EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN DENGAN MENGGUNAKAN
METODE PROBLEM POSING BERBANTUAN MULTIMEDIA
INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN KOGNITIF SISWA DI
SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Sebagian dari Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer FPMIPA UPI
Oleh :
RIZKI RIDLA ABDULLAH
0905925
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN ILMU KOMPUTER
FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA
BANDUNG
EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN DENGAN MENGGUNAKAN
METODE PROBLEM POSING BERBANTUAN MULTIMEDIA
INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN KOGNITIF SISWA DI
SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN
Oleh :
Rizki Ridla Abdullah
0905925
Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana Pendidikan pada Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam
© Rizki Ridla Abdullah 2014
Universitas Pendidikan Indonesia
Mei 2014
Hak Cipta dilindungi Undang-undang
Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhnya atau sebagian,
LEMBAR PENGESAHAN
EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN DENGAN MENGGUNAKAN METODE PROBLEM POSING BERBANTUAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN KOGNITIF SISWA DI
SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN
Oleh :
Rizki Ridla Abdullah NIM.0905925
Disetujui Dan Disahkan Oleh : Pembimbing I
Dr. Dedi Rohendi, M.T NIP. 196705241993021001
Pembimbing II
Prof.Dr. Munir, M.IT NIP. 196603252001121001
Mengetahui
Ketua Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer
EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN DENGAN MENGGUNAKAN METODE PROBLEM POSING BERBANTUAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN KOGNITIF SISWA DI
SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN
Rizki Ridla Abdullah, 0905925, rizki.ido@gmail.com
ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk 1) mengetahui bagaimana pengembangan multimedia interaktif sebagai alat bantu dalam pembelajaran metode problem posing, 2) mengetahui efektivitas metode problem posing berbantuan multimedia interaktif dalam meningkatkan kemampuan kognitif siswa dibandingkan dengan siswa yang menerapkan metode konvensional dan 3) mengetahui respon siswa terhadap pembelajaran dengan menggunakan metode problem posing berbantuan multimedia interaktif. Metode penelitian yang digunakan adalah quasy experiment dengan desain nonequivalent control group design. Sampel yang diambil dalam penelitian ini adalah siswa kelas X Administrasi Perkantoran 1 dan X Administrasi Perkantoran 2 SMK PGRI 2 Cimahi. Tahap pembuatan multimedia interaktif sebagai alat bantu pembelajaran ini terdiri 5 fase pengembangan, yaitu : fase analisis, fase desain, fase pengembangan, fase implementasi, fase penilaian. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa multimedia berhasil dikembangkan sesuai dengan fase-fase pengembangan mutimedia dan dalam pengembangannya sebagai alat bantu metode problem posing maka ada beberapa tahapan pembelajaran metode problem posing yang diterapkan pada multimedia. Indeks gain pada kelas eksperimen lebih besar dari kelas kontrol. Pada kelas eksperimen, nilai indeks gain yang didapatkan sebesar 0.52 dan berkriteria sedang, sedangkan pada kelas kontrol sebesar 0.16 dan berkriteria rendah. Hasil perhitungan effect size pada gain menghasilkan nilai 1,931 dan masuk kategori besar. Dalam penelitian ini, berdasarkan data angket secara keseluruhan siswa merespon cukup baik terhadap pembelajaran. Berdasarkan hal-hal tersebut maka metode problem posing berbantuan multimedia interaktif, efektif dalam meningkatkan kogntif siswa
Kata Kunci : Efektivitas, Metode problem posing, Multimedia interaktif,
THE EFFECTIVENESS OF LEARNING USING PROBLEM POSING TEACHING METHOD ASSISTED BY INTERACTIVE MULTIMEDIA
FOR IMPROVING STUDENT’S COGNITIVE IN VOCATIONAL HIGH SCHOOL
Rizki Ridla Abdullah, 0905925, rizki.ido@gmail.com
ABSTRACT
This research purpose to 1) know how the development process of interactive multimedia as a tool in problem posing teaching method, 2) know the effectiveness of problem posing teaching method assisted by interactive multimedia to improve student’s cognitive is better than the conventional method and 3) know student response by the implementation of problem posing teaching method assisted by interactive multimedia. This research is using quasi-experiment method with nonequivalent control group design. The sample that used on this research was the student from the class X of office management 1 and office management 2 on SMK PGRI 2 Cimahi. The development phase of interactive multimedia as a tool in problem posing teaching method have 5 development phase, there are : analisis phase, design phase, development phase, implementation phase, judgement phase. Based on the result of this reasearch, development of multimedia is compatible with the multimedia development phase. Problem posing method is effective for improving student’s cognitif, it can be see from gain index in the experiment class which is bigger than the control class. On experiment class, gain index point is 0,52 and have medium criteria while in the control class is 0,16 and have small criteria. From effect size on gain have 1,931 poin and on cohen’s criteria is large. In this reasearch, from the questionnaire, overall student can response well in learning. Based on result, problem posing method assisted by interactive multimedia was effective to improve student’s cognitiv in vocational high school.
Key words : Effectiveness, problem posing method, Interactive Multimedia,
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR ... i
UCAPAN TERIMAKASIH ... ii
ABSTRAK ... iv
ABSTRACT ... v
DAFTAR ISI ... vi
DAFTAR TABEL ... x
DAFTAR GAMBAR ... xi
BAB I PENDAHULUAN ... 1
A. Latar Belakang Masalah ... 1
B. Rumusan Masalah ... 7
C. Batasan Masalah ... 8
D. Tujuan Penelitian ... 8
E. Manfaat Penelitian ... 8
F. Definisi Operasional ... 9
G. Hipotesis Penelitian ... 10
BAB II KAJIAN PUSTAKA ... 10
A. Ilmu Komputer... 11
B. Multimedia Interaktif ... 19
C. Efektivitas ... 27
D. Metode Pembelajaran ... 29
E. Metode Problem Posing ... 30
F. Kognitif ... 34
1. Mengingat ... 35
2. Memahami ... 35
3. Mengaplikasikan ... 36
G. Hasil Penelitian Terkait ... 37
BAB III METODOLOGI PENELITIAN... 38
B. Metode Penelitian ... 38
C. Desain Penelitian ... 39
D. Variabel Penelitian... 40
E. Populasi dan Sampel Penelitian ... 40
F. Prosedur Penelitian ... 40
G. Instrumen Penelitian ... 42
H. Teknik Analisis Instrumen Penelitian ... 43
1. Validitas ... 43
2. Reliabilitas ... 45
3. Tingkat Kesukaran ... 46
4. Daya Pembeda ... 47
I. Teknik Pengumpulan Data ... 47
J. Teknik Pengolahan Data ... 48
1. Pemberian Skor ... 48
a. Pedoman skor ... 48
b. Uji hipotesis ... 49
1). Uji Normalitas ... 49
2). Uji Homogenitas ... 51
3). Uji t ... 51
4). Gain ... 53
5). Effect Size ... 54
2. Angket ... 55
3. Lembar Observasi ... 56
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 57
A. Tahap Persiapan ... 57
1. Identifikasi awal ... 57
2. Penyusunan instrumen ... 57
a. Rencana pelaksanaan pembelajaran ... 58
b. Soal ... 58
d. Lembar Observasi ... 58
B. Proses Pengembangan Multimedia Interaktif ... 59
1. Tahap Analisis ... 59
a. Untuk guru ... 61
b. Untuk siswa ... 61
2. Tahap Desain ... 61
3. Tahap Pengembangan ... 70
4. Tahap Implementasi ... 73
5. Tahap Penilaian ... 73
C. Hasil Uji Coba Instrumen ... 74
1. Uji Instrumen Soal Pretest... 74
a. Validitas ... 74
b. Reliabilitas ... 75
1. Uji Instrumen Soal Posttest ... 75
a. Validitas ... 75
b. Reliabilitas ... 76
D. Tahap Pelaksanaan... 77
1. Pelaksanaan Pretest ... 77
2. Pelaksanaan Kegiatan Pembelajaran ... 77
3. Pelaksanaan Posttest ... 77
4. Penyebaran Angket ... 78
E. Hasil Penelitian ... 78
1. Analisis Data Kuantitatif ... 78
a. Analisis data pretest ... 78
1). Uji normalitas... 79
2). Uji homogenitas ... 80
3). Uji kesamaan dua rerata ... 81
b. Analisis data posttest... 82
1). Uji normalitas... 82
2). Uji homogenitas ... 83
c. Gain ... 85
d. Effect Size ... 85
2. Analisis Data Kuantitatif ... 86
a. Angket ... 86
b. Lembar Observasi ... 88
F. Pembahasan Hasil Penelitian ... 89
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 91
A. Kesimpulan ... 91
B. Saran ... 92
DAFTAR PUSTAKA ... 93
DAFTAR TABEL
2.1 Dimensi Proses Kognitif Kategori Mengingat ... 35
2.2 Dimensi Proses Kognitif Kategori Memahami ... 36
2.3 Dimensi Proses Kognitif Kategori Mengaplikasikan ... 37
2.4 Klasifikasi Interpretasi Validitas ... 44
3.2 Klasifikasi Interpretasi Reliabilitas... 46
3.3 Klasifikasi Interpretasi Tingkat Kesukaran Butir Soal ... 46
3.4 Klasifikasi Interpretasi Daya Pembeda ... 47
3.5 Kriteria Normalized Gain ... 53
3.6 Klasifikasi Effect Size ... 55
4.1 Tahapan Problem Posing dan Multimedia ... 63
4.2 Uji Validitas Soal Pretest ... 74
4.3 Uji Reliabilitas Soal Pretest... 75
4.4 Uji Validitas Soal Posttest ... 76
4.5 Uji Reliabilitas Soal Posttest ... 76
4.6 Data Hasil Pretest ... 78
4.7 Uji Normalitas Data Pretest... 79
4.8 Uji Homogenitas Data Pretest ... 80
4.9 Uji Kesamaan Dua Rerata ... 81
4.10 Data Hasil Posttest ... 82
4.11 Uji Normalitas Data Posttest ... 83
4.12 Uji Homogenitas Data Posttest ... 83
4.13 Uji Perbedaan Dua Rerata ... 84
4.14 Data Gain dan Gain Ternormalisasi ... 85
4.15 Data Effect Size ... 86
4.16 Data Angket per Indikator ... 87
DAFTAR GAMBAR
3.1 Nonequivalent Control Group Design ... 39
3.2 Interval Interpretasi Kategori Perolehan Angket ... 56
4.1 Flowchart Multimedia Pembelajaran Interaktif ... 63
4.2 Diagram Konteks ... 67
4.3 Diagram level nol ... 67
4.4 Diagram level 1 Login ... 68
4.5 Diagram level 1 Pembelajaran ... 69
4.6 Storyboard Multimedia Interaktif ... 69
4.7 Halaman login ... 70
4.8 Halaman Daftar Pengguna Baru ... 70
4.9 Halaman Menu Utama ... 71
4.10 Halaman Materi Fungsi Matematika ... 71
4.11 Halaman Evaluasi Pelajaran ... 72
4.12 Halaman Hasil Evaluasi ... 72
4.13 Skor Pretest Kelas Eksperimen dan Kontrol ... 79
4.14 Data Hasil Posttest ... 82
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Menurut undang-undang Sistem Pendidikan Nasional (UUSPN) No. 20 tahun
2003 pasal 15 (Wakhinuddin, 2009) menyatakan bahwa pendidikan kejuruan
adalah pendidikan menengah yang mempersiapkan peserta didik terutama untuk
bekerja dalam bidang tertentu. Menurut Peraturan Pemerintah Nomor 29 Tahun
1990 (sasongko, 2009) Pasal 1 ayat 3 menyatakan “pendidikan menengah
kejuruan adalah pendidikan pada jenjang pendidikan menengah yang
mengutamakan pengembangan kemampuan siswa untuk melaksanakan jenis
pekerjaan tertentu”. Sementara itu, pada pasal 3 ayat 2 disebutkan bahwa
pendidikan menengah kejuruan mengutamakan penyiapan siswa untuk memasuki
lapangan kerja serta mengembangkan sikap profesional.
Mata pelajaran di SMK terdiri dari tiga jenis yaitu pelajaran adaptif, normatif,
dan produktif. Pelajaran berbasis adaptif dan normatif ini merupakan suatu
pendekatan pembelajaran yang memandang siswa sebagai pribadi utuh yang
memiliki norma-norma dan memiliki berbagai potensi untuk berkembang secara
mandiri. Salah satu mata pelajaran yang masuk dalam mata pelajaran adaptif
adalah mata pelajaran Keterampilan Komputer dan Pengolahan Informasi (KKPI).
Tujuan diadakannya mata pelajaran ini adalah supaya peserta didik mampu
mengikuti perkembangan teknologi informasi yang terus berkembang. Hal ini
sejalan dengan tujuan pembelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK)
yang telah dinyatakan pada Surat Keputusan Kurikulum 2004 menyatakan bahwa
2
kemampuan-kemampuan berikut siswa diharapkan memiliki bekal untuk menyesuaikan diri dalam kehidupan global serta dapat beradaptasi dengan dunia pekerjaan dan perkembangan dunia.”
Sejalan dengan pernyataan di atas, Nets (Gora dan Sunarto, 2010:28)
menyatakan bahwa “Untuk membangun keterampilan siswa di abad 21, para
siswa perlu menguasai beberapa keterampilan berupa kreativitas dan inovasi,
komunikasi dan kolaborasi, kemampuan meneliti dan melek informasi, berpikir
kritis, pemecahan masalah dan membuat keputusan, kewarganegaraan digital serta
konsep dan pengoperasian teknologi”.
Karena perkembangan Teknologi yang pesat telah mempengaruhi berbagai
macam aspek dalam kehidupan manusia, termasuk ke dalam bidang pendidikan.
Menurut Miarso (Warsita, 2008:131) ciri-ciri perkembangan dalm era TIK yaitu :
1) daya muat untuk mengumpulkan, menyimpan memanipulasikan, dan
menyajikan informasi meningkat; 2) kecepatan penyajian informasi meningkat; 3)
miniaturisasi perangkat keras; 4) keragaman pilihan informasi; 5) menurunnya
biaya perolehan informasi; 6) mudahnya penggunaan produk teknologi informasi;
7) distribusi informasi yang semakin cepat dan luas; dan 8) pemecahan masalah
yang lebih baik dan dibuatnya prediksi masa depan lebih tepat. Media
pembelajaran yang merupakan salah satu komponen belajar karena kemajuan
teknologi mulai berubah menjadi multimedia pembelajaran dikarenakan dengan
kemampuan multimedia pembelajaran yang bisa menggabungkan berbagai media
seperti : teks, suara, gambar, numerik, animasi, dan video dalam satu software
digital, serta memiliki kemampuan interaktif, menjadi salah satu alternatif yang
baik sebagai alat bantu proses belajar dan mengajar. Sejalan yang dikatakan oleh
Nursir et al. (2010:2)
Multimedia has the potential to create high quality learning environments. With the capability of creating a more realistic learning context through its different media and allowing learner to take control, interactive multimedia can provide an effective learning environment to different kinds of learners.
Multimedia mempunyai potensi untuk menciptakan kualitas lingkungan
3
pembelajaran yang realistik dalam berbagai media dan membolehkan peserta
didik untuk mengontrolnya, multimedia interaktif dapat menyajikan lingkungan
pembelajaran yang lebih efektif untuk berbagai macam peserta didik. Multimedia
pembelajaran sebagai alat bantu pembelajaran ditambah dengan menggunakan
metode pembelajaran yang membuat siswa aktif membuat pembelajaran menjadi
lebih menarik.
Melihat mutu pendidikan indonesia, menurut Yusuf (Karina et al., 2013)
“Kalau dilihat indeks Pembangunan Manusia (Human Development Index),
yang digunakan untuk pemeringkatan daya saing global suatu bangsa, Indonesia
berada pada urutan ke-124 dari 187 negara, lebih rendah dari Libya yang berada
pada urutan 74, atau Palestina urutan 114, Malaysia urutan 61, Singapura urutan
26, sedangkan Brunei urutan 34, dan Filipina urutan 112. Kalau ditinjau dari
Indeks Pembangunan Pendidikan untuk Semua (Education for All) ternyata pada
tahun 2011 peringkat Indonesia adalah 69 dari 127 negara di dunia, lebih rendah
dari peringkat tahun 2010 yang berada pada peringkat 65”.
Rendahnya mutu pendidikan indonesia bisa diakibatkan dari banyak faktor,
cara pembelajaran guru di kelas sangat mempengaruhi perkembangan kognitif
siswa. Menurut Slameto (2003) terlaksananya pendidikan yang baik terdiri dari
faktor eksternal dan internal. Faktor internal merupakan faktor yang bersumber
dari diri siswa sedangkan beberapa faktor eksternal diantaranya adalah Metode
mengajar, kurikulum, penerapan disiplin, hubungan siswa dengan guru maupun
teman, media dan sarana/prasarana.
Berdasarkan observasi awal yang peneliti lakukan pada proses pembelajaran
Keterampilan Komputer dan Pengelolaan Informasi yang ada di kelas sampel
yaitu kelas X (Sepuluh) Akutansi SMK PGRI 2 Cimahi, guru biasanya
menggunakan metode ceramah dalam proses pembelajaran kepada siswanya.
Guru mentransfer informasi dan materi pembelajaran secara langsung kepada
siswa. Pembelajaran seperti ini merupakan pembelajaran yang terpusat kepada
guru, dan siswa menjadi objek pasif yang hanya dapat menerima materi dan
4
siswa menjadi terkesan kurang tertarik pada pembelajaran Keterampilan
Komputer dan Pengolahan Informasi. Saat guru mengajukan pertanyaan tentang
materi yang telah diajarkan pada pembelajaran pun siswa kurang merespon
pertanyaan tersebut, siswa juga enggan untuk mengajukan pertanyaan kepada
guru seputar materi yang telah guru sampaikan.
Ardhana (Mawardi dan Prihatini, 2011) menemukan bahwa
“80% guru menyatakan paling sering menggunakan metode ceramah untuk pembelajaran. Sedangkan dari pandangan siswa, 90% menyampaikan bahwa gurunya mengajar dengan cara menerangkan, 58% berpendapat dengan cara memeberikan PR, dan 43,6% menyampaikan dengan cara ringkas, serata jarang sekali melakukan pengamatan di luar kelas”
Terlihat bahwa pembelajaran metode konvensional ditandai dengan guru
mengajar lebih banyak mengajarkan tentang konsep-konsep bukan kompetensi,
tujuannya adalah siswa mengetahui sesuatu bukan mampu untuk melakukan
sesuatu, dan pada saat proses pembelajaran, siswa lebih banyak mendengarkan
Sukandi (Gora dan Sunarto, 2010:7). Pada hasil pengamatan Maisaroh dan
Rostrieningsih (2010) menyatakan bahwa “proses belajar mengajar di kelas
dilakukan dengan metode konvensional (ceramah). Ketika proses pembelajaran
tersebut berlangsung, banyak siswa yang mengantuk atau mengobrol. Rasa ingin
tahu siswa tidak terbangun, kemandirian dalam kegiatan pembelajaran pun sedikit
sekali terlihat”. Michel et al. (2009), beberapa penelitian yang telah dilakukan pada proses pembelajaran pasif menunjukkan bahwa banyak siswa yang gagal
untuk menguasai sebagian besar materi setelah pembelajaran selesai jika
dibandingkan dengan pembelajaran aktif. Pada PP no 19 tahun 2005 bab 4 pasal
19 ayat 1 menyatakan bahwa
“Proses pembelajaran pada satuan pendidikan diselenggarakan secara interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang, memotivasi peserta didik untuk berpartisipasi aktif, serta memberikan ruang yang cukup bagi prakarsa, kreativitas, dan kemandirian sesuai dengan bakat, minat, dan perkembangan fisik serta
psikologis peserta didik”
Berdasarkan hal tersebut bahwa pembelajaran yang seharusnya dilakukan
5
ikut aktif dalam pembelajaran dan dalam perkembangannya banyak sekali
bermunculan metode-metode pembelajaran baru yang dapat digunakan untuk
pembelajaran yang membuat siswa aktif pada proses pembelajarannya. Salah satu
metode pembelajaran tersebut adalah metode problem posing.
Menurut English (Pittalis et al. 2004:1) problem posing merupakan metode
yang memunculkan masalah baru atau memformulasikan kembali suatu masalah
berdasarkan situasi yang diberikan.
Menurut Rasmianti et al.(2012:2) Metode problem posing adalah metode pembelajaran yang menekankan siswa mengajukan pertanyaan sendiri atau merumuskan ulang soal menjadi pertanyaan-pertanyaan sederhana yang lebih sederhana yang mengacu pada penyelesaian soal tersebut dan dapat dikuasai siswa, dimana soal-soal dapat berupa gambar, cerita, atau informasi lain yang berkaitan dengan materi pengajaran, metode pembelajaran ini mengarahkan para siswa untuk lebih aktif dalam proses pembelajaran, dalam hal ini problem posing merupakan salah satu pembelajaran yang menuntut adanya keaktifan siswa baik mental maupun fisik.
Stoyanova (Pittalis et al. 2004:4) identified three catagories of problem posing experiences that can increase students awareness of different situations to generate and solve mathematical problems: (a) free situations, (b) semi-structured situations, and (c) structured problem-posing situations. In the free situaions students pose problems without any restriction. Semi-structured probem posing stuations refer to situations where students are asked to write problems, which are similiar to given problems or to write problems based on specific pictures and diagrams. Structured problem posing situations refer to situations where students pose problems by reformulating already solved problems or by varying the conditions or questions of given problems.
Klasifikasi informasi atau situasi problem posing menjadi situasi problem
posing yang bebas, semi terstruktur, dan terstruktur. Pada situasi problem posing
yang bebas, siswa tidak diberikan suatu informasi yang harus ia patuhi, tetapi
siswa diberi kesempatan yang seluas-luasnya untuk membentuk soal sesua dengan
apa yang ia kehendaki. Siswa dapat menggunakan fenomena dalam kehidupan
sehari-hari sebagai acuan dalam pembentukan soal. Sedangkan dalam situasi
problem posing yang semi terstruktur, siswa diberi situasi atau informasi yang
terbuka. Kemudian siswa diminta untuk mencari atau menyelidiki situasi atau
6
Selain itu, siswa harus mengkaitkan informasi itu dengan konsep-konsep dan
prinsip-prinsip materi ajar yang diketahuinya untuk membentuk soal. Pada situasi
problem posing yang terstruktur, informasi atau situasinya berupa soal atau
selesaian dari suatu soal. Menurut Silver (Siswono, 2000:7) memberikan istiah
pengajuan soal (problem posing) diaplikasikan pada tiga bentuk aktivitas kognitif
yang berbeda, yaitu :
1. Pengajuan pre-solusi (presolution posing) yaitu seorang siswa membuat
soal dari situasi yang diadakan.
2. Pengajuan didalam solusi (within-solution posing), yaitu seorang siswa
merumuskan ulang soal seperti yang telah diselesaikan.
3. Pengajuan setelah solusi (post solution posing), yaitu seorang siswa yang
memodifikasi tujuan atau kondisi soal yang sudah diselesaikan untuk
membuat soal yang baru.
Jadi dalam pembelajarannya metode problem posing ini dapat membantu
siswa untuk ambil bagian dalam proses pembelajaran secara aktif. Berdasarkan
uraian di atas guru hanya sebagai fasilitator yang mengarahkan siswa untuk
membuat soal-soal baru berdasarkan situasi-situasi yang ada, dengan begitu siswa
akan berfikir hal-hal baru mengenai materi yang diajarkan, dan mereka pun
setelah membuat soal baru akan diarahkan untuk mengerjakan soal-soal tersebut
supaya memiliki daya pemecahan masalah dari berbagai masalah yang
berbeda-beda.
Menurut beberapa penelitian tedahulu pada penelitian oleh Xia et al. (2008)
dengan judul “Reasearch on Matematics Instruction Experiment Based Problem Posing” memiliki kesimpulan “This research indicates that SCPBI has significant effects on students interest in learning math, student’s ability to pose problems
dan to learn mathematics”. Pada penelitian Ningtiyas et al. (2012) pada pelajaran
fisika berkesimpulan bahwa pelaksanaan pembelajaran problem posing untuk
meningkatkan kemampuan komunikasi dan prestasi belajar fisika siswa pada
kelas X-5 mengalami peningkatan kemampuan komunikasi siswa dan hasil
7
penelitian Herawati et al. (2010) kesimpulan yang diperoleh adalah terdapat
perbedaan kemampuan pemahaman konsep matematika antara siswa yang
memperoleh pembelajaran problem posing dengan yang memperoleh
pembelajaran konvensional. Kemampuan pemahaman konsep matematika siswa
pada kelas yang memperoleh pembelajaran problem posing lebih baik daripada
siswa pada kelas yang memperoleh pembelajaran konvensional. Wulandari pada
penelitiannya yang berjudul Penerapan Problem Posing dengan Metode Tugas
Terstruktur dalam Pembelajaran Fisika di SMA (2013) memiliki kesimpulan
bahwa “Ada perbedaan yang signifikan antara hasil belajar fisika siswa menggunakan problem posing dengan metode tugas terstruktur dengan
pembelajaran konvensional. Aktivitas belajar siswa kelas X 3 SMA Negeri 5
Jember selama mengikuti pembelajaran fisika menggunakan problem posing
dengan tugas struktur termasuk dalam kategori sangat aktif yaitu sebesar 88,54%”
Karena pada penelitian sebelumya telah memberikan hasil memuaskan pada
mata pelajaran matematika dan fisika maka peneliti tertarik untuk mencobakan
metode problem posing pada mata pelajaran Keterampilan Komputer dan
Pengolahan Informasi (KKPI) dengan melakukan penelitian yang berjudul
“Efektivitas Pembelajaran Dengan Menggunakan Metode Problem Posing Berbantuan Multimedia Interaktif Untuk Meningkatkan Kognitif Siswa di Sekolah
Menengah Kejuruan”.
B. Rumusan Masalah
Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah :
1. Bagaimana mengembangkan Multimedia Interaktif sebagai alat bantu
pembelajaran metode problem posing ?
2. Apakah metode problem posing dengan berbantuan multimedia interaktif
efektif dalam meningkatkan kemampuan kognitif siswa dibandingkan
dengan siswa yang menerapkan metode konvensional?
3. Bagaimana respon siswa terhadap pembelajaran dengan menggunakan
8
C. Batasan Masalah
Agar penelitian ini tidak meluas maka masalah dalam penelitian ini
dibatasi dengan batasan-batasan sebagai berikut :
1. Multimedia interaktif hanya digunakan sebagai alat bantu dalam proses
pembelajaran dengan metode problem posing.
2. Penelitian dilakukan di kelas X SMK PGRI 2 Cimahi.
3. Mata pelajaran yang digunakan dalam penelitian ini adalah mata pelajaran
Keterampilan Komputer dan Pengolahan Informasi (KKPI) pada materi
penggunaan fungsi-fungsi dasar Microsoft Excel.
4. Penelitian ini hanya meneliti pengaruh pembelajaran Keterampilan
Komputer dan Pengolahan Informasi (KKPI) dengan metode problem
posing terhadap hasil belajar kognitif siswa ranah Mengingat (C1),
Memahami (C2), dan Mengaplikasikan (C3).
D. Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah :
1. Untuk mengetahui pengembangan multimedia interaktif sebagai alat bantu
dalam pembelajaran metode problem posing.
2. Untuk mengetahui efektivitas metode problem posing berbantuan
multimedia interaktif dalam meningkatkan kemampuan kognitif siswa
dibandingkan dengan siswa yang menerapkan metode konvensional.
3. Untuk mengetahui respon siswa terhadap pembelajaran dengan
menggunakan metode problem posing berbantuan multimedia interaktif.
E. Manfaat Penelitian
Manfaat yang diharapkan dari penelitian ini adalah :
9
Menambah pengetahuan tentang metode problem posing dan
mengembangkan multimedia pendukung dalam pembelajaran di Sekolah dan
untuk mengetahui tingkat keberhasilan metode problem posing dalam
pembelajaran, juga untuk mengetahui respon siswa terhadap pembelajaran
dengan metode problem posing berbantuan multimedia interaktif.
2. Bagi Guru
Metode problem posing dapat dijadikan alternatif metode pembelajaran
yang interaktif dan efektif di kelas.
3. Bagi Siswa
Membantu siswa untuk belajar secara aktif dan efektif sehingga siswa
tidak merasa jenuh di kelas dan juga untuk membantu siswa dalam
mengembangkan pertanyaan-pertanyaan dan mencari jawabannya sendiri
mengenai materi yang diajarkan sehingga kemampuan kognitifnya
meningkat.
F. Definisi Operasional
Istilah-istilah yang digunakan dalam penelitian ini adalah :
1. Efektivitas
Kriteria efektivitas pada penelitian ini mengacu pada :
a. Pembelajaran dikatakan efektif apabila nilai gain ternormalisasi siswa
yang menggunakan metode problem posing berbantuan multimedia
interaktif minimal berada pada kriteria sedang dan lebih besar ( > )
daripada yang menggunakan pembelajaran metode konvensional.
b. Ketuntasan belajar, pembelajaran dikatakan tuntas apabila
sekurang-kurangnya 75% dari jumlah siswa memperoleh nilai ≥ 70 dalam data posttest.
c. Metode pembelajaran dikatakan efektif jika tanggapan siswa setelah
10
d. Tingkat efektivitas ditunjukkan oleh effect size yang didapat dalam satuan
tertentu yang dapat diinterpretasikan ke dalam skala Cohen.
Pembelajaran dikatakan efektif jika minimal tiga dari empat kriteria
efektivitas terpenuhi.
2. Metode Problem posing
Metode problem posing adalah metode yang mengharuskan siswa
membuat soal berdasarkan soal-soal (masalah) yang sudah ada sebelumnya
ataupun berdasarkan masalah yang berbeda dan mengharuskan siswa untuk
memecahkan/menyelesaikan soal-soal tersebut.
3. Multimedia interaktif
Multimedia merupakan banyaknya media yang digunakan untuk
menyampaikan informasi. Dalam penelitian ini, multimedia yang digunakan
meliputi media teks, suara, gambar, video, dan animasi.
4. Kognitif Siswa
Ranah kognitif merupakan ranah tahapan intelektual. Dalam penelitian ini
ranah kognitif yang akan diteliti meliputi proses mengingat, memahami, dan
mengaplikasikan.
G. Hipotesis Penelitian
Hipotesis dalam penelitian ini adalah :
H0 : Metode problem posing berbantuan multimedia interaktif, tidak efektif
dalam meningkatkan kemampuan kognitif siswa dibandingkan dengan
yang menggunakan metode konvensional.
H1 : Metode problem posing berbantuan multimedia interaktif, efektif dalam
meningkatkan kemampuan kognitif siswa dibandingkan dengan yang
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A. Metodologi Pengembangan Multimedia
Dalam Penelitian ini penulis mengambil 5 fase pengembangan multimedia
menurut Munir (2012), yaitu : (1) analisis, (2) desain, (3) pengembangan, (4)
implementasi, dan (5) penilaian.
1. Fase Analisis
Fase ini menetapkan keperluan pengembangan software dengan
melibatkan tujuan pembelajaran, pelajar, pendidik dan lingkungan..
2. Fase Desain
Fase ini meliputi unsur-unsur yang perlu dimuat dalam software yang akan
dikembangkan berdasarkan suatu model pembelajaran ID (Instructional
Desaign).
3. Fase Pengembangan
Fase ini berasaskan model ID yang telah disediakan dengan tujuan
merealisasikan sebuah prototip software pembelajaran.
4. Fase Implementasi
Fase ini membuat pengujian unit-unit yang telah dikembangkan dalam
proses pembelajaran dan juga prototip yang telah siap.
5. Fase penilaian
Fase ini mengetahui secara pasti kelebihan dan kelemahan software yang
dikembangkan sehingga dapat membuat penyesuaian dan penggambaran
software yang dikembangkan untuk pengembangan software yang lebih
sempurna.
B. Metode Penelitian
Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuasi
39
diberikan perlakuan dengan subjek yang tidak diberi perlakuan berdasarkan
variabel-variabel yang telah ditentukan. Menurut Iskandar (2012:21) penelitian
eksperimen pada bidang pendidikan merupakan penelitian yang agak sulit untuk
melakukan kontrol kepada banyaknya variabel yang mempengaruhi sehingga
timbul akibat, kebanyakan penelitian eksperimen pada bidang pendidikan
merupakan penelitian kuasi eksperimen.
Metode kuasi eksperimen ini mempunyai kelompok kontrol, tetapi tidak
dapat berfungsi sepenuhnya untuk mengontrol variabel-variabel luar yang
mempengaruhi pelaksanaan eksperimen. Metode kuasi eksperimen digunakan
karena pada kenyataannya sulit mendapatkan kelompok kontrol yang digunakan
untuk penelitian (Sugiyono, 2013:114).
C. Desain Penelitian
Desain penelitian eksperimen yang digunakan pada penelitian ini adalah
Nonequivalent Control Group Design. Menurut Sugiyono (2013:116) “Dalam
desain ini kelompok eksperimen maupun kelompok kontrol tidak dipilih secara
random”. Setiap kelas yang dijadikan sampel adalah berupa kelas utuh sesuai
dengan keadaan semula. Kemudian kedua kelas ini diberikan pretest sebelum
perlakuan. Selanjutnya, kelas eksperimen diberi perlakuan menggunakan metode
problem posing berbantuan multimedia interaktif, sedangkan kelas kontrol
menggunakan metode konvensional. Setelah perlakuan, kedua kelas diberikan
posttest.
Gambar 3.1 Nonequivalent Control Group Design
Keterangan:
O1 = Pretes X = Pembelajaran metode problem posing
40
D. Variabel Penelitian
Variabel bebas dalam penelitian ini adalah efektivitas penerapan metode
pembelajaran Problem Posing berbantuan multimedia interaktif. Variabel terikat
dalam penelitian ini adalah Kemampuan kognitif siswa.
E. Populasi dan Sampel Penelitian
Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X SMK PGRI 2
Cimahi yang bertempat di Kota Cimahi, sedangkan yang menjadi sampel dalam
penelitian ini adalah dua kelas dari keseluruhan populasi yang dipilih dengan
menggunakan metode nonprobability sampling dengan teknik purposive
sampling. Menurut Sugiyono (2013:124), purposive sampling adalah teknik
penentuan sampel dengan pertimbangan tertentu. Dengan mempertimbangkan
kebutuhan penelitian yang menggunakan multimedia interaktif dalam
pembelajaran maka dipilih populasi siswa yang berada di sekolah yang memiliki
sarana yang mencukupi. Dua kelas yang digunakan dalam penelitian adalah kelas
X administrasi perkantoran 1 sebagai kelas eksperimen yang akan diberi
perlakuan berupa pembelajaran menggunakan metode problem posing berbantuan
multimedia interaktif dalam kelas dan kelas X administrasi perkantoran 2 sebagai
kelas kontrol yang menggunakan metode pembelajaran konvensional. Pemilihan
kelas sampel tersebut merupakan rekomendasi dari guru KKPI di sekolah. Dalam
pengambilan sampel penelitian ini disesuaikan dengan keadaan kelas sebenarnya
tanpa adanya perubahan.
F. Prosedur Penelitian
Langkah-langkah yang dilakukan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Tahap Persiapan
Sebelum melaksanakan penelitian, terlebih dahulu dilakukan berbagai
persiapan sebagai berikut :
a. Penyusunan proposal penelitian.
41
c. Mengurus surat izin penelitian.
d. Studi literatur dengan cara mengkaji sumber-sumber yang berkaitan
dengan penelitian serta mengkaji hasil penelitian yang relevan.
e. Melakukan observasi ke sekolah dan berkonsultasi dengan guru bidang
studi KKPI untuk mengetahui secara langsung kondisi siswa, proses
pembelajaran, sarana dan prasarana yang dimiliki sekolah tersebut,
selanjutnya dilakukan pemilihan sampel penelitian.
f. Perancangan multimedia interaktif.
g. Judgement multimedia pembelajaran interaktif.
h. Melakukan revisi atau perbaikan multimedia pembelajaran interaktif
berdasarkan validasi yang dilakukan.
i. Judgement instrumen kepada dua orang dosen dan satu guru mata
pelajaran.
j. Melakukan revisi/perbaikan instrumen.
k. Melakukan uji coba instrumen.
l. Menganalisis hasil uji coba instrumen yang meliputi validitas,
reliabilitas, tingkat kesukaran, dan daya pembeda.
m.Memperbaiki instrumen penelitian.
2. Tahap Pelaksanaan
a. Menentukan kelompok kontrol dan kelompok eksperimen, kelompok
eksperimen menggunakan pembelajaran metode problem posing
berbantuan multimedia interaktif sebanyak satu kelas yaitu kelas X
adminstrasi perkantoran 1, sedangkan kelompok kontrol menggunakan
metode pembelajaran konvensional sebanyak satu kelas dari kelas X
adminstrasi perkantoran 2.
b. Melakukan kegiatan pembelajaran sesuai dengan jadwal pelajaran di
sekolah sebanyak 5 kali tatap muka yang terdiri dari pretest pada
pertemuan pertama dan posttest pada pertemuan terakhir dan
42
kontrol dengan alokasi waktu 2x45 menit sesuai dengan jadwal
pelajaran KKPI di sekolah.
c. Pretest diberikan pada hari yang sama kepada kelas kontrol dan kelas
eksperimen. Soal pretest yang digunakan dalam penelitian ini berbentuk
tes pilihan ganda yang telah diuji dan dianalisis validitas, reliabilitas,
tingkat kesukaran, dan daya pembedanya. Tahapan ini dilakukan untuk
mengetahui keadaan awal antara kelas eksperimen dan kelas kontrol.
d. memberi perlakuan kepada kelas eksperimen yaitu pembelajaran
dengan metode problem posing berbantuan multimedia interaktif dan
kepada kelas kontrol yaitu pembelajaran dengan metode konvensional.
e. Melaksanakan posttest pada hari yang sama kepada kelas kontrol dan
kelas eksperimen. Soal posttest yang digunakan dalam penelitian ini
berbentuk tes pilihan ganda yang telah diuji dan dianalisis validitas,
reliabilitas, tingkat kesukaran, dan daya pembedanya. Tahap ini
dilakukan untuk melihat keadaan akhir kedua kelas.
f. Memberikan angket tanggapan siswa terhadapa metode problem posing
berbantuan multimedia interaktif.
3. Tahap Akhir
a. Mengumpulkan hasil data kuantitatif dan kualitatif dari kelas
eksperimen dan kelas kontrol.
b. Mengolah data hasil pretest, posttest, angket dan hasil observasi.
c. Menganalisis dan membahas temuan penelitian.
d. Menarik kesimpulan.
G. Instrumen Penelitian
Instrumen penelitian yang digunakan dalam penelitian ini terdiri dari
instrumen tes berupa pilihan ganda, angket kepuasan siswa, dan lembar observasi.
Berikut penjelasan mengenai instrumen yang akan digunakan :
43
Tes yang dilakukan dalam penelitian ini bertujuan untuk mengukur
kemampuan siswa sebelum diberikan perlakuan dan setelah diberikan
perlakuan. Tes yang digunakan berupa tes formatif yang berbentuk pilihan
ganda sebanyak 25 soal prestest dan 25 soal posttest yang berbeda tetapi
memiliki tingkat kesukaran yang sama.
2. Angket
Angket hanya diberikan kepada kelas eksperimen untuk mengetahui
tanggapan siswa terhadap pembelajaran dengan metode problem posing
berbantuan multimedia interaktif.
3. Lembar Observasi
Lembar observasi digunakan untuk mengetahui keterlaksanaan
pembelajaran menggunakan metode problem posing berbantuan multimedia
interaktif. Lembar observasi diisi oleh pengamat dalam hal ini guru mata
pelajaran di sekolah.
H. Teknik Analisis Instrumen Penelitian
Sebelum digunakan sebagai pretest dan posttest pada kelas eksperimen dan
kelas kontrol, instrumen pretest dan posttest diujicobakan di kelas yang telah
mempelajari Microsoft Excel. Data instrumen yang sudah diujikan tersebut
selanjutnya akan dianalisis. Analisis instrumen tes ini meliputi uji validitas,
reliabilitas, tingkat kesukaran, dan daya pembeda.
1. Validitas
Menurut Sudaryono (2012:138) “Validitas berasal dari kata validity yang
berarti sejauh mana ketetapan dan kecermatan suatu alat ukur dalam
melakukan fungsi ukurnya”. Uji validitas tes yang digunakan adalah uji
validitas isi (content validity) dan uji validitas secara empirik. Untuk
mengetahui validitas isi tes, dalam penelitian ini dilakukan judgement
44
validitas secara empirik dengan menggunakkan rumus korelasi
Product-Momen.
Untuk mengetahui tingkat validitas suatu instrumen, dapat digunakan
rumus korelasi Product-Momen memakai angka kasar (Arikunto, 2002:146)
sebagai berikut :
: koefisien korelasi antara variabel X dan variabel Y
N : banyak subyek (testi)
X : nilai yang diperoleh dari tes
Y : rata-rata nilai harian
Selanjutnya koefisien korelasi yang diperoleh diinterpretasikan kedalam
klasifikasi koefisien korelasi sesuai dengan pedoman interpretasi koefisien
korelasi Sugiyono (2013:257). Dalam hal ini nilai diartikan sebagai
koefisien validitas. Interpretasi validitas soal seperti pada Tabel 3.1.
Tabel 3.1 Klasifikasi Interpretasi Validitas
Koefisien Korelasi Interpretasi
Untuk mengetahui valid tidaknya suatu instrumen, Sugiyono (2006:116)
45
disimpulkan bahwa butir instrumen tersebut tidak valid, sehingga harus
diperbaiki atau dibuang”.
2. Reliabilitas
Menurut Arikunto (2006:178) menyebutkan bahwa “ sesuatu instrumen
cukup dapat dipercaya untuk digunakan sebagai alat pengumpul data karena
instrumen tersebut sudah baik”. Dalam penelitian ini digunakan reliabilitas internal yang dapat diperoleh dengan rumus KR 20 (Arikunto, 2006:188),
yaitu :
Keterangan:
r11 = reliabilitas instrument
K = banyaknya butir pertanyaan
Vt = varians total
p = proporsi banyak subjek yang menjawab betul pada butir soal ke-i
q = proporsi banyak subjek yang menjawab salah pada butir soal ke-i
sehingga (q = 1 – p)
Varians total (Vt) dapat diketahui dengan menggunakan rumus varians
(Arikunto, 2006:184) sebagai berikut:
Keterangan:
Vt = Varians total = Banyak subjek
= Jumlah kuadrat skor total
46
Untuk tolak ukur atau penginterpretasiaan hasil reliabilitas dapat tabel
interpretasi reliabilitas Nugrana (
Ruseffendi, 2010:160) pada tabel 3.2, sebagai berikut :
Tabel 3.2 Klasifikasi Interpretasi Reliabilitas
Koefisien Korelasi Interpretasi
sangat tinggi
tinggi
sedang
rendah
sangat rendah
3. Tingkat Kesukaran
Tingkat kesukaran butir soal dihitung dengan rumus :
(Sudjiono, 2011:372)
Keterangan :
P : Angka indeks kesukaran butir soal
B : Banyaknya siswa yang menjawab soal dengan benar
JS : Jumlah siswa yang menjawab benar pada kelompok tinggi
Kriteria tolak ukur indeks kesukaran butir soal yang digunakan
berdasarkan Arikunto (2012:226) pada tabel 3.3
Tabel 3.3 Klasifikasi Interpretasi Tingkat Kesukaran Butir Soal
Indeks Tingkat Kesukaran Kriteria Tingkat Kesukaran
47
0,00 < P ≤ 0,30 Sukar
0,31 ≤ P ≤ 0,70 Sedang
0,71 ≤ P ≤ 1,00 Mudah
1,00 Sangat Mudah
4. Daya Pembeda
Untuk menghitung daya pembeda butir soal, digunakan rumus sebagai
berikut (Sudjiono, 2011:389) :
D =
Keterangan :
D = Indeks daya pembeda butir soal tertentu
BA = Rata-rata skor siswa kelompok atas
JA = Banyaknya peserta kelompok atas
BB = Rata-rata skor siswa kelompok bawah
JB = Banyaknya peserta kelompok bawah
Kriteria tolok ukur daya pembeda butir soal yang digunakan berdasarkan
Sudjiono (2011:389) yang selengkapnya ditunjukkan pada tabel berikut ini.
Tabel 3.4 Klasifikasi Interpretasi Daya Pembeda
Koefisien DP Interpretasi
Sangat baik
Baik
Cukup
Jelek
Sangat jelek
I. Teknik Pengumpulan Data
Dalam penelitian ini, data yang dikumpulkan digolongkan kedalam dua jenis,
48
1. Data kuantitatif
Data kuantitatif yang diperoleh dari penelitian ini adalah skor tes siswa
dengan soal pilihan ganda. Skor tes terdiri dari skor pretest dan skor posttest.
2. Data Kualitatif
Data Kualitatif yang diperoleh dalam penelitian ini, meliputi :
a. Aktivitas guru (peneliti) selama proses pembelajaran dengan metode
problem posing berbantuan multimedia interaktif. Data ini diperoleh
melalui pengamatan dengan alat pungumpul data berupa lembar
observasi keterlaksanaan yang diisi oleh pengamat.
b. Tanggapan siswa terhadap proses pembelajaran dengan metode
problem posing berbantuan multimedia interaktif. Data ini diperoleh
melalui angket tanggapan siswa yang diisi oleh siswa dari kelompok
eksperimen.
J. Teknik Pengolahan Data
Data hasil pretest dan posttest yang telah diperoleh kemudian diolah melalui
pendekatan kuantitatif dengan menggunakan uji statistik. Adapun
langkah-langkah pengolah data yang dilakukan adalah :
1. Pemberian skor
a. Pedoman Penskoran
Pada penelitian ini, pedoman penskoran yang digunakan untuk soal
pilihan ganda adalah penskoran tanpa denda.
S = R
(Sudjiono, 2011:305)
Keterangan :
S = Skor
49
Setiap butir soal yang dijawab benar mendapat skor satu, sehingga
jumlah skor yang diperoleh peserta didik adalah dengan menghitung
banyaknya butir soal yang dijawab benar. Skor maksimal adalah 25.
Sehingga untuk menghitung nilai digunakan rumus :
Nilai =
b. Uji Hipotesis
Uji hipotesis dilakukan untuk mengetahui apakah hipotesis yang
diajukan dalam penelitian ini diterima atau ditolak. Pengujian hipotesis
yang dilakukan yaitu uji normalitas, uji homogenitas, dan uji perbedaan
dua rerata.
1). Uji Normalitas
Uji normalitas yang digunakan dalam penelitian ini adalah uji
chi-kuadrat, yang bertujuan untuk mengetahui apakah data sampel
berdistribusi normal atau tidak. Langkah-langkah dalam melakukan
pengujian normalitas data adalah sebagai berikut :
a) Menghitung rerata masing-masing kelas dengan rumus :
Keterangan :
= Rerata n = Jumlah siswa
= Jumlah semua harga X
b) Menghitung standar deviasi masingmasing kelas dengan rumus :
Keterangan :
s = Standar deviasi
= Nilai data kuantitatif
50
= Jumlah siswa
c) Menentukan sebaran
Sebaran = data terbesar – data terkecil
d) Menentukan banyak kelas interval yang diperlukan dengan
menggunakan aturan Sturges, yaitu :
k = 1 + (3,3) log n
Keterangan :
k = Banyak kelas
n = Jumlah siswa
e) Menentukan panjang kelas interval dengan rumus :
p =
f)Menyusun ke dalam tabel distribusi frekuensi, yang sekaligus
merupakan tabel penolong untuk menghitung harga Chi-Kuadrat.
g) Menentukan batas atas dan batas bawah setiap kelas interval.
Batas atas diperoleh dari ujung kelas atas ditambah 0,5 sedangkan
batas bawah diperoleh dari ujung kelas bawah dikurangi 0,5.
h) Menghitung z skor batas nyata masing-masing kelas interval
dengan menggunakan rumus :
z =
Keterangan :
z = Batas nyata s = Deviasi baku
= batas atas kelas interval
= Rerata
i)Mencari proporsi kumulatif (pk) dengan cara membaca tabel z dari
51
j)Mencari frekuensi kumulatif (fk) dengan cara mengalikan pk dan
jumlah siswa (n).
k) Menentukan frekuensi ekspetasi (fe) dengan cara mengurangi fk
yang ada diatasnya dengan fk yang berada tepat dibawahnya.
l)Menghitung harga frekuensi dengan rumus Chi-Kuadrat dengan
rumus :
(Sugiyono, 2013:241)
Keterangan :
= Chi-Kuadrat hitung
= Frekuensi observasi
= Frekuensi ekspektasi
m) Mengkonsultasikan harga x2 dari hasil perhitungan dengan tabel
Chi-Kuadrat pada derajat kebebasan tertentu sebesar banyak kelas
dikurangi tiga (dk = banyak kelas – 3) dengan taraf signifikansi
pengujian sebesar 0,01. Jika diperoleh x2hitung < x2tabel pada
taraf signifikansi tertentu, maka sampel berdistribusi normal.
2) Uji Homogenitas
Uji homogenitas dilakukan untuk mengetahui varian kelas
eksperimen dan kelas kontrol homogen atau tidak, untuk menguji
variannya digunakan uji F (Sugiyono, 2013:275).
Fhitung =
Dari hasil perhitungan Fhitung dibandingkan dengan Ftabel
menggunakan taraf signifikansi 0,01, dk pembilang = n-1. Jika didapat
Fhitung < Ftabel maka kedua sampel homogen, apabila sampel berdistribusi
52
3) Uji-t
T-test dilakukan untuk dapat mengambil kesimpulan dalam
penerimaan hipotesis penelitian, untuk pengujian tersebut dipergunakan
rumus t-test. Adapun petunjuk untuk memilih rumus t-test yang
dipergunakan rumus test. Adapun petunjuk untuk memilih rumus
t-test yang dikemukakan (Sugiyono, 2013) adalah sebagai berikut :
a) Bila jumlah anggota sampel n1=n2 dan varians homogen ( =
), maka dapat digunakan rumus t-test, baik untuk separated
maupun Polled Varians. Untuk melihat harga t tabel digunakan
dk = n1 + n2 – 2.
b) Bila n1≠n2, varians homogen ( = ), dapat digunakan t-test
dengan Polled Varians. Untuk melihat harga t tabel digunakan dk
= n1 + n2 – 2.
c) Bila n1=n2, varians tidak homogen ( ≠ ) dapat digunakan
rumus separated maupun Polled Varians. Dengan dk = n1 – 1
atau n2 – 1. Jadi dk bukan n1+n2 -2 menurut Phophan (Sugiyono,
2013:273).
d) Bila n1≠n2 dan varians tidak homogen ( ≠ ). Untuk hal ini
digunakan rumus separated. Harga t sebagai pengganti t tabel
dihitung dari selisih harga t-tabel dengan dk (n1 -1) dan dk (n2-1)
dibagi dua, dan kemudia ditambahkan dengan harga t yang
terkecil.
Rumus Polled Varians
53
Setelah didapatkan hasil thitung maka dibandingkan dengan t-tabel
jika thitung<ttabel maka H1 ditolak dan H0 diterima, jika
thitung>ttabel maka H1 diterima dan H0 ditolak.
4) Gain
Rumus yang digunakan untuk menghitung skor gain adalah :
G= Sf-Si
Keterangan :
G = gain
Sf = Skor posttest
Si = Skor Pretest
Perhitungan nilai gain yang dinormalisasi dan interpretasinya
menggunakan persamaan berikut :
Keterangan :
= Gain yang dinormalisasi
= Skor Posttest
= Skor Pretest
Nilai yang diperoleh dapat diinterpetasikan untuk menentukan
kriteria gain yang dinormalisasi Hake (1999:1) pada tabel 3.5
Tabel 3.5 Kriteria Normalized Gain
Nilai Kriteria
≥ 0,7 Tinggi
54
< 0,3 Rendah
5) Effect Size
Menurut Thalheimer dan Cook (2002:3) “in essence, an effect size
is the difference between two means (e.g., treatment minus control)
divided by the standard deviation of the two conditions”.
Menghitung effect size (Cohen’s d) berdasarkan t-test, menurut
Thelheimer dan Cook (2002:4)
d =
Ket :
d = Cohen’s d effect size
= rerata kelas eksperimen
= rerata kelas kontrol
= standar deviasi
Ket :
= Banyak subjek pada kelas eksperimen
= Standar deviasi kelas eksperimen
= Banyak subjek pada kelas kontrol
= Standar deviasi kelas kontrol
Cohen (Thelheimer dan Cook, 2002:3) “suggestion that effect sizes
55
Tabel 3.6 Klasifikasi effect size
Effect size Kriteria
0 <Effect size ≤ 0.2 Kecil
0.2 <Effect size ≤ 0.8 Sedang
Effect size ≥ 0.8 Besar
2. Angket
Data dari hasil angket yang telah disebar kepada responden dihitung dan
ditabulasikan kemudian dipresentasikan dari seluruh jawaban siswa yang
telah memilih jawaban kuantitatif yang telah disediakan.
Untuk mengolah data hasil angket, digunakan skala Likert. Menurut
Sugiyono (2013:134) Skala Likert digunakan untuk mengukur sikap,
pendapat, dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena
sosial. Skala Likert disusun dalam bentuk pernyataan dan diikuti oleh
beberapa responden yang menunjukan tingkatan seperti :
SS = Sangat Setuju
S = Setuju
TS = Tidak Setuju
STS = Sangat Tidak Setuju
Tahapan perhitungan hasil angket :
a. Menghitung skor ideal (kriterium)
Skor ideal = skor tertinggi x jumlah butir pernyataan x jumlah
responden (Sugiyono,2013:137).
b. Skor-skor yang diperoleh ditabulasikan kedalam tabel kemudian
dihitung jumlah keseluruhan skor data kualitatif yang dipilih seluruh
responden.
56
Setelah diketahui jumlah skor kriterium dan jumlah skor hasil
pengumpulan data, dihitung skor kualitas dengan cara :
Skor =
Secara kontinum dapat digambarkan ke dalam interval sebagai berikut
(Sugiyono, 2013:137) :
Gambar 3.2 Interval Interpretasi Kategori Perolehan Angket
3. Lembar observasi
Observasi guru dilakukan untuk mengetahui keterlaksanaan metode
pembelajaran Problem Posing berbantuan multimedia interaktif. Pada
penelititan ini, observer yang melakukan observasi adalah guru mata
pelajaran KKPI di sekolah. Tahapan analisis data observasi yang dilakukan
adalah sebagai berikut :
a. Menjumlahkan keterlaksanaan indikator pembelajaran yang terdapat
pada lembar observasi yang telah diamati oleh observer.
b. Menghitung presentasi keterlaksaannya dengan menggunakan tumus
Presentase =
Presentase yang didapat kemudian dijadikan sebagai acuan terhadap
kelebihan dan kekurangan selama kegiatan pembelajaran berlangsung agar
guru dapat melakukan pembelajaran yang lebih baik daripada pertemuan
selanjutnya.
Sangat tidak setuju
BAB V
KESIMPULAN
DAN SARANA. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian, analisis data dan pembahasan mengenai
efektivitas metode pembelajaran problem posing berbantuan multimedia interaktif
dalam meningkatkan hasil belajar ranah kognitif siswa pada mata pelajaran KKPI
di SMK, maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut :
1. Pengembangan multimedia interaktif sebagai alat bantu metode
pembelajaran problem posing sudah sesuai dengan tahapan pengembangan
multimedia. Karena multimedia sebagai alat bantu pembelajaran maka dari
itu terdapat beberapa tahapan pembelajaran metode problem posing yang
diimplementasikan ke dalam multimedia.
2. Metode pembelajaran metode problem posing berbantuan multimedia
interaktif efektif dalam meningkatkan kognitif siswa. Hal ini berdasarkan
terpenuhinya tiga dari empat kriteria efektivitas yang telah ditentukan.
3. Siswa secara keseluruhan merespon positif terhadap pembelajaran, bila
dilihat dari hasil angket tidak semua siswa merespon positif. Jika
dilakukan perbandingan, terdapat sekitar 2 dari 3 siswa merespon positif
terhadap pembelajaran dengan menggunakan metode problem posing
96
B. SARAN
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan maka saran-saran yang dapat
diberikan yaitu :
1. Dari hasi penelitian didapatkan bahwa metode problem posing berbantuan
multimedia interaktif dapat meningkatkan kognitif siswa, sehingga metode
problem posing dapat dijadikan sebagai salah satu alternatif oleh guru
dalam pembelajaran KKPI dan penggunaan multimedia pembelajaran pun
dapat digunakan sebagai komponen tambahan dalam pembelajaran di
kelas.
2. Variabel terikat dalam penelitian ini adalah kognitif. Untuk
penelitian-penelitian selanjutnya dapat memperdalam variabel terikatnya dengan
yang lebih spesifik, seperti kemampuan pemahaman atau aplikasi.
3. Sebelum pelaksanaan pembelajaran menggunakan metode problem posing
menggunakan multimedia interaktif ini, disarankan guru dapat
mempersiapkan komponen pendukung pembelajaran yaitu rencana
pembelajaran, dan sarana prasarana yang digunakan.
4. Diharapkan untuk penelitian menggunakan metode problem posing
selanjutnya. Guru/peneliti dapat membuat pembelajaran lebih
DAFTAR PUSTAKA
Adri, Muhammad. (2007). Strategi Pengembangan Multimedia Instructional Design[Online]. Tersedia : http://IlmuKomputer.com[23 November 2013].
Anderson, L.W., & Krathwohl, D.R. (2010). Kerangka Landasan Untuk Pembelajaran, Pengajaran, dan Asesmen. Terj. Agung Prihantoro. Yogyakarta : Pustaka Pelajar.
Arikunto, Suharsimi. (2002). Prosedur Penelitian. Jakarta : PT Rineka Cipta.
Arikunto, Suharsimi. (2006). Prosedur Penelitian. Jakarta : PT Rineka Cipta.
Baroroh, Kiromim. (2009). Efektivitas Pembelajaran Kooperatif dalam Meningkatkan Aktivitas dan Prestasi Belajar Mahasiswa[Online]. Tersedia : staff.uny.ac.id/sites/default/files/penelitian/Kiromim%20Baroroh,%20S.Pd., M.Pd./JEP_vol%206_nomor%202,%20November%202009.pdf[1Juni2013].
Constantinescu, A. I. (2007). Using technology to assist in vocabulary acquisition and reading comprehension. The Internet TESL Journal, vol. XIII, No. 2, February 2007[Online].Tersedia : http://iteslj.org/Articles/Constantinescu-Vocabulary.html[18Maret2013].
Dasianto. (2008). Pembelajaran dengan Problem Posing[Online]. Tersedia :
http://dasianto.blogspot.com/2008/09/pembelajaran-dengan-problem-posing.html[1Mei2013].
Dayang. (2013). Pelaksanaan Pembelajaran Matematika Menggunakan Model Problem Posing untuk Meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar Siswa
Kelas V[Online]. Tersedia :
http://jurnal.untan.ac.id/index.php/jpdpb/article/viewFile/2356/2290[13Dese mber2013].
Denning, Peter J., (1999). Computer Science: The Discipline[Online]. Tersedia : http://www.cs.mtu.edu/~john/jenning.pdf[25 Mei 2014].
Gora, Winastwan dan Sunarto. (2010). PAKEMATIK: Strategi Pembelajaran
Inovatif Berbasis TIK [Online]. Tersedia :
http://books.google.co.id/books?id=D5MYVbhT81UC&printsec=frontcover &dq=pakematik&hl=id&sa=X&ei=TjuuUvOSM8mZiQeg_4HoBA&ved=0 CC0Q6AEwAA#v=onepage&q=sukandi&f=false[19Maret2013].
Hasrul. (2010). Langkah-Langkah Pengembangan Pembelajaran Multimedia
Interaktif [Online]. Tersedia :
98
Hernawati, Kuswari. (2010). Materi Ilmu Komputer [Online]. Tersedia : http://staff.uny.ac.id/sites/default/files/pendidikan/Kuswari%20Hernawati,% 20S.Si.,M.Kom./KTI-Materi1%20Ilmu%20Komputer.pdf[25 Mei 2014].
Herawati, Oktiana Dwi, et al. (2010). Pengaruh Pembelajaran Problem Posing Terhadap Kemampuan Siswa Kelas XI IPA SMA Negeri 6 Palembang [Online]. Tersedia :http://eprints.unsri.ac.id/836/1/5_okti_70-80.pdf[25 Mei 2014].
Huda, Miftahul. (2013). Model-Model Pengajaran dan Pembelajaran. Yogyakarta : Pustaka Pelajar.
Irpan, Ujang. (2010). Pembelajaran Matematika dengan Pendekatan Problem Posing untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa SMP. Skripsi Jurusan Pendidikan Matematika FPMIPA UPI Bandung: Tidak diterbitkan.
Iskandar. (2012). Psikologi Pendidikan. Jakarta : REFERENSI.
Juhaeri. (2009). Pengantar Multimedia Untuk Media Pembelajaran [Online].Tersedia : http://ilmukomputer.org/wp-content/uploads/2009/07/juhaeri-multimedia_bagian1.pdf[25 Mei 2014].
Karina, Ayu Sulistorini, et al. (2013). Analisis Pencapaian Kompetensi Kognitif Tingkatan Aplikasi dan Analisis dalam Pembelajaran Fisika pada Siswa Kelas XI SMA Program RSBI [Online], Vol 1 (1), 8 halaman. Tersedia : http://eprints.uns.ac.id/14418/1/1770-3960-1-SM.pdf[25 Mei 2014].
Mahmudi, Ali. (2008). Pembelajaran Problem Posing untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika [Online]. Tersedia : http://staff.uny.ac.id/sites/default/files/penelitian/Ali%20Mahmudi,%20S.Pd ,%20M.Pd,%20Dr./Makalah%2003%20Semnas%20UNPAD%202008%20_ Problem%20Posing%20utk%20KPMM_.pdf[25 Mei 2014]
Maisaroh, dan Rostrieningsih. (2010). Peningkatan Hasil Belajar Siswa dengan Menggunakan Metode Pembelajaran Active Learning Tipe Quiz Team pada Mata Pelajaran Keterampilan Dasar Komunikasi di SMK Negeri 1 Bogor [Online], Vol 8 (2), 16 halaman. Tersedia : http://journal.uny.ac.id/index.php/jep/article/viewFile/571/427[25 Mei 2014].
Mawardi, dan Puspasari Nur Indah Prihatini. (2011). Perbedaan Efektivitas Pembelajaran Kooperatif Tipe Jigsaw dengan Pembelajaran Konvensional pada Mata Pelajaran PKn Kelas IV SD Negeri 1 Badran Kecamatan Kranggan Kabupaten Temanggung [Online], Vol 1 (1), 45 halaman.
Tersedia :
99
Mawardi,%20Puspasari_Perbedaan%20Efektivitas%20Pembelajaran_full% 20text.pdf?sequence=2[25 Mei 2014].
Michel et al. (2009). Active Versuss Passive Teaching Styles: An Empirical Study of Student Learning Outcomes,[Online]. Vol 20, No 04,
Mulia, Ajeng. (2010). Pemebelajaran Matematika dengan Menggunakan Pendekatan Problem Posing untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis siswa SMP.Skripsi Jurusan Pendidikan Matematika FPMIPA UPI Bandung: Tidak diterbitkan.
Munir. (2010). Kurikulum Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung : Alfabeta.
Munir. (2012). Multimedia Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung : Alfabeta.
Ningtiyas, Sriastutik, et al. (2012). Penerapan Model Pembelajaran Problem Posing untuk Meningkatkan Kemampuan Komunikasi dan Prestasi Belajar Fisika Siswa Kelas X-5 SMA Brawijaya Smart School Malang pada Pokok
Bahasan GLB dan GLBB [Online]. Tersedia :
http://fisika.um.ac.id/download/doc_download/205-artikel-sri-astutik-ningti
yas-kadim-masjkur-sulur.html[25Mei2014].
Nining. (2012). Pengertian Multimedia Interaktif[Online]. Tersedia : http://nining.dosen.narotama.ac.id/2012/02/06/pengertian-multimedia-interaktif/[25 Mei 2014].
100
Pramono, Gatot. (2008). Pemanfaatan Multimedia Pembelajaran. Bahan Pelatihan TIK untuk Pendidikan Panduan Bagi Instruktur[Online]. Tersedia : msigidhrd.files.wordpress.com/2008/06/modul-07-pemanfaatan-multimedia-dalam-pembelajaran.pdf[18September2013].
Purnomo, Dwi. (2012). Perbedaan Probing Promting, Problem Posing dan Problem Solving dalam Pembelajaran Matematika.[Online]. Tersedia: http://dwipurnomoikipbu.files.wordpress.com/2012/08/probing-promting-problem-posing-dan-problem-solving.doc [2 Desember 2013].
Rasmianti, I. et al. (2012). Pengaruh Metode Pembelajaran Problem Posing Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika Siswa Kelas IV SD Gugus VI Kecamatan Banjar[Online]. Tersedia : http://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JJPGSD/article/download/1370/123 1[3Desember2013].
Ruseffendi, E.T. (2010). Dasar-dasar Penelitian Pendidikan & Bidang Non-Eksakta Lainnya. Bandung : Tarsito.
Santoso, Agung. (2010). Studi Deskriptif Effect Size Penelitian-Penelitian Di Fakultas Psikologi Universitas Sanata Dharma [Online]. Tersedia:http://www.usd.ac.id/lembaga/lppm/f1l3/Jurnal%20Penelitian/vol1 4no1nov2010/2010%20November_01%20Agung%20Santoso.pdf. [4 Desember 2013].
Sasongko, Galih. Kebijakan Pokok Pendidikan Kejuruan[Online]. Tersedia : http://galihsasongko.blogspot.com/2009/03/kebijakan-pokok-pendidikan-kejuruan.html[25 Mei 2014].
Siregar, Ardiansyah. (2010). Penerapan Model Problem Posing untuk meningkatkan Kemampuan Komunikasi dan Prestasi Belajar Fisika Siswa SMP. Skripsi Jurusan Pendidikan Matematika FPMIPA UPI Bandung: Tidak diterbitkan.
Siswono, Tatag Y. E. (2000). Pengajuan Soal (Problem Posing) oleh Siswa dalam Pembelajaran Geometri di SLTP dalam Seminar Nasional Matematika “ Peran Matematika Memasuki Milenium III”[Online]. Tersedia : http://tatagyes.files.wordpress.com/2009/11/paper00_posing2.pdf[2Septemb er2013].
Slameto. (2003). Belajar dan Faktor-faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta: Rineka Cipta.
101
Sudjiono, Anas. (2011). Pengantar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: PT RAJAGRAFINDO PERSADA.
Sugiyono. (2013). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung : Alfabeta.
Sumarina, Holy. (2013). Efektivitas Komunikasi Interpersonal Guru dan Murid [Online]. Tersedia : http://ejournal.ilkom.fisip-unmul.ac.id/site/wp-
content/uploads/2013/05/Jurnal%20Holy%20Sumarina%201%20(05-30-13-Wakhinuddin, S. (2009). Pendidikan Kejuruan [Online].Tersedia : http://wakhinuddin.wordpress.com/2009/07/21/pendidikan-kejuruan/[25 Mei 2014].
Wahono, Romi Satria. (2003). Apa Itu Ilmu Komputer [Online]. Tersedia : http://ikc.dinus.ac.id/pengantar/romi-apaitu.php[25 Mei 2014].
Warsita, Bambang. (2008).Teknologi Pembelajaran Landasan & Aplikasinya.Jakarta:Rineka Cipta.
Wiranata, Adinda. (2012). Langkah Problem Posing [online]. Tersedia :
http://pendidikan-1993.blogspot.com/2012/01/langkah-problem-posing.html[1 Mei 2012].
Wulandari, Laksmi. (2013). Penerapan Model Problem Posing dengan Metode Tugas Terstruktur dalam Pembelajaran Fisika di SMA [Online]. Tersedia : http://library.unej.ac.id/client/en_US/default/search/asset/559?dt=list[25 Mei 2014].
Xia, Xiaogang, et al. (2008). Reasearch on Matematics Instruction Experiment
Based Problem Posing [Online]. Tersedia :
http://educationforatoz.com/images/_12_Xia_-_Research_on_Mathematics_Instruction_Experiment.pdf[25 Mei 2014].