i
PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF DENGAN
MEMANFAATKAN ADOBE FLASH CREATIVE SUITE 6
PADA KELAS 4 TEMA 3 SUBTEMA 2 PEMBELAJARAN 2
SKRIPSI
untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan pada Universitas Kristen Satya Wacana
oleh
WIWID WIJANARKO NIM : 292013117
PROGRAM STUDI S1 PGSD
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS KRISTEN SATYA WACANA
vi
MOTTO DAN PERSEMBAHAN
( Lukas 14:11 )
Persembahan
Karyaku ini kupersembahkan kepada:
1. Tuhan Yang Maha Esa yang senantiasa memberikan
kekuatan, kesehatan, dan kelancaran.
2. Orang tua tercinta, Ayahanda Windarto, Ibunda Satini,
Adik Adyana Dewi yang selalu memberikan dukungan, baik
materi maupun non materi.
3. Fransiska Ista Yuliyanti dan sahabat-sahabatku yang selalu
memberikan semangat, perhatian, dorongan, dan doa
untuk menyelesaikan skripsi ini.
4. Teman-teman yang senantiasa memberi semangat.
vii
KATA PENGANTAR
Puji syukur kepada Tuhan Yesus Kristus yang telah melimpahkan karunia rahmat-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan judul “Pengembangan Media Interaktif Dengan Memanfaatkan Adobe Flash Creative Suite 6 Pada Kelas 4 Tema 3 Subtema 2 Pembelajaran 2” dengan baik.
Penulisan skripsi ini merupakan salah satu syarat menyelesaikan Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga. Skripsi ini dapat diselesaikan dengan baik atas bantuan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih kepada:
1. Tuhan Yesus Kristus yang senantiasa memberikan limpahan rahmat, hidayah, kesehatan, pengetahuan, kesempatan, dan kemampuan untuk terus berkarya. 2. Prof Pdt. John A. Titaley, Th D. selaku rektor UKSW yang telah menerima
mahasiswa untuk mengikuti pendidikan di UKSW.
3. Dr. Yari Dwikurnaningsih, M.Pd. selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Kristen Satya Wacana.
4. Herry Sanoto, S.Si., M.Pd. selaku Kaprogdi PGSD FKIP UKSW.
5. Indri Anugraheni, S.Pd., M.Pd. selaku dosen pembimbing yang telah membimbing dan memberikan arahan dalam penyusunan skripsi ini.
6. Prof. Dr. Slameto, M.Pd. selaku wali studi RS13D yang telah memberikan dukungan selama perkuliahan berlangsung
7. Para pakar yang telah bersedia menjadi penilai draft produk yang telah dikembangkan.
8. Yamtono, S.Pd. SD dan Siti Mukidah,S.Pd. SD selaku kepala sekolah dan guru SD Negeri 02 Pelem Kecamatan Simo Kabupaten Boyolali yang telah memberikan izin penulis untuk melakukan penelitian.
viii
10.Teman-teman RS13D dan sahabat-sahabatku atas kebersamaan, bantuan, dan dukungan kepada penulis selama perkuliahan di PGSD FKIP UKSW.
11.Semua pihak yang telah membantu kelancaran dalam penyusunan skripsi ini . Penulis berharap semoga skripsi ini dapat memberikan manfaat bagi kemajuan pendidikan di Indonesia.
Penulis
ix ABSTRAK
Wijanarko, Wiwid. 2017. Pengembangan Media Interaktif Dengan Memanfaatkan Adobe Flash Creative Suite 6 Pada Kelas 4 Tema 3 Subtema 2 Pembelajaran 2. Program Studi PGSD Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga. Pembimbing Indri Anugraheni, S.Pd., M.Pd.
Kata Kunci : multimedia interaktif, pembelajaran matematika Kurikulum 2013,
Adobe Flash Creative Suite 6.
Media merupakan alat yang digunakan guru untuk mempermudah penyampaian materi. Pada Kurikulum 2013 yang baru matematika keluar dari tematik, sehingga matematika merupakan mata pelajaran tersendiri. Media bagi pembelajaran matematika belum banyak tersedia khususnya media pembelajaran yang berbasis komputer. Beberapa media yang sudah ada dibuat untuk tematik, namun belum secara khusus dibuat untuk matematika pada revisi baru kurikulum 2013. Oleh karena itu diperlukan pengembangan berupa media interaktif matematika berdasarkan kurikulum 2013 yang baru. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (RnD). Pengembangan multimedia interaktif difokuskan pada tema 3 subtema 2 pembelajaran 2 yaitu materi penaksiran perkalian pecahan kelas 4 SD. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana cara mengembangkan multimedia interaktif, mengetahui keefektifan multimedia interaktif, dan mengetahui kevalidan multimedia interaktif.
Multimedia interaktif dikembangkan dengan model Borg and Gall. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas 4 SD Negeri 2 Pelem. Teknik pengumpulan data yang digunakan berupa uji pakar, tes dan nontes. Keefektifan multimedia interaktif dianalisis menggunakan uji Paired-Samples T Test yang dilakukan dengan program SPSS sedangkan kevalidan multimedia interaktif dianalisis menggunakan uji pakar.
x DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ... i
LEMBAR PERNYATAAN TIDAK PLAGIAT ... ii
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN AKSES ... iii
LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING ... iv
LEMBAR PENGESAHAN ... v
MOTTO DAN PERSEMBAHAN ... vi
KATA PENGANTAR ... vii
ABSTRAK ... ix
DAFTAR ISI ... x
DAFTAR TABEL... xiii
DAFTAR GAMBAR ... xv
DAFTAR LAMPIRAN ... xvii
BAB I PENDAHULUAN ... 1
1.1 Latar Belakang Masalah ... 1
1.2 Identifikasi Masalah ... 7
1.3 Rumusan Masalah ... 7
1.4 Tujuan Penelitian dan Manfaat Penelitian ... 7
1.4.1 Tujuan Penelitian ... 7
1.4.2 Manfaat Penelitian ... 8
1.5 Spesifikasi Produk ... 8
BAB II KAJIAN PUSTAKA ... 10
2.1 Kajian Teori ... 10
2.1.1 Hakikat Matematika ... 10
2.1.1.1 Konsep Matematika ... 10
2.1.1.2 Kompetensi Dasar Pembelajaran Matematika... 10
2.1.1.3 Pembelajaran Matematika di SD ... 10
2.1.1.4 Asesmen Matematika SD ... 11
2.1.2 Media Pembelajaran ... 12
xi
2.1.2.2 Multimedia Interaktif ... 12
2.1.2.3 Karakteristik Multimedia Interaktif ... 13
2.1.2.4 Langkah-langkah Penyusunan Multimedia Interaktif ... 15
2.1.2.5 Kriteria Pemilihan Multimedia Interaktif... 17
2.1.2.6 Komponen-komponen Multimedia ... 21
2.1.2.7 Keistimewaan Multimedia Interaktif dari Multimedia Lainnya ... 29
2.1.3 Software Adobe Flash CS 6 ... 29
2.1.3.1 Pengertian Adobe Flash CS 6 ... 29
2.1.3.2 Komponen Adobe Flash CS 6 ... 30
2.1.4 Multimedia Interaktif dalam Pembelajaran Matematika Model Problem Solving ... 35
2.1.4.1 Sintaks Model Pembelajaran Problem Solving ... 35
2.1.4.2 Sintaks Pembelajaran Dengan Menggunakan Multimedia Interaktif... 35
2.1.5 Hasil Belajar Matematika... 37
2.1.5.1 Pengertian Hasil Belajar Matematika ... 37
2.1.5.2 Hasil Belajar Matematika ... 37
2.2 Hasil Penelitian yang Relevan ... 38
2.3 Kerangka Pikir ... 40
2.4 Produk hipotetik ... 41
BAB III METODE PENELITIAN ... 42
3.1 Jenis Penelitian ... 42
3.2 Prosedur Penelitian Pengembangan ... 42
3.3 Subjek Uji Coba ... 47
3.4 Jenis Data ... 47
3.5 Teknik dan Instrumen Pengumpulan Data ... 48
3.5.1 Teknik Pengumpulan Data ... 48
3.5.2 Instrumen Pengumpulan Data ... 49
3.5.2.1 Validasi Pakar ... 49
xii
3.5.2.3 Lembar Observasi... 54
3.6 Teknik Analisis Data ... 55
3.6.1 Analisis Validasi Pakar, Angket Respons Guru dan Siswa ... 55
3.6.2 Analisis Perbedaan Hasil Pretest dan Posttest ... 55
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 57
4.1 Hasil Penelitian ... 57
4.1.1 Penelitian dan Pengumpulan Data ... 57
4.1.1.1 Pengukuran Kebutuhan ... 57
4.1.1.2 Studi Literatur... 58
4.1.2 Perencanaan ... 58
4.1.3 Pengembangan Produk Awal ... 62
4.1.4 Uji Coba Lapangan Awal ... 82
4.1.4.1 Data Uji Coba Terbatas ... 83
4.1.4.2 Data Angket Uji Coba Terbatas ... 83
4.1.4.3 Data Pretest dan Posttest Uji Coba Terbatas ... 85
4.1.4.4 Lembar Observasi Uji Coba Terbatas... 89
4.1.5 Merevisi Hasil Uji Coba Lapangan Awal ... 90
4.1.6 Uji Coba Lapangan ... 90
4.1.6.1 Data Uji Coba Luas ... 90
4.1.6.2 Data Angket Uji Coba Luas... 90
4.1.6.3 Data Pretest dan Posttest Uji Coba Luas ... 92
4.1.6.4 Lembar Observasi Uji Coba Luas ... 100
4.1.7 Penyempurnaan Produk Hasil Uji Coba Lapangan... 101
4.2 Pembahasan ... 101
4.2.1 Kevalidan Multimedia Interaktif ... 101
4.2.2 Keefektifan Multimedia Interaktif ... 101
4.3 Kajian Produk Akhir ... 102
BAB V SIMPULAN DAN SARAN ... 104
5.1 Simpulan ... 104
5.2 Saran ... 104
xiii
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Warna Serasi ... 26
Tabel 2.2 Sintaks Pembelajaran Problem Solving Menggunakan Multimedia Interaktif ... 36
Tabel 3.1 Kisi-kisi Lembar Validasi Pakar Materi ... 49
Tabel 3.2 Kisi-kisi Lembar Validasi Soal Pretest ... 50
Tabel 3.3 Kisi-kisi Lembar Validasi Soal Posttest... 50
Tabel 3.4 Kisi-kisi Lembar Validasi Pakar Media ... 51
Tabel 3.5 Kisi-kisi Angket Respons Siswa ... 52
Tabel 3.6 Kisi-kisi Angket Respons Guru ... 53
Tabel 3.7 Kisi-kisi Lembar Observasi ... 54
Tabel 3.8 Pedoman Konversi Data Kuantitatif Skala 5 ke Data Kualitatif ... 55
Tabel 4.1 Kompetensi Inti ... 59
Tabel 4.2 Pemetaan KD dan Indikator ... 60
Tabel 4.3 Nama Pakar/Ahli ... 66
Tabel 4.4 Hasil Validasi Pakar Materi ... 67
Tabel 4.5 Hasil Validasi Pakar Media ... 71
Tabel 4.6 Hasil Validasi Pakar Soal Pretest ... 77
Tabel 4.7 Hasil Validasi Pakar Soal Posttest ... 78
Tabel 4.8 Perbaikan Tombol Tali... 79
Tabel 4.9 Perbaikan Tombol Lubang ... 80
Tabel 4.10 Perbaikan Animasi Kupu-kupu dan Kepiting ... 80
Tabel 4.11 Perbaikan Tombol Contoh 1, Contoh2, Contoh 3, dan Cek ... 81
Tabel 4.12 Perbaikan Tombol Pisau ... 82
Tabel 4.13 Perbaikan Tombol Lets Go ... 83
xiv
Tabel 4.15 Angket Respons Siswa Uji Coba Terbatas ... 84
Tabel 4.16 Distribusi Frekuensi Hasil Pretest Uji Coba Terbatas ... 86
Tabel 4.17 Distribusi Frekuensi Hasil Posttest Uji Coba Terbatas ... 88
Tabel 4.18 Hasil Observasi Uji Coba Terbatas ... 89
Tabel 4.19 Angket Respons Guru Uji Coba Luas ... 90
Tabel 4.20 Angket Respons Siswa Uji Coba Luas ... 91
Tabel 4.21 Distribusi Frekuensi Hasil Pretest Uji Coba Luas ... 93
Tabel 4.22 Distribusi Frekuensi Hasil Posttest Uji Coba Luas ... 95
Tabel 4.23 Deskriptif Statistik Hasil Pretest dan Posttest ... 96
Tabel 4.24 Ketuntasan Hasil Pretest dan Posttest ... 97
Tabel 4.25 Uji Normalitas Hasil Pretest ... 98
Tabel 4.26 Uji Normalitas Hasil Posttest ... 99
Tabel 4.27 Hasil Uji T Berpasangan ... 98
xv
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Alur Proses Pengembangan Newby ... 17
Gambar 2.2 Logo Adobe flash CS 6 ... 30
Gambar 2.3 Tampilan Awal Adobe Flash CS 6 ... 31
Gambar 2.4 Jendela kerja Adobe Flash CS 6 ... 31
Gambar 2.5 Toolbox ... 33
Gambar 3.1 Alur Proses Pengembangan Newby ... 44
Gambar 3.2 Cakupan Materi ... 44
Gambar 3.3 Penyajian Materi ... 45
Gambar 4.1 Materi Pengantar Pecahan ... 60
Gambar 4.2 Materi Pecahan Desimal ... 61
Gambar 4.3 Materi Pecahan Biasa ... 61
Gambar 4.4 Materi Pecahan Campuran ... 62
Gambar 4.5 Halaman Awal ... 63
Gambar 4.6 Halaman Menu ... 63
Gambar 4.7 Halaman Kompetensi ... 64
Gambar 4.8 Halaman Tujuan ... 64
Gambar 4.9 Halaman Materi ... 65
Gambar 4.10 Halaman Soal ... 65
Gambar 4.11 Halaman Kesimpulan ... 66
Gambar 4.12 Grafik Validasi Materi Aspek Materi ... 69
Gambar 4.13 Grafik Validasi Materi Aspek Bahasa ... 70
Gambar 4.14 Grafik Validasi Materi Aspek Keaslian ... 70
Gambar 4.15 Grafik Validasi Media Aspek Kesederhanaan ... 72
Gambar 4.16 Grafik Validasi Media Aspek Keseimbangan ... 73
Gambar 4.17 Grafik Validasi Media Aspek Warna ... 74
Gambar 4.18 Grafik Validasi Media Aspek Bentuk ... 75
Gambar 4.19 Grafik Validasi Media Aspek Kepraktisan ... 76
Gambar 4.20 Grafik Validasi Media Aspek Keaslian ... 77
xvi
Gambar 4.22 Grafik Distribusi Frekuensi Hasil Posttest Uji Coba Terbatas .. 88
Gambar 4.23 Grafik Distribusi Frekuensi Hasil Pretest Uji Coba Luas ... 94
Gambar 4.24 Grafik Distribusi Frekuensi Hasil Posttest Uji Coba Luas ... 96
Gambar 4.25 Grafik Rata-rata Pretest dan Posttest ... 97
xvii
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 Surat Izin Penelitian di SD N 02 Pelem ... 110
Lampiran 2 Hasil Validasi Pakar Materi,Validasi Pakar Media, Validasi Pakar Soal Pretest, dan Validasi Pakar Soal Posttest ... 113
Lampiran 3 Hasil Pretest dan Hasil Posttest ... 130
Lampiran 4 Output Normalitas Pretest, Output Normalitas Posttest, Output Data Deskriptif Pretest dan Posttest, Output Hasil Paired-Sample T Test ... 135
Lampiran 5 Lembar Observasi ... 139
Lampiran 6 Angket Respons Guru dan Angket Respons Siswa ... 142
Lampiran 7 Foto Kegiatan Pembelajaran ... 153
Lampiran 8 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) ... 158
Lampiran 9 Uji Plagiat ... 174