1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
Teknologi informasi semakin berkembang pesat serta memiliki peranan penting dalam berbagai aspek kehidupan. Baik dalam bidang industri, perdagangan, kesehatan, pendidikan dan sebagainya. Dalam bidang pendidikan tak jarang memanfaatkan aplikasi komputer sebagai media pembelajaran termasuk aplikasi multimedia.
Pembelajaran Kimia ditingkat sekolah menengah pertama (SMP) sangat penting pada era globalisasi seperti sekarang ini. Namun kurangnya media pembelajaran yang ada saat ini dan juga cara pengajaran yang monoton membuat minat belajar siswa/i saat ini berkurang dan bahkan banyak meluangkan waktu bermain game dibanding belajar. Game dan animasi cenderung lebih menarik dalam hal tampilan. Anak akan lebih tertarik pada gambar, suara dan warna. Melalui pembelajaran Kimia yang dikemas dalam bentuk game dan animasi, para siswa/i diajak untuk bermain sekaligus belajar.
1.2 Tujuan Penulisan
Adapun tujuan dari tugas akhir ini adalah :
1. Menghasilkan game edukasi pembelajaran Kimia untuk siswa/i SMP dan sederajatnnya.
2. Mengajarkan dan mengenalkan Kimia untuk siswa/i melalui game.
1.3 Rumusan Masalah
Masalah yang timbul adalah bagaimana menyajikan pembelajaran Kimia secara menarik dan interaktif untuk siswa/i SMP dalam bentuk game edukasi, sehingga penyampaian pembelajaran melalui media ini lebih diminati oleh siswa/i itu sendiri. Sehingga siswa/i dapat belajar Kimia dengan mudah dan menyenangkan dibandingkan secara lisan (tanpa media aplikasi pembelajaran)
1.4 Batasan Masalah
Supaya media pembelajaran ini tepat sasaran maka akan dibatasi dengan ruang lingkup multimedia yang lebih kecil yakni menyampaikan materi Kimia melalui media game edukasi yang disesuaikan dengan perkembangan yang ada. Rinciannya adalah sebagai berikut:
2. Dikemas dalam bentuk menarik, sehingga dapat menarik perhatian siswa/i SMP dan sederajatnya. 3. Terdapat dua jenis permainan, yaitu kuis dan
perbedaan gambar agar lebih menarik perhatian siswa/i untuk memainkannya.
Game ini berbasis dekstop dengan tampilan dua dimensi (2D) dan tidak terhubung ke jaringan internet atau LAN.
1.5 Metodologi
Metodologi yang dilakukan agar penelitian ini berjalan antara lain :
1.5.1 Analisis Kebutuhan
Analisis kebutuhan bertujuan agar game ini dapat sesuai dengan kebutuhan pengguna, metodenya adalah :
A. Observasi
Metode ini dilakukan dengan mengamati bebera siswa/i kurang tertarik belajar Kimia, sehingga dapat tertarik untuk belajar Kimia.
B. Wawancara
C. Indentifikasi Kebutuhan
Untuk membantu pendefinisian data, dilakukan pula pengumpulan data dari sumber lain yang berkaitan dengan Kimia. Membuat perancangan dan menetapkan apa saja yang akan diterapkan pada game. Pada tahap ini akan dilakukan :
Pencatatan apa yang dibutuhan pengguna. Pendekatan kepada siswa/i agar lebih
mengetahui apa yang siswa/i inginkan. Memikirkan suatu gagasan pada game
untuk menjawab kebutuhan pengguna.
D. Studi Literatur
Metode pengumpulan data dengan mempelajari sumber-sumber buku yang berkaitan dirangkum sebagai acuan penulisan.
1.5.2 Perancangan Sistem
Perancangan sistem disini menggunakan Context Diagram, Data Flow Diagram menggunakan perancangan dan program implementasi.
1.5.3 Implementasi
gambar akan dibuat di aplikasi Macromedia Flash 8 dan pembuatan program game Actionscript 2.0 di aplikasi game yaitu menggunakan Macromedia Flash 8, yang sesuai dengan rancangan yang sudah ditentukan.