PERANCANGAN DAN PEMBUATAN PERMAINAN “JUMP ALL THE OBSTACLES” BERBASIS ANDROID
SKRIPSI
Kurnia Purnomo 1111500032
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER ATMA LUHUR
PANGKALPINANG 2015
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN PERMAINAN “JUMP ALL THE OBSTACLES” BERBASIS ANDROID
SKRIPSI
Diajukan Untuk Melengkapi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Komputer
Oleh : Kurnia Purnomo
1111500032
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER ATMA LUHUR
PANGKALPINANG 2015
iii
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa karena atas berkat, rahmat dan segala karunia-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan skripsi yang merupakan salah satu persyaratan untuk menyelesaikan program studi strata 1 (S1) pada jurusan Sistem Informasi di STMIK Atma Luhur Pangkalpinang.
Penulis menyadari bahwa laporan skripsi ini masih jauh dari sempurna. Karena itu, kritik dan saran akan senantiasa penulis terima dengan senang hati. Dengan segala keterbatasan, penulis menyadari pula bahwa laporan skripsi ini takkan terwujud tanpa bantuan, bimbingan dan dorongan dari berbagai pihak. Untuk itu, dengan segala kerendahan hati, penulis menyampaikan ucapan terima kasih kepada :
1. Tuhan Yang Maha Esa yang telah menciptakan dan memberikan kehidupan didunia.
2. Bapak Drs. Djaetun Hs yang telah mendirikan Atma Luhur.
3. Bapak Prof. Dr. Moedjiono, M.Sc selaku Ketua STMIK Atma Luhur.
4. Bapak Sujono, M.Kom selaku dosen pembimbing dalam penyusunan skripsi ini, yang telah memberikan masukan yang sangat berarti dan membimbing penulis sehingga skripsi ini dapat terselesaikan.
5. Keluargaku tercinta, papa, mama, adek dan yang lainnya yang telah memberikan dukungan kepada penulis baik secara materil dan moril.
6. Pacarku tercinta Feby Febiola yang telah memberi dukungan, semangat, dan selalu mendoakan yang terbaik untuk penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.
7. Para beta tester permainan yang telah bersedia meluangkan waktunya untuk mencoba memainkan permainan dan mengisi kuesioner.
8. Teman-teman senasib dan seperjuangan yang telah membagi ilmu serta memberi warna dalam persahabatan dan kebersamaan yang telah terjalin selama masa perkuliahan di STMIK Atma Luhur Pangkalpinang.
iv
9. Rekan-rekan sesama mahasiswa, keseluruhan pihak terutama untuk mahasiswa jurusan Teknik Informatika angkatan 2011, serta semua pihak yang telah membantu dan mendukung penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.
Semoga semua jasa yang telah diberikan mendapat balasan dari Tuhan Yang Maha Esa. Akhir kata penulis berharap semoga laporan skripsi ini
berguna bagi para pembaca umumnya dan teman-teman mahasiswa STMIK Atma Luhur Pangkalpinang khususnya.
Pangkalpinang, Juli 2015
v ABSTRAKSI
Permainan “Jump All The Obstacles” adalah sebuah permainan yang mengandalkan tingkat respon atau gerak refleks yang tinggi dari pemainnya. Permainan ini diadaptasi dari permainan “Flappy Bird”. Permainan “Jump All The Obstacles” menggunakan rule yang sama dengan permainan tersebut. Setiap pemain harus siap dan sigap, serta melewati rintangan dengan jarak yang tepat dalam memainkan permainan ini. Aktivitas otak dan tangan juga sangat berperan penting dalam memainkan permainan ini. Selain itu diperlukan juga konsentrasi dan penglihatan yang baik untuk memainkan permainan ini. Hal tersebut harus dilakukan pemain untuk mendapatkan point yang setinggi-tingginya ketika memainkan permainan ini. Setiap pemain tentu akan mendapatkan point yang berbeda-beda. Tujuan yang hendak diperoleh adalah melihat tingginya tingkat respon atau gerak refleks pemain melalui point yang didapat pemain. Point tersebut akan te-reset secara otomatis ketika pemain gagal melewati rintangan. Kesimpulan umum yang diperoleh adalah tingginya point yang didapat pemain tergantung dari kondisi pemain saat memainkan permainan ini. Pemain harus tetap berkonsentrasi, siap dan bersabar agar memperoleh point tinggi.
vi DAFTAR ISI Halaman LEMBAR PERNYATAAN ... i LEMBAR PENGESAHAN ... ii
KATA PENGANTAR ...iii
ABSTRAKSI ... v
DAFTAR ISI ... vi
DAFTAR GAMBAR ... x
DAFTAR TABEL ... xii
DAFTAR SIMBOL ...xiii
DAFTAR LAMPIRAN ... xv BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang ... 1 1.2 Rumusan Masalah ... 2 1.3 Tujuan Penulisan ... 2 1.4 Batasan Masalah ... 3 1.5 Metodologi Penelitian ... 3 1.6 Sistematika Penulisan ... 4
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Game Engine ... 6 2.2.1 Unity ... 6 2.1.2 C# ... 7 2.1.3 Adobe Photoshop ... 8 2.1.4 Game ... 8 2.1.5 Elemen Game ... 8 2.1.6 Genre Game ... 9 2.1.7 Game Balancing ... 11
vii
2.1.8 UML (Unified Modeling Languange) ... 18
2.2 Handphone ... 21
2.2.1 Sistem Operasi Pada Handphone ... 22
2.2.2 Multimedia ... 23
2.2.3 Elemen Multimedia ... 23
2.2.4 Android ... 26
2.2.5 Arsitektur Android ... 30
2.2.6 Kelebihan dan Kekurangan Android ... 35
2.3 Definisi Proyek dan Manajemen Proyek ... 37
2.3.1 Kriteria Keberhasilan Suatu Proyek ... 41
2.3.2 Tahapan Proses Manajemen Proyek ... 42
2.3.3 Project Management Knowledge Areas ... 43
2.3.4 Siklus Hidup Proyek ... 45
2.3.5 PEP (Project Execution Plan) ... 46
2.3.6 Objective Proyek ... 46
2.3.7 Stakeholder ... 47
2.3.8 Deliverables ... 47
2.3.9 Jadwal Proyek ... 47
2.3.10 Work Breakdown Structure (WBS) ... 48
2.3.11 Milestone ... 49
2.3.12 Rencana Anggaran Biaya (RAB) ... 49
2.3.13 WBS (Work Breakdown Structure) Chart Pro ... 49
2.3.14 Microsoft Project Profesional 2007 ... 49
BAB III PERMODELAN PROYEK 3.1 Project Execution Plan ... 51
3.2 Objective Project ... 51
3.3 Identifikasi Stakeholder ... 52
3.4 Identifikasi Deliverable ... 52
3.5 Penjadwalan Proyek ... 52
viii
3.5.2 Milestone ... 55
3.6 Jadwal Proyek ... 57
3.7 RAB (Rencana Anggaran Biaya) ... 58
3.8 Struktur Tim Proyek ... 59
BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisa Masalah ... 61
4.1.1 Kebutuhan Fungsional ... 62
4.1.2 Kebutuhan Non Fungsional ... 62
4.1.3 Tahapan Analisa Sistem ... 62
4.1.4 Use Case Diagram ... 63
4.1.5 Use Case Narrative ... 63
4.2 Penyelesaian Masalah ... 64
4.3 Activity Diagram ... 64
4.4 Rancangan Layar ... 66
4.4.1 Rancangan Tampilan Game ... 66
4.5 Boundary Class ... 67
4.6 Algoritma Proses Permainan ... 68
4.7 Implementasi Permainan ... 68
4.7.1 Spesifikasi Implementasi ... 68
4.7.2 Instalasi ... 69
4.7.3 Prosedur Penggunaan ... 73
4.8 Evaluasi Program ... 77
4.8.1 Evaluasi Dari Pengguna ... 77
4.8.2 Kelebihan dan Kekurangan Program ... 85
BAB V PENUTUP 5.1 Kesimpulan ... 86
ix
DAFTAR PUSTAKA ... 87
LAMPIRAN A KUESIONER ... 89
LAMPIRAN B ANALISA HASIL KUESIONER ... 92
LAMPIRAN C KARTU BIMBINGAN SKRIPSI ... 95
x
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 2.1 : Contoh Use Case Diagram ... 19
Gambar 2.2 : Contoh Activity Diagram ... 21
Gambar 2.3 : Arsitektur Android ... 31
Gambar 3.1 : Work Breakdown Structure Proyek Permainan “Jump All The Obstacles” ... 54
Gambar 3.2 : Gantt Chart Jadwal Kegiatan Proyek Permainan “Jump All The Obstacles” ... 56
Gambar 3.3 : Struktur Tim Proyek ... 60
Gambar 4.1 : Use Case Diagram Permainan ... 63
Gambar 4.2 : Activity Diagram Permainan ... 65
Gambar 4.3 : Rancangan Tampilan Game ... 66
Gambar 4.4 : Boundary Class ... 67
Gambar 4.5 : Tampilan File apk Game ... 69
Gambar 4.6 : Tampilan Dialog Instalasi ... 70
Gambar 4.7 : Tampilan Proses Instalasi... 71
Gambar 4.8 : Tampilan Instalasi Selesai / Berhasil ... 72
Gambar 4.9 : Icon Permainan “Jump All The Obstacles” ... 73
Gambar 4.10 : Tampilan Permainan Ketika Permainan Dimulai ... 74
Gambar 4.11 : Tampilan Permainan Saat Dimainkan... 75
Gambar 4.12 : Tampilan Karakter Permainan Pada Saat Melewati Rintangan ... 76
Gambar 4.13 : Grafik Profesi ... 77
Gambar 4.14 : Grafik Usia ... 78
Gambar 4.15 : Grafik Jenis Kelamin ... 79
Gambar 4.16 : Grafik Alasan Senang Bermain Game ... 80
xi
Gambar 4.18 : Grafik Kesulitan Memainkan Permainan “Jump All The
Obstacles” ... 82 Gambar 4.19 : Grafik Ketagihan Bermain ... 83 Gambar 4.20 : Grafik Point Tertinggi ... 84
xii
DAFTAR TABEL
Halaman Tabel 3.1 : Jadwal Proyek Permainan “Jump All The Obstacles ... 57 Tabel 3.2 : Rencana Anggaran Biaya Pembangunan Proyek Permainan
xiii
DAFTAR SIMBOL
Simbol Activity Diagram
Start Point
Menggambarkan awal dari aktivitas.
End Point
Menggambarkan akhir dari aktivitas.
Activity
Menggambarkan suatu proses atau kegiatan bisnis.
Fork
Menggambarkan aktivitas yang dimulai dengan sebuah aktivitas dan diikuti oleh dua atau lebih aktivitas yang harus dikerjakan.
Decision
Menggambarkan keputusan atau pilihan.
State Transition
Menggambarkan aliran perpindahan kontrol antara state.
Swimlane
Menggambarkan pemisahan atau
pengelompokkan aktivitas berdasarkan
xiv Simbol Use Case Diagram
Actor
Menggambarkan orang atau sistem yang menyediakan atau menerima informasi dari sistem atau menggambarkan pengguna software aplikasi (user).
Use case
Menggambarkan fungsionalitas dari suatu sistem, sehingga pengguna sistem paham dan mengerti mengenai kegunaan sistem yang akan dibangun.
Association
Menggambarkan hubungan antara actor dengan use case.
Ajukan permohonan usulan
kenaikan pangkat PNS
Buat surat pengantar usulan
kenaikan pangkat PNS
Serahkan surat pengantar usulan
kenaikan pangkat PNS
Terima surat pengantar usulan kenaikan
pangkat PNS yang ditandatangani
Serahkan surat pengantar usulan kenaikan
pangkat PNS yang ditandatangani
Terima surat keputusan
kenaikan pangkat
Memberikan surat keputusan
kenaikan pangkat
Terima konfirmasi agar dapat
melengkapi persyaratan
Terima surat pengantar usulan
kenaikan pangkat PNS
Tandatangani surat pengantar
usulan kenaikan pangkat PNS
Serah surat pengantar usulan kenaikan
pangkat PNS yang ditandatangani
Terima srt pengantar usulan
kenaikan pangkat PNS
Melakukan pengecekan
kelengkapan persyaratan
Konfirmasi agar dapat
melengkapi persyaratan
Buat surat keputusan
kenaikan pangkat
Serahkan surat keputusan
kenaikan pangkat
[Belum Lengkap]
[Lengkap]
Terima srt keputusan
kenaikan pangkat
Pegaw ai Negeri Sipil (PNS) Bagian Kepegaw aian Daerah (BKD)
Kepala Dinas Bagian Kepegaw aian
xv
DAFTAR LAMPIRAN
Halaman
LAMPIRAN A : KUESIONER ... 89
LAMPIRAN B : ANALISA HASIL KUESIONER ... 92
LAMPIRAN C : KARTU BIMBINGAN SKRIPSI ... 95