• Tidak ada hasil yang ditemukan

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Game Edukasi Kuis Kimia T0 562013045 BAB IV

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Game Edukasi Kuis Kimia T0 562013045 BAB IV"

Copied!
12
0
0

Teks penuh

(1)

16

BAB IV

HASIL DAN ANALISIS

4.1Hasil Karya

Kegiatan implementasi atau penerapan dilakukan dengan

dasar yang telah direncanakan dalam rencana implementasi. Pada

penerapan sistem yang diusulkan tentu saja harus disediakan

beberapa aspek yang akan mendukung kelancaran operasi sistem

dan hal yang akan dijadikan faktor pendukung adalah penentuan

kebutuhan sumber daya.

Implementasi adalah proses penerapan rancangan program

yang telah dibuat atau penerapan aplikasi dalam melaksanakan

sistem informasi yangdibagun.

4.1.1 Tampilan Game Kuis Kimia

Berikut ini adalah tampilan game pada saat dijalankan :

A. Tampilan Awal

Pada saat game ini dijalankan tampilan awal

game ini akan menampilkan nama dari permainan itu sendiri dan 3 tombol, dimana tombol pertama untuk

langsung masuk kedalam permaina, tombol kedua yaitu

tombol keluar, dan tombol ketiga menampilkan info

(2)

Gambar 4.1 Tampilan Awal

B. Menu Utama

Pada tampilan ini berisikan 2 pilihan permainan

yaitu permainan utama (Kuis Kimia) dan permainan

bonus (Perbedaan gambar). Seperti pada gambar 4.2

(3)

C. Tampilan Sub Menu “Kuis”

Pada tampilan ini berisikan narasi permainan

“Kuis” dan 2 tombol yaitu tombol “Mulai”, untuk langsung memulai permainan utama atau game kuis

Kimia, dan tombol “ Kembali”. Seperti pada gambar 4.3

Gambar 4.3 Tampilan Sub Menu “Kuis”

D. Tampilan Sub Menu “Perbedaan”

Pada tampilan ini berisikan tampilan permaina

“Perbedaan” dan 2 tombol yaitu tombol “Mulai”,untuk langsung memulai permainan, dan tombol “Kembali”.

(4)

Gambar 4.4 Tampilan Sub Menu “Perbedaan”

E. Report

Report Menang

Report ini akan muncul ketika pemain telah berhasil menjawab semua pertanyaan pada

(5)

Gambar 4.5 Tampilan Menang

Report Kalah

Report ini akan muncul ketika pemain salah menjawab pertanyaan pada permainan utama atau

game kuis Kimia. Seperti pada gambar 4.6

(6)

Report Kuis “Pertanyaan Bonus”

Report ini akan muncul ketika pemain berhasil menjawab seluruh pertanyaan yang ada dan akan

langsung masuk ke pertanyaan bonus. Seperti pada

gambar 4.7

Gambar 4.7 Tampilan Kuis “Pertanyaan Bonus”

Report Info

Report ini menampilkan info tentang pembuat permainan ini siapa dan juga tujuan pembuatannya

dan juga diberi tombol “Mulai” yang ketika di klik maka akan masuk ke halaman “Menu Utama”.

(7)

Gambar 4.8 Tampilan Info

Report Permain Perbedaan “Gambar 1”

Report ini akan muncul ketika pemain telah menemukan semua perbedaan yang ada pada

gambar 1. Seperti pada gambar 4.9

(8)

Report Permainan Perbedaan “Gambar 2”

Report ini akan muncul ketika pemain telah menemukan semua perbedaan yang ada pada

gambar 2. Seperti pada gambar 4.10

Gambar 4.10 Tampilan permainan perbedaan “gambar 2”

Report Permainan Perbedaan “Gambar 3”

Report ini akan muncul ketika pemain telah menemukan semua perbedaan yang ada pada

(9)

Gambar 4.11 Tampilan permainan perbedaan “gambar 3”

Report Keluar

Report ini muncul ketika pemain ingin keluar atau mengakhiri permainan. Seperti pada gambar

4.12

(10)

4.2Hasil Pengujian

Pengujian dilakukan dengan cara menjalankan game

dengan flash atau software yang mendukung oleh siswa/i SMP,

game ini dianggap berhasil setelah diuji untuk input, proses, dan

output data yang sesuai dengan apa yang ada di game ini sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai.

Tabel 4.2 Hasil Pengujian

No Fungsi yang diuji Cara pengujian Hasil yang diharapkan Hasil pengujian 1 Tampilan Awal Game Menampilkan tampilan game pertama Menampilkan tampilan dan

suara pertama OK

2

Tampilan

Report

Info

Klik tampilan

report Info

Menampilkan

report Info OK

3 Tampilan Report Keluar Klik tampilan report Menampilkan

report keluar

OK 4 Tampilan Menu Utama Klik tampilan menu utama Menampilkan tampilan tampilan menu utama OK

5 Tampilan Sub Menu

Klik ikon

dari menu

Menampilkan

(11)

Kuis kuis permainan kuis dan juga permainan kuis 6 Tampilan Sub Menu Perbedaa n Klik ikon dari menu perbedaan Menampilkan narasi permaina dan permainan perbedaan gambar OK 7 Tampilan Report Menang Akan muncul ketika pemain berhasil menjawab semua pertanyaan yang ada beserta pertanyaan bonus Menampilkan

total skor yang

(12)

menjawab

semua

pernyaan

kuis

permaina ke

level pertanyaan bonus 9 Tampilan Report Kalah Akan muncul ketika pemain salah menjawab pertanyaan Menampilkan

report kalah dan juga berapa nilai

yang diperoleh oleh pemain OK 11 Tampilan Report Permaina n Perbedaan “Gambar 1-3” Akan muncul ketika pemain berhasil menemukan semua perbedaan pada tiap gambarnya Menampilkan

report tentang keberhasilan pemain menekukan semua perbedaan pada tiap gambarnya OK 4.3Analisa

Aplikasi ini hanya dapat di buka melalui flash dan aplikasi pendukunya. Aplikasi ini berjalan sesuai dengan rancangan awal. Meliputi aspek animasi yang mendukung dengan

Gambar

Gambar 4.1 Tampilan Awal
Gambar 4.3 Tampilan Sub Menu “Kuis”
Gambar 4.4 Tampilan Sub Menu “Perbedaan”
Gambar 4.6 Tampilan Kalah
+7

Referensi

Dokumen terkait

Jika semua anggota G saling mengenal, maka kita dapat mengambil 2m orang yang membentuk m pasangan yang saling mengenal. Demikian pula, jika setiap anggota G

Penambahan acidifier asam sitrat dengan level 0,4 sampai 0,8% baik alami maupun sintetis pada pakan step down mampu mengaktifkan pepsin dan enzim pencerna protein,

belum juga guru memberikan penjelasan tentang apa isi lagu yang dimaterikan dan mengartikan satu persatu kosa kata yang ada didalam lagu tersebut setelah itu guru

Berdasarkan analisis yang telah dilakukan dari beberapa delineasi metode general boundary , hasil ketelitian yang paling mendekati toleransi adalah delineasi metode

2017.THE USE OF STORY FRAMES TO ENHANCE STUDENTS' READING COMPREHENSION ON NARRATIVE TEXTS (A Classroom Action Research of the Eighth Grade Students of SMP N 4 Ungaran in

FAKTOR YANG MENDUKUNG PENINGKATAN DANA PIHAK KETIGA (DPK) PADA PRODUK DANA PENSIUN LEMBAGA KEUANGAN (DPLK) PT.. BANK JAWA BARAT DAN

Dengan melihat dari beberapa penelitian yang ada sebelumnya, terkait variabel-variabel yang mempengaruhi EVB, maka penelitian kali ini peneliti akan mengukur pengaruh

Apakah model Explicit Instruction lebih efektif dibandingkan dengan metode ceramah terhadap hasil belajar Seni Budaya dan Keterampilan materi karya topeng pada siswa kelas V