Dara Trisiana, 2013
Efektifitas Team Games Tournament Dalam Meningkatkan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
DAFTAR ISI
LEMBAR PENGESAHAN...I LEMBAR PERNYATAAN...II ABSTRAKSI...III
KATA PENGANTAR...i
UCAPAN TERIMAKASIH...iii
DAFTAR ISI...iv
DAFTAR TABEL...vi
DAFTAR GAMBAR...vii
DAFTAR LAMPIRAN...viii
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah...1
B. Rumusan Masalah...5
C. Tujuan dan Manfaat Penelitian...6
D. Sistematika Penulisan...7
BAB II LANDASAN TEORITIS A. Model Pembelajaran Kooperatif TGT...9
B. Kosakata...24
C. Tinjauan Penelitian Terdahulu...32
▸ Baca selengkapnya: games untuk pembagian doorprize
(2)Dara Trisiana, 2013
Efektifitas Team Games Tournament Dalam Meningkatkan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
B. Desain Penelitian...36
C. Variabel penelitian...37
D. Populasi dan Sampel Penelitian...38
E. Tekhnik Pengumpulan Data...41
F. Tekhnik Pengolahan Data...42
G. Eksperimen...43
H. Instrumen Penelitian...45
I. Hasil Uji Coba Instrumen...47
BAB IV ANALISIS DATA DAN PEMBAHASAN A. Pelaksanaan Eksperimen...50
B. Analisis Data Hasil Tes...66
C. Uji Hipotesis...68
D. Tanggapan Siswa Berdasarkan Hasil Angket...69
E. Pembahasan...78
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan...88
B. Saran ...90
DAFTAR PUSTAKA...92
Dara Trisiana, 2013
Efektifitas Team Games Tournament Dalam Meningkatkan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
DAFTAR TABEL
TABEL
3.1 Klasifikasi Indeks Kesukaran...47
3.2 Klasifikasi Daya Pembeda...48
3.3 Interpretasi Validitas Butir Soal...49
4.1 Daftar kosakata 1...51
4.2 Daftar kosakata 2 ...54
4.3 Daftar Kosakata 3...57
4.4 Daftar Kosakata 4...60
4.5 Hasil Tes ...66
4.6 Klasifikasi Interpretasi Perhitungan Tiap Katagori...69
4.7 Mengetahui Efek Model Pembelajaran TGT...70
4.8 Mengetahui Motivasi/Semangat Belajar Siswa...71
4.9 Mengetahui Ketertarikan Siswa dalam Pembelajaran TGT...72
4.10 Mengetahui Kesulitan-kesulitan yang Ditemukan ...73
Dara Trisiana, 2013
Efektifitas Team Games Tournament Dalam Meningkatkan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
DAFTAR GAMBAR
GAMBAR
2.1Ilustrasi Meja Tournament...14
2.2Lembar Kerja Kelompok...18
2.3Lembar Skor Permainan...20
2.4Penerapan Siswa dalam Tournament...21
2.5Pergantian Tim...22
Dara Trisiana, 2013
Efektifitas Team Games Tournament Dalam Meningkatkan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 : RPP Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol...95
Lampiran 2 : Soal Post Test ...106
Lampiran 3 : Ekspert Judgment ...111
Lampiran 4 : Surat Keputusan Penulisan Skripsi...113
Lampiran 5 : Surat Penelitian...114
Lampiran 6 : Kisi-kisi Angket...115
Lampiran7 : Contoh Hasil Angket...116
Lampiran 8 : Kisi-kisi soal Post-Test ...117
Lampiran 9 : Hasil Post Test Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol...119
Lampiran 10 : Contoh hasil Post-test ...121
Lampiran 11 : Hasil Perhitungan Data...126
Lampiran 12 : Perhitungan Mean, Standar Deviasi, Standar Error Test, Standar Error, Perbedaan M1 dan M2, T Observasi dan Interpretasi...127
Lampiran 14 : Hasil Pengolahan Data Setiap Pertemuan dalam Eksperimen...129
Lampiran 15 : Contoh Hasil Lembar Kerja...135
Lampiran 16 : Contoh Soal Tournament...151
Lampiran 17 : Lembar Skor Penilaian Tournament...152
Lampiran 18 : Contoh Hasil Skor Penilaian Tournament...153
Dara Trisiana, 2013
Efektifitas Team Games Tournament Dalam Meningkatkan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Sebagaimana kita ketahui, tujuan pelajar dalam mempelajari bahasa asing termasuk bahasa Jepang yaitu untuk mencapai kemampuan berkomunikasi,
menyampaikan pesan atau makna dari pembicara kepada lawan bicara. Kualitas keterampilan berbahasa seseorang bergantung kepada kuantitas dan kualitas kosakata yang dimilikinya.
Secara umum ada empat aspek yang harus dikuasai para pembelajar bahasa asing, yaitu menyimak atau mendengar, keterampilan berbicara, keterampilan membaca, dan keterampilan. Semua aspek tersebut harus dikuasai dan diperlukan
keseimbangan antara aspek aspek tersebut. Untuk menguasai keempat aspek tersebut pembelajar sudah sepatutnya memiliki perbendaharaan kosakata yang
banyak. Semakin banyak perbendaharaan kosakata, semakin besar pula kemungkinan terampil dalam berbahasa.
Dara Trisiana, 2013
Efektifitas Team Games Tournament Dalam Meningkatkan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
satu bidang ilmu pengetahuan; dan (4) daftar kata yang disusun seperti kamus disertai penjelasan secara singkat dan praktis.
Untuk menguasai kosakata sendiri bukanlah hal yang mudah, seseorang biasanya mudah untuk menghafal tetapi sulit untuk mengingatnya dalam beberapa
hari berikutnya. Ada juga seseorang yang hanya bisa mengingat kosakata tersebut apabila telah digunakan dalam kehidupan sehari-hari. Bahkan hanya bisa
mengingat kosakata jika ia telah mengulang-ngulang dalam melafalkan kosakata tersebut. Kesulitan-kesulitan yang seperti ini mengakibatkan pendidik harus memiliki metode metode tertentu agar keanekargaman kesulitan yang terjadi tadi
dapat ditemukan solusi cara mengatasinya. Bahkan tidak salah jika seseorang berpendapat bahwa sebagai pendidik sebaiknya memiliki banyak metode-metode tertentu yang memudahkan pembelajar dalam memperkaya perbendaharaan
kosakata. Salah satu faktor dan komponen penting yang sangat berpengaruh dalam hasil proses pembelajaran adalah penggunaan model pembelajaran dalam
mempelajari bahasa asing tersebut.
Model pembelajaran sendiri dapat diartikan sebagai prosedur sistematis dalam mengorganisasikan pengalaman belajar untuk mencapai tujuan belajar. Dapat juga
diartikan sebagai pendekatan yang digunakan dalam pembelajaran. Melalui adanya model pembelajaran inilah yang akan memungkinkan bahwa transfer ilmu
Dara Trisiana, 2013
Efektifitas Team Games Tournament Dalam Meningkatkan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
mengemas model pembelajran sekreatif mungkin, sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai dengan maksimal tanpa harus terkendala hanya karena pendidik
salah dalam menggunakan model pembelajaran yang tepat di dalam kelas.
Selain itu, penelitian mengenai model pembelajaran juga di latar belakangi
oleh observasi awal yang dilakukan pada saat peneliti mengajar di SMA N 15 Bandung sebelum penelitian berlangsung, mendapatkan temuan yaitu; SMA N 15
Bandung yang memiliki enam kelas ipa dan satu kelas bahasa, hasil secara akademis yang diperoleh kelas ipa mengungguli kelas bahasa hampir secara keseluruhan atas mata pelajaran bahasa Jepang. Hal ini dapat dilihat dari hasil
ujian tengah semester yang mereka laksanakan. Menurut hasil observasi, kelas IPA memiliki nilai rata-rata lebih lebih unggul dibandingkan dengan kelas bahasa yang secara khusus memepelajari bahasa Jepang. Hal ini mendorong penulis
untuk mencari tahu sebab yang terjadi sehingga di perolehlah jawaban bahwa siswa-siswi yang masuk kedalam kelas bahasa merupakan siswa-siswi yang tidak
lolos kedalam kelas IPA maupun kelas IPS, dengan kata lain mereka sebenarnya tidak memiliki niat tidak berkopeen dibidang bahasa apalagi untuk bergabung di kelas bahasa. Tetapi, idealnya sebagai siswa-siswi kelas bahasa sudah sewajarnya
memiliki keunggulan yang lebih dalam hal berbahasa asing dibandingkan dengan kelas IPA maupun IPS. Cara yang paling tepat untuk mengatasi permasalahan
tersebut adalah dengan mencarikan model pembelajaran yang sesuai dengan yang dibutuhkan mereka sehingga ke depannya mereka dapat menyeimbangi kelas IPA
Dara Trisiana, 2013
Efektifitas Team Games Tournament Dalam Meningkatkan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
TGT (Team Games Turnamen) adalah salah satu model pembelajaran yang bisa digunakan untuk menambah perbendaharaan kosakata. Model pembelajaran
yang diperkenalkan Slavin ini mengajak siswa untuk belajar sambil bermain sehingga tidak timbul rasa bosan saat mereka belajar. Aktivitas belajar dengan
permainan yang dirancang dalam pembelajaran kooperatif model TGT memungkinkan siswa dapat lebih rileks, disamping itu dapat menumbuhkan rasa bertanggung jawab, kerjasama, persaingan sehat dan keterlibatan belajar. TGT
pernah diujicobakan pada mata pelajaran bahasa Indonesia, matematika, dan biologi.
Pada tahun 2005, terdapat satu penelitian yang dilakukan oleh Basiroh untuk mata pelajaran bahasa dan sastra Indonesia, khususnya keterampilan menyimak
dengan judul “ Penggunaan alat evaluasi dalam model Team Games Tunament untuk menguji kemampuan menyimak” Hasil penelitian yang dilakukan oleh
Basiroh menunjukkan bahwa penggunaan model pembelajaran TGT ini efektif
dan berpengaruh dalam meningkatkan kemampuan menyimak.
Dengan adanya penelitian sebelumnya yang membuktikan bahwa model pembelajaran TGT ini efektif dalam pembelajaran menyimak pada pelajaran
bahasa dan sastra Indonesia, maka model pembelajaran TGT ini pun dirasa akan efektif pada mata pelajaran bahasa Jepang dalam meningkatkan penguasaan
Dara Trisiana, 2013
Efektifitas Team Games Tournament Dalam Meningkatkan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
Alasan penulis memilih metode ini :
1. Model pembelajaran ini digunakan untuk menambah kosakata belum
pernah diteliti sebelumnya
2. Model pembelajaran ini dinilai dapat diterapkan dan bermanfaat pada
pembelajaran bahasa Jepang dalam menambah kosakata 3. Jarang diterapkan di institusi pendidikan
Dilatarbelakangi hal-hal tersebut di atas, penulis bermaksud melakukan penelitian dengan judul “Efektivitas Team Games Tournament dalam
meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jepang”
B. Rumusan dan Batasan Masalah
Masalah umum dalam penelitian ini adalah Bagaimana Efektivitas
Penggunaan Team Games Turanament dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang. Agar penelitian ini lebih terarah penulis memberi
batasan dalam penelitian ini, antara lain penelitian ini hanya meneliti penggunaan kosakata yang digunakan dan dipelajari sehari hari dalam berkomunikasi bahasa Jepang. Kosakata ini sendiri hanya kosakata kosakata yang terdapat pada buku
MGMP bahasa Jepang jilid 2.
Sedangkan masalah khususnya dijabarkan menjadi beberapa rumusan
masalah sebagai berikut:
1. Bagaimana tingkat penguasaan kosakata siswa setelah diajarkan
Dara Trisiana, 2013
Efektifitas Team Games Tournament Dalam Meningkatkan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
2. Bagaimana penguasaan kosakata siswa yang menggunakan model pembelajaran ceramah ?
3. Adakah perbedaan yang signifikan antara kelas yang menggunakan model pembelajaran TGT dan yang tidak menggunakan model
pembelajaran TGT?
4. Bagaimana tanggapan siswa dalam penggunaan model pembelajaran TGT?
C. Tujuan dan Manfaat Penelitian
Tujuan penelitian ini adalah untuk menjawab seluruh permasalahan yang telah dirumuskan. Selain itu juga penelitian ini bertujuan untuk membantu pengajar maupun calon pengajar dalam memilih model pembelajaran agar transfer
ilmu kepada para siswa dapat lebih mudah dilakukan. Adapun tujuan khusus dari penelitian ini penulis rumuskan sebagai berikut :
1. Untuk mengetahui penguasaan kosakata siswa yang menggunakan model pembelajaran TGT
2. Untuk mengetahui penguasaan kosakata siswa yang menggunakan model pembelajaran biasa
3. Untuk mengetahui ada tidaknya perbedaan yang signifikan terhadap
Dara Trisiana, 2013
Efektifitas Team Games Tournament Dalam Meningkatkan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
4. Untuk mengetahui tanggapan siswa dalam menggunakan model
pembelajaran TGT
Adapun manfaat yang ingin diperoleh berdasarkan tujuan penelitian ini terbagi menjadi dua manfaat yaitu ;
1. Manfaat teoritis
Diharapkan dapat menambah wawasan, memberikan manfaat bagi
perkembangan teori khususnya mengenai teori yang berkaitan dengan kosakata
2. Manfaat praktis
Alternatif bagi guru untuk memilih model yang sesuai dalam memperbanyak kosakata bahasa Jepang pada siswa.
D. Sistematika Penulisan
BAB I Pendahuluan
Memuat pendahuluan yang didalamnya terdapat latar belakang masalah,
rumusan dan batasan masalah, tujuan dan manfaat penelitian. BAB II Landasan Teoritis
Memuat teori- teori yang tergantung dalam landasan teori yang akan
menguraikan teori-teori tersebut untuk mendukung tujuan dilakukannya penelitian, dan bagaimana teori tersebut diterapkan dalam metode penelitian.
BAB III Metodologi Penelitian
Memuat deskripsi umum tentang metode penelitian, deskripsi eksperimen, tekhnik pengumpulan data, tekhnik pengolahan data dan tekhnik analisis data.
Dara Trisiana, 2013
Efektifitas Team Games Tournament Dalam Meningkatkan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
Memuat hasil dari eksperimen, pengumpulan data, pengolahan data, dan interpretasi efektifitas penggunaaan TGT dalam meningkatkan kosakata.
BAB V Kesimpulan dan Rekomendasi
Memuat kesimpulan dari penelitian dan rekomendasi untuk penelitian
Dara Trisiana, 2013
Efektifitas Team Games Tournament Dalam Meningkatkan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A. Metode Penelitian
“Penelitian dapat diartikan sebagai suatu proses yang dilakukan berdasarkan
pada langkah kerja ilmiah secara teratur, sistematis, dan logis dalam upaya mengkaji, memahami, dan menemukan jawaban dari suatu masalah” (Sutedi,
2009:16). Dengan adanya penelitian diharapkan dapat memecahkan masalah yang sedang di hadapi penulis. Pemecahan masalah tersebut juga dapat
diharapkan dapat dipecahkan dengan cara kerja ilmiah, teratur dan sistematis. Hal ini dikarenakan agar suatu saat penelitian ini dapat dipertanggung jawabkan
secara ilmiah kebenarannya.
Setiap penelitian memiliki metode tersendiri untuk memecahkan masalahnya. Ada banyak metode yang digunakan dalam penelitian, termasuk
penelitian kependidikan. Fungsi metode adalah untuk memperlancar pencapaian tujuan secara lebih efektif dan efisien. Pada penelitian kali ini penulis hanya menggunakan penelitian eksperimen. Tujuan penelitian eksperimen yaitu untuk
menguji efektivitas dan efisiensi dari suatu pendekatan, metode, tekhnik, atau media pengajaran dan media pembelajaran sehingga hasilnya dapat diterapkan
Dara Trisiana, 2013
Efektifitas Team Games Tournament Dalam Meningkatkan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
“Metode eksperimen yang diguanakan adalah metode eksperimen murni
(true eksperimental design) yaitu jenis eksperimen yang sudah memenuhi
persyaratan. Yang dimaksud dengan persyaratan dalam eksperimen adalah adanya kelompok lain yang tidak dikenai eksperimen dan ikut mendapatkan pengamatan”
(Arikunto,1996:85).
Dalam penelitian eksperimen pula kita dapat melihat pengaruh suatu variabel bebas terhadap variabel terikat. Variabel bebas yang digunakan pada
penelitian kali ini yaitu model pembelajaran TGT yang diaplikasikan pada saat jam belajar siswa SMA disekolah untuk mengajarkan mereka beberapa kosakata.
Sedangkan variabel terikatnya yaitu penguasaan kosakata setelah dilakukannya perlakuan (eksperimen model pembelajaran TGT), yang diukur melalui post-test uji kosakata. Dengan adanya variable bebas dan variable terikat diharapkan
perbedaannya akan dapat dengan jelas terlihat sesuai dengan yang diharapkan penulis. Ataupun jika tidak terdapat perbedaan yang cukup signifikan dengan
adanya variabel bebas dan variabel terikat penulis lebih mudah untuk membuktikannya.
Adapun ciri-ciri dari penelitian eksperimen (Sutedi,2009:66) adalah:
a. Adanya manipulasi data terhadap variabel bebas;
b. Adanya kegiatan pengontrolan terhadap variable lain yang
berpengaruh; dan
c. Adanya pengamatan dan pengukuran terhadap efek atau pengaruh dari
Dara Trisiana, 2013
Efektifitas Team Games Tournament Dalam Meningkatkan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
B. Desain Penelitian
Setiadi (2006) mengemukakan bahwa desain penelitian merupakan rencana
atau langkah-langkah yang dipersiapkan untuk mengumpulkan data dalam sebuah penelitian. Sedangkan menurut Moh Nazir (2009:84) mengemukakan bahawa
desain penelitian adalah semua proses yang diperlukan dalam perencanaan penelitian. Secara garis besar desain penelitian dapat diartikan sebagai suatu langkah kerja atau rencana yang dibutuhkan oleh peneliti demi berjalannya proses
penelitian.
Penulis menggunakan control group pretest-postest sebagai desain
penelitian. Dimana penulis memberikan Treatment (perlakuan) untuk mengetahui proses peningkatan yang dialami oleh siswa selama menjalani tahapan penelitian. Lalu, kemudian siswa akan diberikan post-test (test akhir) untuk mengukur tingkat
penguasaan bahasa Jepang setelah diberikan treatment. Dengan hasil post-test ini juga dapat diketahui apakah model pembelajran ini efektif atau tidak diterapkan
pada siswa-siswa tersebut.
Pola dari desain tersebut adalah:
Eksperimen : 01 X1 02
Dara Trisiana, 2013
Efektifitas Team Games Tournament Dalam Meningkatkan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
Keterangan :
01 : Kemampuan kosakata bahasa Jepang sebelum dilakukan
perlakuan
02 : Kemampuan kosakata bahasa Jepang setelah dilakuakan
perlakuan
X1 : Perlakuan/ pembelajaran menggunakan model pembelajaran TGT
X2 : Perlakuan/ pembelajaran tanpa menggunakan model
pembelajaran TGT
03 : Kemampuan kosakata bahasa Jepang sebelum dilakukan
perlakuan
04 : Kemampuan kosakata bahasa Jepang setelahh dilakuakan
perlakuan
Dalam design ini akan dapat dilihat perbedaan pencapaaian antara kelompok eksperimen (01---02) dan kelompok kontrol (03---04)
C. Variabel Penelitian
Variabel atau pengubah adalah karakteristik dari sekelompok perilakunya ataupun lingkungannya yang bervariasi dari individu satu dengan individu
lainnya. (Setiadi, 2006:101). Menurut Sugiyono (2008:61) variabel penelitian adalah suatu atribut atau sifat atau nilai dari orang, objek atau kegiatan yang
Dara Trisiana, 2013
Efektifitas Team Games Tournament Dalam Meningkatkan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
Penelitian ini terdiri dari dua variabel, yaitu :
a. Variabel bebas (x) adalah hasil belajar siswa yang diterapkan model
pembelajaran TGT.
b. Variabel terikat (y) adalah hasil belajar siswa pada kelompok kontrol
dengan menggunakan model pembelajaran biasa.
D. Populasi dan Sampel Penelitian
1. Populasi Penelitian
Margono mengemukakan bahwa populasi adalah seluruh data yang menjadi
perhatian kita dalam suatu ruang lingkup dan waktu yang kita tentukan (2004:118).
Atas pendapat dari Margono tersebut maka penulis menetapkan populasi dari penelitian ini yaitu seluruh siswa kelas XI di SMAN 15 Bandung tahun ajaran 2012/2013.
2. Sampel Penelitian
Menurut Sutedi (2009:147) sampel adalah bagian dari populasi yang dianggap mewakili untuk dijadikan sumber data. Sedangkan menurut Sugiyono
(2008:118) sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut. Bila populasi besar dan peneliti tidak mungkin mempelajari
Dara Trisiana, 2013
Efektifitas Team Games Tournament Dalam Meningkatkan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
populasi untuk itu sampel yang diambil dari populasi harus benar-benar
representatif (mewakili).
Dalam penelitian ini, sampel eksperimen yang merupakan representasi dari populasinya yaitu seluruh siswa kelas XI Bahasa tahun ajaran 2012/2013
Bandung. Sejumlah 12 orang siswa. Sampel tersebut dipilih dengan alasan :
Kelas bahasa seharusnya memiliki prestasi yang lebih dibandingkan
dengan kelas IPA maupun IPS tetapi, pada kenyataannya kelas bahasa di SMAN 15 Bandung memiliki kemampuan yang lebih rendah dalam
hal bahasa Jepang dibandingkan kelas IPA hal ini berdasarkan survei yang dilakukan penulis sebelum penelitian yang didapatkan dari pengalaman mengajar maupun informasi dari guru asli yang mengajar
dikelas tersebut.
Kelas bahasa memiliki siswa dengan jumlah relatif ideal untuk
pengamatan yang efektif dalam sebuah penelitian sehingga perkembangan masing masing individu pada setiap treatment lebih
terpantau.
Pada model pembelajaran TGT, idealnya melakukan berulang kali
pergantian kelompok. Dengan waktu yang singkat disebabkan penelitian dilakukan pada bulan suci ramadan maka jumlah siswa yang
hanya berjumlah 14 orang sangat berpengaruh.
Dengan jumlah 12 orang ini juga membantu dalam hal menghemat
Dara Trisiana, 2013
Efektifitas Team Games Tournament Dalam Meningkatkan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
Sedangkan sampel kontrol yang merupakan representasi dari populasinya yaitu seluruh siswa kelas XI IPA 6 tahun ajaran 2012/2013 Bandung. Sejumlah 44
orang siswa. Sampel tersebut dipilih dengan alasan :
Siswa kelas XI IPA 6 merupakan siswa yang unggul dalam mata
pelajaran bahasa Jepang
Siswa kelas XI IPA 6 merupakan siswa yang biasanya aktif dalam
belajar mengajar
Siswa kelas XI IPA 6 menurut hasil akademis merupakan siswa
yang lebih unggul dibandingkan dengan kelas bahasa.
3. Lokasi dan Waktu Penelitian
a. Lokasi Penelitian
Penelitian ini dilakukan di SMA 15 Bandung yang berlokasi di jalan Sarimanis 1 blok 1 Sarijadi Kota Bandung. Di SMAN 15 Bandung ini mata
pelajaran bahasa Jepang diberikan kepada seluruh siswa baik kelas X, hingga kelas XII jurusan IPA, IPS maupun Bahasa.
b. Waktu Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan dalam lima kali pertemuan
Empat kali treatment yang dilakukan pada tanggal selama 2 x 35 menit
Satu kali post-test pada tanggal 6 september 2012 dengan durasi 1x45
Dara Trisiana, 2013
Efektifitas Team Games Tournament Dalam Meningkatkan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
Kemudian dilanjutkan dengan pengisian angket selama 10 menit.
c. Teknik Penelitian
Teknik dalam penelitian dapat diartikan sebagai cara yang digunakan dalam
suatu penelitian untuk mengumpulkan data yang dibutuhkan dalam mendukung jawaban permasalahan yang diteliti.
E. Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini didapatkan dari hasil kemampuan siswa yang dilihat dari;
1) Tes
Sutedi (2009:167) mengemukakan bahwa tes merupakan alat ukur yang biasanya digunakan untuk mengukur hasil belajar siswa setelah satu satuan
program pengajaran tertentu tes dilaksanakan sebanyak satu kali yaitu hanya post-test saja, post-post-test diberikan untuk mengetahui kemampuan siswa setelah diberi
perlakuan dalam penguasaan kosakata meishi. Soal-soal yang digunakan dalam post-test diambil dari soal soal evaluasi saat berlangsungnya eksperimen dalam
empat kali pertemuan (tatap muka). Selanjutnya soal-soal tersebut di
konsultasikan kepada dosen pembimbing maupun dosen lain yang memiliki kemampuan dibidangnya. Kosakata meishi sendiri dalam pembelajaran ini belum
Dara Trisiana, 2013
Efektifitas Team Games Tournament Dalam Meningkatkan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
2) Angket
Angket yang digunakan dalam penelitian ini berupa pertanyaan-pertanyaan
seputar model pembelajaran yang digunakan oleh objek eksperimen. Penggunaan angket dalam penelitian ini dimaksudkan untuk mendapatkan respon dari
responden tentang hal-hal yang berkaitan dengan penggunaan dan efektivitas model pembelajaran TGT. Respon tersebut dapat berupa respon positif maupun respon negatif yang nantinya dapat dijadikan pertimbangan apabila ingin
melakukan penelitian lanjutan.
F. Tekhnik Pengolahan Data
1. t Tes
t Tes digunakan untuk membandingkan antara dua variabel. Apakah
memang secara signifikan dua variabel yang kita cari perbedaannya itu memang berbeda, ataukah perbedaan itu hanya terjadi secara kebetulan saja. Dengan
diadakannya suatu perlakuan maka akan terlihat ada tidaknya perbedaan tersebut.
Sebagai contoh apabila ingin mengetahui apakah diantara dua kelompok mahasiswa perguruan tinggi agama yang berbeda sekolah asalnya dari sma umum
dan sma agama berbeda prestasi belajarnya secara signifikan di perguruan tinggi agama tersebut. Maka untuk melihat ada tidaknya perbedaan tersebut secara signifikan dapat dilakukan dengan menghitung „t‟ tes dengan mengolah data post
test yang selanjutnya akan didistribusikan kedalam „t‟ tabel berdasarkan ukuran
Dara Trisiana, 2013
Efektifitas Team Games Tournament Dalam Meningkatkan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
Dalam mengolah data post test untuk memperoleh harga „t‟ menggunakan
rumus „t‟ test adapun tahapan yang harus dilakukan adalah:
A) Menentukan jumlah sampel
B) Menghitung jumlah hasil perolehan skor post test
C) Menghitung Mean
d. Menghitung standar deviasi e. Menghitung standar eror tes
f. Mengitung selisih perbedaan eror mean g. Mendistribusikan kedalam rumus t observasi
h. Mencari df (derajat kebebasan)
i. Mengkonsultasikan hasil „t‟ observasi kedalam „t‟ tabel berdasarkan df
(ditentukan berdasarkan banyaknya sampel penelitian).
G. Eksperimen
Penelitian dilakukan pada dua kelompok sampel yang terdiri dari kelompok eksperimen dan kelompok kontrol dengan materi yang sama. Hanya saja pada saat
penelitian ini kelompok eksperimen mendapatkan perlakuan lebih dengan menggunakan model pembelajaran TGT sedangkan kelompok kelas kontrol tidak
diberikan perlakuan menggunakan model pembelajaran TGT. Dengan kata lain kelompok kelas kontrol belajar seperti biasa dengan menggunakan model pembelajaran yang sehari hari mereka dapatkan. Adapun kegiatan yang dilakukan
Dara Trisiana, 2013
Efektifitas Team Games Tournament Dalam Meningkatkan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
1. Pertemuan dilakukan sebanyak empat kali pada masing-masing sampel baik kelas kontrol maupun kelas eksperimen
2. Pada kelas eksperimen urutan penyajian materi dilakukan dengan a. Pembagian Lembar kerja
b. Penjelasan Materi c. Diskusi kelompok d. Pemantapan
e. Turnamen
3. Pada kelas kontrol urutan penyajian materi dilakukan dengan
a. Pembagian lembar kerja b. Penjelasan materi
c. Diskusi
d. Pemantapan
4. Kosakata yang diberikan dengan jumlah 25 kosakata setiap
pertemuan.
5. Setiap lembar kerja berisi dua tipe soal pemantapan yang terdiri dari;
Satu tipe berupa cerita atau gambar
Satu tipe lagi berupa soal-soal pilihan berganda atau esay yang berjumlah 32 soal
6. Pada kelas eksperimen sampel menerima soal pemantapan tambahan yang dilaksanakan secara turnamen. Soal terdiri dari 12 soal pada
Dara Trisiana, 2013
Efektifitas Team Games Tournament Dalam Meningkatkan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
turnamen terdiri dari 4 kali putaran. Dengan putaran terakhir disebut babak rebutan yang hanya terdiri dari 4 soal.
7. Pada akhir pertemuan sampel diberikan soal post test dengan materi yang sama. Soal post test terdiri dari 60 soal multiple choice.
H. Instrumen Penelitian
Sutedi (2009:125) memaparkan bahwa “instrumen penelitian yang
digunakan untuk mengumpulkan atau menyediakan berbagai data yang diperlukan dalam kegiatan penelitian”. Oleh karena itu seorang peneliti sudah seharusnya
mempersiapkan instrumen penelitian sebaik mungkin agar penelitian yang
dilakasanakan dapat berjalan seseuai yang dierencanakan.
Instrumen penelitian yang digunakan dalam penelitian ini yaitu test (post-test) dan angket. Soal-soal post-test tersebut disusun berdasarkan
kosakata-kosakata bahasa Jepang pelajaran 1 (kazoku), pelajaran 2(shigoto), pelajaran 4 (uchi), pelajaran 5( uchi ni aru mono), pelajaran 6 (mainichi no seikatsu),
pelajaran 7(norimono), pelajaran 8(himana jikan) dan pelajaran 10(kaimono) yang bersumber dari buku Mengenal Bahasa Jepang Untuk SMA jilid 2 terbitan MGMP Bahasa Jepang Jawa Barat. Sedangkan instrumen yang berupa angket
penelitian disusun untuk mengetahui respon siswa terhadap model pembelajaran TGT. Kisi kisi kosakata dari instrumen tes terlampir.
1. Instrumen Tes
Dara Trisiana, 2013
Efektifitas Team Games Tournament Dalam Meningkatkan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
tertentu. Pada penelitian ini test dilaksanakan pada saat diakhir treatment (perlakuan) sebanyak satu kali (post-test). Soal berjumlah 60 soal pilihan
berganda dengan waktu pengerjaan 45 menit. Soal soal sendiri diambil berdasarkan acuan didalam buku Mengenal Bahasa Jepang Jilid 2 yang
sebelumnya secara berkala telah diberikan pada saat eksperimen berlangsung.
2. Instrumen Angket
Menutip pendapat faisal (1981:2) dari buku yang ditulis Sutedi (2009:164), angket merupakan salah satu instrumen pengumpul data penelitian yang diberikan kepada objek yang dijadikan subjek penelitian. Teknik angket ini dilakukan
dengan cara mengumpulkan daftar pertanyaan yang selanjutnya diberikan kepada para siswa untuk mendapatkan informasi atau keterangan dari responden/siswa. Pengumpulan daftar pertanyaan pada angket didasarkan pada keingintahuan
penulis tentang efek model pembelajaran TGT terhadap siswa, motivasi ssiwa setelah diterapkannya model pembelajran TGT, ketertarikan siswa terhadap
bahasa Jepang setelah diterapkannya model pembelajaran TGT, kesulitan yang dihadapi siswa saat diterapkannya model pembelajaran TGT dan yang terakhir
penguasaan kosakata siswa setelah diterapkannya model pembelajaran TGT.
Untuk mendapatkan jawaban yang makasimal dari responden (siswa kelas eksperimen) penulis sebagai peneliti menerapkan angket terbuka dimana
Dara Trisiana, 2013
Efektifitas Team Games Tournament Dalam Meningkatkan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
merangkumnya menjadi beberapa poin jawaban yang telah mencakup keseluruhan
yang dirasakan responden.
I. Hasil Uji Coba Instrumen
Uji kelayakan instrumen berupa analisis butir soal, validitas serta
reabilitasnya. Analisis butir soal mencakup Tingkat Kesukaran (TK) dan Daya Pembeda (DP), uji validitas dan reabilitas.
1. Analisis tingkat kesukaran
Untuk menganalisis tingkat kesukaran diperoleh data dari siswa diluar variabel X dan Y. Adapun langkah langkah yang perlu dilakukan untuk
menganalis tingkat kesukaran butir soal adalah sebagai berikut:
a) Mengurutkan jawaban siswa berdasarkan pada skor yang diperoleh dari
hasil uji coba, mulai dari skor tertinggi hingga terendah.
Dara Trisiana, 2013
Efektifitas Team Games Tournament Dalam Meningkatkan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
Berdasarkan dari hasil analisis data, dapat ditarik kesimpulan bahwa sebagian besar memiliki tingkat kesukaran „sedang‟ sehingga layak dan dapat
dijadikan instrumen untuk mengambil data penelitian (terlampir). 2. Analisis daya pembeda
Analisis daya pembeda dilakukan dengan tujuan agar dapat membedakan siswa yang memiliki kemampuan lebih dan yang berkemampuan kurang.
Tabel 3.2
Berdasarkan hasil analisis data, dapat ditarik kesimpulan bahwa sebagian besar soal yang akan diujikan memiliki daya pembeda berkriteria „sedang‟
sehingga dapat dijadikan instrumen untuk mengambil data penelitian (terlampir).
3. Uji Validitas
masing-Dara Trisiana, 2013
Efektifitas Team Games Tournament Dalam Meningkatkan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
masing sampel. Kemudian hasil korelasi dibandingkan dengan nilai kritis dalam taraf signifikan 0,05 dan 0,01. Tinggi rendahnya validitas instrumen akan
menunjukkan sejauh mana data yang terkumpul tidak menyimpang dari gambaran tentang variabel yang dimaksud.
Tabel 3.3
Interpretasi Validitas Butir Soal
Koefiensi Korelasi Kriteria Validitas
0,00-0,20 Sangat Rendah
0,21-0,40 Rendah
0,41-0,60 Cukup
0,61-0,80 Tinggi
0,81-1,00 Sangat Tinggi
(Arikunto, 2006:75)
Setelah mengolah 60 butir soal yang keseluruhannya merupakan multiple
choice atau pilihan berganda. Lalu mendistribusikannya kedalam rumus korelasi
point biserial didapatlah hasil bahwa soal yang digunakan untuk menguji sampel
Dara Trisiana, 2013
Efektifitas Team Games Tournament Dalam Meningkatkan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
BAB V
KESIMPULAN DAN REKOMENDASI
A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan analisis yang telah dilakukan dapat diperoleh kesimpulan sebagai berikut;
1. Model pembelajaran TGT yang diaplikasikan kepada siswa kelas XI
bahasa SMA N 15 Bandung terbukti dapat meningkatkan penguasaan terhadap kosakata bahasa Jepang. Hal ini dapat dilihat dari hasil
belajar siswa yang menunjukkan peningkatan yang cukup signifikan dari hari kehari saat melakukan eksperimen (lihat di lampiran). Dari
hasil post test pun dapat dilihat bahwa nilai rata rata kelas eksperimen (yang menggunakan model pembelajaran TGT) memperoleh skor yang sangat baik yaitu rata-rata 8,775 dengan skor terendah 6,7 dan skor
tertinggi 10 dari keseluruhan siswa-siwi dikelas bahasa. Dengan perolehan skor sebesar 8,775 ini menunjukkan bahwa dari 100
kosakata yang diberikan selama empat kali pertemuan 87% nya telah mereka kuasai dengan baik, dan hanya bersisa 1,3% dari 100 kosakata yang belum dikuasai dengan baik. Hasil skor ini merata di seluruh
siswa kelas bahasa dikarenakan pada saat model pembelajaran TGT berlangsung masing masing siswa memiliki tanggung jawab untuk
Dara Trisiana, 2013
Efektifitas Team Games Tournament Dalam Meningkatkan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
pula untuk membantu teman sekelompoknya agar dapat menguasai koakata tersebut. Hal ini menunjukkan bahwa pengaruh model
pembelajaran TGT sangat besar terhadap hasil belajar siswa.
2. Model pembelajaran sehari hari yang digunakan didalam kelas terbukti
memberikan hasil lebih rendah dibandingkan dengan penggunaan model pembelajaran TGT. Hal ini dapat dilihat dari hasil post test dari kelas kontrol (tidak menggunakan model pembelajaran TGT) siswa
siswi dikelas ini memperoleh skor rata-rata sebesar 6,7 dengan skor tertinggi sebesar 9,8 dan skor terendah sebesar 3,5. Ini menunjukkan
hasil yang diperoleh siswa-siswi pada kelas kontrol yang tidak menggunakan model pembelajran TGT menunjukkan ketimpangan pemahaman antar siswa satu dan siswa lainnya. Dimana siswa yang
cerdas dapat menguasai dengan baik dan siswa yang kurang cerdas tidak bisa menguasai kosakata itu dengan baik. Hal ini dikarenakan
tidak adanya kewajiban atau rasa tanggung jawab bahwa diri pribadi mereka masing masing akan berpengaruh terhadap keberhasilan
kelompoknya dan tidak adanya juga kewajiban dari siswa yang cerdas untuk berupaya agar siswa yang kurang cerdas dapat memiliki pengetahuan yang telah dimiliki oleh siswa cerdas tersebut.
3. Perbedaan yang signifikan dapat dilihat dari skor rata-rata kelas eksperimen sebesar 8,775 dan kelas kontrol sebesar 6,988. Dimana
Dara Trisiana, 2013
Efektifitas Team Games Tournament Dalam Meningkatkan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
skor terendah sebesar 3,5. Dengan demikian diperolehlah harga ‘t’
hitung sebesar 4,48 jauh lebih besar dibandingkan dnegan ‘t’ tabel
pada taraf signifikan 5% maupun 1% maka hipotesa nihil yang menyatakan bahwa tidak adanya perbedaan yang signifikan dari kedua
sampel tersebut ditolak. Ini berarti adanya perbedaan yang signifikan antara sampel kelas eksperimen dan kelas kontrol yang menyatakan bahwa model pembelajaran TGT efektif dalam meningkatkan
penguasaan kosakata bahasa Jepang.
4. Pada pengolahan hasil angket yang diberikan kepada siswa kelas
eksperimen didapatkan hasil yaitu mereka merasa terbantudan tertarik dengan adanya model pembelajaran TGT yang diterapkan dikelas mereka. Dengan adanya model pembelajaran TGT juga mengakibatkan
motivasi belajar mereka terhadap bahasa Jepang menjadi meningkat. Hal ini dikarenakan menurut mereka model pembelajaran TGT
membantu mereka dalam menguasai kosakata dalam jumlah yang banyak dengan cara yang menarik, menyenangkan dan tidak monoton.
B. Saran
Dari hasil penelitian dan kesimpulan yang telah dikemukakan diatas maka
akan diperoleh saran dan rekomendasi sebagai berikut;
1. Dari hasil yang diperoleh diharapkan guru dapat menjadikan model
Dara Trisiana, 2013
Efektifitas Team Games Tournament Dalam Meningkatkan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
Sehingga model pembelajaran menjadi cukup bervariasi dan siswapun menjadi bersemangat dalam mempelajari bahasa Jepang.
2. Berdasarkan kegiatan penelitian, model pembelajaran TGT dapat menjadi model pembelajran yang dapat memotivasi semangat belajar
siswa pada mata pelajaran bahasa Jepang. Sehingga belajar menjadi salah satu kegiatan yang menarik dan menyenangkan.
3. Bagi peneliti selanjutnya
a. Sebelum dilakukannnya penelitian sebaiknya diadakan pre-test mengenai huruf hiragana, sehingga pada saat penelitian
berlangsung dapat diputuskan penggunaan huruf yang digunakan apakah menggunakan huruf hiragan atau romaji
b. Manajemen waktu pembagian dari setiap tahapan sebaiknya
dipertimbangkan secara matang dengan mempertimbangkan kondisi kelas, sehingga mengurangi resiko terjadinya kekurangan
waktu saat tournament sedang berlangsung.
c. Cara menyajikan lembar kerja diupayakan semenarik mungkin
Dara Trisiana, 2013
Efektifitas Team Games Tournament Dalam Meningkatkan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
DAFTAR PUSTAKA
Danasasmita, Wawan. 2009. Metodologi Pembelajaran Bahasa Jepang. Bandung. Rizai Press
Gunawan, Adi W.2003. Born To Be a Genius. Jakarta : Gramedia
Lili, Ceceng. 2011. Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe TGT (Team Games Tournament) Terhadap Kemampuan Empati Siswa. Tesis pada
Repository UPI. Bandung : Tidak Diterbitkan
Permatawati, Andina. 2011. Efektivitas Metode Pembelajaran Kooperatif Tekhnik TGT untuk Meningkatkan Pemahaman Kakujoshi. Skripsi pada FPBS UPI.
Bandung : Tidak Diterbitkan
Rohaeni, Een dkk. 2008. Mengenal Bahasa Jepang 2. Bandung : MGMP Bahasa Jepang Jawa Barat
Slavin, Robert E. 2005. Cooperative Learning. Bandung : Nusa Media
Sutedi, Dedi. 2009. Penelitian Pendidikan Bahasa Jepang. Bandung : Humaniora
Dara Trisiana, 2013
Efektifitas Team Games Tournament Dalam Meningkatkan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
Tarigan, H.G. 2011. Pengajaran Kosakata. Bandung : Angkasa
Tarigan, H.G. 1993. Prinsip-prinsip Dasar Metode Riset Pengajaran dan Pembelajaran Bahasa Jepang .Bandung : Angkasa
Tusriyanto. 2011. Pengaruh Metode Pembelajaran Kooperatif Tipe TGT Terhadap Aktivitas dan Hasil Belajar Siswa. Tesis Pada Repository UPI