80 Nuruly Firdaus, 2016
PENINGKATAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA SMK MELALUI MULTIMEDIA GAME ADVENTURE DENGAN MODEL EXPLICIT INSTRUCTION
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu DAFTAR PUSTAKA
ADB. (2015). Education In Indonesia : Rising To The Chalenge. Paris: OECD
Publishing.
Amory, A. (2001). Building an Educational Adventure Game: Theory, Design,
and Lessons . [Online]. Tersedia : https://www.learntechlib.org/p/8421
[18 Juni 2016].
APM. (2014). Introduction to Gamification. British Library Cataloguing in
Publication.
Arikunto, Suharsimi. (1993). Prosedur Penelitian: Suatu pendekatan Praktek.
Bandung : Rineka Cipta.
EdTechReviewers. (2013). What is GBL (Game-Based Learning)?. [Online].
Tersedia :
http://edtechreview.in/dictionary/298-what-is-game-based-learning [16 Juni 2016].
Farozi,Mohamad. (2016). RANCANG BANGUN WEBSITE GAMIFIKASI
SEBAGAI STRATEGI PEMBELAJARAN DAN EVALUASI HASIL
BELAJAR MAHASISWA. [Online]. Tersedia :
http://ojs.amikom.ac.id/index.php/semnasteknomedia/article/viewFile/12
98/1225 [16 Juni 2016].
Gandarasa,Gelar. (2014). Penerapan Model Explicit Instruction dengan
Metode Demonstrasi Berbantu Multimedia untuk Meningkatkan
Kemampuan Kognitif Siswa Di Sekolah Menengah Kejuruan.
[Online]. Tersedia :
http://repository.upi.edu/6866/8/S_KOM_0908833_Chapter1.pdf [8
April 2015]
81
Nuruly Firdaus, 2016
PENINGKATAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA SMK MELALUI MULTIMEDIA GAME ADVENTURE DENGAN MODEL EXPLICIT INSTRUCTION
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Hidayatullah,dkk . (2014). Peningkatan Aktivitas dan Hasil Belajar
Menggunakan Model Explicit Instruction Siswa Sekolah Dasar .
[Online]. Tersedia : http://digilib.unila.ac.id/2632/15/BAB%20II.pdf . [31
Maret 2015]
Maffrudin, Arief An Nuur. (2014). Penerapan Konsep Gamifikasi dalam Sistem
Kardio Trainer Berbasis Aplikasi Mobil Multi Platform. [Online].
Tersedia : http://repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_10.11.4146.pdf
[19 Juni 2016].
Maulani, Annisa. (2014). Efektivitas Penerapan Strategi Pembelajaran Aktif
Trading Place Berbantuan Multimedia Interaktif Untuk Meningkatkan
Kecerdasan Logis Matematis Siswa SMK. Bandung: SKRIPSI
Munir. (2012). Multimedia Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung:
ALFABETA
Parleni,Yosi Dwi. (2014).Pengaruh Penerapan Model Inkuiri Terhadap
Pemahaman Konsep Materi IPA. [Online]. Tersedia :
http://jurnal.fkip.unila.ac.id/index.php/pgsd/article/view/7737 [31 Maret
2015]
Petter Salim. (2002). Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka
Prambayun dan Farozi. (2015). Pola Perancangan Gamifikasi Untuk Membangun
Engagement Siswa Dalam Belajar. [Online]. Tersedia :
https://www.google.co.id/search?q=Pambayun+dan+Farozi.+(2015).&oq=
Pambayun+dan+Farozi.+(2015).&aqs=chrome..69i57.766j0j4&sourceid=c
hrome&ie=UTF-8#q=menurut+vianna+gamifikasi [18 Juni 2016].
Priyono . (2010). Pengembangan Media Pembelajaran Edu-Game Adventure
Pada Standar Kompetensi Menginstalasi PC di SMKN 1 Tuban. [Online].
Tersedia :
82
Nuruly Firdaus, 2016
PENINGKATAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA SMK MELALUI MULTIMEDIA GAME ADVENTURE DENGAN MODEL EXPLICIT INSTRUCTION
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Purwanto. (2011). Evaluasi Hasil Belajar. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Qirana, Shali Dwi. (2010). Penerapan Model Explicit Instruction Dalam
Memenuhi Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) Pada Mata Pelajaran
Teknologi Informasi dan Komunikasi. [Online]. Tersedia :
http://cs.upi.edu/uploads/paper_skripsi_dik/PENERAPAN%20MODEL%
20EXPLICIT%20INSTRUCTION%20DALAM%20MEMENUHI%20KR
ITERIA%20KETUNTASAN%20MINIMAL%20(KKM)%20PADA%20
MATA%20PELAJARAN%20_shali%20dwi.pdf [8 April 2015]
Ramadhani, Adyan Marendra. (2014). Implementasi Metode Project Based
Learning Berbasis Multimedia Interaktif untuk Meningkatkan Pemahaman
Konsep Siswa SMK. Bandung : SKRIPSI
RAPTIVITY. (2015). Game Based Learning. Harbinger Knowledge Products
PVT. LTD.
Rusman, Kurniawan, D. & Riyana, C. (2012). Pembelajaran Berbasis Teknologi
Informasi dan Komunikasi. Jakarta: PT RAJA GRAFINDO PERSADA.
Salen & Zimmeman. (2003). Game and Learn: An Introduction to Educational
Gaming. [Online]. Tersedia :
http://hippasus.com/resources/gameandlearn/slides/1_WhatIsAGame.pdf
[18 Juni 2016].
Sugiono. (2005). Metode Penelitian Administrasi. Bandung : Alfabeta.
Sugiono. (2009). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualtatif dan R&D. Bandung :
Alfabeta.
Sugiyono. (2012). Memahami Penelitian Kualitatif. Bandung: ALFABETA.
Sugiyono. (2014). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif,
83
Nuruly Firdaus, 2016
PENINGKATAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA SMK MELALUI MULTIMEDIA GAME ADVENTURE DENGAN MODEL EXPLICIT INSTRUCTION
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Sulaeman. (2012). Pengebangan Social Media Berbasis Digital Asset
Management System Untuk Sharing Informasi. Bandung : SKRIPSI.
Suprianti, Ayu Dwi. (2013). Implementasi Model Pembelajaran Experiential Kolb
Berbantu Multimedia Interaktif untuk Meningkatkan Kemampuan Aplikasi
Siswa SMK Pada Bidang Rekayasa Perangkat Lunak (RPL). Bandung :
SKRIPSI
Susanti, Reni . (2013). Penerapan Model Pengajaran Langsung Berbantuan
Multimedia Pembelajaran Interaktif untuk Meningkatkan Kemampuan
Pemahaman Konsep Siswa pada Mata Pelajaran Keterampilan Komputer
dan Pengelolaan Informasi (KKPI). Bandung : SKRIPSI.
Syukran. (2012).Remidiasi Miskonsepsi siswa menggunakan Mindscaping
Tentang Kalor di SMP. [Online]. Tersedia :
http://jurnal.untan.ac.id/index.php/jpdpb/article/viewFile/1556/pdf [31
Maret 2015]
Waluyo, Agus Sri. (2012). Membangun Game Main Kata dengan Macromedia
Flash. [Online]. Tersedia :
http://eprints.ums.ac.id/22116/14/02._Naskah_Publikasi.pdf [31 Maret