan terarah.

4.1.1 Teori Logo

Menurut en.wikipedia.org, logo adalah tanda/lambang grafis yang umumnya digunakan oleh perusahaan-perusahaan/organisasi, atau bahkan individu untuk publik agar mengenal, menyadari, dan mengakui suatu brand.

M. Suyanto (2007, p182) pada buku Marketing Strategy Top Brand Indonesia, menuliskan bahwa logo merupakan suatu identitas merek yang mengkomunikasikan secara luas tentang produk, pelayanan, dan organisasi secara cepat. Logo tidak sekadar suatu label, tetapi menampilkan pesan kualitas dan semangat produk. Agar mempunyai dampak visual yang efektif, logo harus berhubungan dengan karakteristik dasar desain, yaitu bentuk, tampilan, bobot, dan kontras yang baik.

Berikut beberapa petunjuk untuk mendesain logo, antara lain:  Jelas dan dapat dibaca.

 Khusus untuk klien anda.

 Membedakan produk, pelayanan, dan organisasi pesaing.  Sesuai dengan bisnis klien Anda.

 Mengekspresikan semangat, kualitas, kepribadian produk, pelayanan, dan organisasi klien Anda.

 Konsisten dengan prinsip keseimbangan dan kesatuan.  Menciptakan hubungan yang positif.

 Mudah diingat dan mempunyai dampak visual yang efeltif.  Dapat bekerja pada reproduksi hitam dan putih, serta berwarna.  Mudah dikecilkan dan dibesarkan.

Dalam kasus Mochi Mochi, logo yang digunakan oleh perusahaan tidak konsisten, dan hal itu menjadi hambatan dalam mengkomunikasikan brand Mochi Mochi ke konsumen. Hal itu telah penulis buktikan melalui survey, di

(2)

mana lebih dari 50% responden bingung dan tidak yakin apabila logo-logo berbeda yang diperlihatkan tersebut berasal dari perusahaan yang sama.

4.1.2 Teori Komunikasi

Seorang sarjana hukum dari Yale University, Harold D. Lasswell mengemukakan suatu pemikiran tentang komunikasi. Menurutnya, cara terbaik untuk menerangkan komunikasi ialah dengan cara menjawab pertanyaan-pertanyaan sebagai berikut:

1. Who? 2. Says what? 3. In what channel? 4. To whom

5. And with what effect?

Sedangkan fungsi dari komunikasi menurut Lasswell adalah: 1. To surveillance of the environment.

2. The correlation of the parts of the society in responding to the environment.

3. The transmission of the social heritage from one generation to the next level.

Don E.Schultz, Stanley Tannenbaum dan Robert Lauterborn dalam buku mereka ―Integrated Marketing Comunication‖ (1994-46) memandang komunikasi pemasaran sebagai kontinum dari mulai tahap perancangan (design) produk, Distribusi, sampai ke kegiatan promosi (melalui iklan, pemasaran langsung dan event khusus) dan tahap pembelian dan penggunaan di kalangan konsumen.

Berdasarkan penelitian berupa survey lapangan dan kuesioner yang penulis lakukan, Mochi Mochi kurang begitu dikenali oleh masyarakat, padahal Mochi Mochi sendiri memiliki positioning yang baik sebagai satu-satunya perusahaan retail penjual mochi khas Taiwan yang mempunyai 25 gerai di berbagai pusat perbelanjaan. Dari hal tersebut dapat dilihat bahwa selama ini Mochi Mochi kurang mampu mengkomunikasikan brandnya dengan baik.

4.1.3 Teori Desain Komunikasi Visual

Desain adalah seni rupa yang mempunyai fungsi atau kegunaan. Desain yang baik adalah desain yang dapat menyampaikan pesan kepada khalayak sasaran tanpa adanya salah pengertian dalam memahami isi dan maksud yang terefleksi dalam sebuah karya desain.

Desain grafis adalah usaha membuat atau menggabungkan tanda atau simbol dan menyusunnya ke dalam suatu media untuk mengekspresikan ide atau gagasan.

(3)

Menurut Hurlburt (1981, p.22); desain grafis dalam terapannya sebagai ilmu komunikasi yang mempunyai fungsi dalam komunikasi:

 To identify  To inform  To persuade

Suatu karya desain komunikasi visual memiliki struktur yang sama dengan seni murni. Satu hal yang menjadi perbedaan mendasar adalah desain komunikasi visual memiliki tujuan dan fungsi yaitu komunikasi, maka dari itu nilai yang penting dari sebuah desain adalah komunikatif.

4.1.4 Teori Warna

Menurut Johann Wolfgang von Goethe, warna berkaitan dengan perasaan dan emosi. Warna berkaitan langsung dengan mata dalam keadaan wajar, karena itu warna dapat dipandang dari segi visual dan kejiwaan.

“When the eye sees a colour it is immediately excited and it is its nature, spontaneously and of necessity, at once to produce another, which with the original colour, comprehends the whole chromatic scale.”

— Goethe, Theory of Colours.

Kemampuan warna menciptakan impresi atau kesan, ammpu menimbulkan efek-efek tertentu bagi manusia secara psikologis, seperti yang diuraikan oleh J. Linschoten dan Drs. Mansyur sebagai berikut: ―Warna-warna itu bukanlah suatu gejala yang hanya dapat diamati, tetapi warna dapat mempengaruhi kelakuan, memegang peranan penting dalam penilaian estetis, dan menentukan suka atau tidaknya kita terhadap macam macam benda.”

Sementara menurut Hideaki Chijawa dalam bukunya Color Harmony membuat klasifikasi lain warna-warna, ia pun mengambil dasar dari karakteris-tiknya yaitu :

Warna hangat : merah, kuning, coklat, jingga. Dalam lingkaran warna terutama warna-warna yang berada dari merah ke kuning.

Warna sejuk : dalam lingkaran warna terletak dari hijau ke ungu

melalui biru

(4)

Warna tua/gelap : warna-warna tua yang mendekati warna hitam (coklat tua, biru tua, dsb).

Warna muda/terang : warna-warna yang mendekati warna putih. Warna tenggelam : semua warna yang diberi campuran abu-abu.

Saat ini Mochi Mochi menggunakan warna hijau tua dan muda sebagai warna dominan yang terdapat pada berbagai logo Mochi Mochi. Berdasarkan hasil survey lapangan dan wawancara yang penulis lakukan, warna hijau tersebut tidak mewakili apapun, tetapi semata hanya warna yang disukai oleh sang pemilik perusahaan saja.

Untuk itu dalam pembuatan identitas korporat baru bagi brand Mochi Mochi, penulis akan menggunakan warna-warna pastel yang kiranya sesuai dengan mood dan citra yang hendak ditampilkan oleh Mochi Mochi yakni ceria, segar/muda, moden, dan feminim dengan sedikit pengaruh gaya oriental.

4.1.5 Teori Pencitraan/Positioning

Positioning atau pencitraan mudahnya dapat dikatakan sebagai upaya menempatkan persepsi tertentu di benak masyarakat. Dengan pencitraan, Anda akan lebih mudah diterima oleh khalayak sasaran Anda. Konsep dasarnya adalah mengembangkan keunikan yang ada pada diri/produk Anda. Kembangkan keunikan tersebut sehingga menjadi menonjol. Ini adalah masalah kesan mengenai diri Anda sebagai seorang penjual dan produk yang Anda pasarkan. Konsep pencitraan diri menjadi sangat penting dalam seni memenangkan penjualan. Citra Anda dan produk akan berperan besar terhadap suksesnya penjualan Anda. Target pasar anda tidak akan melihat produk Anda lebih dahulu, tetapi pertama-tama mereka akan mengamati citra Anda. (Tinjauan Cahyo Pramono, SE MBA).

Positioning menurut Al Ries dan Jack Trout dalam buku Positioning, The Battle for Your Mind (Penerbit: Sameba Empat: 2002), bukanlah sesuatu yang dilakukan pada produk, melainkan sesuatu yang dilakukan kepada konsumen. Positioning berhubungan dengan bagaimana konsumen menempatkan sebuah produk di otaknya, sehingga konsumen memiliki penilaian tertentu dan kemudian mengidentifikasi dirinya dengan produk tersebut.

Mochi Mochi sendiri sebenarnya memiliki positioning yang baik, pertama, sebagai satu-satunya perusahaan yang menjual mochi tradisional Taiwan di Indonesia, dan yang kedua adalah sebagai pelopor penjual mochi tradisional Taiwan di pusat-pusat perbelanjaan.

(5)

4.1.6 Teori Corporate Identity

Kiku Obata (2001, p14) dalam buku Designing Corporate Identity, Graphic Design as A Business Strategy mengatakan bahwa identitas perusahaan bukan hanya menyangkut logo saja, tapi juga berkaitan dengan keseluruhan penampilan dan emosi yang ingin ditampilkan, sesuai dengan karakter dan pesannya. Kesemua elemn ini harusa dapat saling melengkapi untuk mengkomunikasikan citra brand-nya.

Menurut Golden (1992, p3) dalam buku The Designer’s Guide to Create Corporate ID Systems for Companies of All Types and Sizes, citra adalah tentang bagaimana kamu merasa, identitas adalah mengenai siapa kamu (perusahaan). Sedangkan yang disebut dengan Corporate Identity adalah pengekspresian dari kedua hal tersebut lewat bentuk grafis. Sebagai pengekspresian dalam bentuk grafis, sebuah identitas perusahaan bisa diciptakan dan bisa mempengaruhi nasib perusahaan itu sendiri.

Mochi Mochi sekarang ini belum mempunyai identitas korporat yang dapat secara efektif mewakili tampilan dan emosi yang ingin disampaikan kepada khalayak sasaran. Oleh karena itu penulis berharap dengan dibuatnya identitas visual baru dapat memecahkan masalah visual yang selama ini dihadapi oleh Mochi Mochi.

4.1.7 Teori Tipografi

Menurut kutipan dari buku Jim Krause yang berjudul ―Design Basic Index‖, tipografi bukan lagi pelengkap suatu pernyataan visual, melainkan sudah menjadi sajian utama komunikasi grafis yang berbentuk buku, katalog, ataupun brosur. Baik sebagai peleng-kap suatu bentuk komunikasi visual maupun sebagai unsure utama, huruf mempunyai peranan yang penting sebagai penentu keberhasilan suatu komunikasi visual.

Tipografi bisa saja menjadi inti gagasan suatu komunikasi grafika dan huruf menjadi satu-satunya visualisasi yang efektif. Kekeliruan ataupun ketidakpekaan dalam tipografi bisa merusak hasil komunikasi grafis, walaupun bentuk visual lainnya telah dibuat dengan prima.

Beberapa kriteria yang harus terpenuhi dalam pemilihan jenis huruf yang tepat antara lain:

 Clarity; bahwa suatu huruf mempunyai fungsi tertentu yaitu harus dapat terlihat dengan jelas.

 Readability; keterbacaan jenis huruf tersebut.  Legibility; apakah mudah dibaca atau tidak.

(6)

Dalam pemilihan jenis huruf, penulis akan menyesuaikan dengan mood yang terdapat pada brand Mochi Mochi, sehingga penulis banyak menggunakan jenis huruf-huruf dekoratif yang dapat merepresentasikan mood dan citra dari brand Mochi Mochi.

4.1.8 Teori Brand Maskot

Maskot adalah personifikasi brand dalam wujud dan karakter tertentu dengan sifat dan ciri khas yang mewakili sebuah brand. Maskot adalah alat komunikasi sekaligus diferensiasi terhadap brand yang dapat menjadi sebuah bentuk investasi yang efektif dalam konteks awareness dalam waktu dekat, dan loyalitas konsumen dalam jangka waktu panjang. Maskot merupakan media motivator yang dapat menjadi jembatan antara brand dengan target audiens/konsumen. Maskot yang baik adalah maskot yang identik dengan brand sebuah perusahaan, sehingga bisa menyampaikan visi dan misi brand kepada target audiens, dan mampu menjadi bagian dari publik itu sendiri.

Penciptakaan maskot sangat erat kaitannya dengan apa yang ingin dicapai dari sebuah brand. Oleh karena itu mascot tidak hanya digunakan untuk mempromosikan produk yang ditawarkan, tetapi juga memberikan edukasi secara persuasif tentang perusahaan yang diwakilinya.

Adapun penggunaan maskot yang penulis rasa cukup penting untuk memberikan wajah dan menjadi brand ambassador bagi brand Mochi Mochi. Selain itu maskot juga dapat menjadi komunikator yang cukup baik untuk menyampaikan sebuah brand kepada masyarakat. Saat ini Mochi Mochi mempunyai maskot yang ditampilkan di salah satu dari sekian banyak logo yang digunakan. Maskot yang digunakan oleh Mochi Mochi untuk merepresentasikan brandnya selama ini terlalu umum, mirip dengan maskot brand lain, dan kurang mencerminkan esensi dari Mochi Mochi, meskipun secara tampilan cukup mewakili, dengan bentuk bulat yang mewakili bentuk mochi. Nantinya maskot Mochi Mochi akan dibuat lebih dapat merepresentasikan brand dan menunjukkan keunikan yang dimiliki oleh Mochi Mochi, sekaligus sebagai penarik perhatian konsumen.

4.1.9 Teori Psikologi Remaja

Menurut Hurlock (1981) remaja adalah mereka yang berada pada usia 12-18 tahun. Monks, dkk (2000) memberi batasan usia remaja adalah 12-21 tahun. Menurut Stanley Hall (dalam Santrock, 2003) usia remaja berada pada rentang 12-23 tahun.

(7)

Berdasarkan batasan-batasan yang diberikan para ahli, bisa dilihat bahwa mulainya masa remaja relatif sama, tetapi berakhirnya masa remaja sangat bervariasi. Bahkan ada yang dikenal juga dengan istilah remaja yang diperpanjang, dan remaja yang diperpendek.

Menurut Erickson, masa remaja adalah masa terjadinya krisis identitas atau pencarian identitas diri. Gagasan Erickson ini dikuatkan oleh James Marcia yang menemukan bahwa ada empat status identitas diri pada remaja yaitu identity diffusion / confussion, moratorium, foreclosure, dan identity achieved (Santrock, 2003, Papalia, dkk, 2001, Monks, dkk, 2000, Muss, 1988).

Pada manusia, perilaku sosial yang tampak pada remaja biasanya meningkatkan jumlah waktu yang dihabiskan dengan teman sebaya mereka. Hampir delapan jam biasanya dihabiskan berkomunikasi dengan orang lain, tetapi hanya delapan persen dari waktu ini dihabiskan berbicara dengan orang dewasa. Remaja melaporkan bahwa mereka jauh lebih bahagia menghabiskan waktu dengan rekan-rekan yang sama-usia dibandingkan dengan orang dewasa. (Psikologi Remaja; 2009; Gunarsa, Singgih D.)

Awal masa remaja adalah tahap di mana peer group menjadi semakin penting, dengan kesesuaian dengan rekan-rekan memuncak pada 11-13 tahun (Costanzo dan Shaw 1966). 90% dari remaja mengidentifikasi diri mereka dengan kelompok sebaya (Palmonari, 1989). Menurut teori Judith Rich Harris sosialisasi kelompok, anak-anak dan remaja lebih banyak dibentuk oleh rekan-rekan mereka daripada orang tua mereka (Harris, 1997). Peer dapat mendorong, baik perilaku prososial, yang puncaknya terjadi pada pada usia sekitar 11-12 tahun, atau perilaku anti-sosial, yang puncaknya terjadi pada usia sekitar 14-15 tahun (Bendt, 1979). Remaja cenderung merasa cemas atau tertekan jika kelompok sebaya memberikan dukungan emosional (Buhrmester, 1992).

Remaja dipilih sebagai target audiens karena perilaku sebagian besar dari mereka baik secara langsung maupun tidak langsung yang suka mengikuti perkembangan zaman, berkumpul bersama teman-temannya, dan suka mencoba hal-hal yang baru, termasuk makanan. Mereka pun cenderung tertarik dengan tampilan visual yang dianggap lucu dan imut, yang nantinya akan digunakan sebagai mood dalam pembuatan identitas visual Mochi Mochi. Gender perempuan yang dipilih sebagai sasaran utama juga dikarenakan perempuan, terutama kaum remajanya cenderung lebih suka mengudap cemilan jika dibandingkan dengan laki-laki.

4.1.10 Teori Ilustrasi

Menurut http://id.wikipedia.org/, ilustrasi adalah gambar yang bercerita, tujuannya adalah untuk menguraikan makna dengan menyajikan sebuah representasi visual dari sesuatu yang disebutkan dalam kata-kata. Ilustrasi memiliki ragam fungsi, antara lain:

(8)

 Memberikan bayangan setiap karakter di dalam cerita.

 Memberikan bayangan bentuk alat-alat yang digunakan di dalam tulisan ilmiah.

 Memberikan bayangan langkah kerja.  Mengkomunikasikan cerita.

 Menghubungkan tulisan dengan kreativitas dan individualitas manusia.  Memberikan humor-humor tertentu untuk mengurangi rasa bosan.  Dapat menerangkan konsep.

Dalam kaitannya dengan identitas visual suatu perusahaan, ilustrasi mempunyai ragam fungsi, antara lain:

 Memberikan wajah bagi karakter brand.

 Mengkomunikasikan tema dan tone dari sebuah brand.

 Menghubungakan citra dengan gambaran ekspresi manusia, individualitas, dan kreativitas.

 Membangun mood target audiens, sesuai dengan citra perusahaan. 4.1.11 Teori Brand

Menurut Alina Wheeler dalam bukunya yang berjudul Designing Brand Identity (2003, p.2), brand adalah sebuah janji, ide besar, dan harapan yang terletak pada pikiran setiap pelanggan mengenai sebuah produk, jasa, atau perusahaan. Branding adalah tentang membuat sebuah hubungan emosional. Orang-orang jatuh cinta terhadap brand - mereka mempercayainya, membangun kesetiaan yang kuat, membelinya, dan percaya pada superioritasnya.

Menurut David A. Aker, seorang pakar brand, ekuitas suatu brand sangat tergantung pada beberapa orang yang sudah setia pada brand tersebut. Hal ini dikarenakan orang yang sudah setia akan mau membeli dengan harga lebih mahal dan bisa mengajak orang lain untuk ikut membeli.

Mengutip kata Ken Carbone (Carbone Smolan Agency, New York), jika suatu brand dapat menyentuh emosi audiensnya, maka brand itu akan menjadi hidup dan akan selalu dikenang.

Sebagai pelopor penjual mochi asal Taiwan di Indonesia yang membuka gerainya di pusat-pusat perbelanjaan, seharusnya brand Mochi Mochi dapat dengan mudah menjangkau masyarakat. Karena menurut pengamatan yang penulis lakukan sejauh ini, tidak ada perusahaan lain yang menjadi saingan langsung (direct competitor) dari brand Mochi Mochi.

(9)

4.2 Strategi Kreatif

Strategi kreatif yang sudah penulis siapkan antara lain mengubah konsep serta membuat identitas visual berupa logo dan turunannya yang disesuaikan dengan konsep baru tersebut. Konsep baru yang dimaksudkan oleh penulis adalah menjadikan Mochi Mochi bukan hanya sekedar konter penjual cemilan mochi, tetapi melakukan pendekatan secara emosional terhadap khalayak sasaran, yaitu menjadikan Mochi Mochi sebagai ‘teman‘ mengobrol dan berbagi cerita sewaktu sedang bersantai di mal.

Untuk itu penulis sudah menentukan item-item yang akan digunakan untuk mendukung strategi kreatif secara visual. Dan item-item yang telah ditentukan tersebut antara lain sebagai berikut :

 Logo  GSM  Stationery o Letterhead o Amplop o Folder o Kertas facsimile o Kartu nama o Stempel o Template presentasi  Item-item untuk komunikasi

o Brosur o Iklan cetak

o Kartu keanggotaan o Maskot

o Standing mascot

o Menu (kartu dan papan) o Tampilan website o Kemasan

(10)

o Papan nama o Merchandise o Piring makan o Mug o Tissue 4.2.1 Judul

“Perancangan Ulang Identitas Visual untuk Brand Mochi Mochi.” 4.2.2 Tujuan

1. Menciptakan identitas visual baru berupa logo dan turunannya yang sesuai dengan visi-misi, serta konsep dan nilai yang diusung oleh brand Mochi Mochi untuk mengenalkan Mochi Mochi kepada khalayak sasaran.

2. Membangun kesadaran masyarakat yang tinggal di sekitar kota Jakarta akan eksistensi brand Mochi Mochi.

3. Menonjolkan kelebihan dan keunikan produk Mochi Mochi melalui berbagai elemen visual dengan gaya ilustrasi yang sesuai dengan khalayak sasaran. 4.2.3 Positioning

Satu-satunya produk cemilan yang bisa ‗diajak mengobrol‘. 4.2.4 Big Idea

Mari berbagi cerita. 4.2.5 Keyword

Menggemaskan, ceria, hangout. 4.2.6 Tone & Manner

Nuansa yang akan ditampilkan pada perancangan identitas visual Mochi Mochi adalah lembut, bersih, ceria, dengan sentuhan oriental.

(11)

Gambar 4.1 Tone and Manner 4.2.7 Target Audience

Adapun khalayak sasaran yang dituju untuk perancangan ulang identitas visual Mochi Mochi adalah sebagai berikut:

4.2.7.1 Primer Demografi

Usia : 15 s/d 19 tahun Sosial : SES A – B Jenis kelamin : Perempuan

Pendidikan : SMP 3 - Lulus SMA

Domisili : Daerah perkotaan di Jakarta dan Tangerang Geografi

Wilayah : Jakarta & Tangerang

Daerah : Perumahan, perkotaan, sekitar pusat perbelanjaan.

(12)

Psikografi Gaya hidup

 Senang jalan-jalan ke pusat perbelanjaan/mal.  Suka mencoba berbagai macam makanan.

 Senang bersantai dan berjalan-jalan di mal bersama teman-teman.

 Mengikuti perkembangan zaman.  Modern.

Perilaku

 Suka mencoba makanan baru dan unik.  Suka cemilan.

 Suka berkumpul dengan teman-teman.

 Tertarik dengan hal-hal imut dan maskot-maskot lucu.

(13)

4.2.7.2 Sekunder Demografi

Usia : 12 s/d 14 tahun, 19 s/d 30 tahun Sosial : SES A – B

Jenis kelamin : Laki-laki dan perempuan Pendidikan : Kelas 6 SD; SMP; SMA; S1

Domisili : Daerah perkotaan di Jakarta dan Tangerang Geografi

Wilayah : Jakarta & Tangerang

Daerah : Perumahan, perkotaan, sekitar pusat perbelanjaan Psikografi

Gaya hidup :

 Senang jalan-jalan ke pusat perbelanjaan  Suka mencoba berbagai macam makanan  Suka cemilan/jajanan

 Menyukai makanan manis Perilaku :

 Senang berwisata kuliner

 Senang bersantai atau menghabiskan waktu dengan teman atau keluarga sambil mengudap cemilan

Gambar

Gambar 4.1 Tone and Manner
Gambar 4.2 Target audience profile

Referensi

Dokumen terkait

Warna-warna yang dapat diterapkan dalam pembuatan logo Hotel Alia Cikini yang baru adalah warna-warna yang mempunyai kesan warm (hangat):.. + Merah mempunyai arti berani,

Warna juga dapat dibagi dalam tiga kategori, yaitu terang, sedang, gelap dan sebagai pertimbangan dari daya lihat target audience, maka daya pantul cahaya

Warna panas dimulai dari kuning kehijauan hingga merah. Sementara warna dingin dimulai dari ungu kemerahan hingga hijau. Warna panas akan menghasilkan sensasi panas dan

Beberapa desain butuh sebuah nilai kontras yang cukup untuk menarik perhatian lebih dari pembaca visual. Saat itulah kita menggunakan kombinasi dari

Warna : menggunakan banyak warna, karena sesuai dengan target market, yaitu anak- anak, tetapi tone warnanya dibuat menjadi lembut agar sesuai dengan konsep balet Tipografi :

Merek adalah suatu nama, simbol, tanda, desain atau gabungan di antaranya untuk dipakai sebagai identitas suatu perorangan, organisasi atau perusahaan pada barang dan

Visual Style yang akan digunakan penulis dalam pembuatan serial animasi ini adalah karakter dan latar belakang yang menggunakan 3D Animation dengan teknik pewarnaan

Warna yang akan diberikan pada Sydney Coffee Bakery adalah dominan coklat ke-emasan untuk memberi kesan hangat, nyaman dan sesuai dengan warna produk yang di jual... 4.1.6