5
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Animasi
Seperti yang diucapkan oleh Musburger (2017) awalnya animasi merupakan gabungan gambar terpisah hingga menjadi gambar bergerak dan dibantu dengan kemampuan otak manusia menghasilkan suatu visual informatif. Dan sekarang animasi berkembang terus menyesuaikan dengan perkembangan teknologi, teknik, industri kreatif, dan sebagainya. (hlm. 2). Maksud dari beliau ialah animasi itu bukan merupakan gambar yang bergerak saja namun animasi juga merupakan seni memanipulasi pergerakan gambar.
Animasi awalnya digunakan di Indonesia pada tahun 1955 sebagai kampanye pemilihan umum pertama. Lalu pada tahun 70-an studio animasi pertama di Indonesia yang bernama Anima Indah didirikan dan disitulah animator pertama Indonesia yaitu Bapak Suryadi alias Pak Raden mulai berkecimpung di dunia peranimasian di Indonesia. Dan hingga sekarang sudah mulai banyak animasi 2d dan animasi 3d yang rilis di Indonesia (Putri, 2013).
Menurut Rall (2017) animasi dibagi atas teknik pengerjaanya, yaitu: animasi 2d, animasi 3d, stop-motion, cutout animation, hybrid animation, dan live-action (hlm. 145-149). Soenyoto (2017) memaparkan bahwa proses pembuatan animasi 2d dibagi atas pra produksi, produksi dan post-produksi (hlm 57).
6
2.2. Praproduksi
Menurut Soenyoto pra produksi adalah salah satu dari tahap pembuatan animasi dimana pra produksi dilakukan pertama kali sebelum proses produksi dan post-produksi. Pra produksi merangkum perancangan tokoh, pembuatan logline, skenario, storyboard dan perancangan environment. Pertama kali yang harus dipikirkan ialah mengenai logline dan penentuan genre. Logline nantinya akan dikembangkan menjadi skenario lengkap bersama dengan storyboard. Skenario sendiri juga terdiri atas tokoh, waktu, tempat, shot, dan scene. Pembuatan tokoh dibuat mulai dari nama lalu 3d dimensional tokoh (sifat, sikap, dan bagaimana latar belakang tokoh). Yang terakhir ialah storyboard, storyboard merupakan hasil gambaran atau visualisasi dari skenario yang berisikan logline, karakter, environment, shot, dan scene. Setelah semua ini selesai dan lengkap maka proses pra produksi animasi selesai dan mulai mengerjakan animasi tahap produksi (hlm 57).
2.3. Genre
Ida (dalam Panuju, 2019, hlm. 26) menjelaskan genre merupakan hubungan pola, bentuk dan struktur dalam produk seni. Dengan kata lain, genre dalam film merupakan klasifikasi gaya dari tiap produk film itu sendiri. Danesi (dalam Panuju, 2019, hlm. 28) membagi genre film menjadi 18, yaitu genre Drama Kriminal, Animasi, Fiksi Ilmiah, Komedi, Drama Karakter, Drama Sejarah, Detektif, Dokumenter, Suspense, Horor, Moneter, Musik, Perang, Aksi Petualang, Noir, Western, Roman dan Melodrama. Kombinasi genre juga kerap terjadi di perfilman, dengan menggabungkan satu genre yang dominan dengan genre lain
7 sebagai pendukung. Beberapa kemungkinan penggabungan genre menurut Panuju ialah:
Gambar 2.1. Tabel Kemungkinan Kombinasi Genre Film (Panuju, 2019, hlm. 33)
2.3.1. Komedi Horor
Berdasarkan beberapa film horor komedi di tahun 1914-2008 yang diteliti oleh Hallenbeck (2009), film horor biasanya menyuguhkan mimpi buruk, monster, hantu, dan berbagai macam hal yang kita takutkan dan film komedi horor adalah film yang membuat kita menertawakan ketakutan kita sendiri (hlm 3-4).
2.4. Desain Tokoh
Menurut Bancroft (2016) desain tokoh dibutuhkan untuk melengkapi cerita. Dan tugas orang yang mendesain tokoh ialah menghidupkan tokoh agar dapat mengekspresikan karakteristik tokoh itu sendiri (hlm. 13). Untuk mendesain tokoh
8 diperlukan penentuan peran tokoh, membuat three dimensional character, penentuan arketipe dan menentukan tingkat kerumitan tokoh yang akan dibuat (hirarki).
2.5. Bentuk Dasar
Menurut Bancroft bentuk-bentuk dasar dalam pembuatan tokoh (hlm. 32) ada 3 yaitu
2.5.1. Lingkaran
Lingkaran digunakan untuk menggambarkan tokoh yang baik, kekanakan, dan ramah. Contohnya seperti Santa Claus, atau tokoh perempuan yang menarik dibuat memiliki bentuk tubuh bulat dan seksi. Tillman (2011) juga menyebutkan bahwa bentuk bulat menggambarkan sifat kekanak-kanakan, suka bermain, rasa aman dan juga anggun.
Gambar 2.2. Tokoh dengan Bentuk Lingkaran (Bancroft, 2016, hlm 33)
2.5.2. Persegi
Menurut Bancroft tokoh dengan bentuk Persegi biasanya bisa diandalkan dan kuat, biasanya digunakan untuk tokoh superhero. Tillman juga menyebutkan
9 bahwa bentuk persegi menggambarkan kepercayaan, stabilitas, kejujuran, kesetaraan dan juga maskulin.
Gambar 2.3. Tokoh dengan Bentuk Persegi (Bancroft, 2016, hlm 34)
2.5.3. Segitiga
Bancroft mengatakan bahwa bentuk segitiga digunakan untuk menggambarkan tokoh mencurigakan, kejam, atau villain. Contohnya: Darth Vader, Loki, atau Joker. Tillman juga menjelaskan bahwa bentuk ini juga menggambarkan aksi, agresif, energi, licik, dan juga masalah.
Gambar 2.4. Tokoh dengan Bentuk Segitiga (Bancroft, 2016, hlm 35)
10
2.6. Peran Tokoh
Menurut Philips (dalam Sloan, 2015, hlm. 117) peran tokoh dibagi atas dua kategori yaitu driver dan passenger. Driver merupakan tokoh penting yang selalu ada di dalam cerita, sementara tokoh passenger tidak harus ada dan pengaruhnya tidak begitu besar pada cerita.
2.6.1. Driver
Driver merupakan tokoh yang memegang atau menjalankan cerita, ibaratkan mobil yang jika tidak ada yang menjadi supir maka mobil tidak akan jalan maka seperti itu pula tokoh driver. Driver sendiri terbagi atas:
2.6.1.1. Protagonis
Protagonis merupakan tokoh penggerak cerita yang memiliki halangan. Protagonis tidak harus selalu baik, maka dari itu ada tokoh hero dan anti-hero. Anti-hero merupakan tokoh utama yang sifatnya sama sekali tidak mencerminkan perilaku hero atau tidak menjadi teladan. Contoh tokoh anti-hero: Deadpool, James Bond, The Punisher, Ralph di Wreck It Ralph dan lainnya.
Gambar 2.5. Ralph di Wreck-It Ralph
11
2.6.1.2. Antagonis
Antagonis merupakan tokoh yang menghalangi tokoh Protagonis untuk mencapai goalnya. Antagonis juga tidak selalu jahat, maka dari itu ada tokoh villain dan anti-villain. Anti-villain ini biasanya gerak-geriknya mencurigakan, misterius dan sering disalah pahami. Dan biasanya ada alasan tersendiri mengapa ia menghalangi protagonis yang membuat tokoh villain ini banyak mendapat simpati penonton. Contoh tokoh anti-villain: Black Cat di Spiderman, Red Hood di Batman, Zuko di Avatar, dan lainnya.
Gambar 2.6. Zuko di Avatar: The Last Airbender
(DiMartino, M., Konietzko, B. (Executive Producers). (2005-2008). Avatar: The Last Airbender [TV Series]. Nickelodeon Animation Studio)
2.6.1.3. Guardian
Tokoh ini merupakan guru, pembimbing dan pelindung Protagonis, sama dengan arketipe The Spiritual Father/The Wise Old Man. Contoh tokoh Guardian: Doc Hudson di Cars, Harry Hart di Kingsman, Fairy Godmother di Cinderella dan lainnya.
12 Gambar 2.7. Wang Fu di Miraculous Ladybug
(Wolfson,J. Boutboul, P. (Executive Producers). (2015-present). Miraculous Ladybug [TV Series]. Zagtoon.)
2.6.1.4. Kontagonis
Tokoh ini biasanya mempersulit Protagonis, namun tidak sepenuhnya bermaksud menghalangi Protagonis. Ia sering berada di pihak Protagonis sebagai Trickster atau Shadow. Contoh tokoh Kontagonis: Chester Philips di Captain America, Triton atau Scuttle di The Little Mermaid, dan lainnya.
Gambar 2.8. Scuttle di The Little Mermaid
13
2.6.2. Passenger
Passenger merupakan peran pelengkap dan tidak harus selalu ada dalam sebuah film. Film yang menggunakan tokoh passenger biasanya merupakan film-film layer besar yang memiliki banyak tokoh seperti misalnya Avengers, Lord of The Rings, Cinderella, dan film perusahaan besar lainnya. Passenger sendiri juga terbagi atas beberapa peran yaitu:
2.6.2.1. Sidekick
Tokoh ini sangat setia dan selalu mendukung protagonis yang biasanya memiliki kekurangan atau kelemahan yang menonjolkan perbedaan sidekick dan protagonis. Contoh tokoh Sidekick: Flounder di The Little Mermaid, Robin di Batman, John Watson di Sherlock, dan lainnya.
Gambar 2.9. Flounder di The Little Mermaid
(Clements, R. (Director). (1989). The Little Mermaid [Film]. Walt Disney Pictures)
2.6.2.2. Skeptic
Tokoh ini berlawanan dengan Sidekick, ia memihak Protagonis juga namun sangat curigaan dan kurang yakin pada Protagonis. Contoh tokoh Skeptic: Han Solo di Star Wars, Thorin di The Hobbit, Sebastian di The Little Mermaid dan lainnya.
14 Gambar 2.10. Sebastian di The Little Mermaid
(Clements, R. (Director). (1989). The Little Mermaid [Film]. Walt Disney Pictures)
2.6.2.3. Reason
Tokoh ini berpikir secara logika yang akan mempengaruhi pilihan si Protagonis. Contoh tokoh Reason: C-3PO di Star Wars, Hamm di Toy Story, dan lainnya.
Gambar 2.11. Hamm di Toy Story
(Lasseter,J. (Director). (1995). Toy Story [Film]. Walt Disney Pictures)
2.6.2.4. Emotion
Tokoh ini bertindak sesuai perasaan atau moodnya, yang akan mempengaruhi pilihan Protagonis. Contoh tokoh Emotion: Mr. Ping di Kungfu Panda, Chewbacca di Star Wars, dan lainnya.
15 Gambar 2.12. Mr. Ping di Kungfu Panda
(Osborne, M. (Director). (2008). Kungfu Panda [Film]. DreamWorks Animation)
2.7. Proporsi
Menurut Cohen (2006) proporsi merupakan tinggi tokoh yang didasari oleh ukuran kepala, dimana seberapa besarnya kepala juga dapat menentukan bagaimana tokoh akan terlihat. Seperti misalnya tokoh yang memiliki tinggi 160 cm dengan proporsi 4 kepala lebih terlihat dewasa ketimbang tokoh yang memiliki tinggi 160 cm dengan proporsi 3 kepala.
Gambar 2.13. Perbandingan Proporsi (Cohen, 2006, hlm. 16)
Cohen mengatakan bahwa jika tokoh memiliki proporsi 3 kepala atau kurang dari itu maka tokoh akan tampak kekanakan dan tampak muda, lalu tokoh yang memiliki proporsi 5 kepala terlihat lebih dewasa dimana proporsi 5-6 kepala
16 memang tinggi rata-rata orang dewasa. Tokoh dengan tinggi di atas 8 kepala biasanya merupakan tokoh model ataupun superhero.
2.8. Three Dimensional Character
Three dimensional character sangat dibutuhkan untuk menentukan bagaimana si tokoh akan menjalankan cerita. Seperti yang diucapkan oleh Wiesner (2017) cerita yang menggunakan three dimensional character ini akan memiliki ciri khas spesifik, realistis, dan kompleks (para. 1). Egri (dalam Lankoski, 2011, hlm. 86) menjabarkan three dimensional character menjadi fisiologis, sosiologis, dan psikologis.
Gambar 2.14. Struktur Three Dimensional Character (Lankoski, 2011, hlm. 86)
Masing-masing dimensi struktur tokoh memiliki poin-poin yang dapat menentukan akan jadi seperti apa sosok tokoh yang dibuat dan tidak semua poin-poin tersebut harus diikuti. Seperti misalnya anak bayi yang belum bisa berbicara dan berjalan tidak mungkin akan memiliki riwayat pendidikan, maka dari itu poin pendidikan akan dikosongkan.
17
2.8.1. Fisiologis
Fisiologis merupakan tampilan fisik yang dapat dinilai oleh mata. Klasifikasi seperti cantik, jelek, tinggi, pendek, botak, beruban, dan lainnya termasuk dalam bentuk fisiologis. Contoh struktur fisiologi yang digunakan untuk mendesain tokoh menurut Egri ialah jenis kelamin, umur, berat, tinggi, postur, tanda lahir, warna rambut, warna mata, warna kulit, dan lain-lain.
Hal yang dapat menggambarkan bahwa bentuk fisiologis tokoh yang berbeda-beda dapat membedakan satu tokoh dengan tokoh lainnya adalah melalui siluet.
Gambar 2.15. Siluet Tokoh Animasi (http://maximelebrun.com/lws)
Desain tokoh animasi yang baik adalah ketika masing-masing tokoh dapat diidentifikasikan hanya dengan siluet, tanpa menunjukkan wajah, warna, dan rupa yang lengkap. Sloan mengatakan saat membuat bentuk fisiologis dari tokoh hendaklah kita mengetahui dan memahami mengenai perbedaan bentuk-bentuk tubuh mulai dari tipe tubuh, jenis kelamin, dan umur.
18
2.8.1.1. Tipe Tubuh
Secara umum, tipe tubuh dapat dibedakan menjadi tiga jenis baik bagi perempuan dan laki-laki, yaitu:
a. Ectomorph
Orang yang memiliki tubuh tipe ectomorph biasanya bertulang kecil, ramping, ringan, dan memiliki lemak yang sedikit. Tipe tubuh ini bisa saja memiliki tubuh yang panjang dan tinggi dibanding orang biasanya.
Gambar 2.16. Tipe Tubuh Ectomorph (Sloan, 2015, hlm.7)
b. Mesomorph
Orang yang memiliki tubuh tipe mesomorph ini cenderung atletis, memiliki sedikit lemak dan otot yang kelihatan jelas.
Gambar 2.17. Tipe Tubuh Mesomorph (Sloan, 2015, hlm. 7)
19 c. Endomorph
Orang yang memiliki tubuh tipe endomorph ini biasanya bertubuh pendek, bundar, dan memiliki lemak yang lebih banyak dibandingkan otot.
Gambar 2.18. Tipe Tubuh Endomorph (Sloan, 2015, hlm.7)
2.8.1.2. Jenis Kelamin
Sloan berkata jenis kelamin juga dapat membedakan bentuk tubuh dan bentuk wajah antara laki-laki dan perempuan. Bentuk tubuh maskulin biasanya memiliki otot yang lebih besar terutama di bagian dada, lengan, dan kaki jika dibandingkan dengan tubuh feminim. Tubuh feminim biasanya memiliki lemak dibagian payudara, pinggul, bokong, dan paha.
Untuk bentuk wajah maskulin biasanya memiliki rahang tegas, dahi lebar, dan cenderung memiliki wajah lebih besar dibandingkan dengan wajah feminin yang memiliki wajah lebih bulat dan kecil.
2.8.1.3. Umur
Selain jenis kelamin dan bentuk tubuh, umur juga bisa menjadi salah satu unsur pembeda tokoh. Menurut Bancroft kategori usia dalam mendesain
20 tokoh bisa dibedakan atas 5 yaitu bayi, anak-anak, remaja, dewasa, dan lansia. (hlm. 97)
a. Bayi
Menurut Bancroft bentuk tokoh bayi cenderung memiliki kepala yang besar, anggota tubuh yang pendek dan berisi sehingga terlihat bundar, dan juga mata yang besar. (hlm. 98)
Gambar 2.19. Bentuk Tokoh Bayi (Bancroft, 2016, hlm. 99) b. Anak-Anak
Bentuk tubuh anak-anak lebih cenderung memiliki bentuk lurus dibandingkan bayi.
21 Gambar 2.20. Bentuk Tokoh Anak-anak
(Bancroft, 2016, hlm. 101) c. Remaja
Bentuk tubuh tokoh remaja hamper sama dengan bentuk tubuh tokoh anak-anak hanya saja selain remaja lebih tinggi, mereka juga cenderung memiliki postur yang beragam. Mulai dari gemuk, kurus, langsing, tinggi, pendek, berotot, dan sebagainya.
Gambar 2.21. Bentuk Tokoh Remaja (Bancroft, 2016, hlm. 102) d. Dewasa
22 Dibandingkan dengan remaja, dewasa cenderung memiliki mata yang kecil, telinga yang kecil namun hidung yang besar pada laki-laki dan rambut yang lebih banyak pada perempuan.
Gambar 2.22. Bentuk Tokoh Dewasa (Bancroft, 2016, hlm. 103) e. Lansia
Lansia memiliki banyak kerutan dan hilangnya otot membuat kulit menjadi menggelambir.
Gambar 2.23. Bentuk Tokoh Lansia (Bancroft, 2016, hlm. 104)
23
2.8.2. Sosiologis
Sosiologis merupakan latar belakang sosial suatu tokoh dimana lingkungan tempat tinggal, keluarga, teman akan mempengaruhi bagaimana perkembangan tokoh. Egri menyebutkan bahwa kelas sosial, pendidikan, hubungan keluarga, agama, ras, tempat tinggal, dan hobi dapat mempengaruhi bagaimana manusia bertingkah laku.
Hal ini tidak dapat nilai secara literal saja, misalnya jika tokoh A yang dari dulu tinggal di perkotaan akan terlihat rapi jika dibandingkan tokoh B yang dari lahir tinggal di perdesaan. Bagaimana jika kedua tokoh tinggal di perkotaan? Maka dari itu diperlukan analisis yang lebih dalam untuk mengenal lebih dalam tokoh tersebut. Misalnya apakah si tokoh sudah menikah? Bagaimana hubungan tokoh dengan keluarganya? Apa pekerjaan tokoh? Siapa saja teman-teman tokoh? Apa hobi tokoh? Dan pertanyaan-pertanyaan lainnya. Contohnya dapat dilihat dari tokoh Sam dan Frodo dari film The Lord of the Rings Trilogy.
Tabel 2.1. Contoh Struktur Sosiologis
Struktur Sosiologis Frodo Baggins Samwise Gamgee
Tempat tinggal
Bag-End (rumah besar warisan pamannya)
Bagshot Row (terletak di bawah Bag-End
Keluarga
Tinggal Bersama pamannya, Bilbo Baggins. Kedua orang tuanya meninggal ketika
pergi berpetualang.
Tinggal bersama ayah dan lima saudaranya.
24 Kelas Sosial
Keluarga Baggins termasuk keluarga terhormat dan merupakan
kalangan sosial atas.
Kelas sosial menengah ke bawah. Keluarga Gamgee
sudah bertahun-tahun melayani keluarga Baggins sebagai tukang
kebun.
Pekerjaan Tidak ada Tukang Kebun
2.8.3. Psikologis
Psikologis merupakan hasil gabungan dari Fisiologis dan Sosiologis yang menghasilkan ambisi, temperamen, sikap, imajinasi, obsesi dan lainnya. Jadi bentuk fisiologis dan sosiologis lah yang memotivasi tokoh dalam bereaksi secara psikologis. Misalnya pertama kita perhatikan dari sisi fisiologisnya terlebih dahulu. Apakah si tokoh memiliki penyakit? Tindakan orang yang sedang sakit berbeda dibanding ketika orang tersebut sehat. Atau adakah bentuk fisik dari dirinya yang tidak ia sukai? Mata terlalu besar, bibir yang sangat tebal, kaki besar atau memiliki telinga lebar? Lalu diperhatikan juga dari sisi sosiologisnya. Apakah reaksi masyarakat kepada dirinya? Bagaimana ia diperlakukan di rumah? Apakah dia di olok-olok? Atau dia tidak bisa mendapat pekerjaan karenanya? Akibat dari hal-hal tersebut ialah yang disebut Psikologis. Bagaimana reaksi dirinya sendiri terhadap hal-hal itu? Dia menjadi orang yang tempramen? Atau memiliki rasa percaya diri rendah dan menutup diri dari masyarakat?
25 Contoh tokoh yang dapat kita lihat yaitu tokoh Quasimodo dari film Hunchback in Notre Dame. Quasimodo memiliki fisik yang berbeda dari manusia pada umumnya, Ia memiliki tubuh yang pendek dan bungkuk. Ia sendiri tinggal di Menara lonceng terasingkan dari masyarakat karena bentuk fisiknya. Dan akibat dari semua itu membuat Quasimodo tumbuh menjadi orang yang memiliki percaya diri rendah, pemalu, dan menutup diri pada orang lain.
2.9. Arketipe
Menurut Cloninger (2012) Personality mencerminkan atau menggambarkan bagaimana seseorang bersikap dan bertindak. Biasanya terpengaruh dari adaptasi lingkungan, budaya, keluarga, dan faktor keturunan. Menurut Jung (dalam Cloninger, 2012, hlm. 74) jenis kepribadian atau arketipe ada 4 yang utama, yaitu:
2.9.1. Persona
Persona sendiri diambil dari bahasa Latin yang berarti “Topeng”, dimana persona merupakan perilaku atau sikap yang manusia tunjukkan kepada masyarakat agar dapat diterima. Yang terkadang membuat orang melupakan jati diri dan bersikap seperti kemauan masyarakat.
2.9.2. Shadow
Shadow merupakan keinginan atau pikiran bawah sadar atau istilahnya sisi gelap manusia. Dimana keinginan atau pikiran ini biasanya merupakan hal yang tabu atau tidak diterima masyarakat. Contohnya: sikap iri hati, kebencian, dan serakah. Jung mengindikasikan rupa Shadow sebagai ular, iblis, naga, atau monster.
26
2.9.3. Anima atau Animus
Anima merupakan sifat feminin dalam laki-laki dan Animus merupakan sifat maskulin dalam perempuan yang berpengaruh kepada identitas gender dan peran seks nantinya. Anima atau Animus ini juga disebabkan faktor perubahan fisiologis dan pengaruh sosial.
2.9.4. The Self
Self ini merupakan hasil akhir pembentukan atau gabungan dari Persona, Shadow dan Anima/Animus. Inilah yang membuat kepribadian yang lengkap.
Selain Persona, Shadow, Anima/Animus, dan The Self ada pula jenis arketipe lain yang digambarkan atau disimbolkan Jung dengan mitos, yaitu:
2.9.5. The Great Mother
Biasanya tokoh ini menggambarkan sosok ideal ibu yang penuh dengan kasih sayang, peduli, dan dapat diandalkan. Contoh tokoh: Ibu Peri di Cinderella, Galadriel dalam Lord of The Rings, dan lainnya.
2.9.6. The Spiritual Father/ The Wise Old Man
Sosok ini digambarkan sebagai Tuhan atau pembimbing dan pemimpin yang bijaksana. Contoh tokoh: Gandalf di The Hobbit/The Lord of The Rings, Dumbledore di Harry Potter, Merlin di The Sword in the Stone dan lainnya.
2.9.7. The Hero
Tokoh ini mengalahkan banyak musuh, selalu punya solusi, dan merupakan pembela atau penyelamat. Contoh tokoh: Superman, Captain America, Finn di
27 Adventure Time, Carmen di Carmen Sandiego dan tokoh superhero atau tokoh utama lainnya.
2.9.8. The Trickster
Tokoh ini biasanya usil, kurang bisa dipercaya, dan licik. Ia biasanya pembuat onar dan tipikal yang melakukan sesuatu demi kesenangan atau kemauan pribadi. Contoh tokoh: Loki, Bugs Bunny, Jack Sparrow, Felix the Cat, dan lainnya.
2.9.9. The Fair Maiden
Tokoh ini digambarkan sebagai perempuan polos dan baik hati. Contoh tokoh: karakter utama Disney Princess seperti Aurora, Ariel, Cinderella, dan lainnya.
2.9.10. The Child/The Youth
Tokoh ini merupakan anak kecil baik dan polos. Contoh tokoh: Harry Potter, Peter Pan, Bilbo Baggins, dan lainnya.
2.10. Hirarki Tokoh
Menurut Bancroft sebelum menggambar atau mendesain tokoh, tentukan dahulu hirarki tokoh akan seperti apa (hlm. 18). Hirarki tokoh merupakan tingkat kerumitan dan kesimpelan tokoh atau biasa yang disebut dengan style menggambar yaitu seperti:
2.10.1. Iconic
Tokoh ini sangat simpel dan tidak terlalu ekspresif dimana biasanya tokoh memiliki bentuk simpel seperti lingkaran, persegi, dan lainnya. Contoh tokoh Iconic ialah Hello Kitty, We Bare Bears, dan Doraemon.
28 Gambar 2.24. Tokoh Iconic
(Bancroft, 2016, hlm. 18)
2.10.2. Simple
Tokoh ini lebih ekspresif jika dibandingkan dengan tokoh Iconic, bentuknya masih sangat simpel namun banyak bentuk yang dimodifikasi. Contoh tokoh Simple: Fred Flintstone, Finn The Human dan Wirt Over the Garden Wall.
Gambar 2.25. Tokoh Simple (Bancroft, 2016, hlm. 18)
2.10.3. Broad
Tokoh ini lebih ekspresif lagi dari tokoh simple dan biasanya tokoh Broad ini memiliki mata dan mulut besar yang memiliki ekspresi ekstrim untuk keperluan humor. Contoh tokoh Broad: Roger Rabbit, Tom di Tom & Jerry, dan Courage the Cowardly Dog.
29 Gambar 2.26. Tokoh Broad
(Bancroft, 2016, hlm 19)
2.10.4. Comedy relief
Jika tokoh Broad menyampaikan humor melalui ekspresi tokoh yang berlebihan, maka berbeda dengan tokoh Comedy Relief ini. Tokoh ini menyampaikan humor melalui aksi dan dialog mereka, biasanya dipakai oleh sidekick tokoh Disney. Contoh tokoh Comedy Relief: Mushu, Sebastian, Baloo.
Gambar 2.27. Tokoh Comedy Relief (Bancroft, 2016, hlm 19)
2.10.5. Lead Character
Tokoh ini memiliki ekspresi, anatomi dan tingkah laku yang realistis. Contoh tokoh Lead Character: Cinderella, Ariel dan Howl
30 Gambar 2.28. Tokoh Lead Character
(Bancroft, 2016, hlm 20)
2.10.6. Realistic
Digambarkan sangat realistis, biasanya ada di tokoh komik superhero, monster, dan lainnya. Contoh tokoh Realistic: Hulk, Batman, dan tokoh komik realis lainnya.
Gambar 2.29. Tokoh Realistic (Bancroft, 2016, hlm 20)
2.11. Kostum
Menurut Cohen (2006) kostum merupakan hal yang penting dalam mendesain sebuah tokoh, dimana kostum dapat mengidentifikasi identitas, sifat, dan juga
31 pekerjaan dari seseorang. Aksesori atau tambahan properti juga diperlukan untuk mendukung kostum mengidentifikasi seperti apakah tokoh tersebut.
Gambar 2.30. Tokoh dengan berbagai Kostum (Cohen, 2006, hlm. 20)
2.12. Studi Referensi Hantu Lokal
Seperti yang ditulis oleh TEMPO Publishing (2020) masyarakat Indonesia saat ini sangat suka dengan hal-hal yang berbau mistis, horor, misteri, dan horor yang menggelikan (hlm. 12). Maka dari itu banyak film-film keluaran Indonesia bergenre horor yang menampilkan hantu lokal khas Indonesia. Bagi yang percaya ada banyak jenis dari hantu atau yang bisa disebut mahluk halus ini. Menurut kisahtanahjawa (2019) makhluk halus ini ada yang berusia 0-700 tahun, 700-1400 tahun, 1400-21000 tahun, dan seterusnya. Makhluk halus ini pun memiliki sifat yang berbeda-beda dan 60% diantaranya bersifat jahat, 25% bersifat baik, 10% netral, dan 5% tidak diketahui (hlm. 3). Jenis-jenis hantu yang paling sering muncul di dalam cerita ataupun film yaitu antara lain Pocong, Kuntilanak, Tuyul, Gunderuwo, dan Siluman lainnya.
32
2.12.1. Pocong
Pocong merupakan makhluk yang biasa digambarkan sebagai jenazah yang masih memakai kain kafan dan berjalan dengan melompat atau menyeret. Bagi yang percaya pocong yang hadir biasanya meminta agar tali ikatannya dibuka.
2.12.1.1. Bentuk dan Kostum
Menurut Wikanjati (2010) penggambaran pocong bervariasi, mulai dari wajah hijau atau pucat, mata yang bolong atau berongga, dan tentu saja terbungkus kain kafan dan kapas. Cara jalannya juga digambarkan berbeda-beda, di dalam film-film yang kita lihat rata-rata pocong bergerak secara melompat atau menyeret padahal mitosnya mengatakan pocong bergerak secara melayang (hlm. 42-43). Di dalam film-film horor maupun horor komedi yang ada di Indonesia seluruh tampilan pocong sama, yaitu memakai kain kafan dan berwajah gelap atau pucat. Film Ada Apa Dengan Pocong? (2011) menggambarkan pocong memiliki wajah yang sudah busuk, pupil mata membesar seperti melotot, serta kain kafan yang lusuh dan menguning.
Gambar 2.31. Pocong di Film Ada Apa Dengan Pocong?
33 Dibandingkan dengan film Ada Apa Dengan Pocong?, film komedi horor yang berjudul Bukan Pocong Biasa (2011) menggambarkan pocong yang tidak terlalu seram dengan muka putih, kain kafan agak lusuh, dan muka yang masih mulus alias tidak membusuk.
Gambar 2.32. Pocong di Film Bukan Pocong Biasa
(Doppert, C. (Director). (2011). Bukan Pocong Biasa [Film]. Mitra Pictures)
Dalam animasi 2d komedi horor yang ada di Youtube juga menggambarkan pocong mengenakan kain kafan yang lusuh, lingkaran mata yang gelap dan warna kulit hijau atau pucat.
Gambar 2.33. Pocong di dalam video "Hantu Kebanjiran" (Warganet Life Official. (2018, Des 13). Hantu Kebanjiran [Video]. YouTube.
34 Gambar 2.34. Pocong di dalam video "Pocong Ikut Lomba Balap Karung"
(Rizky Riplay. (2018, Sept 7). Pocong Ikut Lomba Balap Karung [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=srdlbdOjIss)
2.12.2. Tuyul
Tuyul merupakan makhluk yang biasa digambarkan sebagai anak kecil usil yang suka mengambil uang untuk majikannya. Ternyata menurut kisahtanahjawa (2019), tuyul dapat dibedakan atas 3 yaitu tuyul murah, tuyul mahal dan tuyul biru (hlm. 74)
2.12.2.1. Bentuk dan Kostum
Tuyul murah memiliki rupa yang mengerikan, dimana kepalanya berbentuk seperti wajik dan mulutnya berbentuk vertikal. Tuyul mahal memiliki rupa kekanakan seperti anak manusia pada umumnya dan bisa menghasilkan uang yang banyak. Dan tuyul biru merupakan tuyul yang paling sakti, biasanya bentuknya lebih besar daripada tuyul lainnya dan bisa menghasilkan omset hingga milyaran. Di dalam film Tuyul: Part 1 (2015) Tuyul digambarkan memiliki telinga runcing dengan batok kepala yang besar hingga terlihat seperti alien. Di situ juga tuyul
35 digambarkan memiliki empat jari yang mirip seperti ayam dan gigi yang tajam serta kulit berwarna abu-abu pucat.
Gambar 2.35. Tuyul di Film Tuyul: Part 1
(Christian, B. (Director). (2015). Tuyul: Part 1 [Film]. Renee Pictures)
Beda halnya dengan series komedi Tuyul dan Mbak Yul dimana tuyul yang bernama Ucil memiliki rupa seperti anak kecil biasa dan hanya memakai celana dalam.
Gambar 2.36. Ucil
36 Animasi 2d komedi horor yang ada di Youtube juga menggambarkan Tuyul seperti bocah pada umumnya, hanya memakai celana dalam dan memiliki kulit yang pucat.
Gambar 2.37. Tuyul di dalam video "Tuyul Lapar" (Warganet Life Official. (2018, Nov 1). Tuyul Lapar [Video]. YouTube.
https://www.youtube.com/watch?v=hsiwgiieo4A)
Gambar 2.38. Tuyul di dalam video "Azab Tuyul Sering Prank Hey Tayo" (Rizky Riplay. (2019, Jan 28). Azab Tuyul Sering Prank Hey Tayo [Video]. YouTube.
37
2.13. Warna
Menurut Mollica (2013) warna merupakan bagian dari cahaya putih yang terpantul dari benda-benda. Dalam fisika, kimia, dan psikologi warna memiliki makna masing-masing (hlm. 8). Menurut Morton (1997) warna sendiri memiliki arti dan makna psikologis dalam penggunaanya, seperti:
2.13.1. Merah
Menurut Morton arti psikologis warna merah ialah: energi, kehangatan, kekuatan, cinta, dominan, semangat, gelora, perang, agresif, dan lainnya. Bagi agama warna merah identik dengan iblis atau setan dan di dalam mode jika orang memakai pakaian merah melambangkan keseksian dan pencari perhatian.
Gambar 2.39. Simbolisme Warna Merah 01 (Morton, 1997)
38 Gambar 2.40. Simbolisme Warna Merah 02
(Morton, 1997)
Gambar 2.41. Simbolisme Warna Merah 03 (Morton, 1997)
2.13.2. Jingga
Menurut Morton arti psikologis warna jingga adalah: sederhana, semangat, berenergi, dan kehangatan.
39 Gambar 2.42. Simbolisme Warna Jingga
(Morton, 1997)
2.13.3. Kuning
Menurut Morton arti psikologis warna kuning adalah: harapan, berkilau, optimis, egois, tidak jujur, berkhianat, pengecut dan filosofi. Dalam kepercayaan yunani para dewa mengenakan jubah dan memiliki rambut berwarna kuning.
Gambar 2.43. Simbolisme Warna Kuning 01 (Morton, 1997)
40 Gambar 2.44. Simbolisme Warna Kuning 02
(Morton, 1997)
2.13.4. Hijau
Menurut Morton arti psikologis warna hijau adalah: alam, pertumbuhan, sehat, masa muda, damai, keberuntungan, tidak dewasa, dan iri hati.
Gambar 2.45. Simbolisme Warna Hijau 01 (Morton, 1997)
41 Gambar 2.46. Simbolisme Warna Hijau 02
(Morton, 1997)
Gambar 2.47. Simbolisme Warna Hijau 03 (Morton, 1997)
Gambar 2.48. Simbolisme Warna Hijau 04 (Morton, 1997)
2.13.5. Biru
Menurut Morton arti psikologis warna biru adalah: kepercayaan, kejujuran, kebersihan, pasif, dingin, depresi, sedih, pendiam, dan murung. Di Cina warna
42 biru melambangkan keabadian, bagi orang Ibrani warna biru melambangkan kesucian dan dalam agama Hindu warna biru identik dengan dewa Krishna.
Gambar 2.49. Simbolisme Warna Biru 01 (Morton, 1997)
Gambar 2.50. Simbolisme Warna Biru 02 (Morton, 1997)
Gambar 2.51. Simbolisme Warna Biru 03 (Morton, 1997)
43
2.13.6. Ungu
Menurut Morton arti psikologis warna ungu adalah: misterius, inspirasi, imajinasi, mistis, harga diri, sensitif, mewah, kejam, duka dan kematian. Di beberapa budaya Timur dan Barat, warna ini dijadikan sebagai warna untuk berduka dan berkabung.
Gambar 2.52. Simbolisme Warna Ungu 01 (Morton, 1997)
Gambar 2.53. Simbolisme Warna Ungu 02 (Morton, 1997)
44 Gambar 2.54. Simbolisme Warna Ungu 03
(Morton, 1997)
2.13.7. Cokelat
Menurut Morton arti psikologis warna coklat adalah: dapat dipercaya, alam, kehangatan, nyaman,dan kebosanan.
Gambar 2.55. Simbolisme Warna Cokelat (Morton, 1997)
2.13.8. Hitam
Menurut Morton arti psikologis warna hitam ialah: kekuatan, asing, kematian, kekosongan, canggih, dan seks. Menurut agama Kristen warna ini melambangkan penolakan diri dan kekuatan jahat. Warna ini juga dijadikan warna berkabung di budaya barat.
45 Gambar 2.56. Simbolisme Warna Hitam
(Morton, 1997)
2.13.9. Putih
Menurut Morton arti psikologis warna putih ialah: kesucian, kejujuran, kebersihan, polos, lugu, kebodohan, dan hambar. Bagi agama warna ini melambangkan kesucian dan keselamatan. Warna putih juga digunakan dalam baju pengantin, baju dokter dan suster.
Gambar 2.57. Simbolisme Warna Putih (Morton, 1997)
2.13.10. Abu-abu
Menurut Morton arti psikologis warna abu-abu ialah: netral, cerdas, modern, kebebasan, sedih, rusak, usang, muram, dan tenang.
Gambar 2.58. Simbolisme Warna Abu-abu (Morton, 1997)