• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN PERMAINAN JUMP ALL THE OBSTACLES BERBASIS ANDROID SKRIPSI. Kurnia Purnomo

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PERANCANGAN DAN PEMBUATAN PERMAINAN JUMP ALL THE OBSTACLES BERBASIS ANDROID SKRIPSI. Kurnia Purnomo"

Copied!
17
0
0

Teks penuh

(1)

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN PERMAINAN “JUMP ALL THE OBSTACLES” BERBASIS ANDROID

SKRIPSI

Kurnia Purnomo 1111500032

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER ATMA LUHUR

PANGKALPINANG 2015

(2)

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN PERMAINAN “JUMP ALL THE OBSTACLES” BERBASIS ANDROID

SKRIPSI

Diajukan Untuk Melengkapi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Komputer

Oleh : Kurnia Purnomo

1111500032

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER ATMA LUHUR

PANGKALPINANG 2015

(3)
(4)
(5)

iii

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa karena atas berkat, rahmat dan segala karunia-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan skripsi yang merupakan salah satu persyaratan untuk menyelesaikan program studi strata 1 (S1) pada jurusan Sistem Informasi di STMIK Atma Luhur Pangkalpinang.

Penulis menyadari bahwa laporan skripsi ini masih jauh dari sempurna. Karena itu, kritik dan saran akan senantiasa penulis terima dengan senang hati. Dengan segala keterbatasan, penulis menyadari pula bahwa laporan skripsi ini takkan terwujud tanpa bantuan, bimbingan dan dorongan dari berbagai pihak. Untuk itu, dengan segala kerendahan hati, penulis menyampaikan ucapan terima kasih kepada :

1. Tuhan Yang Maha Esa yang telah menciptakan dan memberikan kehidupan didunia.

2. Bapak Drs. Djaetun Hs yang telah mendirikan Atma Luhur.

3. Bapak Prof. Dr. Moedjiono, M.Sc selaku Ketua STMIK Atma Luhur.

4. Bapak Sujono, M.Kom selaku dosen pembimbing dalam penyusunan skripsi ini, yang telah memberikan masukan yang sangat berarti dan membimbing penulis sehingga skripsi ini dapat terselesaikan.

5. Keluargaku tercinta, papa, mama, adek dan yang lainnya yang telah memberikan dukungan kepada penulis baik secara materil dan moril.

6. Pacarku tercinta Feby Febiola yang telah memberi dukungan, semangat, dan selalu mendoakan yang terbaik untuk penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.

7. Para beta tester permainan yang telah bersedia meluangkan waktunya untuk mencoba memainkan permainan dan mengisi kuesioner.

8. Teman-teman senasib dan seperjuangan yang telah membagi ilmu serta memberi warna dalam persahabatan dan kebersamaan yang telah terjalin selama masa perkuliahan di STMIK Atma Luhur Pangkalpinang.

(6)

iv

9. Rekan-rekan sesama mahasiswa, keseluruhan pihak terutama untuk mahasiswa jurusan Teknik Informatika angkatan 2011, serta semua pihak yang telah membantu dan mendukung penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.

Semoga semua jasa yang telah diberikan mendapat balasan dari Tuhan Yang Maha Esa. Akhir kata penulis berharap semoga laporan skripsi ini

berguna bagi para pembaca umumnya dan teman-teman mahasiswa STMIK Atma Luhur Pangkalpinang khususnya.

Pangkalpinang, Juli 2015

(7)

v ABSTRAKSI

Permainan “Jump All The Obstacles” adalah sebuah permainan yang mengandalkan tingkat respon atau gerak refleks yang tinggi dari pemainnya. Permainan ini diadaptasi dari permainan “Flappy Bird”. Permainan “Jump All The Obstacles” menggunakan rule yang sama dengan permainan tersebut. Setiap pemain harus siap dan sigap, serta melewati rintangan dengan jarak yang tepat dalam memainkan permainan ini. Aktivitas otak dan tangan juga sangat berperan penting dalam memainkan permainan ini. Selain itu diperlukan juga konsentrasi dan penglihatan yang baik untuk memainkan permainan ini. Hal tersebut harus dilakukan pemain untuk mendapatkan point yang setinggi-tingginya ketika memainkan permainan ini. Setiap pemain tentu akan mendapatkan point yang berbeda-beda. Tujuan yang hendak diperoleh adalah melihat tingginya tingkat respon atau gerak refleks pemain melalui point yang didapat pemain. Point tersebut akan te-reset secara otomatis ketika pemain gagal melewati rintangan. Kesimpulan umum yang diperoleh adalah tingginya point yang didapat pemain tergantung dari kondisi pemain saat memainkan permainan ini. Pemain harus tetap berkonsentrasi, siap dan bersabar agar memperoleh point tinggi.

(8)

vi DAFTAR ISI Halaman LEMBAR PERNYATAAN ... i LEMBAR PENGESAHAN ... ii

KATA PENGANTAR ...iii

ABSTRAKSI ... v

DAFTAR ISI ... vi

DAFTAR GAMBAR ... x

DAFTAR TABEL ... xii

DAFTAR SIMBOL ...xiii

DAFTAR LAMPIRAN ... xv BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang ... 1 1.2 Rumusan Masalah ... 2 1.3 Tujuan Penulisan ... 2 1.4 Batasan Masalah ... 3 1.5 Metodologi Penelitian ... 3 1.6 Sistematika Penulisan ... 4

BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Game Engine ... 6 2.2.1 Unity ... 6 2.1.2 C# ... 7 2.1.3 Adobe Photoshop ... 8 2.1.4 Game ... 8 2.1.5 Elemen Game ... 8 2.1.6 Genre Game ... 9 2.1.7 Game Balancing ... 11

(9)

vii

2.1.8 UML (Unified Modeling Languange) ... 18

2.2 Handphone ... 21

2.2.1 Sistem Operasi Pada Handphone ... 22

2.2.2 Multimedia ... 23

2.2.3 Elemen Multimedia ... 23

2.2.4 Android ... 26

2.2.5 Arsitektur Android ... 30

2.2.6 Kelebihan dan Kekurangan Android ... 35

2.3 Definisi Proyek dan Manajemen Proyek ... 37

2.3.1 Kriteria Keberhasilan Suatu Proyek ... 41

2.3.2 Tahapan Proses Manajemen Proyek ... 42

2.3.3 Project Management Knowledge Areas ... 43

2.3.4 Siklus Hidup Proyek ... 45

2.3.5 PEP (Project Execution Plan) ... 46

2.3.6 Objective Proyek ... 46

2.3.7 Stakeholder ... 47

2.3.8 Deliverables ... 47

2.3.9 Jadwal Proyek ... 47

2.3.10 Work Breakdown Structure (WBS) ... 48

2.3.11 Milestone ... 49

2.3.12 Rencana Anggaran Biaya (RAB) ... 49

2.3.13 WBS (Work Breakdown Structure) Chart Pro ... 49

2.3.14 Microsoft Project Profesional 2007 ... 49

BAB III PERMODELAN PROYEK 3.1 Project Execution Plan ... 51

3.2 Objective Project ... 51

3.3 Identifikasi Stakeholder ... 52

3.4 Identifikasi Deliverable ... 52

3.5 Penjadwalan Proyek ... 52

(10)

viii

3.5.2 Milestone ... 55

3.6 Jadwal Proyek ... 57

3.7 RAB (Rencana Anggaran Biaya) ... 58

3.8 Struktur Tim Proyek ... 59

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisa Masalah ... 61

4.1.1 Kebutuhan Fungsional ... 62

4.1.2 Kebutuhan Non Fungsional ... 62

4.1.3 Tahapan Analisa Sistem ... 62

4.1.4 Use Case Diagram ... 63

4.1.5 Use Case Narrative ... 63

4.2 Penyelesaian Masalah ... 64

4.3 Activity Diagram ... 64

4.4 Rancangan Layar ... 66

4.4.1 Rancangan Tampilan Game ... 66

4.5 Boundary Class ... 67

4.6 Algoritma Proses Permainan ... 68

4.7 Implementasi Permainan ... 68

4.7.1 Spesifikasi Implementasi ... 68

4.7.2 Instalasi ... 69

4.7.3 Prosedur Penggunaan ... 73

4.8 Evaluasi Program ... 77

4.8.1 Evaluasi Dari Pengguna ... 77

4.8.2 Kelebihan dan Kekurangan Program ... 85

BAB V PENUTUP 5.1 Kesimpulan ... 86

(11)

ix

DAFTAR PUSTAKA ... 87

LAMPIRAN A KUESIONER ... 89

LAMPIRAN B ANALISA HASIL KUESIONER ... 92

LAMPIRAN C KARTU BIMBINGAN SKRIPSI ... 95

(12)

x

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 2.1 : Contoh Use Case Diagram ... 19

Gambar 2.2 : Contoh Activity Diagram ... 21

Gambar 2.3 : Arsitektur Android ... 31

Gambar 3.1 : Work Breakdown Structure Proyek Permainan “Jump All The Obstacles” ... 54

Gambar 3.2 : Gantt Chart Jadwal Kegiatan Proyek Permainan “Jump All The Obstacles” ... 56

Gambar 3.3 : Struktur Tim Proyek ... 60

Gambar 4.1 : Use Case Diagram Permainan ... 63

Gambar 4.2 : Activity Diagram Permainan ... 65

Gambar 4.3 : Rancangan Tampilan Game ... 66

Gambar 4.4 : Boundary Class ... 67

Gambar 4.5 : Tampilan File apk Game ... 69

Gambar 4.6 : Tampilan Dialog Instalasi ... 70

Gambar 4.7 : Tampilan Proses Instalasi... 71

Gambar 4.8 : Tampilan Instalasi Selesai / Berhasil ... 72

Gambar 4.9 : Icon Permainan “Jump All The Obstacles” ... 73

Gambar 4.10 : Tampilan Permainan Ketika Permainan Dimulai ... 74

Gambar 4.11 : Tampilan Permainan Saat Dimainkan... 75

Gambar 4.12 : Tampilan Karakter Permainan Pada Saat Melewati Rintangan ... 76

Gambar 4.13 : Grafik Profesi ... 77

Gambar 4.14 : Grafik Usia ... 78

Gambar 4.15 : Grafik Jenis Kelamin ... 79

Gambar 4.16 : Grafik Alasan Senang Bermain Game ... 80

(13)

xi

Gambar 4.18 : Grafik Kesulitan Memainkan Permainan “Jump All The

Obstacles” ... 82 Gambar 4.19 : Grafik Ketagihan Bermain ... 83 Gambar 4.20 : Grafik Point Tertinggi ... 84

(14)

xii

DAFTAR TABEL

Halaman Tabel 3.1 : Jadwal Proyek Permainan “Jump All The Obstacles ... 57 Tabel 3.2 : Rencana Anggaran Biaya Pembangunan Proyek Permainan

(15)

xiii

DAFTAR SIMBOL

Simbol Activity Diagram

Start Point

Menggambarkan awal dari aktivitas.

End Point

Menggambarkan akhir dari aktivitas.

Activity

Menggambarkan suatu proses atau kegiatan bisnis.

Fork

Menggambarkan aktivitas yang dimulai dengan sebuah aktivitas dan diikuti oleh dua atau lebih aktivitas yang harus dikerjakan.

Decision

Menggambarkan keputusan atau pilihan.

State Transition

Menggambarkan aliran perpindahan kontrol antara state.

Swimlane

Menggambarkan pemisahan atau

pengelompokkan aktivitas berdasarkan

(16)

xiv Simbol Use Case Diagram

Actor

Menggambarkan orang atau sistem yang menyediakan atau menerima informasi dari sistem atau menggambarkan pengguna software aplikasi (user).

Use case

Menggambarkan fungsionalitas dari suatu sistem, sehingga pengguna sistem paham dan mengerti mengenai kegunaan sistem yang akan dibangun.

Association

Menggambarkan hubungan antara actor dengan use case.

Ajukan permohonan usulan

kenaikan pangkat PNS

Buat surat pengantar usulan

kenaikan pangkat PNS

Serahkan surat pengantar usulan

kenaikan pangkat PNS

Terima surat pengantar usulan kenaikan

pangkat PNS yang ditandatangani

Serahkan surat pengantar usulan kenaikan

pangkat PNS yang ditandatangani

Terima surat keputusan

kenaikan pangkat

Memberikan surat keputusan

kenaikan pangkat

Terima konfirmasi agar dapat

melengkapi persyaratan

Terima surat pengantar usulan

kenaikan pangkat PNS

Tandatangani surat pengantar

usulan kenaikan pangkat PNS

Serah surat pengantar usulan kenaikan

pangkat PNS yang ditandatangani

Terima srt pengantar usulan

kenaikan pangkat PNS

Melakukan pengecekan

kelengkapan persyaratan

Konfirmasi agar dapat

melengkapi persyaratan

Buat surat keputusan

kenaikan pangkat

Serahkan surat keputusan

kenaikan pangkat

[Belum Lengkap]

[Lengkap]

Terima srt keputusan

kenaikan pangkat

Pegaw ai Negeri Sipil (PNS) Bagian Kepegaw aian Daerah (BKD)

Kepala Dinas Bagian Kepegaw aian

(17)

xv

DAFTAR LAMPIRAN

Halaman

LAMPIRAN A : KUESIONER ... 89

LAMPIRAN B : ANALISA HASIL KUESIONER ... 92

LAMPIRAN C : KARTU BIMBINGAN SKRIPSI ... 95

Referensi

Dokumen terkait

• Menurut efek Fisher, ketika tingkat inflasi naik, tingkat bunga nominal naik dalam jumlah yang sama. • Tingkat bunga riil tetap sama

penanaman konsep dasar merupakan jembatan yang harus dapat menghubungkan kemampuan kognitif siswa yang konkret dengan konsep baru matematika yang abstrak. Dalam

Tujuan dari penelitian adalah : (a) merancang dan membuat water heater tanpa penutup atas dan dengan penutup atas, (b) mendapatkan hubungan antara debit air yang mengalir dengan

Karyawan yang memiliki employability yang tinggi memiliki hubungan positif dengan komitmen berubah normatif, sehingga merasa mampu menyesuaikan diri dengan

Di tentu kan pole-pole loop tertutup berikut pada sistem (A, B) :.. Data-data robot diperbcsar 80% kecuali panjang link. Dari simulasi yang telah dilakukan diperoleh hasil

Selanjutnya agar kegiatan pertambangan dapat berjalan secara lebih terkendali dan kebutuhan akan bahan galian golongan C di Jawa Timur tetap

Ketujuh, Pernyataan untuk hipotesis ketujuh adalah hasil belajar sejarah antara siswa yang diberi pendekatan pembelajaran konvensional dan memiliki gaya belajar visual

Sesuai dengan permasalah yang telah dikemukakan sebelumnya, secara umum tujuan dari penelitian tindakan kelas ini adalah untuk meningkatkan hasil belajar siswa