• Tidak ada hasil yang ditemukan

S KOM 1205900 Bibliography

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "S KOM 1205900 Bibliography"

Copied!
4
0
0

Teks penuh

(1)

80 Nuruly Firdaus, 2016

PENINGKATAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA SMK MELALUI MULTIMEDIA GAME ADVENTURE DENGAN MODEL EXPLICIT INSTRUCTION

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu DAFTAR PUSTAKA

ADB. (2015). Education In Indonesia : Rising To The Chalenge. Paris: OECD

Publishing.

Amory, A. (2001). Building an Educational Adventure Game: Theory, Design,

and Lessons . [Online]. Tersedia : https://www.learntechlib.org/p/8421

[18 Juni 2016].

APM. (2014). Introduction to Gamification. British Library Cataloguing in

Publication.

Arikunto, Suharsimi. (1993). Prosedur Penelitian: Suatu pendekatan Praktek.

Bandung : Rineka Cipta.

EdTechReviewers. (2013). What is GBL (Game-Based Learning)?. [Online].

Tersedia :

http://edtechreview.in/dictionary/298-what-is-game-based-learning [16 Juni 2016].

Farozi,Mohamad. (2016). RANCANG BANGUN WEBSITE GAMIFIKASI

SEBAGAI STRATEGI PEMBELAJARAN DAN EVALUASI HASIL

BELAJAR MAHASISWA. [Online]. Tersedia :

http://ojs.amikom.ac.id/index.php/semnasteknomedia/article/viewFile/12

98/1225 [16 Juni 2016].

Gandarasa,Gelar. (2014). Penerapan Model Explicit Instruction dengan

Metode Demonstrasi Berbantu Multimedia untuk Meningkatkan

Kemampuan Kognitif Siswa Di Sekolah Menengah Kejuruan.

[Online]. Tersedia :

http://repository.upi.edu/6866/8/S_KOM_0908833_Chapter1.pdf [8

April 2015]

(2)

81

Nuruly Firdaus, 2016

PENINGKATAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA SMK MELALUI MULTIMEDIA GAME ADVENTURE DENGAN MODEL EXPLICIT INSTRUCTION

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Hidayatullah,dkk . (2014). Peningkatan Aktivitas dan Hasil Belajar

Menggunakan Model Explicit Instruction Siswa Sekolah Dasar .

[Online]. Tersedia : http://digilib.unila.ac.id/2632/15/BAB%20II.pdf . [31

Maret 2015]

Maffrudin, Arief An Nuur. (2014). Penerapan Konsep Gamifikasi dalam Sistem

Kardio Trainer Berbasis Aplikasi Mobil Multi Platform. [Online].

Tersedia : http://repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_10.11.4146.pdf

[19 Juni 2016].

Maulani, Annisa. (2014). Efektivitas Penerapan Strategi Pembelajaran Aktif

Trading Place Berbantuan Multimedia Interaktif Untuk Meningkatkan

Kecerdasan Logis Matematis Siswa SMK. Bandung: SKRIPSI

Munir. (2012). Multimedia Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung:

ALFABETA

Parleni,Yosi Dwi. (2014).Pengaruh Penerapan Model Inkuiri Terhadap

Pemahaman Konsep Materi IPA. [Online]. Tersedia :

http://jurnal.fkip.unila.ac.id/index.php/pgsd/article/view/7737 [31 Maret

2015]

Petter Salim. (2002). Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka

Prambayun dan Farozi. (2015). Pola Perancangan Gamifikasi Untuk Membangun

Engagement Siswa Dalam Belajar. [Online]. Tersedia :

https://www.google.co.id/search?q=Pambayun+dan+Farozi.+(2015).&oq=

Pambayun+dan+Farozi.+(2015).&aqs=chrome..69i57.766j0j4&sourceid=c

hrome&ie=UTF-8#q=menurut+vianna+gamifikasi [18 Juni 2016].

Priyono . (2010). Pengembangan Media Pembelajaran Edu-Game Adventure

Pada Standar Kompetensi Menginstalasi PC di SMKN 1 Tuban. [Online].

Tersedia :

(3)

82

Nuruly Firdaus, 2016

PENINGKATAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA SMK MELALUI MULTIMEDIA GAME ADVENTURE DENGAN MODEL EXPLICIT INSTRUCTION

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Purwanto. (2011). Evaluasi Hasil Belajar. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Qirana, Shali Dwi. (2010). Penerapan Model Explicit Instruction Dalam

Memenuhi Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) Pada Mata Pelajaran

Teknologi Informasi dan Komunikasi. [Online]. Tersedia :

http://cs.upi.edu/uploads/paper_skripsi_dik/PENERAPAN%20MODEL%

20EXPLICIT%20INSTRUCTION%20DALAM%20MEMENUHI%20KR

ITERIA%20KETUNTASAN%20MINIMAL%20(KKM)%20PADA%20

MATA%20PELAJARAN%20_shali%20dwi.pdf [8 April 2015]

Ramadhani, Adyan Marendra. (2014). Implementasi Metode Project Based

Learning Berbasis Multimedia Interaktif untuk Meningkatkan Pemahaman

Konsep Siswa SMK. Bandung : SKRIPSI

RAPTIVITY. (2015). Game Based Learning. Harbinger Knowledge Products

PVT. LTD.

Rusman, Kurniawan, D. & Riyana, C. (2012). Pembelajaran Berbasis Teknologi

Informasi dan Komunikasi. Jakarta: PT RAJA GRAFINDO PERSADA.

Salen & Zimmeman. (2003). Game and Learn: An Introduction to Educational

Gaming. [Online]. Tersedia :

http://hippasus.com/resources/gameandlearn/slides/1_WhatIsAGame.pdf

[18 Juni 2016].

Sugiono. (2005). Metode Penelitian Administrasi. Bandung : Alfabeta.

Sugiono. (2009). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualtatif dan R&D. Bandung :

Alfabeta.

Sugiyono. (2012). Memahami Penelitian Kualitatif. Bandung: ALFABETA.

Sugiyono. (2014). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif,

(4)

83

Nuruly Firdaus, 2016

PENINGKATAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA SMK MELALUI MULTIMEDIA GAME ADVENTURE DENGAN MODEL EXPLICIT INSTRUCTION

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Sulaeman. (2012). Pengebangan Social Media Berbasis Digital Asset

Management System Untuk Sharing Informasi. Bandung : SKRIPSI.

Suprianti, Ayu Dwi. (2013). Implementasi Model Pembelajaran Experiential Kolb

Berbantu Multimedia Interaktif untuk Meningkatkan Kemampuan Aplikasi

Siswa SMK Pada Bidang Rekayasa Perangkat Lunak (RPL). Bandung :

SKRIPSI

Susanti, Reni . (2013). Penerapan Model Pengajaran Langsung Berbantuan

Multimedia Pembelajaran Interaktif untuk Meningkatkan Kemampuan

Pemahaman Konsep Siswa pada Mata Pelajaran Keterampilan Komputer

dan Pengelolaan Informasi (KKPI). Bandung : SKRIPSI.

Syukran. (2012).Remidiasi Miskonsepsi siswa menggunakan Mindscaping

Tentang Kalor di SMP. [Online]. Tersedia :

http://jurnal.untan.ac.id/index.php/jpdpb/article/viewFile/1556/pdf [31

Maret 2015]

Waluyo, Agus Sri. (2012). Membangun Game Main Kata dengan Macromedia

Flash. [Online]. Tersedia :

http://eprints.ums.ac.id/22116/14/02._Naskah_Publikasi.pdf [31 Maret

Referensi

Dokumen terkait

PENERAPAN BRAIN BASED LEARNING BERBANTUAN MULTIMEDIA INTERAKTIF ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMK. Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |

PENERAPAN BRAIN BASED LEARNING BERBANTUAN MULTIMEDIA INTERAKTIF ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMK.. Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME ADVENTURE MENGGUNAKAN METODE PROBLEM SOLVING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA PADA MATERI JARINGAN

PENERAPAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME DENGAN METODE INKUIRI UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA DALAM PEMBELAJARAN JARINGAN DASAR Universitas Pendidikan Indonesia

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME DENGAN MODEL BRAIN BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MAHASISWA.. Universitas Pendidikan Indonesia |

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME DENGAN MODEL BRAIN BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MAHASISWA.. Universitas Pendidikan Indonesia |

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME DENGAN MODEL MEANS-ENDS ANALYSIS PADA MATA KULIAH STRUKTUR DATA UNTUK MENINGKATKAN.

PENERAPAN MODEL EXPERIENTIAL LEARNING MENGGUNAKAN MULTIMEDIA ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA PADA MATA PELAJARAN BASIS DATA.. Universitas Pendidikan Indonesia