• Tidak ada hasil yang ditemukan

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Game Edukasi Kuis Kimia T0 562013045 BAB I

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Game Edukasi Kuis Kimia T0 562013045 BAB I"

Copied!
5
0
0

Teks penuh

(1)

1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Teknologi informasi semakin berkembang pesat serta memiliki peranan penting dalam berbagai aspek kehidupan. Baik dalam bidang industri, perdagangan, kesehatan, pendidikan dan sebagainya. Dalam bidang pendidikan tak jarang memanfaatkan aplikasi komputer sebagai media pembelajaran termasuk aplikasi multimedia.

Pembelajaran Kimia ditingkat sekolah menengah pertama (SMP) sangat penting pada era globalisasi seperti sekarang ini. Namun kurangnya media pembelajaran yang ada saat ini dan juga cara pengajaran yang monoton membuat minat belajar siswa/i saat ini berkurang dan bahkan banyak meluangkan waktu bermain game dibanding belajar. Game dan animasi cenderung lebih menarik dalam hal tampilan. Anak akan lebih tertarik pada gambar, suara dan warna. Melalui pembelajaran Kimia yang dikemas dalam bentuk game dan animasi, para siswa/i diajak untuk bermain sekaligus belajar.

(2)

1.2 Tujuan Penulisan

Adapun tujuan dari tugas akhir ini adalah :

1. Menghasilkan game edukasi pembelajaran Kimia untuk siswa/i SMP dan sederajatnnya.

2. Mengajarkan dan mengenalkan Kimia untuk siswa/i melalui game.

1.3 Rumusan Masalah

Masalah yang timbul adalah bagaimana menyajikan pembelajaran Kimia secara menarik dan interaktif untuk siswa/i SMP dalam bentuk game edukasi, sehingga penyampaian pembelajaran melalui media ini lebih diminati oleh siswa/i itu sendiri. Sehingga siswa/i dapat belajar Kimia dengan mudah dan menyenangkan dibandingkan secara lisan (tanpa media aplikasi pembelajaran)

1.4 Batasan Masalah

Supaya media pembelajaran ini tepat sasaran maka akan dibatasi dengan ruang lingkup multimedia yang lebih kecil yakni menyampaikan materi Kimia melalui media game edukasi yang disesuaikan dengan perkembangan yang ada. Rinciannya adalah sebagai berikut:

(3)

2. Dikemas dalam bentuk menarik, sehingga dapat menarik perhatian siswa/i SMP dan sederajatnya. 3. Terdapat dua jenis permainan, yaitu kuis dan

perbedaan gambar agar lebih menarik perhatian siswa/i untuk memainkannya.

Game ini berbasis dekstop dengan tampilan dua dimensi (2D) dan tidak terhubung ke jaringan internet atau LAN.

1.5 Metodologi

Metodologi yang dilakukan agar penelitian ini berjalan antara lain :

1.5.1 Analisis Kebutuhan

Analisis kebutuhan bertujuan agar game ini dapat sesuai dengan kebutuhan pengguna, metodenya adalah :

A. Observasi

Metode ini dilakukan dengan mengamati bebera siswa/i kurang tertarik belajar Kimia, sehingga dapat tertarik untuk belajar Kimia.

B. Wawancara

(4)

C. Indentifikasi Kebutuhan

Untuk membantu pendefinisian data, dilakukan pula pengumpulan data dari sumber lain yang berkaitan dengan Kimia. Membuat perancangan dan menetapkan apa saja yang akan diterapkan pada game. Pada tahap ini akan dilakukan :

 Pencatatan apa yang dibutuhan pengguna.  Pendekatan kepada siswa/i agar lebih

mengetahui apa yang siswa/i inginkan.  Memikirkan suatu gagasan pada game

untuk menjawab kebutuhan pengguna.

D. Studi Literatur

Metode pengumpulan data dengan mempelajari sumber-sumber buku yang berkaitan dirangkum sebagai acuan penulisan.

1.5.2 Perancangan Sistem

Perancangan sistem disini menggunakan Context Diagram, Data Flow Diagram menggunakan perancangan dan program implementasi.

1.5.3 Implementasi

(5)
[image:5.516.85.437.162.540.2]

gambar akan dibuat di aplikasi Macromedia Flash 8 dan pembuatan program game Actionscript 2.0 di aplikasi game yaitu menggunakan Macromedia Flash 8, yang sesuai dengan rancangan yang sudah ditentukan.

1.5.4 Uji Coba

Gambar

gambar akan dibuat di aplikasi Macromedia Flash 8 dan

Referensi

Dokumen terkait

“Bagaimana membuat suatu bentu k game untuk menunjang cara befikir anak-anak serta sebagai sarana pembelajaran menggunakan bahasa pemrograman AS2?”. 1.4

game Pengenalan Objek Untuk Anak Usia Dini. Melalui Media Game Interaktif, dengan

[r]

Bagaimana cara PT Bina Guna Kimia memberi kepuasan

Berdasarkan penjelasan diatas, bahwa tugas akhir dengan judul “ Game Adventure Treasure Of Mouse ” penulis dapat menarik beberapa kesimpulan sebagai berikut :..

Berdasarkan penjelasan diatas, bahwa tugas akhir dengan judul “ Game Edukasi Pengenalan Angka dan Huruf untuk pendidikan Anak Usia Dini ” penulis dapat menarik

Dalam observasi langsung ke pendidikan anak usia dini, penyampaian materi pembelajaran pengenalan konsep angka dan huruf kurang menarik, sehingga berkurangnya

Membuat sebuah prototype/dummy untuk menguji gameplay sesuai dengan konsep yang telah tersusun, serta melakukan berbagai perbaikan yang diperlukan untuk memperoleh