• Tidak ada hasil yang ditemukan

EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN DENGAN MENGGUNAKAN METODE PROBLEM POSING BERBANTUAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN KOGNITIF SISWA DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN DENGAN MENGGUNAKAN METODE PROBLEM POSING BERBANTUAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN KOGNITIF SISWA DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN."

Copied!
47
0
0

Teks penuh

(1)

EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN DENGAN MENGGUNAKAN

METODE PROBLEM POSING BERBANTUAN MULTIMEDIA

INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN KOGNITIF SISWA DI

SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Sebagian dari Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer FPMIPA UPI

Oleh :

RIZKI RIDLA ABDULLAH

0905925

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN ILMU KOMPUTER

FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA

BANDUNG

(2)

EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN DENGAN MENGGUNAKAN

METODE PROBLEM POSING BERBANTUAN MULTIMEDIA

INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN KOGNITIF SISWA DI

SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN

Oleh :

Rizki Ridla Abdullah

0905925

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana Pendidikan pada Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam

© Rizki Ridla Abdullah 2014

Universitas Pendidikan Indonesia

Mei 2014

Hak Cipta dilindungi Undang-undang

Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhnya atau sebagian,

(3)

LEMBAR PENGESAHAN

EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN DENGAN MENGGUNAKAN METODE PROBLEM POSING BERBANTUAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN KOGNITIF SISWA DI

SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN

Oleh :

Rizki Ridla Abdullah NIM.0905925

Disetujui Dan Disahkan Oleh : Pembimbing I

Dr. Dedi Rohendi, M.T NIP. 196705241993021001

Pembimbing II

Prof.Dr. Munir, M.IT NIP. 196603252001121001

Mengetahui

Ketua Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer

(4)

EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN DENGAN MENGGUNAKAN METODE PROBLEM POSING BERBANTUAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN KOGNITIF SISWA DI

SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN

Rizki Ridla Abdullah, 0905925, rizki.ido@gmail.com

ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk 1) mengetahui bagaimana pengembangan multimedia interaktif sebagai alat bantu dalam pembelajaran metode problem posing, 2) mengetahui efektivitas metode problem posing berbantuan multimedia interaktif dalam meningkatkan kemampuan kognitif siswa dibandingkan dengan siswa yang menerapkan metode konvensional dan 3) mengetahui respon siswa terhadap pembelajaran dengan menggunakan metode problem posing berbantuan multimedia interaktif. Metode penelitian yang digunakan adalah quasy experiment dengan desain nonequivalent control group design. Sampel yang diambil dalam penelitian ini adalah siswa kelas X Administrasi Perkantoran 1 dan X Administrasi Perkantoran 2 SMK PGRI 2 Cimahi. Tahap pembuatan multimedia interaktif sebagai alat bantu pembelajaran ini terdiri 5 fase pengembangan, yaitu : fase analisis, fase desain, fase pengembangan, fase implementasi, fase penilaian. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa multimedia berhasil dikembangkan sesuai dengan fase-fase pengembangan mutimedia dan dalam pengembangannya sebagai alat bantu metode problem posing maka ada beberapa tahapan pembelajaran metode problem posing yang diterapkan pada multimedia. Indeks gain pada kelas eksperimen lebih besar dari kelas kontrol. Pada kelas eksperimen, nilai indeks gain yang didapatkan sebesar 0.52 dan berkriteria sedang, sedangkan pada kelas kontrol sebesar 0.16 dan berkriteria rendah. Hasil perhitungan effect size pada gain menghasilkan nilai 1,931 dan masuk kategori besar. Dalam penelitian ini, berdasarkan data angket secara keseluruhan siswa merespon cukup baik terhadap pembelajaran. Berdasarkan hal-hal tersebut maka metode problem posing berbantuan multimedia interaktif, efektif dalam meningkatkan kogntif siswa

Kata Kunci : Efektivitas, Metode problem posing, Multimedia interaktif,

(5)

THE EFFECTIVENESS OF LEARNING USING PROBLEM POSING TEACHING METHOD ASSISTED BY INTERACTIVE MULTIMEDIA

FOR IMPROVING STUDENT’S COGNITIVE IN VOCATIONAL HIGH SCHOOL

Rizki Ridla Abdullah, 0905925, rizki.ido@gmail.com

ABSTRACT

This research purpose to 1) know how the development process of interactive multimedia as a tool in problem posing teaching method, 2) know the effectiveness of problem posing teaching method assisted by interactive multimedia to improve student’s cognitive is better than the conventional method and 3) know student response by the implementation of problem posing teaching method assisted by interactive multimedia. This research is using quasi-experiment method with nonequivalent control group design. The sample that used on this research was the student from the class X of office management 1 and office management 2 on SMK PGRI 2 Cimahi. The development phase of interactive multimedia as a tool in problem posing teaching method have 5 development phase, there are : analisis phase, design phase, development phase, implementation phase, judgement phase. Based on the result of this reasearch, development of multimedia is compatible with the multimedia development phase. Problem posing method is effective for improving student’s cognitif, it can be see from gain index in the experiment class which is bigger than the control class. On experiment class, gain index point is 0,52 and have medium criteria while in the control class is 0,16 and have small criteria. From effect size on gain have 1,931 poin and on cohen’s criteria is large. In this reasearch, from the questionnaire, overall student can response well in learning. Based on result, problem posing method assisted by interactive multimedia was effective to improve student’s cognitiv in vocational high school.

Key words : Effectiveness, problem posing method, Interactive Multimedia,

(6)

DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ... i

UCAPAN TERIMAKASIH ... ii

ABSTRAK ... iv

ABSTRACT ... v

DAFTAR ISI ... vi

DAFTAR TABEL ... x

DAFTAR GAMBAR ... xi

BAB I PENDAHULUAN ... 1

A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Rumusan Masalah ... 7

C. Batasan Masalah ... 8

D. Tujuan Penelitian ... 8

E. Manfaat Penelitian ... 8

F. Definisi Operasional ... 9

G. Hipotesis Penelitian ... 10

BAB II KAJIAN PUSTAKA ... 10

A. Ilmu Komputer... 11

B. Multimedia Interaktif ... 19

C. Efektivitas ... 27

D. Metode Pembelajaran ... 29

E. Metode Problem Posing ... 30

F. Kognitif ... 34

1. Mengingat ... 35

2. Memahami ... 35

3. Mengaplikasikan ... 36

G. Hasil Penelitian Terkait ... 37

BAB III METODOLOGI PENELITIAN... 38

(7)

B. Metode Penelitian ... 38

C. Desain Penelitian ... 39

D. Variabel Penelitian... 40

E. Populasi dan Sampel Penelitian ... 40

F. Prosedur Penelitian ... 40

G. Instrumen Penelitian ... 42

H. Teknik Analisis Instrumen Penelitian ... 43

1. Validitas ... 43

2. Reliabilitas ... 45

3. Tingkat Kesukaran ... 46

4. Daya Pembeda ... 47

I. Teknik Pengumpulan Data ... 47

J. Teknik Pengolahan Data ... 48

1. Pemberian Skor ... 48

a. Pedoman skor ... 48

b. Uji hipotesis ... 49

1). Uji Normalitas ... 49

2). Uji Homogenitas ... 51

3). Uji t ... 51

4). Gain ... 53

5). Effect Size ... 54

2. Angket ... 55

3. Lembar Observasi ... 56

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 57

A. Tahap Persiapan ... 57

1. Identifikasi awal ... 57

2. Penyusunan instrumen ... 57

a. Rencana pelaksanaan pembelajaran ... 58

b. Soal ... 58

(8)

d. Lembar Observasi ... 58

B. Proses Pengembangan Multimedia Interaktif ... 59

1. Tahap Analisis ... 59

a. Untuk guru ... 61

b. Untuk siswa ... 61

2. Tahap Desain ... 61

3. Tahap Pengembangan ... 70

4. Tahap Implementasi ... 73

5. Tahap Penilaian ... 73

C. Hasil Uji Coba Instrumen ... 74

1. Uji Instrumen Soal Pretest... 74

a. Validitas ... 74

b. Reliabilitas ... 75

1. Uji Instrumen Soal Posttest ... 75

a. Validitas ... 75

b. Reliabilitas ... 76

D. Tahap Pelaksanaan... 77

1. Pelaksanaan Pretest ... 77

2. Pelaksanaan Kegiatan Pembelajaran ... 77

3. Pelaksanaan Posttest ... 77

4. Penyebaran Angket ... 78

E. Hasil Penelitian ... 78

1. Analisis Data Kuantitatif ... 78

a. Analisis data pretest ... 78

1). Uji normalitas... 79

2). Uji homogenitas ... 80

3). Uji kesamaan dua rerata ... 81

b. Analisis data posttest... 82

1). Uji normalitas... 82

2). Uji homogenitas ... 83

(9)

c. Gain ... 85

d. Effect Size ... 85

2. Analisis Data Kuantitatif ... 86

a. Angket ... 86

b. Lembar Observasi ... 88

F. Pembahasan Hasil Penelitian ... 89

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 91

A. Kesimpulan ... 91

B. Saran ... 92

DAFTAR PUSTAKA ... 93

(10)

DAFTAR TABEL

2.1 Dimensi Proses Kognitif Kategori Mengingat ... 35

2.2 Dimensi Proses Kognitif Kategori Memahami ... 36

2.3 Dimensi Proses Kognitif Kategori Mengaplikasikan ... 37

2.4 Klasifikasi Interpretasi Validitas ... 44

3.2 Klasifikasi Interpretasi Reliabilitas... 46

3.3 Klasifikasi Interpretasi Tingkat Kesukaran Butir Soal ... 46

3.4 Klasifikasi Interpretasi Daya Pembeda ... 47

3.5 Kriteria Normalized Gain ... 53

3.6 Klasifikasi Effect Size ... 55

4.1 Tahapan Problem Posing dan Multimedia ... 63

4.2 Uji Validitas Soal Pretest ... 74

4.3 Uji Reliabilitas Soal Pretest... 75

4.4 Uji Validitas Soal Posttest ... 76

4.5 Uji Reliabilitas Soal Posttest ... 76

4.6 Data Hasil Pretest ... 78

4.7 Uji Normalitas Data Pretest... 79

4.8 Uji Homogenitas Data Pretest ... 80

4.9 Uji Kesamaan Dua Rerata ... 81

4.10 Data Hasil Posttest ... 82

4.11 Uji Normalitas Data Posttest ... 83

4.12 Uji Homogenitas Data Posttest ... 83

4.13 Uji Perbedaan Dua Rerata ... 84

4.14 Data Gain dan Gain Ternormalisasi ... 85

4.15 Data Effect Size ... 86

4.16 Data Angket per Indikator ... 87

(11)

DAFTAR GAMBAR

3.1 Nonequivalent Control Group Design ... 39

3.2 Interval Interpretasi Kategori Perolehan Angket ... 56

4.1 Flowchart Multimedia Pembelajaran Interaktif ... 63

4.2 Diagram Konteks ... 67

4.3 Diagram level nol ... 67

4.4 Diagram level 1 Login ... 68

4.5 Diagram level 1 Pembelajaran ... 69

4.6 Storyboard Multimedia Interaktif ... 69

4.7 Halaman login ... 70

4.8 Halaman Daftar Pengguna Baru ... 70

4.9 Halaman Menu Utama ... 71

4.10 Halaman Materi Fungsi Matematika ... 71

4.11 Halaman Evaluasi Pelajaran ... 72

4.12 Halaman Hasil Evaluasi ... 72

4.13 Skor Pretest Kelas Eksperimen dan Kontrol ... 79

4.14 Data Hasil Posttest ... 82

(12)

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Menurut undang-undang Sistem Pendidikan Nasional (UUSPN) No. 20 tahun

2003 pasal 15 (Wakhinuddin, 2009) menyatakan bahwa pendidikan kejuruan

adalah pendidikan menengah yang mempersiapkan peserta didik terutama untuk

bekerja dalam bidang tertentu. Menurut Peraturan Pemerintah Nomor 29 Tahun

1990 (sasongko, 2009) Pasal 1 ayat 3 menyatakan “pendidikan menengah

kejuruan adalah pendidikan pada jenjang pendidikan menengah yang

mengutamakan pengembangan kemampuan siswa untuk melaksanakan jenis

pekerjaan tertentu”. Sementara itu, pada pasal 3 ayat 2 disebutkan bahwa

pendidikan menengah kejuruan mengutamakan penyiapan siswa untuk memasuki

lapangan kerja serta mengembangkan sikap profesional.

Mata pelajaran di SMK terdiri dari tiga jenis yaitu pelajaran adaptif, normatif,

dan produktif. Pelajaran berbasis adaptif dan normatif ini merupakan suatu

pendekatan pembelajaran yang memandang siswa sebagai pribadi utuh yang

memiliki norma-norma dan memiliki berbagai potensi untuk berkembang secara

mandiri. Salah satu mata pelajaran yang masuk dalam mata pelajaran adaptif

adalah mata pelajaran Keterampilan Komputer dan Pengolahan Informasi (KKPI).

Tujuan diadakannya mata pelajaran ini adalah supaya peserta didik mampu

mengikuti perkembangan teknologi informasi yang terus berkembang. Hal ini

sejalan dengan tujuan pembelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK)

yang telah dinyatakan pada Surat Keputusan Kurikulum 2004 menyatakan bahwa

(13)

2

kemampuan-kemampuan berikut siswa diharapkan memiliki bekal untuk menyesuaikan diri dalam kehidupan global serta dapat beradaptasi dengan dunia pekerjaan dan perkembangan dunia.”

Sejalan dengan pernyataan di atas, Nets (Gora dan Sunarto, 2010:28)

menyatakan bahwa “Untuk membangun keterampilan siswa di abad 21, para

siswa perlu menguasai beberapa keterampilan berupa kreativitas dan inovasi,

komunikasi dan kolaborasi, kemampuan meneliti dan melek informasi, berpikir

kritis, pemecahan masalah dan membuat keputusan, kewarganegaraan digital serta

konsep dan pengoperasian teknologi”.

Karena perkembangan Teknologi yang pesat telah mempengaruhi berbagai

macam aspek dalam kehidupan manusia, termasuk ke dalam bidang pendidikan.

Menurut Miarso (Warsita, 2008:131) ciri-ciri perkembangan dalm era TIK yaitu :

1) daya muat untuk mengumpulkan, menyimpan memanipulasikan, dan

menyajikan informasi meningkat; 2) kecepatan penyajian informasi meningkat; 3)

miniaturisasi perangkat keras; 4) keragaman pilihan informasi; 5) menurunnya

biaya perolehan informasi; 6) mudahnya penggunaan produk teknologi informasi;

7) distribusi informasi yang semakin cepat dan luas; dan 8) pemecahan masalah

yang lebih baik dan dibuatnya prediksi masa depan lebih tepat. Media

pembelajaran yang merupakan salah satu komponen belajar karena kemajuan

teknologi mulai berubah menjadi multimedia pembelajaran dikarenakan dengan

kemampuan multimedia pembelajaran yang bisa menggabungkan berbagai media

seperti : teks, suara, gambar, numerik, animasi, dan video dalam satu software

digital, serta memiliki kemampuan interaktif, menjadi salah satu alternatif yang

baik sebagai alat bantu proses belajar dan mengajar. Sejalan yang dikatakan oleh

Nursir et al. (2010:2)

Multimedia has the potential to create high quality learning environments. With the capability of creating a more realistic learning context through its different media and allowing learner to take control, interactive multimedia can provide an effective learning environment to different kinds of learners.

Multimedia mempunyai potensi untuk menciptakan kualitas lingkungan

(14)

3

pembelajaran yang realistik dalam berbagai media dan membolehkan peserta

didik untuk mengontrolnya, multimedia interaktif dapat menyajikan lingkungan

pembelajaran yang lebih efektif untuk berbagai macam peserta didik. Multimedia

pembelajaran sebagai alat bantu pembelajaran ditambah dengan menggunakan

metode pembelajaran yang membuat siswa aktif membuat pembelajaran menjadi

lebih menarik.

Melihat mutu pendidikan indonesia, menurut Yusuf (Karina et al., 2013)

“Kalau dilihat indeks Pembangunan Manusia (Human Development Index),

yang digunakan untuk pemeringkatan daya saing global suatu bangsa, Indonesia

berada pada urutan ke-124 dari 187 negara, lebih rendah dari Libya yang berada

pada urutan 74, atau Palestina urutan 114, Malaysia urutan 61, Singapura urutan

26, sedangkan Brunei urutan 34, dan Filipina urutan 112. Kalau ditinjau dari

Indeks Pembangunan Pendidikan untuk Semua (Education for All) ternyata pada

tahun 2011 peringkat Indonesia adalah 69 dari 127 negara di dunia, lebih rendah

dari peringkat tahun 2010 yang berada pada peringkat 65”.

Rendahnya mutu pendidikan indonesia bisa diakibatkan dari banyak faktor,

cara pembelajaran guru di kelas sangat mempengaruhi perkembangan kognitif

siswa. Menurut Slameto (2003) terlaksananya pendidikan yang baik terdiri dari

faktor eksternal dan internal. Faktor internal merupakan faktor yang bersumber

dari diri siswa sedangkan beberapa faktor eksternal diantaranya adalah Metode

mengajar, kurikulum, penerapan disiplin, hubungan siswa dengan guru maupun

teman, media dan sarana/prasarana.

Berdasarkan observasi awal yang peneliti lakukan pada proses pembelajaran

Keterampilan Komputer dan Pengelolaan Informasi yang ada di kelas sampel

yaitu kelas X (Sepuluh) Akutansi SMK PGRI 2 Cimahi, guru biasanya

menggunakan metode ceramah dalam proses pembelajaran kepada siswanya.

Guru mentransfer informasi dan materi pembelajaran secara langsung kepada

siswa. Pembelajaran seperti ini merupakan pembelajaran yang terpusat kepada

guru, dan siswa menjadi objek pasif yang hanya dapat menerima materi dan

(15)

4

siswa menjadi terkesan kurang tertarik pada pembelajaran Keterampilan

Komputer dan Pengolahan Informasi. Saat guru mengajukan pertanyaan tentang

materi yang telah diajarkan pada pembelajaran pun siswa kurang merespon

pertanyaan tersebut, siswa juga enggan untuk mengajukan pertanyaan kepada

guru seputar materi yang telah guru sampaikan.

Ardhana (Mawardi dan Prihatini, 2011) menemukan bahwa

“80% guru menyatakan paling sering menggunakan metode ceramah untuk pembelajaran. Sedangkan dari pandangan siswa, 90% menyampaikan bahwa gurunya mengajar dengan cara menerangkan, 58% berpendapat dengan cara memeberikan PR, dan 43,6% menyampaikan dengan cara ringkas, serata jarang sekali melakukan pengamatan di luar kelas”

Terlihat bahwa pembelajaran metode konvensional ditandai dengan guru

mengajar lebih banyak mengajarkan tentang konsep-konsep bukan kompetensi,

tujuannya adalah siswa mengetahui sesuatu bukan mampu untuk melakukan

sesuatu, dan pada saat proses pembelajaran, siswa lebih banyak mendengarkan

Sukandi (Gora dan Sunarto, 2010:7). Pada hasil pengamatan Maisaroh dan

Rostrieningsih (2010) menyatakan bahwa “proses belajar mengajar di kelas

dilakukan dengan metode konvensional (ceramah). Ketika proses pembelajaran

tersebut berlangsung, banyak siswa yang mengantuk atau mengobrol. Rasa ingin

tahu siswa tidak terbangun, kemandirian dalam kegiatan pembelajaran pun sedikit

sekali terlihat”. Michel et al. (2009), beberapa penelitian yang telah dilakukan pada proses pembelajaran pasif menunjukkan bahwa banyak siswa yang gagal

untuk menguasai sebagian besar materi setelah pembelajaran selesai jika

dibandingkan dengan pembelajaran aktif. Pada PP no 19 tahun 2005 bab 4 pasal

19 ayat 1 menyatakan bahwa

“Proses pembelajaran pada satuan pendidikan diselenggarakan secara interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang, memotivasi peserta didik untuk berpartisipasi aktif, serta memberikan ruang yang cukup bagi prakarsa, kreativitas, dan kemandirian sesuai dengan bakat, minat, dan perkembangan fisik serta

psikologis peserta didik”

Berdasarkan hal tersebut bahwa pembelajaran yang seharusnya dilakukan

(16)

5

ikut aktif dalam pembelajaran dan dalam perkembangannya banyak sekali

bermunculan metode-metode pembelajaran baru yang dapat digunakan untuk

pembelajaran yang membuat siswa aktif pada proses pembelajarannya. Salah satu

metode pembelajaran tersebut adalah metode problem posing.

Menurut English (Pittalis et al. 2004:1) problem posing merupakan metode

yang memunculkan masalah baru atau memformulasikan kembali suatu masalah

berdasarkan situasi yang diberikan.

Menurut Rasmianti et al.(2012:2) Metode problem posing adalah metode pembelajaran yang menekankan siswa mengajukan pertanyaan sendiri atau merumuskan ulang soal menjadi pertanyaan-pertanyaan sederhana yang lebih sederhana yang mengacu pada penyelesaian soal tersebut dan dapat dikuasai siswa, dimana soal-soal dapat berupa gambar, cerita, atau informasi lain yang berkaitan dengan materi pengajaran, metode pembelajaran ini mengarahkan para siswa untuk lebih aktif dalam proses pembelajaran, dalam hal ini problem posing merupakan salah satu pembelajaran yang menuntut adanya keaktifan siswa baik mental maupun fisik.

Stoyanova (Pittalis et al. 2004:4) identified three catagories of problem posing experiences that can increase students awareness of different situations to generate and solve mathematical problems: (a) free situations, (b) semi-structured situations, and (c) structured problem-posing situations. In the free situaions students pose problems without any restriction. Semi-structured probem posing stuations refer to situations where students are asked to write problems, which are similiar to given problems or to write problems based on specific pictures and diagrams. Structured problem posing situations refer to situations where students pose problems by reformulating already solved problems or by varying the conditions or questions of given problems.

Klasifikasi informasi atau situasi problem posing menjadi situasi problem

posing yang bebas, semi terstruktur, dan terstruktur. Pada situasi problem posing

yang bebas, siswa tidak diberikan suatu informasi yang harus ia patuhi, tetapi

siswa diberi kesempatan yang seluas-luasnya untuk membentuk soal sesua dengan

apa yang ia kehendaki. Siswa dapat menggunakan fenomena dalam kehidupan

sehari-hari sebagai acuan dalam pembentukan soal. Sedangkan dalam situasi

problem posing yang semi terstruktur, siswa diberi situasi atau informasi yang

terbuka. Kemudian siswa diminta untuk mencari atau menyelidiki situasi atau

(17)

6

Selain itu, siswa harus mengkaitkan informasi itu dengan konsep-konsep dan

prinsip-prinsip materi ajar yang diketahuinya untuk membentuk soal. Pada situasi

problem posing yang terstruktur, informasi atau situasinya berupa soal atau

selesaian dari suatu soal. Menurut Silver (Siswono, 2000:7) memberikan istiah

pengajuan soal (problem posing) diaplikasikan pada tiga bentuk aktivitas kognitif

yang berbeda, yaitu :

1. Pengajuan pre-solusi (presolution posing) yaitu seorang siswa membuat

soal dari situasi yang diadakan.

2. Pengajuan didalam solusi (within-solution posing), yaitu seorang siswa

merumuskan ulang soal seperti yang telah diselesaikan.

3. Pengajuan setelah solusi (post solution posing), yaitu seorang siswa yang

memodifikasi tujuan atau kondisi soal yang sudah diselesaikan untuk

membuat soal yang baru.

Jadi dalam pembelajarannya metode problem posing ini dapat membantu

siswa untuk ambil bagian dalam proses pembelajaran secara aktif. Berdasarkan

uraian di atas guru hanya sebagai fasilitator yang mengarahkan siswa untuk

membuat soal-soal baru berdasarkan situasi-situasi yang ada, dengan begitu siswa

akan berfikir hal-hal baru mengenai materi yang diajarkan, dan mereka pun

setelah membuat soal baru akan diarahkan untuk mengerjakan soal-soal tersebut

supaya memiliki daya pemecahan masalah dari berbagai masalah yang

berbeda-beda.

Menurut beberapa penelitian tedahulu pada penelitian oleh Xia et al. (2008)

dengan judul “Reasearch on Matematics Instruction Experiment Based Problem Posing” memiliki kesimpulan “This research indicates that SCPBI has significant effects on students interest in learning math, student’s ability to pose problems

dan to learn mathematics”. Pada penelitian Ningtiyas et al. (2012) pada pelajaran

fisika berkesimpulan bahwa pelaksanaan pembelajaran problem posing untuk

meningkatkan kemampuan komunikasi dan prestasi belajar fisika siswa pada

kelas X-5 mengalami peningkatan kemampuan komunikasi siswa dan hasil

(18)

7

penelitian Herawati et al. (2010) kesimpulan yang diperoleh adalah terdapat

perbedaan kemampuan pemahaman konsep matematika antara siswa yang

memperoleh pembelajaran problem posing dengan yang memperoleh

pembelajaran konvensional. Kemampuan pemahaman konsep matematika siswa

pada kelas yang memperoleh pembelajaran problem posing lebih baik daripada

siswa pada kelas yang memperoleh pembelajaran konvensional. Wulandari pada

penelitiannya yang berjudul Penerapan Problem Posing dengan Metode Tugas

Terstruktur dalam Pembelajaran Fisika di SMA (2013) memiliki kesimpulan

bahwa “Ada perbedaan yang signifikan antara hasil belajar fisika siswa menggunakan problem posing dengan metode tugas terstruktur dengan

pembelajaran konvensional. Aktivitas belajar siswa kelas X 3 SMA Negeri 5

Jember selama mengikuti pembelajaran fisika menggunakan problem posing

dengan tugas struktur termasuk dalam kategori sangat aktif yaitu sebesar 88,54%”

Karena pada penelitian sebelumya telah memberikan hasil memuaskan pada

mata pelajaran matematika dan fisika maka peneliti tertarik untuk mencobakan

metode problem posing pada mata pelajaran Keterampilan Komputer dan

Pengolahan Informasi (KKPI) dengan melakukan penelitian yang berjudul

Efektivitas Pembelajaran Dengan Menggunakan Metode Problem Posing Berbantuan Multimedia Interaktif Untuk Meningkatkan Kognitif Siswa di Sekolah

Menengah Kejuruan”.

B. Rumusan Masalah

Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah :

1. Bagaimana mengembangkan Multimedia Interaktif sebagai alat bantu

pembelajaran metode problem posing ?

2. Apakah metode problem posing dengan berbantuan multimedia interaktif

efektif dalam meningkatkan kemampuan kognitif siswa dibandingkan

dengan siswa yang menerapkan metode konvensional?

3. Bagaimana respon siswa terhadap pembelajaran dengan menggunakan

(19)

8

C. Batasan Masalah

Agar penelitian ini tidak meluas maka masalah dalam penelitian ini

dibatasi dengan batasan-batasan sebagai berikut :

1. Multimedia interaktif hanya digunakan sebagai alat bantu dalam proses

pembelajaran dengan metode problem posing.

2. Penelitian dilakukan di kelas X SMK PGRI 2 Cimahi.

3. Mata pelajaran yang digunakan dalam penelitian ini adalah mata pelajaran

Keterampilan Komputer dan Pengolahan Informasi (KKPI) pada materi

penggunaan fungsi-fungsi dasar Microsoft Excel.

4. Penelitian ini hanya meneliti pengaruh pembelajaran Keterampilan

Komputer dan Pengolahan Informasi (KKPI) dengan metode problem

posing terhadap hasil belajar kognitif siswa ranah Mengingat (C1),

Memahami (C2), dan Mengaplikasikan (C3).

D. Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah :

1. Untuk mengetahui pengembangan multimedia interaktif sebagai alat bantu

dalam pembelajaran metode problem posing.

2. Untuk mengetahui efektivitas metode problem posing berbantuan

multimedia interaktif dalam meningkatkan kemampuan kognitif siswa

dibandingkan dengan siswa yang menerapkan metode konvensional.

3. Untuk mengetahui respon siswa terhadap pembelajaran dengan

menggunakan metode problem posing berbantuan multimedia interaktif.

E. Manfaat Penelitian

Manfaat yang diharapkan dari penelitian ini adalah :

(20)

9

Menambah pengetahuan tentang metode problem posing dan

mengembangkan multimedia pendukung dalam pembelajaran di Sekolah dan

untuk mengetahui tingkat keberhasilan metode problem posing dalam

pembelajaran, juga untuk mengetahui respon siswa terhadap pembelajaran

dengan metode problem posing berbantuan multimedia interaktif.

2. Bagi Guru

Metode problem posing dapat dijadikan alternatif metode pembelajaran

yang interaktif dan efektif di kelas.

3. Bagi Siswa

Membantu siswa untuk belajar secara aktif dan efektif sehingga siswa

tidak merasa jenuh di kelas dan juga untuk membantu siswa dalam

mengembangkan pertanyaan-pertanyaan dan mencari jawabannya sendiri

mengenai materi yang diajarkan sehingga kemampuan kognitifnya

meningkat.

F. Definisi Operasional

Istilah-istilah yang digunakan dalam penelitian ini adalah :

1. Efektivitas

Kriteria efektivitas pada penelitian ini mengacu pada :

a. Pembelajaran dikatakan efektif apabila nilai gain ternormalisasi siswa

yang menggunakan metode problem posing berbantuan multimedia

interaktif minimal berada pada kriteria sedang dan lebih besar ( > )

daripada yang menggunakan pembelajaran metode konvensional.

b. Ketuntasan belajar, pembelajaran dikatakan tuntas apabila

sekurang-kurangnya 75% dari jumlah siswa memperoleh nilai ≥ 70 dalam data posttest.

c. Metode pembelajaran dikatakan efektif jika tanggapan siswa setelah

(21)

10

d. Tingkat efektivitas ditunjukkan oleh effect size yang didapat dalam satuan

tertentu yang dapat diinterpretasikan ke dalam skala Cohen.

Pembelajaran dikatakan efektif jika minimal tiga dari empat kriteria

efektivitas terpenuhi.

2. Metode Problem posing

Metode problem posing adalah metode yang mengharuskan siswa

membuat soal berdasarkan soal-soal (masalah) yang sudah ada sebelumnya

ataupun berdasarkan masalah yang berbeda dan mengharuskan siswa untuk

memecahkan/menyelesaikan soal-soal tersebut.

3. Multimedia interaktif

Multimedia merupakan banyaknya media yang digunakan untuk

menyampaikan informasi. Dalam penelitian ini, multimedia yang digunakan

meliputi media teks, suara, gambar, video, dan animasi.

4. Kognitif Siswa

Ranah kognitif merupakan ranah tahapan intelektual. Dalam penelitian ini

ranah kognitif yang akan diteliti meliputi proses mengingat, memahami, dan

mengaplikasikan.

G. Hipotesis Penelitian

Hipotesis dalam penelitian ini adalah :

H0 : Metode problem posing berbantuan multimedia interaktif, tidak efektif

dalam meningkatkan kemampuan kognitif siswa dibandingkan dengan

yang menggunakan metode konvensional.

H1 : Metode problem posing berbantuan multimedia interaktif, efektif dalam

meningkatkan kemampuan kognitif siswa dibandingkan dengan yang

(22)

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Metodologi Pengembangan Multimedia

Dalam Penelitian ini penulis mengambil 5 fase pengembangan multimedia

menurut Munir (2012), yaitu : (1) analisis, (2) desain, (3) pengembangan, (4)

implementasi, dan (5) penilaian.

1. Fase Analisis

Fase ini menetapkan keperluan pengembangan software dengan

melibatkan tujuan pembelajaran, pelajar, pendidik dan lingkungan..

2. Fase Desain

Fase ini meliputi unsur-unsur yang perlu dimuat dalam software yang akan

dikembangkan berdasarkan suatu model pembelajaran ID (Instructional

Desaign).

3. Fase Pengembangan

Fase ini berasaskan model ID yang telah disediakan dengan tujuan

merealisasikan sebuah prototip software pembelajaran.

4. Fase Implementasi

Fase ini membuat pengujian unit-unit yang telah dikembangkan dalam

proses pembelajaran dan juga prototip yang telah siap.

5. Fase penilaian

Fase ini mengetahui secara pasti kelebihan dan kelemahan software yang

dikembangkan sehingga dapat membuat penyesuaian dan penggambaran

software yang dikembangkan untuk pengembangan software yang lebih

sempurna.

B. Metode Penelitian

Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuasi

(23)

39

diberikan perlakuan dengan subjek yang tidak diberi perlakuan berdasarkan

variabel-variabel yang telah ditentukan. Menurut Iskandar (2012:21) penelitian

eksperimen pada bidang pendidikan merupakan penelitian yang agak sulit untuk

melakukan kontrol kepada banyaknya variabel yang mempengaruhi sehingga

timbul akibat, kebanyakan penelitian eksperimen pada bidang pendidikan

merupakan penelitian kuasi eksperimen.

Metode kuasi eksperimen ini mempunyai kelompok kontrol, tetapi tidak

dapat berfungsi sepenuhnya untuk mengontrol variabel-variabel luar yang

mempengaruhi pelaksanaan eksperimen. Metode kuasi eksperimen digunakan

karena pada kenyataannya sulit mendapatkan kelompok kontrol yang digunakan

untuk penelitian (Sugiyono, 2013:114).

C. Desain Penelitian

Desain penelitian eksperimen yang digunakan pada penelitian ini adalah

Nonequivalent Control Group Design. Menurut Sugiyono (2013:116) “Dalam

desain ini kelompok eksperimen maupun kelompok kontrol tidak dipilih secara

random”. Setiap kelas yang dijadikan sampel adalah berupa kelas utuh sesuai

dengan keadaan semula. Kemudian kedua kelas ini diberikan pretest sebelum

perlakuan. Selanjutnya, kelas eksperimen diberi perlakuan menggunakan metode

problem posing berbantuan multimedia interaktif, sedangkan kelas kontrol

menggunakan metode konvensional. Setelah perlakuan, kedua kelas diberikan

posttest.

Gambar 3.1 Nonequivalent Control Group Design

Keterangan:

O1 = Pretes X = Pembelajaran metode problem posing

(24)

40

D. Variabel Penelitian

Variabel bebas dalam penelitian ini adalah efektivitas penerapan metode

pembelajaran Problem Posing berbantuan multimedia interaktif. Variabel terikat

dalam penelitian ini adalah Kemampuan kognitif siswa.

E. Populasi dan Sampel Penelitian

Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X SMK PGRI 2

Cimahi yang bertempat di Kota Cimahi, sedangkan yang menjadi sampel dalam

penelitian ini adalah dua kelas dari keseluruhan populasi yang dipilih dengan

menggunakan metode nonprobability sampling dengan teknik purposive

sampling. Menurut Sugiyono (2013:124), purposive sampling adalah teknik

penentuan sampel dengan pertimbangan tertentu. Dengan mempertimbangkan

kebutuhan penelitian yang menggunakan multimedia interaktif dalam

pembelajaran maka dipilih populasi siswa yang berada di sekolah yang memiliki

sarana yang mencukupi. Dua kelas yang digunakan dalam penelitian adalah kelas

X administrasi perkantoran 1 sebagai kelas eksperimen yang akan diberi

perlakuan berupa pembelajaran menggunakan metode problem posing berbantuan

multimedia interaktif dalam kelas dan kelas X administrasi perkantoran 2 sebagai

kelas kontrol yang menggunakan metode pembelajaran konvensional. Pemilihan

kelas sampel tersebut merupakan rekomendasi dari guru KKPI di sekolah. Dalam

pengambilan sampel penelitian ini disesuaikan dengan keadaan kelas sebenarnya

tanpa adanya perubahan.

F. Prosedur Penelitian

Langkah-langkah yang dilakukan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Tahap Persiapan

Sebelum melaksanakan penelitian, terlebih dahulu dilakukan berbagai

persiapan sebagai berikut :

a. Penyusunan proposal penelitian.

(25)

41

c. Mengurus surat izin penelitian.

d. Studi literatur dengan cara mengkaji sumber-sumber yang berkaitan

dengan penelitian serta mengkaji hasil penelitian yang relevan.

e. Melakukan observasi ke sekolah dan berkonsultasi dengan guru bidang

studi KKPI untuk mengetahui secara langsung kondisi siswa, proses

pembelajaran, sarana dan prasarana yang dimiliki sekolah tersebut,

selanjutnya dilakukan pemilihan sampel penelitian.

f. Perancangan multimedia interaktif.

g. Judgement multimedia pembelajaran interaktif.

h. Melakukan revisi atau perbaikan multimedia pembelajaran interaktif

berdasarkan validasi yang dilakukan.

i. Judgement instrumen kepada dua orang dosen dan satu guru mata

pelajaran.

j. Melakukan revisi/perbaikan instrumen.

k. Melakukan uji coba instrumen.

l. Menganalisis hasil uji coba instrumen yang meliputi validitas,

reliabilitas, tingkat kesukaran, dan daya pembeda.

m.Memperbaiki instrumen penelitian.

2. Tahap Pelaksanaan

a. Menentukan kelompok kontrol dan kelompok eksperimen, kelompok

eksperimen menggunakan pembelajaran metode problem posing

berbantuan multimedia interaktif sebanyak satu kelas yaitu kelas X

adminstrasi perkantoran 1, sedangkan kelompok kontrol menggunakan

metode pembelajaran konvensional sebanyak satu kelas dari kelas X

adminstrasi perkantoran 2.

b. Melakukan kegiatan pembelajaran sesuai dengan jadwal pelajaran di

sekolah sebanyak 5 kali tatap muka yang terdiri dari pretest pada

pertemuan pertama dan posttest pada pertemuan terakhir dan

(26)

42

kontrol dengan alokasi waktu 2x45 menit sesuai dengan jadwal

pelajaran KKPI di sekolah.

c. Pretest diberikan pada hari yang sama kepada kelas kontrol dan kelas

eksperimen. Soal pretest yang digunakan dalam penelitian ini berbentuk

tes pilihan ganda yang telah diuji dan dianalisis validitas, reliabilitas,

tingkat kesukaran, dan daya pembedanya. Tahapan ini dilakukan untuk

mengetahui keadaan awal antara kelas eksperimen dan kelas kontrol.

d. memberi perlakuan kepada kelas eksperimen yaitu pembelajaran

dengan metode problem posing berbantuan multimedia interaktif dan

kepada kelas kontrol yaitu pembelajaran dengan metode konvensional.

e. Melaksanakan posttest pada hari yang sama kepada kelas kontrol dan

kelas eksperimen. Soal posttest yang digunakan dalam penelitian ini

berbentuk tes pilihan ganda yang telah diuji dan dianalisis validitas,

reliabilitas, tingkat kesukaran, dan daya pembedanya. Tahap ini

dilakukan untuk melihat keadaan akhir kedua kelas.

f. Memberikan angket tanggapan siswa terhadapa metode problem posing

berbantuan multimedia interaktif.

3. Tahap Akhir

a. Mengumpulkan hasil data kuantitatif dan kualitatif dari kelas

eksperimen dan kelas kontrol.

b. Mengolah data hasil pretest, posttest, angket dan hasil observasi.

c. Menganalisis dan membahas temuan penelitian.

d. Menarik kesimpulan.

G. Instrumen Penelitian

Instrumen penelitian yang digunakan dalam penelitian ini terdiri dari

instrumen tes berupa pilihan ganda, angket kepuasan siswa, dan lembar observasi.

Berikut penjelasan mengenai instrumen yang akan digunakan :

(27)

43

Tes yang dilakukan dalam penelitian ini bertujuan untuk mengukur

kemampuan siswa sebelum diberikan perlakuan dan setelah diberikan

perlakuan. Tes yang digunakan berupa tes formatif yang berbentuk pilihan

ganda sebanyak 25 soal prestest dan 25 soal posttest yang berbeda tetapi

memiliki tingkat kesukaran yang sama.

2. Angket

Angket hanya diberikan kepada kelas eksperimen untuk mengetahui

tanggapan siswa terhadap pembelajaran dengan metode problem posing

berbantuan multimedia interaktif.

3. Lembar Observasi

Lembar observasi digunakan untuk mengetahui keterlaksanaan

pembelajaran menggunakan metode problem posing berbantuan multimedia

interaktif. Lembar observasi diisi oleh pengamat dalam hal ini guru mata

pelajaran di sekolah.

H. Teknik Analisis Instrumen Penelitian

Sebelum digunakan sebagai pretest dan posttest pada kelas eksperimen dan

kelas kontrol, instrumen pretest dan posttest diujicobakan di kelas yang telah

mempelajari Microsoft Excel. Data instrumen yang sudah diujikan tersebut

selanjutnya akan dianalisis. Analisis instrumen tes ini meliputi uji validitas,

reliabilitas, tingkat kesukaran, dan daya pembeda.

1. Validitas

Menurut Sudaryono (2012:138) “Validitas berasal dari kata validity yang

berarti sejauh mana ketetapan dan kecermatan suatu alat ukur dalam

melakukan fungsi ukurnya”. Uji validitas tes yang digunakan adalah uji

validitas isi (content validity) dan uji validitas secara empirik. Untuk

mengetahui validitas isi tes, dalam penelitian ini dilakukan judgement

(28)

44

validitas secara empirik dengan menggunakkan rumus korelasi

Product-Momen.

Untuk mengetahui tingkat validitas suatu instrumen, dapat digunakan

rumus korelasi Product-Momen memakai angka kasar (Arikunto, 2002:146)

sebagai berikut :

: koefisien korelasi antara variabel X dan variabel Y

N : banyak subyek (testi)

X : nilai yang diperoleh dari tes

Y : rata-rata nilai harian

Selanjutnya koefisien korelasi yang diperoleh diinterpretasikan kedalam

klasifikasi koefisien korelasi sesuai dengan pedoman interpretasi koefisien

korelasi Sugiyono (2013:257). Dalam hal ini nilai diartikan sebagai

koefisien validitas. Interpretasi validitas soal seperti pada Tabel 3.1.

Tabel 3.1 Klasifikasi Interpretasi Validitas

Koefisien Korelasi Interpretasi

Untuk mengetahui valid tidaknya suatu instrumen, Sugiyono (2006:116)

(29)

45

disimpulkan bahwa butir instrumen tersebut tidak valid, sehingga harus

diperbaiki atau dibuang”.

2. Reliabilitas

Menurut Arikunto (2006:178) menyebutkan bahwa “ sesuatu instrumen

cukup dapat dipercaya untuk digunakan sebagai alat pengumpul data karena

instrumen tersebut sudah baik”. Dalam penelitian ini digunakan reliabilitas internal yang dapat diperoleh dengan rumus KR 20 (Arikunto, 2006:188),

yaitu :

Keterangan:

r11 = reliabilitas instrument

K = banyaknya butir pertanyaan

Vt = varians total

p = proporsi banyak subjek yang menjawab betul pada butir soal ke-i

q = proporsi banyak subjek yang menjawab salah pada butir soal ke-i

sehingga (q = 1 – p)

Varians total (Vt) dapat diketahui dengan menggunakan rumus varians

(Arikunto, 2006:184) sebagai berikut:

Keterangan:

Vt = Varians total = Banyak subjek

= Jumlah kuadrat skor total

(30)

46

Untuk tolak ukur atau penginterpretasiaan hasil reliabilitas dapat tabel

interpretasi reliabilitas Nugrana (

Ruseffendi, 2010:160) pada tabel 3.2, sebagai berikut :

Tabel 3.2 Klasifikasi Interpretasi Reliabilitas

Koefisien Korelasi Interpretasi

sangat tinggi

tinggi

sedang

rendah

sangat rendah

3. Tingkat Kesukaran

Tingkat kesukaran butir soal dihitung dengan rumus :

(Sudjiono, 2011:372)

Keterangan :

P : Angka indeks kesukaran butir soal

B : Banyaknya siswa yang menjawab soal dengan benar

JS : Jumlah siswa yang menjawab benar pada kelompok tinggi

Kriteria tolak ukur indeks kesukaran butir soal yang digunakan

berdasarkan Arikunto (2012:226) pada tabel 3.3

Tabel 3.3 Klasifikasi Interpretasi Tingkat Kesukaran Butir Soal

Indeks Tingkat Kesukaran Kriteria Tingkat Kesukaran

(31)

47

0,00 < P ≤ 0,30 Sukar

0,31 ≤ P ≤ 0,70 Sedang

0,71 ≤ P ≤ 1,00 Mudah

1,00 Sangat Mudah

4. Daya Pembeda

Untuk menghitung daya pembeda butir soal, digunakan rumus sebagai

berikut (Sudjiono, 2011:389) :

D =

Keterangan :

D = Indeks daya pembeda butir soal tertentu

BA = Rata-rata skor siswa kelompok atas

JA = Banyaknya peserta kelompok atas

BB = Rata-rata skor siswa kelompok bawah

JB = Banyaknya peserta kelompok bawah

Kriteria tolok ukur daya pembeda butir soal yang digunakan berdasarkan

Sudjiono (2011:389) yang selengkapnya ditunjukkan pada tabel berikut ini.

Tabel 3.4 Klasifikasi Interpretasi Daya Pembeda

Koefisien DP Interpretasi

Sangat baik

Baik

Cukup

Jelek

Sangat jelek

I. Teknik Pengumpulan Data

Dalam penelitian ini, data yang dikumpulkan digolongkan kedalam dua jenis,

(32)

48

1. Data kuantitatif

Data kuantitatif yang diperoleh dari penelitian ini adalah skor tes siswa

dengan soal pilihan ganda. Skor tes terdiri dari skor pretest dan skor posttest.

2. Data Kualitatif

Data Kualitatif yang diperoleh dalam penelitian ini, meliputi :

a. Aktivitas guru (peneliti) selama proses pembelajaran dengan metode

problem posing berbantuan multimedia interaktif. Data ini diperoleh

melalui pengamatan dengan alat pungumpul data berupa lembar

observasi keterlaksanaan yang diisi oleh pengamat.

b. Tanggapan siswa terhadap proses pembelajaran dengan metode

problem posing berbantuan multimedia interaktif. Data ini diperoleh

melalui angket tanggapan siswa yang diisi oleh siswa dari kelompok

eksperimen.

J. Teknik Pengolahan Data

Data hasil pretest dan posttest yang telah diperoleh kemudian diolah melalui

pendekatan kuantitatif dengan menggunakan uji statistik. Adapun

langkah-langkah pengolah data yang dilakukan adalah :

1. Pemberian skor

a. Pedoman Penskoran

Pada penelitian ini, pedoman penskoran yang digunakan untuk soal

pilihan ganda adalah penskoran tanpa denda.

S = R

(Sudjiono, 2011:305)

Keterangan :

S = Skor

(33)

49

Setiap butir soal yang dijawab benar mendapat skor satu, sehingga

jumlah skor yang diperoleh peserta didik adalah dengan menghitung

banyaknya butir soal yang dijawab benar. Skor maksimal adalah 25.

Sehingga untuk menghitung nilai digunakan rumus :

Nilai =

b. Uji Hipotesis

Uji hipotesis dilakukan untuk mengetahui apakah hipotesis yang

diajukan dalam penelitian ini diterima atau ditolak. Pengujian hipotesis

yang dilakukan yaitu uji normalitas, uji homogenitas, dan uji perbedaan

dua rerata.

1). Uji Normalitas

Uji normalitas yang digunakan dalam penelitian ini adalah uji

chi-kuadrat, yang bertujuan untuk mengetahui apakah data sampel

berdistribusi normal atau tidak. Langkah-langkah dalam melakukan

pengujian normalitas data adalah sebagai berikut :

a) Menghitung rerata masing-masing kelas dengan rumus :

Keterangan :

= Rerata n = Jumlah siswa

= Jumlah semua harga X

b) Menghitung standar deviasi masingmasing kelas dengan rumus :

Keterangan :

s = Standar deviasi

= Nilai data kuantitatif

(34)

50

= Jumlah siswa

c) Menentukan sebaran

Sebaran = data terbesar – data terkecil

d) Menentukan banyak kelas interval yang diperlukan dengan

menggunakan aturan Sturges, yaitu :

k = 1 + (3,3) log n

Keterangan :

k = Banyak kelas

n = Jumlah siswa

e) Menentukan panjang kelas interval dengan rumus :

p =

f)Menyusun ke dalam tabel distribusi frekuensi, yang sekaligus

merupakan tabel penolong untuk menghitung harga Chi-Kuadrat.

g) Menentukan batas atas dan batas bawah setiap kelas interval.

Batas atas diperoleh dari ujung kelas atas ditambah 0,5 sedangkan

batas bawah diperoleh dari ujung kelas bawah dikurangi 0,5.

h) Menghitung z skor batas nyata masing-masing kelas interval

dengan menggunakan rumus :

z =

Keterangan :

z = Batas nyata s = Deviasi baku

= batas atas kelas interval

= Rerata

i)Mencari proporsi kumulatif (pk) dengan cara membaca tabel z dari

(35)

51

j)Mencari frekuensi kumulatif (fk) dengan cara mengalikan pk dan

jumlah siswa (n).

k) Menentukan frekuensi ekspetasi (fe) dengan cara mengurangi fk

yang ada diatasnya dengan fk yang berada tepat dibawahnya.

l)Menghitung harga frekuensi dengan rumus Chi-Kuadrat dengan

rumus :

(Sugiyono, 2013:241)

Keterangan :

= Chi-Kuadrat hitung

= Frekuensi observasi

= Frekuensi ekspektasi

m) Mengkonsultasikan harga x2 dari hasil perhitungan dengan tabel

Chi-Kuadrat pada derajat kebebasan tertentu sebesar banyak kelas

dikurangi tiga (dk = banyak kelas – 3) dengan taraf signifikansi

pengujian sebesar 0,01. Jika diperoleh x2hitung < x2tabel pada

taraf signifikansi tertentu, maka sampel berdistribusi normal.

2) Uji Homogenitas

Uji homogenitas dilakukan untuk mengetahui varian kelas

eksperimen dan kelas kontrol homogen atau tidak, untuk menguji

variannya digunakan uji F (Sugiyono, 2013:275).

Fhitung =

Dari hasil perhitungan Fhitung dibandingkan dengan Ftabel

menggunakan taraf signifikansi 0,01, dk pembilang = n-1. Jika didapat

Fhitung < Ftabel maka kedua sampel homogen, apabila sampel berdistribusi

(36)

52

3) Uji-t

T-test dilakukan untuk dapat mengambil kesimpulan dalam

penerimaan hipotesis penelitian, untuk pengujian tersebut dipergunakan

rumus t-test. Adapun petunjuk untuk memilih rumus t-test yang

dipergunakan rumus test. Adapun petunjuk untuk memilih rumus

t-test yang dikemukakan (Sugiyono, 2013) adalah sebagai berikut :

a) Bila jumlah anggota sampel n1=n2 dan varians homogen ( =

), maka dapat digunakan rumus t-test, baik untuk separated

maupun Polled Varians. Untuk melihat harga t tabel digunakan

dk = n1 + n2 – 2.

b) Bila n1≠n2, varians homogen ( = ), dapat digunakan t-test

dengan Polled Varians. Untuk melihat harga t tabel digunakan dk

= n1 + n2 – 2.

c) Bila n1=n2, varians tidak homogen ( ≠ ) dapat digunakan

rumus separated maupun Polled Varians. Dengan dk = n1 – 1

atau n2 – 1. Jadi dk bukan n1+n2 -2 menurut Phophan (Sugiyono,

2013:273).

d) Bila n1≠n2 dan varians tidak homogen ( ≠ ). Untuk hal ini

digunakan rumus separated. Harga t sebagai pengganti t tabel

dihitung dari selisih harga t-tabel dengan dk (n1 -1) dan dk (n2-1)

dibagi dua, dan kemudia ditambahkan dengan harga t yang

terkecil.

Rumus Polled Varians

(37)

53

Setelah didapatkan hasil thitung maka dibandingkan dengan t-tabel

jika thitung<ttabel maka H1 ditolak dan H0 diterima, jika

thitung>ttabel maka H1 diterima dan H0 ditolak.

4) Gain

Rumus yang digunakan untuk menghitung skor gain adalah :

G= Sf-Si

Keterangan :

G = gain

Sf = Skor posttest

Si = Skor Pretest

Perhitungan nilai gain yang dinormalisasi dan interpretasinya

menggunakan persamaan berikut :

Keterangan :

= Gain yang dinormalisasi

= Skor Posttest

= Skor Pretest

Nilai yang diperoleh dapat diinterpetasikan untuk menentukan

kriteria gain yang dinormalisasi Hake (1999:1) pada tabel 3.5

Tabel 3.5 Kriteria Normalized Gain

Nilai Kriteria

≥ 0,7 Tinggi

(38)

54

< 0,3 Rendah

5) Effect Size

Menurut Thalheimer dan Cook (2002:3) “in essence, an effect size

is the difference between two means (e.g., treatment minus control)

divided by the standard deviation of the two conditions”.

Menghitung effect size (Cohen’s d) berdasarkan t-test, menurut

Thelheimer dan Cook (2002:4)

d =

Ket :

d = Cohen’s d effect size

= rerata kelas eksperimen

= rerata kelas kontrol

= standar deviasi

Ket :

= Banyak subjek pada kelas eksperimen

= Standar deviasi kelas eksperimen

= Banyak subjek pada kelas kontrol

= Standar deviasi kelas kontrol

Cohen (Thelheimer dan Cook, 2002:3) “suggestion that effect sizes

(39)

55

Tabel 3.6 Klasifikasi effect size

Effect size Kriteria

0 <Effect size ≤ 0.2 Kecil

0.2 <Effect size ≤ 0.8 Sedang

Effect size ≥ 0.8 Besar

2. Angket

Data dari hasil angket yang telah disebar kepada responden dihitung dan

ditabulasikan kemudian dipresentasikan dari seluruh jawaban siswa yang

telah memilih jawaban kuantitatif yang telah disediakan.

Untuk mengolah data hasil angket, digunakan skala Likert. Menurut

Sugiyono (2013:134) Skala Likert digunakan untuk mengukur sikap,

pendapat, dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena

sosial. Skala Likert disusun dalam bentuk pernyataan dan diikuti oleh

beberapa responden yang menunjukan tingkatan seperti :

SS = Sangat Setuju

S = Setuju

TS = Tidak Setuju

STS = Sangat Tidak Setuju

Tahapan perhitungan hasil angket :

a. Menghitung skor ideal (kriterium)

Skor ideal = skor tertinggi x jumlah butir pernyataan x jumlah

responden (Sugiyono,2013:137).

b. Skor-skor yang diperoleh ditabulasikan kedalam tabel kemudian

dihitung jumlah keseluruhan skor data kualitatif yang dipilih seluruh

responden.

(40)

56

Setelah diketahui jumlah skor kriterium dan jumlah skor hasil

pengumpulan data, dihitung skor kualitas dengan cara :

Skor =

Secara kontinum dapat digambarkan ke dalam interval sebagai berikut

(Sugiyono, 2013:137) :

Gambar 3.2 Interval Interpretasi Kategori Perolehan Angket

3. Lembar observasi

Observasi guru dilakukan untuk mengetahui keterlaksanaan metode

pembelajaran Problem Posing berbantuan multimedia interaktif. Pada

penelititan ini, observer yang melakukan observasi adalah guru mata

pelajaran KKPI di sekolah. Tahapan analisis data observasi yang dilakukan

adalah sebagai berikut :

a. Menjumlahkan keterlaksanaan indikator pembelajaran yang terdapat

pada lembar observasi yang telah diamati oleh observer.

b. Menghitung presentasi keterlaksaannya dengan menggunakan tumus

Presentase =

Presentase yang didapat kemudian dijadikan sebagai acuan terhadap

kelebihan dan kekurangan selama kegiatan pembelajaran berlangsung agar

guru dapat melakukan pembelajaran yang lebih baik daripada pertemuan

selanjutnya.

Sangat tidak setuju

(41)

BAB V

KESIMPULAN

DAN SARAN

A. KESIMPULAN

Berdasarkan hasil penelitian, analisis data dan pembahasan mengenai

efektivitas metode pembelajaran problem posing berbantuan multimedia interaktif

dalam meningkatkan hasil belajar ranah kognitif siswa pada mata pelajaran KKPI

di SMK, maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut :

1. Pengembangan multimedia interaktif sebagai alat bantu metode

pembelajaran problem posing sudah sesuai dengan tahapan pengembangan

multimedia. Karena multimedia sebagai alat bantu pembelajaran maka dari

itu terdapat beberapa tahapan pembelajaran metode problem posing yang

diimplementasikan ke dalam multimedia.

2. Metode pembelajaran metode problem posing berbantuan multimedia

interaktif efektif dalam meningkatkan kognitif siswa. Hal ini berdasarkan

terpenuhinya tiga dari empat kriteria efektivitas yang telah ditentukan.

3. Siswa secara keseluruhan merespon positif terhadap pembelajaran, bila

dilihat dari hasil angket tidak semua siswa merespon positif. Jika

dilakukan perbandingan, terdapat sekitar 2 dari 3 siswa merespon positif

terhadap pembelajaran dengan menggunakan metode problem posing

(42)

96

B. SARAN

Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan maka saran-saran yang dapat

diberikan yaitu :

1. Dari hasi penelitian didapatkan bahwa metode problem posing berbantuan

multimedia interaktif dapat meningkatkan kognitif siswa, sehingga metode

problem posing dapat dijadikan sebagai salah satu alternatif oleh guru

dalam pembelajaran KKPI dan penggunaan multimedia pembelajaran pun

dapat digunakan sebagai komponen tambahan dalam pembelajaran di

kelas.

2. Variabel terikat dalam penelitian ini adalah kognitif. Untuk

penelitian-penelitian selanjutnya dapat memperdalam variabel terikatnya dengan

yang lebih spesifik, seperti kemampuan pemahaman atau aplikasi.

3. Sebelum pelaksanaan pembelajaran menggunakan metode problem posing

menggunakan multimedia interaktif ini, disarankan guru dapat

mempersiapkan komponen pendukung pembelajaran yaitu rencana

pembelajaran, dan sarana prasarana yang digunakan.

4. Diharapkan untuk penelitian menggunakan metode problem posing

selanjutnya. Guru/peneliti dapat membuat pembelajaran lebih

(43)

DAFTAR PUSTAKA

Adri, Muhammad. (2007). Strategi Pengembangan Multimedia Instructional Design[Online]. Tersedia : http://IlmuKomputer.com[23 November 2013].

Anderson, L.W., & Krathwohl, D.R. (2010). Kerangka Landasan Untuk Pembelajaran, Pengajaran, dan Asesmen. Terj. Agung Prihantoro. Yogyakarta : Pustaka Pelajar.

Arikunto, Suharsimi. (2002). Prosedur Penelitian. Jakarta : PT Rineka Cipta.

Arikunto, Suharsimi. (2006). Prosedur Penelitian. Jakarta : PT Rineka Cipta.

Baroroh, Kiromim. (2009). Efektivitas Pembelajaran Kooperatif dalam Meningkatkan Aktivitas dan Prestasi Belajar Mahasiswa[Online]. Tersedia : staff.uny.ac.id/sites/default/files/penelitian/Kiromim%20Baroroh,%20S.Pd., M.Pd./JEP_vol%206_nomor%202,%20November%202009.pdf[1Juni2013].

Constantinescu, A. I. (2007). Using technology to assist in vocabulary acquisition and reading comprehension. The Internet TESL Journal, vol. XIII, No. 2, February 2007[Online].Tersedia : http://iteslj.org/Articles/Constantinescu-Vocabulary.html[18Maret2013].

Dasianto. (2008). Pembelajaran dengan Problem Posing[Online]. Tersedia :

http://dasianto.blogspot.com/2008/09/pembelajaran-dengan-problem-posing.html[1Mei2013].

Dayang. (2013). Pelaksanaan Pembelajaran Matematika Menggunakan Model Problem Posing untuk Meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar Siswa

Kelas V[Online]. Tersedia :

http://jurnal.untan.ac.id/index.php/jpdpb/article/viewFile/2356/2290[13Dese mber2013].

Denning, Peter J., (1999). Computer Science: The Discipline[Online]. Tersedia : http://www.cs.mtu.edu/~john/jenning.pdf[25 Mei 2014].

Gora, Winastwan dan Sunarto. (2010). PAKEMATIK: Strategi Pembelajaran

Inovatif Berbasis TIK [Online]. Tersedia :

http://books.google.co.id/books?id=D5MYVbhT81UC&printsec=frontcover &dq=pakematik&hl=id&sa=X&ei=TjuuUvOSM8mZiQeg_4HoBA&ved=0 CC0Q6AEwAA#v=onepage&q=sukandi&f=false[19Maret2013].

Hasrul. (2010). Langkah-Langkah Pengembangan Pembelajaran Multimedia

Interaktif [Online]. Tersedia :

(44)

98

Hernawati, Kuswari. (2010). Materi Ilmu Komputer [Online]. Tersedia : http://staff.uny.ac.id/sites/default/files/pendidikan/Kuswari%20Hernawati,% 20S.Si.,M.Kom./KTI-Materi1%20Ilmu%20Komputer.pdf[25 Mei 2014].

Herawati, Oktiana Dwi, et al. (2010). Pengaruh Pembelajaran Problem Posing Terhadap Kemampuan Siswa Kelas XI IPA SMA Negeri 6 Palembang [Online]. Tersedia :http://eprints.unsri.ac.id/836/1/5_okti_70-80.pdf[25 Mei 2014].

Huda, Miftahul. (2013). Model-Model Pengajaran dan Pembelajaran. Yogyakarta : Pustaka Pelajar.

Irpan, Ujang. (2010). Pembelajaran Matematika dengan Pendekatan Problem Posing untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa SMP. Skripsi Jurusan Pendidikan Matematika FPMIPA UPI Bandung: Tidak diterbitkan.

Iskandar. (2012). Psikologi Pendidikan. Jakarta : REFERENSI.

Juhaeri. (2009). Pengantar Multimedia Untuk Media Pembelajaran [Online].Tersedia : http://ilmukomputer.org/wp-content/uploads/2009/07/juhaeri-multimedia_bagian1.pdf[25 Mei 2014].

Karina, Ayu Sulistorini, et al. (2013). Analisis Pencapaian Kompetensi Kognitif Tingkatan Aplikasi dan Analisis dalam Pembelajaran Fisika pada Siswa Kelas XI SMA Program RSBI [Online], Vol 1 (1), 8 halaman. Tersedia : http://eprints.uns.ac.id/14418/1/1770-3960-1-SM.pdf[25 Mei 2014].

Mahmudi, Ali. (2008). Pembelajaran Problem Posing untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika [Online]. Tersedia : http://staff.uny.ac.id/sites/default/files/penelitian/Ali%20Mahmudi,%20S.Pd ,%20M.Pd,%20Dr./Makalah%2003%20Semnas%20UNPAD%202008%20_ Problem%20Posing%20utk%20KPMM_.pdf[25 Mei 2014]

Maisaroh, dan Rostrieningsih. (2010). Peningkatan Hasil Belajar Siswa dengan Menggunakan Metode Pembelajaran Active Learning Tipe Quiz Team pada Mata Pelajaran Keterampilan Dasar Komunikasi di SMK Negeri 1 Bogor [Online], Vol 8 (2), 16 halaman. Tersedia : http://journal.uny.ac.id/index.php/jep/article/viewFile/571/427[25 Mei 2014].

Mawardi, dan Puspasari Nur Indah Prihatini. (2011). Perbedaan Efektivitas Pembelajaran Kooperatif Tipe Jigsaw dengan Pembelajaran Konvensional pada Mata Pelajaran PKn Kelas IV SD Negeri 1 Badran Kecamatan Kranggan Kabupaten Temanggung [Online], Vol 1 (1), 45 halaman.

Tersedia :

(45)

99

Mawardi,%20Puspasari_Perbedaan%20Efektivitas%20Pembelajaran_full% 20text.pdf?sequence=2[25 Mei 2014].

Michel et al. (2009). Active Versuss Passive Teaching Styles: An Empirical Study of Student Learning Outcomes,[Online]. Vol 20, No 04,

Mulia, Ajeng. (2010). Pemebelajaran Matematika dengan Menggunakan Pendekatan Problem Posing untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis siswa SMP.Skripsi Jurusan Pendidikan Matematika FPMIPA UPI Bandung: Tidak diterbitkan.

Munir. (2010). Kurikulum Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung : Alfabeta.

Munir. (2012). Multimedia Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung : Alfabeta.

Ningtiyas, Sriastutik, et al. (2012). Penerapan Model Pembelajaran Problem Posing untuk Meningkatkan Kemampuan Komunikasi dan Prestasi Belajar Fisika Siswa Kelas X-5 SMA Brawijaya Smart School Malang pada Pokok

Bahasan GLB dan GLBB [Online]. Tersedia :

http://fisika.um.ac.id/download/doc_download/205-artikel-sri-astutik-ningti

yas-kadim-masjkur-sulur.html[25Mei2014].

Nining. (2012). Pengertian Multimedia Interaktif[Online]. Tersedia : http://nining.dosen.narotama.ac.id/2012/02/06/pengertian-multimedia-interaktif/[25 Mei 2014].

(46)

100

Pramono, Gatot. (2008). Pemanfaatan Multimedia Pembelajaran. Bahan Pelatihan TIK untuk Pendidikan Panduan Bagi Instruktur[Online]. Tersedia : msigidhrd.files.wordpress.com/2008/06/modul-07-pemanfaatan-multimedia-dalam-pembelajaran.pdf[18September2013].

Purnomo, Dwi. (2012). Perbedaan Probing Promting, Problem Posing dan Problem Solving dalam Pembelajaran Matematika.[Online]. Tersedia: http://dwipurnomoikipbu.files.wordpress.com/2012/08/probing-promting-problem-posing-dan-problem-solving.doc [2 Desember 2013].

Rasmianti, I. et al. (2012). Pengaruh Metode Pembelajaran Problem Posing Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika Siswa Kelas IV SD Gugus VI Kecamatan Banjar[Online]. Tersedia : http://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JJPGSD/article/download/1370/123 1[3Desember2013].

Ruseffendi, E.T. (2010). Dasar-dasar Penelitian Pendidikan & Bidang Non-Eksakta Lainnya. Bandung : Tarsito.

Santoso, Agung. (2010). Studi Deskriptif Effect Size Penelitian-Penelitian Di Fakultas Psikologi Universitas Sanata Dharma [Online]. Tersedia:http://www.usd.ac.id/lembaga/lppm/f1l3/Jurnal%20Penelitian/vol1 4no1nov2010/2010%20November_01%20Agung%20Santoso.pdf. [4 Desember 2013].

Sasongko, Galih. Kebijakan Pokok Pendidikan Kejuruan[Online]. Tersedia : http://galihsasongko.blogspot.com/2009/03/kebijakan-pokok-pendidikan-kejuruan.html[25 Mei 2014].

Siregar, Ardiansyah. (2010). Penerapan Model Problem Posing untuk meningkatkan Kemampuan Komunikasi dan Prestasi Belajar Fisika Siswa SMP. Skripsi Jurusan Pendidikan Matematika FPMIPA UPI Bandung: Tidak diterbitkan.

Siswono, Tatag Y. E. (2000). Pengajuan Soal (Problem Posing) oleh Siswa dalam Pembelajaran Geometri di SLTP dalam Seminar Nasional Matematika “ Peran Matematika Memasuki Milenium III”[Online]. Tersedia : http://tatagyes.files.wordpress.com/2009/11/paper00_posing2.pdf[2Septemb er2013].

Slameto. (2003). Belajar dan Faktor-faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta: Rineka Cipta.

(47)

101

Sudjiono, Anas. (2011). Pengantar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: PT RAJAGRAFINDO PERSADA.

Sugiyono. (2013). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung : Alfabeta.

Sumarina, Holy. (2013). Efektivitas Komunikasi Interpersonal Guru dan Murid [Online]. Tersedia : http://ejournal.ilkom.fisip-unmul.ac.id/site/wp-

content/uploads/2013/05/Jurnal%20Holy%20Sumarina%201%20(05-30-13-Wakhinuddin, S. (2009). Pendidikan Kejuruan [Online].Tersedia : http://wakhinuddin.wordpress.com/2009/07/21/pendidikan-kejuruan/[25 Mei 2014].

Wahono, Romi Satria. (2003). Apa Itu Ilmu Komputer [Online]. Tersedia : http://ikc.dinus.ac.id/pengantar/romi-apaitu.php[25 Mei 2014].

Warsita, Bambang. (2008).Teknologi Pembelajaran Landasan & Aplikasinya.Jakarta:Rineka Cipta.

Wiranata, Adinda. (2012). Langkah Problem Posing [online]. Tersedia :

http://pendidikan-1993.blogspot.com/2012/01/langkah-problem-posing.html[1 Mei 2012].

Wulandari, Laksmi. (2013). Penerapan Model Problem Posing dengan Metode Tugas Terstruktur dalam Pembelajaran Fisika di SMA [Online]. Tersedia : http://library.unej.ac.id/client/en_US/default/search/asset/559?dt=list[25 Mei 2014].

Xia, Xiaogang, et al. (2008). Reasearch on Matematics Instruction Experiment

Based Problem Posing [Online]. Tersedia :

http://educationforatoz.com/images/_12_Xia_-_Research_on_Mathematics_Instruction_Experiment.pdf[25 Mei 2014].

Gambar

Tabel 3.1 Klasifikasi Interpretasi Validitas
Tabel 3.2 Klasifikasi Interpretasi Reliabilitas
Tabel 3.5 Kriteria Normalized Gain
Tabel 3.6 Klasifikasi effect size
+2

Referensi

Dokumen terkait

Penelitian ini bertujuan untuk 1) mengembangkan multimedia interaktif untuk membantu penerapan strategi pembelajaran aktif Trading Place; 2) mengetahui perbedaan

Penelitian memiliki tujuan diantaranya untuk mengkaji implementasi pembelajaran generatif berbantuan multimedia interaktif untuk meningkatkan pemahaman konsep dan

Berdasarkan beberapa hal yang telah dikemukakan diatas, maka dalam penelitian ini akan dibahas mengenai metode pembelajaran Free Inquiry berbantuan multimedia

Penerapan metode pembelajaran drill berbantuan multimedia interaktif ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar dan sikap dan minat belajar siswa dalam

Pengembangan Multimedia Interaktif Model Pembelajaran Problem Based Learning pada Mata Pelajaran Fisika Materi Fluida Dinamis Untuk SMA Kelas XI...

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui : Bagaimana penerapan model pembelajaran Problem Posing pada pokok bahasan Klasifikasi Makhluk Hidup, mengetahui adanya

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui: a) bagaimana model pembelajaran Problem Posing tipe Post Solution Posing pada materi Matriks peserta didik kelas X di

Penelitian ini bertujuan; 1 untuk mengetahui proses pengembangan multimedia interaktif berupa komik; 2 untuk mengetahui validitas multimedia interaktif berupa komik; 3 untuk mengetahui